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Fターム[2C001BB07]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 開始、終了 (1,026)

Fターム[2C001BB07]に分類される特許

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【課題】プレーヤが好むゲーム環境を提供することにより新たなエンターテインメント性を付与すること。
【解決手段】プレーヤによってMAXBETされたスロットゲームが実行された場合に、コントローラ40が、レスキュー設定ゲームの実行回数をカウントするカウンタ128によってこのスロットゲームをカウントさせる。60倍以上の配当が発生しないままカウンタ128によるレスキュー設定ゲームのカウント値が1000ゲームに達すると、コントローラ40が、カウンタ128においてカウントされたレスキューペイによる配当を実行する。カウンタ128のカウント値は、今まで実行したスロットゲームに対してMAXBETされた賭け金のうち一部の賭け金分と、今まで実行したスロットゲームにおいて発生した配当のうち一部の配当分とを積み増したものである。コントローラは、レスキューペイの配当を、メダルのメダルトレイへの払い出しによって実行する。 (もっと読む)


【課題】エンターテイメント性に優れたゲーミングマシン及びゲーミングマシンのプレイ方法を提供する。
【解決手段】ゲーミングマシンは、ペイアウトを発生するプレイ結果となるか否かを決める単位ゲームに関する画像を表示する下部液晶ディスプレイと、所定の条件でリセットされ、単位ゲームの実行に伴ってカウント値をインクリメントするカウンタと、コントローラと、を備える。前記コントローラは、単位ゲームのプレイ結果が特定のプレイ結果となった場合に、所定数の賭け金をペイアウトし、且つ、任意回数の前記単位ゲームを1つのグループとして、インシュランスペイを得るための条件となる賭け金のベットを受け付け、更に、前記グループの単位ゲームにて、カウント値が所定値に達した場合に、規定数の賭け金をペイアウトする制御を行う。 (もっと読む)


【課題】より戦略的に麻雀ゲームを楽しむことができるプログラム、情報記憶媒体、及び端末装置を提供する。
【解決手段】プレーヤ補助キャラクタ制御部120が、少なくとも1以上のプレーヤ補助キャラクタが麻雀ゲームに参加することが設定されている場合には、プレーヤ補助キャラクタの手牌の中から、プレーヤキャラクタの手牌を和了形に揃える和了牌または和了形の構成要素となる面子を成立させるための面子牌をプレーヤ補助キャラクタに捨てさせる有効捨牌制御を行い、敵補助キャラクタ制御部126が、少なくとも1以上の敵補助キャラクタが麻雀ゲームに参加することが設定されている場合には、敵補助キャラクタの手牌の中から敵キャラクタの和了牌または面子牌を敵補助キャラクタに捨てさせる制御を行う。 (もっと読む)


【課題】模擬(または「バーチャル」)ペットとユーザとの関係の現実感を強化するためにバーチャル・ペットと相互作用するユーザに触覚フィードバックを与えるための方法及びシステムを提供する。
【解決手段】バーチャル・ペットと相互作用するユーザに触覚フィードバックを与えるための方法は、バーチャル・ペットの生物学的状態に関する信号を受信するステップ(110)、及び受信信号に基づく触感効果をユーザに出力するステップ(120)を含む。 (もっと読む)


【課題】プレイヤを待たせることがなく、また面白さを向上したゲームを生成することができるゲーム機及びゲームプログラムを提供する。
【解決手段】記憶部に、ステージ2のプレイに必要なデータであるオブジェクトのデータを生成するためのマップ生成プログラム、データを記憶させ、制御部に、ステージ1のプレイ進行中に、記憶部のデータに基づいて、オブジェクトのデータをプレイ可能な状態まで生成させ、プレイ可能な状態まで生成したプレイデータを継続して編集させ、ステージ1がクリアされた場合に、ステージ2のプレイに利用する。 (もっと読む)


【課題】2次元コードを利用した有体物の景品の提供を行う場合における在庫管理を容易に行い得るようにするとともに、その景品の提供に際して遊技者に不公平感を抱かせないようにする遊技機を提供すること。
【解決手段】変動表示手段と、抽籤手段と、抽籤の結果に基づいて複数の識別情報の変動表示を行い、識別情報の組合せに応じた遊技媒体の払い出しを行う遊技実行手段と、遊技の結果に基づいて履歴情報を生成する履歴情報生成手段と、2次元コードを表示する2次元コード表示手段とを備え、履歴情報は、累積的に計数される遊技回数又は遊技媒体の収支を示す情報であり、2次元コードは、サーバのアドレス情報と履歴情報とを含むものであり、サーバは、遊技とは異なる内容であり且つ当該遊技機では実行されないゲームを実行するためのゲームプログラムを記憶することを特徴とする遊技機。 (もっと読む)


【課題】参加者に満足感を持たせることが可能であるカードゲームのプレイ方法及びゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【解決手段】第1のカードゲームに参加するための第1の賭け金のベットを受け付ける段階と、第2のカードゲームに参加するための第2のオプションの賭け金のベットを受け付ける段階と、スーツ及びランクが表示されている面の色が第1の色であるカードと、スーツ及びランクが表示されている面の色が第2の色であるカードとが含まれるカード群のなかからランダムに選択された所定枚数のカードを第1のカードゲームのためのカードとして開示する段階と、開示された第1のカードゲームのためのカードのランクに基づいて、第1のカードゲームのゲームルールにしたがって遂行される第1の賭け金の精算を行う段階と、開示された第1のカードゲームのためのカードの面の色に基づいて、第2のカードゲームの賞の発生を決定する段階とを含む。 (もっと読む)


【課題】ゲーム機の稼動状況もしくはプレイ希望者からの入札状況に応じて料金設定を適切に変化させる。
【解決手段】ゲーム機のプレイ料金を決定して決済を行うシステムであって、上記ゲーム機の稼動時間を示すデータを取得し、稼動履歴として記憶する手段と、記憶された稼動履歴に基づいて稼動率を計算する手段と、計算された稼動率に基づいて所定の演算処理によりプレイ料金を計算する手段と、計算されたプレイ料金を表示する手段と、表示されたプレイ料金の支払を受け付けて決済を行い、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする手段とを備える。また、上記ゲーム機の利用に対する入札を受け付け、入札内容を入札履歴として記憶する手段と、記憶された入札履歴を表示する手段と、上記ゲーム機が空き状態になった際に、入札履歴を参照して有効な入札の中から仮落札者を決定する手段と、決定された仮落札者を呼び出す手段と、仮落札者の認証を行って落札を確定し、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】現実性、迫真性または臨場感を十分に有する麻雀ゲームを可能にする。
【解決手段】第1の麻雀ゲーム装置201は、そのユーザが和了したときに、そのユーザの打ち筋(配牌、ツモ牌及び捨牌)をサーバ300に送信する。サーバ300は、和了役、テンパイまでの速さまたは和了までの速さ毎に打ち筋をデータベース310に記憶する。第1乃至第Nの麻雀ゲーム装置201−20Nの何れかにおいて次回の麻雀ゲームが行われるときに、サーバ300は、データベース310に記憶されている過去の打ち筋のデータをその麻雀ゲーム装置に送信する。 (もっと読む)


【課題】ネットワークゲームプログラムにおいて、さらに興趣性の高いゲームを実現させる。
【解決手段】ゲームキャラクタ役割決定手段50によって、互いの役割が重複しないように各所定の役割が決定され、チームメンバー決定手段51によって、第1プレイヤが操作する「監督キャラクタ73」、第2プレイヤが操作する「捕手キャラクタ71」、第3プレイヤが操作する「投手キャラクタ70」の所属チームが「Aチーム」に決定され、ゲームキャラクタ動作手段55によって、第1プレイヤによって「監督キャラクタ73」を動作させ、第2プレイヤによって「捕手キャラクタ71」を動作させ、第3プレイヤによって「投手キャラクタ70」を動作させ、「監督キャラクタ73」、「捕手キャラクタ71」、「投手キャラクタ70」が所属する「Aチーム」をCPU側が動作制御する「Bチーム」と対戦させることができる。 (もっと読む)


【課題】ゲームにおいてキャラクタの能力を適切に評価することにより、現実味のあるゲームを実現する。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、キャラクタの調子を示す複数の調子データのうちのいずれか1つの調子データCが、制御部1に認識される。そして、キャラクタの能力を示す複数の能力データYが、制御部1に認識される。そして、キャラクタの調子を示す複数の調子データのうちのいずれか1つの調子データCに対応する、キャラクタの能力の変化量を示す能力変化量データNHが、制御部1に認識される。そして、能力変化量データNHに基づいて複数の能力データのうちの少なくとも1つの能力データYを変更する処理が、制御部1により実行される。そして、変更された複数の能力データのうちの少なくとも1つの能力データYが、制御部1に認識される。 (もっと読む)


【課題】ゲームの進行やゲーム中のオブジェクトの動きなどがユーザにとって単調になりにくいこと。
【解決手段】ゲームシステム1の印刷媒体2には、ゲームあるいはそのゲーム中のオブジェクトに関する図案11とともに、紙面中の位置を示す座標値へ変換可能なパターン12が印刷される。読取部22は、パターン12を読み取る。変換テーブル53には、印刷媒体2の読取軌跡と比較される複数の軌跡パターンと対応付けて、複数の操作コマンドが登録される。判定手段62は、読取部22による印刷媒体2の読み取りに基づいて生成されて複数の読取座標値からなる軌跡データ5と複数の軌跡パターンとの一致を判定する。選択手段62は、変換テーブル53において一致が判定された軌跡パターンと対応付けられている操作コマンドを、ゲームあるいはオブジェクトを制御するものとして選択する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの位置を詳細に設定できるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、複数のキャラクタ70のうちのいずれか1つのキャラクタ70aに対応する領域RTの内部のいずれか座標データと、複数のキャラクタのうちのいずれか1つのキャラクタ70aの移動先を示す第2位置座標データとが、一致するか否かが、制御部1により判別される。そして、領域RTの内部の座標データと第2位置座標データとが一致すると制御部1により判別された場合に、第2位置座標データが、複数のキャラクタ70のうちのいずれか1つのキャラクタ70aの位置を示す第1位置座標データとして、制御部1に認識される。 (もっと読む)


【課題】随時参加可能とし予想を行った時刻によるプレイヤ間での配当上の不公平感をなくしゲーム全体の収支のバランスを維持する。
【解決手段】1つ以上の予想対象が、ある所定の距離を移動した後もしくは所定の時間が経過した後に、どのような状態になっているかを予想し、その予想が当たったときに配当が得られる予想ゲームシステムであって、予想対象の移動もしくは時間経過等の進行状況に応じて、予想を行った時点の予想の外れやすさを示すベットの重みを生成する重み生成手段と、予想対象の移動もしくは時間経過等の終了までの間に、予想対象およびベット数を受け付け、その時点でのベットの重みを伴ってベット情報として記憶するベット受付手段と、記憶されたベット情報に基づいて予想対象毎のオッズを計算するオッズ計算手段と、予想対象の移動もしくは時間経過等の終了時にゲーム結果、ベット情報および終了時のオッズに基づいて配当計算手段。 (もっと読む)


【課題】利用者の頭脳の働きをさらに活性化すること。
【解決手段】
生体情報採取部5が継続的に利用者の生体情報を採取するのと同期させて、カメラ2などが利用者のライフログを継続的に取得している。変曲点検出部33は、利用者の生体情報5aの時間的な変動に応じて生じる変曲点49を検出している。クイズ作成部31は、変曲点49における時刻に記録されたライフログデータの部分を素材として、利用者に対する質問を作成する。表示部99は、作成したクイズを利用者に対して提示する。 (もっと読む)


【課題】興趣性の高いゲームを実現させることにある。
【解決手段】第1ゲーム条件判断機能において、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果が所定の第1ゲーム条件を満たしているか否かが判断され、第1ゲームキャラクタ動作表示機能において、所定の第1ゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果であるゲームキャラクタに関する第1動作画面が表示される。第2ゲーム条件判断機能において、ゲームの進行に関する所定の第2ゲーム条件を満たしているか否かが判断され、第2ゲームキャラクタ動作表示機能において、所定の第2ゲーム条件が満たされていると制御部によって判断されたとき、ゲームキャラクタの動作に関する所定の動作結果に応じて新たに動作させられるゲームキャラクタに関する第2動作画面が表示される。 (もっと読む)


【課題】加速度センサから出力されるデータを用いて、より直感的で簡単な操作入力を実現するゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】取得手段は、入力装置から加速度データを取得する。振り検出手段は、加速度データが示す加速度が所定の条件を満たすとき、実空間において入力装置が振られたことを検出する。類型決定手段は、振り検出手段の検出後に取得手段が取得した加速度データが示す加速度のうち、所定軸方向の加速度を用いて、入力装置が実空間で振られるときの振り方の類型を決定する。オブジェクト移動手段は、類型決定手段が決定した類型に応じて、仮想ゲーム空間内において所定のオブジェクトを移動させる。表示制御手段は、オブジェクトが配置された仮想ゲーム空間を表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム端末を用いてプレイヤーがプレイしたゲームのスコアを含むゲームの進行状況情報を保存サーバにセーブするとともに、スコアのランキングをスコアサーバで管理する際に、ランキングの更新を迅速に行うのに好適なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【解決手段】ゲーム端末1は保存サーバ2にスコアを含む進行状況情報を送信すると、保存サーバ2は進行状況情報保存部204に進行状況情報を保存する。このとき、保存したスコアが所定の閾値以上である場合は、保存サーバ2はスコアサーバ3へスコアを送信し、スコアサーバ3は受信したスコアをランキング記憶部301に登録する。一方、閾値は、所定の閾順位に基づいて、所定のタイミングでスコアサーバ3の閾値更新部306によって更新される。閾値以下のスコアは、ランキング消去部307によって消去される。そして、更新された閾値は、保存サーバ2へと送信される。 (もっと読む)


【課題】初心者でも楽しむことができる麻雀ゲームを行うゲーム装置を提供する。
【解決手段】遊戯者による操作部の操作に基づいて、複数の和り役に対して所定の賭け率を設定し、1枚の有効牌で和る聴牌状態の牌を遊戯者に配牌し、遊戯者に配牌した牌を、表示部に表示させ、遊戯者により操作部の操作に基づいて、1枚の牌を遊戯者につもらせ、つもらせた1枚の牌を配牌された牌に加えた手牌を、表示部に表示させ、手牌により役が完成したか判断し、手牌により役が完成した和った場合には、和り役に対して掛けた掛け率に基づいて遊戯価値を払い出す。遊戯者に配牌する聴牌状態の牌を、抽選により選択する配牌抽選処理により決定する。 (もっと読む)


【課題】設計自由度が高いブログパーツを利用した投票ゲームシステムを低コストで実現する。
【解決手段】各クライアント端末21〜2Nが、ブログサイト400に提供されたブログパーツとしての投票ゲームを実行し、投票ゲームサーバ10から提供された投票ゲーム中の選択項目を示す投票選択項目識別情報を投票ゲームサーバ10に対して送信し、この情報に基づいて投票ゲームサーバ10によって所定の集計演算により生成された集計結果情報を受信し、これらの情報を利用して投票ゲームを進行させ、投票ゲームの進行度合いに応じて、表示画面上に集計結果表示画面150を表示する。また、投票ゲームサーバ10が、各クライアント端末21〜2Nによりそれぞれ送信された複数の投票選択項目識別情報を受信し、受信した情報に基づく所定の集計演算を行うことにより選択項目に関する集計結果情報を生成しこの情報を各クライアント端末21〜2Nに対して送信する。 (もっと読む)


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