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Fターム[2C001BC03]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 移動速度 (746)

Fターム[2C001BC03]に分類される特許

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【課題】体感性を損なうことなく、しかもより簡便に立体的な動きによる入力を可能とするゲーム用入力装置及びゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム用の入力装置5は、空間を遮るプレイヤの手40及び他の手44等を検出する複数のセンサ5A,5B,5Cに代表される検出部21と、複数のセンサ5A,5B,5Cに代表される検出部21よる検出に基づき、プレイヤの手40及び他の手44等の移動速度を算出する算出部22と、を備える。 (もっと読む)


【課題】任意の地形上の群れて行動する移動体オブジェクトを、少ない処理負荷でリアルに表現できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】移動体オブジェクト制御部110は、オブジェクト空間における移動体オブジェクトを移動制御する。画像生成部120は、移動体オブジェクト制御部110によって移動制御された移動体オブジェクトの画像を生成する。移動体オブジェクト制御部110は、複数のプリミティブ面で構成されたマップ上を移動する移動体オブジェクトが第1のプリミティブ面から該第1のプリミティブ面に隣接する第2のプリミティブ面に移動するとき、移動体オブジェクトの移動ベクトルと第2のプリミティブ面の法線ベクトルとを用いて、移動体オブジェクトが第2のプリミティブ面にマッピングされる位置を求める。 (もっと読む)


【課題】より少ない処理負荷で、各キャラクタの様々な動きを実現して群れの動きをリアルに表現できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】移動ベクトル演算部112が、当該フレームにおいて、その方向がランダムに決められる第1の移動ベクトルRV−jを求める。過去ベクトル記憶部172が、当該フレームより過去のフレームにおいて求められた移動体オブジェクトの第3の移動ベクトルMV_jを記憶する。移動ベクトル演算部112はさらに、第2の移動ベクトルMV_jと、第1の移動ベクトルRV−jとに基づいて、当該フレームでの移動体オブジェクトMobj_kの第3の移動ベクトルMV_kを求める。そして、画像生成部130が、当該フレームにおいて、オブジェクト空間を、前記第3の移動ベクトルを用いて移動する移動体オブジェクトの画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】アクションゲーム等のゲーム空間内で、水面に太陽等の光が差し込む様子を擬似的に表現した効果オブジェクトの最適な配置位置の決定を簡易な処理で表現しつつ、視覚的な効果を向上させることができるプログラムを提供する。
【解決手段】水面オブジェクトWが配置された仮想三次元ゲーム空間で、カメラ位置A、水面オブジェクトWを挟まずにカメラ位置に対向する点B、Bに水面オブジェクトWを挟んで対向する点Cで直角三角形ABCをつくり、水面オブジェクトWとの交点を内分点とした線分BCの内分比を計算し、この内分比と同じ比率で線分ACを内分する位置を効果オブジェクトHの配置位置に決定する。 (もっと読む)


【課題】操作指標の表示を改良することにより、ゲームの興趣を高めることが可能なゲーム装置を提供する。
【解決手段】表示面3aを上方に向けて設けられたモニタ3上で操作指標102を操作基準線101に向かって移動させることにより、複数の操作部4のそれぞれのプレイボタン5pが操作されるべき時刻をプレイヤに指示するゲーム装置1において、操作指標102の出現位置を適宜に変化させるとともに、その出現位置から操作基準線101上の各操作部4に対応した位置までの距離と、操作指標102が操作基準線101に達するまでの到達時間とから操作指標102の移動速度を演算し、その移動速度に基づいて操作指標102の表示位置を漸次変化させる。 (もっと読む)


【課題】操作者がオブジェクトの移動や変形を強く体感できるオブジェクト表示制御方法を提供する。
【解決手段】第1表示部11aには、構造物62及びキャラクタ63の画像を含んで構成されるゲーム進行画面が表示される。第1表示部11aには、キャラクタ63のジャンプ及び弾65の発射のための入力操作を行うための砲台を含んで構成される操作画面が表示される。砲台は、原形の表示領域内で行われたタッチ操作が、そのまま表示領域の外側まで続けられると、その操作位置まで引っ張られるように原形から弾性変形し、表示領域の外側の操作無効範囲外でタッチオフされると、原形に弾性復帰するように画像表示される。砲台が弾性復帰すると、ゲーム進行画面では、キャラクタ63がジャンプし、又は、キャラクタ63から弾65が発射される。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、マップ上におけるプレイヤーズキャラクタの移動を制御するプレイヤーズキャラクタ制御部41と、マップ上に配置されたノンプレイヤーキャラクタのうち、プレイヤーズキャラクタの位置から所定の範囲内にいるノンプレイヤーキャラクタを、プレイヤーズキャラクタに追従する行列に加え、行列に属するノンプレイヤーキャラクタを、プレイヤーズキャラクタに追従するように、プレイヤーズキャラクタがいた位置へ移動させるノンプレイヤーキャラクタ制御部43と、所定の操作入力を受け付けると、行列に属するノンプレイヤーキャラクタが、プレイヤーズキャラクタがいた位置へ移動する速度を速くし、ノンプレイヤーキャラクタをプレイヤーズキャラクタの近傍に集合させる行列制御部44とを備える。 (もっと読む)


【課題】座標入力手段を用いたゲーム装置において、ゲームの状況に応じた適切なスクロール処理を行うことによって操作性を向上させること。
【解決手段】タッチパネルを通じてプレイヤによる移動指示が入力されていない間は、タッチパネルからの入力座標の示す位置が、表示画面の外縁に沿った第1周辺領域に含まれていることを条件として、表示画面に表示されるゲーム画像をスクロールさせる。タッチパネルを通じてプレイヤによる移動指示が入力されている間は、タッチパネルからの入力座標の示す位置が、表示画面の外縁に沿った、第1周辺領域よりも広い第2周辺領域に含まれていることを条件として、表示画面に表示されるゲーム画像をスクロールさせる。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが筐体を左右方向に傾ける操作、またはプレーヤが把持部を左右方向に回転させる操作を行うための動機付けをプレーヤに与えることにより、プレーヤがかかる操作を行う機会を増加させることができるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置10では、筐体18またはハンドル20の操作量に基づいてプレーヤバイク26の移動方向が制御されるとともに、筐体18またはハンドル20の操作量と操作時間とに基づいて特殊パラメータが更新され、特殊パラメータが所与のしきい値に達すると、プレーヤバイク26の走行性能が特殊性能に変化する。 (もっと読む)


【課題】 加速度センサによって検出された加速度に基づいて無重力状態を検出し、無重力状態を入力の一つとして利用するゲームや遊びを実現する。
【解決手段】直交3軸方向の各加速度を検出できる加速度センサを搭載したゲームコントローラ1230を、ゲームコントローラケース100に収容して放り上げて操作入力する。加速度センサのいずれの軸でも加速度が検出されない場合に、無重力状態を利用した操作入力がなされたと判定して、ゲーム画面内にプレーヤキャラクタ4をジャンプ制御して、障害物やクレバスを飛び越すように制御する。 (もっと読む)


【課題】第2キャラクタから送出された第2移動体がある面を通過する時間と、第1キャラクタの動作に連動して移動する第1移動体がこの面を通過する時間との差を、小さくする。
【解決手段】本プログラムでは、第1キャラクタ80の動作に連動して移動する第1移動体I1が、第1移動体用の画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、第1移動体I1が動作を開始したときの、第2移動体I2の移動速度と第2移動体I2の位置から予想通過面までの距離とに基づいて、第2キャラクタ70から送出された第2移動体I2が予想通過面Yに到達するまでの到達時間が、算出される。そして、基準到達時間と到達時間との差の絶対値が小さくなるように基準到達時間を補正する処理が制御部により実行され、第1移動体I1が予想通過面Yに到達する時間と、第2移動体I2が予想通過面Yに到達する時間との差が縮小される。 (もっと読む)


【課題】指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、実際に入力されたタイミングの早遅をプレイヤにわかりやすく提示するのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置において、表示部は、案内画像202aが基準画像201aを通過するように表示して、当該案内画像202aが当該基準画像201aに重なる時にプレイヤが入力をすべき旨を促し、受付部は、当該プレイヤの入力を受け付ける。また、表示部は、当該入力が受け付けられた時に、当該案内画像202aと当該基準画像201aとが重なっている領域201f、202fの色彩もしくは透明度を変化させて表示する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクト空間においてプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを用いたゲームにおいて、敵キャラクタの存在意義を強め、プレーヤに面白味を与えることができるゲームに関するプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機を提供する。
【解決手段】プレーヤキャラクタのヒット領域と敵キャラクタのヒット領域とを設定し、プレーヤキャラクタのヒット領域と敵キャラクタのヒット領域とがヒットしたか否かを判定するヒット判定を行い、ヒット判定の結果に応じて、プレーヤキャラクタを移動させる処理を行い、プレーヤキャラクタに第1のヒット領域と第2のヒット領域とを設定し、プレーヤキャラクタの第1のヒット領域と敵キャラクタのヒット領域とがヒットしたと判定された場合であって、プレーヤからの所定入力情報を取得した場合に、プレーヤキャラクタを加速させる処理を行い、プレーヤキャラクタの第2のヒット領域と敵キャラクタのヒット領域とがヒットしたと判定された場合に、プレーヤキャラクタを減速させる処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 ラケット型入力の変位加速度を圧電ブザー素子で検出して、加速度スイッチや圧電ジャイロを用いる場合に比べて、簡単かつ安価な入力装置を提供する。
【解決手段】 ラケット型入力装置32は、圧電ブザー素子66を含み、ラケット型入力装置32が変位されたときこの圧電ブザー素子66に生じる加速度相関電気信号をMCU50が処理して加速度データを得て、その加速度データを赤外線LED34から送信コードとして送信する。ゲームプロセサは、赤外線受光素子よって受信された受信コードから、加速度データを検出し、その加速度データに基づいて、テレビジョンモニタ上での卓球ゲームのボールの移動を制御する。 (もっと読む)


【課題】画像表示のスクロール処理による負荷を軽減し、プレイヤにとっての見やすさを向上する。
【解決手段】ゲーム装置200において、記憶部201は、標的キャラクタの位置を示す標的キャラクタ情報251と、プレイヤによる標的キャラクタの指定順を示す指定順情報252と、表示領域の位置を示す表示領域情報253とを記憶する。移動部202は、指定順が示す標的キャラクタを目標キャラクタとして選択し、現在位置から目標キャラクタの位置が表示領域内の所定領域に含まれるような目標位置まで、表示領域の位置を移動する。表示部203は仮想空間のうち表示領域内の画像を表示する。i番目の目標位置からi+1番目の目標位置まで移動する表示領域内にj番目(j>i+1)の目標位置が含まれる場合、削除部204はj番目の指定順を削除する。 (もっと読む)


1つ以上のメディアソースを含む空間内で識別およびトラッキングされるユーザに対して事前定義された特権を自動的に適用するためのコンピュータ実装方法が提供される。前記方法は、ユーザプロファイルを定義してメモリに保存する操作を有する。前記ユーザプロファイルは、深度検知カメラによってユーザを識別およびトラッキングするためのデータを含んでもよい。あるいは、前記ユーザプロファイルに対して特定のメディアへのアクセスのレベルを定義する特権が定義されて保存される。また、前記方法は、前記深度検知カメラから、前記空間内のシーンの画像および深度データをキャプチャする操作を有する。更に別の操作では、前記画像および深度データから、前記シーン内で前記ユーザがトラッキングおよび識別される。あるいは、前記ユーザが前記シーン内で識別およびトラッキングされるときに、前記ユーザに対して1つ以上のメディアソースのうちの選択されたコンテンツへのアクセスが許可されるように、前記定義済みの特権が前記メディアソースに自動的に適用される。
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【課題】3次元仮想空間において表示される2次元の画像又は映像を見易くすると共に、2次元の画像又は映像を複数のプレイヤが見ている場合にその臨調感の減殺を抑制することが可能なソーシャルネットワークシステム及び端末を提供する。
【解決手段】ソーシャルネットワークシステムは、サーバと携帯端末とで通信を行いながら、自己のプレイヤキャラクタを携帯端末にて操作可能となっており、携帯端末は、記憶部22aと画像形成部22cと画像表示部24とを備えている。記憶部22aは、3次元像情報に加えて、2次元の画像又は映像からなる2次元像情報を記憶する。画像形成部22cは、2次元像情報に基づく2次元の画像又は映像を3次元仮想空間内に存在する壁面に対して2次元状態で貼り付ける。画像表示部24は、2次元の画像又は映像が貼り付けられた3次元仮想空間の画像を表示する。 (もっと読む)


【課題】加速度センサを備えた入力装置を「振る」操作をより正確に検出できる情報処理プログラムを提供すること。
【解決手段】第1判定手段は、変化量ベクトルの大きさが第1の閾値以上か否かを単位時間間隔で判定する。変化量ベクトルが第1の閾値以上と判定されると所定の処理が実行される。また、変化量ベクトルが第1の閾値以上と判定されたとき、入力装置の振り方向が算出され、当該振り方向と逆方向へ推移する変化量ベクトルが第2の閾値と交差したか否かが第2判定手段によって判定される。第2の閾値と交差したと判定された後、更に、変化量ベクトルの大きさが第3の閾値未満であるか否かが第3判定手段で判定される。第1判定手段は、変化量ベクトルが第1の閾値以上であると判定したときは、その後、変化量ベクトルが第3の閾値未満であることが判定されるのを待ってから、変化量ベクトルが第1の閾値以上か否かについて判定を再開する。 (もっと読む)


【課題】マウス及びキーボードを用いてスポーツゲーム選手の動作を制御できるスポーツゲーム制御方法及びオンラインスポーツゲーム提供方法、これを用いたスポーツゲームシステムとオンラインスポーツゲームシステムを提供することを目的とする。
【解決手段】マウス及びキーボードを用いてスポーツゲーム選手たちの動作を制御できるスポーツゲーム制御方法が、キーボード操作、マウスのクリック、及びマウスの動きのうち少なくとも一つを検出する段階と、マウスの動きによるマウスの移動量を算出する段階と、キーボードの操作、マウスのクリック、及びマウスの移動量のうち少なくとも一つを用いて選手たちの動作を制御する段階と、を含む。 (もっと読む)


【課題】コントローラを動かすことにより入力する2つの異なる操作入力を正確に検出することが可能なプログラム、情報記憶媒体、及びゲーム装置を提供すること。
【解決手段】コントローラに内蔵された加速度センサの所定の軸の出力値に基づいて、第1の動き操作入力を検出する。加速度センサの所定の軸の出力値が所定の条件を満たすか否かを判断し、所定の条件を満たさないと判断した場合には、加速度センサの所定の軸以外の軸の出力値と第1の閾値とに基づき第2の動き操作入力を検出し、所定の条件を満たすと判断した場合には、加速度センサの所定の軸以外の軸の出力値と第2の閾値とに基づき第2の動き操作入力を検出する。そして検出された第1の動き操作入力及び第2の動き操作入力に基づきゲーム演算処理を行う。 (もっと読む)


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