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Fターム[2C001BC03]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 移動速度 (746)

Fターム[2C001BC03]に分類される特許

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【課題】ゲームキャラクタ同士の関係(例えば連携度又は相性など)によってそれらのゲームキャラクタの連携動作が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザが実感できるように図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲームキャラクタの組合せに対応づけてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容が取得される。行動指示受付手段(76)は第1のゲームキャラクタへの行動指示を受け付ける。行動制御手段(78)は、第1のゲームキャラクタへの行動指示が受け付けられた場合、該行動指示に対応する行動を第1のゲームキャラクタに実行させる。制限手段(80)は、第1のゲームキャラクタの行動の実行を、第1のゲームキャラクタと、基準ゲームキャラクタである第2のゲームキャラクタと、の組合せに対応づけて記憶されるパラメータに基づいて制限する。 (もっと読む)


【課題】より安全な運転となるようにドライバの運転を支援する。
【解決手段】ドライバが注意すべき物体を検出し(200)、検出された物体の種類を特定し(204、214、218、222)、特定された種類に対応する抽象化された画像が表示されるように表示装置22の表示を制御する(242)。 (もっと読む)


【課題】加速度に基づいたゲーム処理を行うゲームにおいて、適切なゲーム処理を選択して実行することができるゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】入力装置に対する少なくとも2軸方向の加速度をそれぞれ検出する加速度センサから出力される加速度データを用いてゲーム処理を行うゲーム装置である。取得手段は、入力装置から加速度データを取得する。範囲設定手段は、少なくとも2軸のうち少なくとも1つの軸に関する第1の加速度を判定するために、当該第1の加速度に対する複数の判定範囲を設定する。範囲制御手段は、加速度データを用いて、少なくとも2軸のうち第1の加速度が関わる軸とは異なる軸を少なくとも含む軸に関する第2の加速度に基づいて、判定範囲を変化させる。判定手段は、加速度データが示す第1の加速度が、判定範囲の何れに含まれるか判定する。ゲーム処理手段は、判定手段の判定結果に応じたゲーム処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトのリアルな破壊の表現を、新たな手法により実現すること。
【解決手段】破壊対象オブジェクト10が、複数の破片50が集合して成る破壊用オブジェクト40に置き換えられ、破壊対象オブジェクト10の中心位置に、球体の領域である破壊用力場80が設定される。そして、破壊用オブジェクト40を構成する破片50のうち、少なくともその一部が破壊用力場80内に位置する破片50に破壊用力場80による移動力Faが与えられ、与えられた移動力Fa等に基づいて移動されるともに、これらの移動された各破片50による衝突等に伴って他の各破片50が移動される。また、破壊用力場80は、時間経過に伴って、大きさが徐々に大きくなる(膨張する)とともに、破壊用オブジェクト40に作用する移動力Faが徐々に小さくなる。 (もっと読む)


【課題】加速度センサとジャイロセンサの双方を用いるゲームにおいて、新規な制御によってゲームが実行できるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】加速度センサおよびジャイロセンサを少なくとも備えた入力装置から加速度データおよび角速度データを少なくとも含む操作データを取得する。次に、角速度データに基づいて、仮想空間内の所定のオブジェクトの姿勢および位置の少なくとも1つを制御する。そして、角速度データに基づく所定のオブジェクトの姿勢および位置の少なくとも1つが制御されているときに、加速度データが所定の条件を満たしたか否かを判定する。その結果、加速度データが所定の条件を満たしていれば所定のオブジェクトに所定の動作を開始させる。 (もっと読む)


【課題】チームを構成する各キャラクタの能力を他のキャラクタとの関係で、ゲーム中のゲーム空間内での状況を反映させてより変化性、興趣性に富み、臨場感のあるゲーム性の高いゲームを提供する。
【解決手段】チームの各選手キャラクタの能力パラメータを記憶するバッファ14と、チーム内のキャラクタのゲーム空間内での向きを設定する向き設定部106と、他キャラクタの向きが注目キャラクタを向いている他キャラクタを支援キャラクタとする向き判断部107と、支援キャラクタの能力パラメータから注目キャラクタに対する支援値を算出する支援値算出部109と、算出された支援値を用いて注目キャラクタの能力パラメータを調整するパラメータ調整部110と、注目キャラクタを調整された能力パラメータに従って動作させる結果処理部111とを備えた。 (もっと読む)


【課題】仮想3次元空間内において、目標地点の存在する方向をユーザにより把握させやすくすることができ、目標地点へ向かうための操作性を高めることができるゲームプログラムを提供すること。
【解決手段】まず、プレイヤが操作する入力装置から出力される操作情報が取得される。次に、取得した操作情報に基づいて、仮想3次元空間内の任意の地点がマーカ地点として設定される。そして、仮想カメラの視線方向にマーカ地点が位置するように仮想カメラの位置および向きが設定される。 (もっと読む)


【課題】
キャラクタステータスによってゲームの結果が変わるゲーム、また、その結果が一定の範囲内でランダムに変化するゲームであっても、リプレイ表示によりゲームの状況を再現できるゲーム装置を提供することを目的とする。
【解決手段】
本発明は、ゲームを進行させて得られるゲーム画像を、プレイヤからのリプレイ表示の要求に応じて、リプレイ表示させるゲーム装置であって、キャラクタステータス、プレイヤから入力されたパッド情報、ゲームの進行の過程で乱数を発生させるために用いられた初期値、及び仮想カメラの制御情報をもとに、仮想3次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換して生成した2次元画像を表示装置にリプレイ表示するゲーム装置に関する。 (もっと読む)


【解決手段】位置センサを較正するために、追跡対象オブジェクトがリッチモーションパスに沿って移動されるときに、追跡対象オブジェクトの複数の画像の位置及び画像の大きさが取得される。追跡対象オブジェクトがリッチモーションパスに沿って移動されるときに、追跡対象オブジェクトから慣性データが取得される。複数の画像の位置のそれぞれが、対応する画像の大きさ及び位置センサの視野に基づいて、位置センサの三次元座標系に変換される。位置センサの三次元座標系における追跡対象オブジェクトの加速度が算出される。慣性データは、位置センサを較正するために、算出された加速度に融合される。 (もっと読む)


【課題】ユーザが台詞を入力しなくとも、ゲーム状況に応じた台詞をゲーム画面上にオブジェクトと関連付けて表示することを可能としたゲームシステムを提供する。
【解決手段】ネットワーク3を介して相互に接続された複数のゲーム機4を有するゲームシステム1において、共通のゲームの実行時に、ゲームの状況に応じてユーザ間で交わされることが予想される複数の台詞を、ゲームの状況に応じて設定された複数の表示条件と対応付けてそれぞれ記憶する記憶装置21を用意し、ゲーム制御手段としての制御ユニット20により、共通のゲームの状況を判別し、その判別結果に基づいて、複数の表示条件の少なくとも一つが成立したか否かを判別し、表示条件が成立した場合、その成立した表示条件に対応付けて記憶装置21に記憶されている台詞をゲーム画面上にオブジェクトと関連付けて表示させる。 (もっと読む)


【課題】複数のサブキャラクタの行動を独自制御しつつ、1つの群れとして行動するサブキャラクタの生態をリアルに表現できるゲームプログラムおよびこのプログラムを記憶した記憶媒体、このプログラムを実行するコンピュータ装置を提供する。
【解決手段】複数のノンプレイヤキャラクタの行動範囲に他のノンプレイヤキャラクタまたはプレイヤキャラクタである出現キャラクタがいる等の所定の条件を満たすとき、複数のノンプレイヤキャラクタの行動範囲を、例えば1のゲームステージから1のゲームステージ内の所定領域に縮小する。出現キャラクタの周囲を所定領域として複数のノンプレイヤキャラクタに出現キャラクタを守る行動を行わせたり、ゲームステージ内の予め定められた固定領域を所定領域として複数のノンプレイヤキャラクタに出現キャラクタを攻撃する行動を行わせたりする。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの操作を困難にしてプレイの面白さを向上するゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲームプログラム21は、ゲーム機1を、マップ情報で表されるフィールドFを記憶するマップ情報テーブル23と、マップ情報テーブル23に記憶されたフィールドFを進行方向Hに移動するキャラクタ33を表示する表示手段11と、キャラクタ33を、所定のタイミングごとに進行方向Hとは直交する方向である左右方向Xにランダムに移動させる第1移動手段13と、プレイヤPの操作を受け付ける操作部5と、操作部5の操作に対応して、第1移動手段13により左右方向Xに移動しているキャラクタ33を、さらに左右方向Xに移動させる第2移動手段14と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】キャラクタに表示部内のゲーム要素を新しい態様で収容させるゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲームプログラムは、ゲーム機1を、おみこしCB,CR,CGと、おみこしCB,CR,CGを移動する移動領域3gとを表示するモニタ3と、おみこしCB,CR,CGに対応し、プレイヤP1,P2,P3の操作を受け付ける操作部10,20,30と、移動領域3gの外側から、ボールBB,BR,BGを移動領域3gに供給するボール供給制御部52と、操作部10,20,30の操作に応じて、操作部10,20,30に対応したおみこしCB,CR,CGを移動領域3g内で移動させ、ボール供給制御部52が供給したボールBB,BR,BGをおみこしCB,CR,CGに収容させるおみこし移動制御部51と、収容したボールBB,BR,BGの収容数を管理するボール収容数管理部53と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの競争心を駆り立て、プレイ意欲を増すことができる、ゲーム要素を消去することを目的とするゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲームプログラム21は、ゲーム機1を、複数の屋形船33と、屋形船33が打ち返す火種36と、火種36が当たる複数の雑魚球37及び四尺球38とを1つのフィールドFに表示する表示手段11と、少なくとも1人のプレイヤPの操作を受け付ける操作部5と、操作部5の操作に応じて、屋形船33を移動させる操作要素移動手段12と、操作要素移動手段12により移動した屋形船33に打ち返された火種36が、雑魚球37及び四尺球38に当たったことに応じて、雑魚球37及び四尺球38を消去する消去手段13と、消去手段13が雑魚球37及び四尺球38を消去したことに応じて、得点を付与する得点付与手段14と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】座標入力手段を用いた素早い入力操作が要求されるときに、その旨をより適切にプレイヤに示唆することが可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】タッチパネルを通じて入力された座標を表す座標データをRAMに逐次格納し、RAMに格納されている座標データ群のうち、RAMに格納されてから一定時間以上経過した座標データを順次無効にし、有効な座標データ群を用いてゲーム処理を実行する。さらに、RAMに格納されている有効な座標データによって構成される操作軌跡の画像であって、各有効な座標データがそれぞれ無効化されるまでの残り時間に応じて幅が変化するような操作軌跡の画像を生成し、この操作軌跡の画像を含むゲーム画像を表示する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤキャラクタと第2キャラクタ(パートナーキャラクタ等)との会話表現をゲーム進行の状況に応じて変化させることにより、ゲームの世界を現実世界に即してリアルに制御することができるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】第2キャラクタがプレイヤキャラクタに対して声を発声するとき、第2キャラクタとプレイヤキャラクタとの位置関係に応じて異なる音質で声を発声させる。第2キャラクタとプレイヤキャラクタとの距離が所定距離未満のとき、直接音の音質で声を発声させ、所定距離以上のとき、無線通信の音質で声を発声させる。直接音の音質で声を発声させるとき、第2キャラクタの位置に応じて音量、定位の一方または両方を制御する。 (もっと読む)


【課題】画像の焦点を容易に設定することができる描画処理プログラムを提供する。
【解決手段】本プログラムでは、仮想カメラCおよびモデルが、仮想空間に配置される。そして、モデルの移動速度Vが算出され、この移動速度Vの大きさに応じて、1つのモデルから他のモデルに、仮想カメラCの焦点位置が移動させられる。そして、仮想カメラCの焦点SFを決定する命令が制御部1から発行されたときに、仮想カメラCの焦点SFが位置するモデルが、仮想カメラCの焦点SFを設定するモデルとして選択される。そして、選択されたモデルに対して仮想カメラCの焦点SFを設定した状態で、仮想カメラCに映るモデルの画像が、画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】画像の焦点を容易に設定することができる描画処理プログラムを提供する。
【解決手段】本プログラムでは、仮想カメラCの位置座標データに基づいて、仮想カメラCがゲーム空間に配置される。そして、オブジェクトOA1〜OI1,OA2〜OH2の位置および属性が、記録される。そして、属性指定命令が指示され、この属性指定命令に対応する属性(指定属性)ZDoが、設定される。そして、指示属性ZDoを有するオブジェクトが、検索され指定される。そして、指定属性ZDoを有するオブジェクトの位置座標データに基づいて、指定属性ZDoを有するオブジェクトの位置に、仮想カメラCの焦点SFが設定される。そして、指定属性ZDoを有するオブジェクトに、仮想カメラCの焦点SFを合わした状態で、仮想カメラCに映るオブジェクトが、画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】
マウスやペンタブレットを用いて利用者から入力された数本の軌道により、群集を構成する各エージェントの動作を定義する群集動作制御パラメタを自動的に決定し、利用者の負担を削減しつつ自然でリアルな群集アニメーションを描画する描画制御装置を提供する。
【解決手段】
描画制御装置は、初期値受付手段1が各エージェントの初期位置及び総数を含む初期値を受付け、移動経路受付手段2が群集モデルの代表的な移動経路としての複数の軌道を受付け、群集動作制御パラメタ演算手段3がこの受付けられた初期値及び軌道に基づいて、群集を構成する複数のエージェントにおける動作を制御する群集動作制御パラメタを演算し、群集動作制御手段4がこの演算された群集動作制御パラメタに基づいて各エージェントの動作を制御することから、受付けられた軌道から各エージェントの群集動作制御パラメタを自動的に決定し、容易な操作で利用者の期待通りの群集アニメーションを描画する。 (もっと読む)


【課題】スピード以外の要素で競うことが可能な三次元仮想空間内の所定のコースを移動体が移動するゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供する。
【解決手段】三次元仮想空間内の所定のコースをレーシングカーCが移動するゲームのゲームプログラム31Aは、ゲーム機1を、コースを移動するレーシングカーCの映像を表示するモニタ3と、表示されたレーシングカーCの映像に基づいてプレイヤPがレーシングカーCを操作する操作部35と、コースに設けられた所定のエリアAにレーシングカーCが到達したことを検知する検知手段22と、検知手段22の出力に応じて、レーシングカーCの位置、速度、及びレーシングカーCの移動方向とコースの方向との角度θの各々のデータを含むレーシングカーCの状況データを取得する状況取得手段23と、取得したレーシングカーCの状況データに基づいて、ゲームの得点を付与する得点付与手段25と、して機能させる。 (もっと読む)


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