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Fターム[2C001BC03]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 移動速度 (746)

Fターム[2C001BC03]に分類される特許

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【課題】1つの環境内における少なくとも第1の参加者のアクションを双方向に制御するマルチユーザシステムを提供する。
【解決手段】参加者のアクションを動的に制御するよう第1のユーザが操作可能な第1の装置1と、上記環境を動的に変えるよう第2のユーザが同時に操作可能な第2の装置2とを具備するマルチユーザシステム。1つの環境内における少なくとも第1の参加者のマルチユーザ双方向制御方法であって、上記環境内における上記第1の参加者のアクションを動的に制御するステップと、第2のユーザが上記環境を動的に変えるステップと、を具備する方法。上記参加者が1つの楽器である音楽環境と、上記参加者が或るゲームのキャラクタであるゲーム環境とが含まれる。 (もっと読む)


【課題】ゲームとして合理的かつ自然に制御することができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】画面上に表示されるキャラクターと移動体の動きを制御するゲーム装置である。移動体が移動する移動体予定軌跡と、移動体予定軌跡とは異なるダミー予定軌跡とを算出する移動体予定軌跡算出手段と、移動体予定軌跡算出手段により算出された移動体予定軌跡又はダミー予定軌跡に基づいてキャラクターの行動予定を算出するキャラクター行動予定算出手段とを有する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトに付与されたIDの使用登録によってゲーム内で使えるキャラクタを管理するゲームにおいて、重複するキャラクタとなるIDでもゲームで利用できるようにする。
【解決手段】同じ選手が対応づけられるオブジェクトを重複登録可能とするとともに、重複登録されたオブジェクトの選手の能力を初期状態から高める特典を付与する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの難易度を多様に変化させることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム画面50を表示出力するモニタ3と、モニタ3に重ね合わされたタッチパネル5と、ゲーム中におけるタッチパネル5の操作時期と複数のオブジェクト60のいずれかを指定する情報とが対応付けて記述されたシーケンスデータ28を記憶する外部記憶装置20と、を備えている。そして、ゲームシステムは、2つの操作基準部55A、55Bが周囲に設定されたゲーム領域52をモニタ3上に表示させ、各操作基準部55A、55Bに対する操作を指示するための複数のオブジェクト60を、各操作基準部55A、55B間で移動させつつ表示し、かつ、特定の条件を満たした場合に、後のオブジェクト60Bが先行するオブジェクト60Aを追い抜くように各オブジェクト60A、60Bを移動表示させる。 (もっと読む)


【課題】操作指示標識の移動速度が速くなり過ぎることを抑制することができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム画面50を表示出力するモニタ3と、モニタ3に重ね合わされたタッチパネル5と、ゲーム中におけるタッチパネル5の操作時期が記述されたシーケンスデータ28を記憶する外部記憶装置20と、を備えている。シーケンスデータ28には、次の操作時期28crとの間の時間間隔が所定値未満となる特定の操作時期28csに対応するオブジェクト60に、次の操作時期28crよりも早い表示開始時期を設定する表示開始情報28dが含まれている。そして、ゲームシステムは、シーケンスデータ28に基づいて、次の操作時期28crに対応する第1オブジェクト60aとは別の第2オブジェクト60bを特定の操作時期28csに対応させて次の操作時期28crよりも早い時期に表示開始させるものである。 (もっと読む)


【課題】シーケンスデータの作成効率を向上させることができるデータ生成システムを提供する。
【解決手段】データ生成システムは、ゲーム領域52を表示するモニタ3とタッチパネル5とを備え、ゲーム領域52に2つの操作基準部55A、55B及びこれらの間を移動するオブジェクト60を表示させるゲームにて、タッチ操作する操作時期及び操作基準部を指示するデータとして利用されるシーケンスデータ80を生成するものである。データ生成システムは、全操作時期の情報を時系列に沿って表示する時期情報表示領域TAと、時系列に沿って操作基準部55A、55B毎の操作時期の情報を表示する基準部指示領域TSとを含む編集画面EGを表示部72に表示させるとともに、各操作時期に対応する各オブジェクト60の情報と、当該各オブジェクト60が表示開始される操作基準部の情報と、を対応付ける情報を基準部指示領域TSに表示させる。 (もっと読む)


【課題】コンピュータに参照されることにより、ゲーム中の操作時期及び操作部を指示するデータとして用いられるシーケンスデータであって、操作指示標識の移動速度が速くなり過ぎることを抑制可能なシーケンスデータを生成することができるデータ生成システムを提供する。
【解決手段】データ生成システムは、オブジェクト60を用いて操作時期を指示するゲームにおいて、ゲームの操作時期及び各タッチ操作を指示するデータとして用いられるシーケンスデータ80に基づいて、シーケンスデータ80に含まれる一の操作時期と当該一の操作時期に対する次の操作時期との間の時間間隔が所定値未満となる特定の操作時期85Sを特定し、特定した特定の操作時期85Sに対応するオブジェクト60に対して、当該特定の操作時期85Sの前の操作時期よりも早い時期を設定する表示開始情報が付加された付加シーケンスデータ80cを生成する。 (もっと読む)


【課題】画面上では小さな表示物であっても適当なヒットが出る衝突判定をさせること。少ない演算処理でよりリアルな衝突後の処理をさせること。
【解決手段】衝突判定の対象となるオブジェクト(バットT)に付随する衝突判定領域Aを設定し、バットTの代りにより単純な形状の衝突判定領域AとボールBとの間で衝突判定を行う。衝突判定領域Aは、複数のサブ領域(フライ領域F、ヒット領域H、ゴロ領域G)から構成され、サブ領域毎に衝突後の処理にあたる打球の条件が設定される。設定内容は、衝突判定領域AをバットTに見立てた場合に、サブ領域の位置における実際の打球の状態に則したものとする。したがって、少ない演算処理でより現実感ある打球を作り出すことができる。 (もっと読む)


【課題】業務用ゲーム装置と家庭用ゲーム装置等との関連性をより高めることのできるゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】業務用ゲーム装置でのゲーム成績をリアルタイムに演算するゲーム成績演算部120を設け、さらに、演算されたゲーム成績をWeb用データ生成部310で加工して、加工されたWeb用データに基づき、家庭用ゲーム装置のブラウザーでゲーム成績を表示する。 (もっと読む)


【課題】状況に応じた適切な立体視表現を実現できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、オブジェクト空間設定部と、キャラクタ制御部と、仮想カメラ制御部と、キャラクタ又は仮想カメラの位置情報、方向情報及び移動状態情報の少なくとも1つに基づいて、立体視画像を生成するための左目用仮想カメラと右目用仮想カメラとの間の距離を表すカメラ間距離の設定処理を行うカメラ間距離設定部と、オブジェクト空間において左目用仮想カメラから見える画像である左目用画像と、前記オブジェクト空間において右目用仮想カメラから見える画像である右目用画像とを生成する画像生成部を含む。 (もっと読む)


【課題】立体視に好適な表示態様での情報表示オブジェクトの表示を可能にするプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムはオブジェクト空間設定部と仮想カメラ制御部と画像生成部を含む。オブジェクト空間設定部は、オブジェクト空間において、曲率中心が仮想カメラ側にある湾曲面上に、観者に情報を表示するための情報表示オブジェクトを配置設定する。画像生成部は、オブジェクト空間において左目用仮想カメラから見える画像である左目用画像と、オブジェクト空間において右目用仮想カメラから見える画像である右目用画像とを生成して、情報表示オブジェクトが立体視表示される画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】比較的小さい処理負荷でモーションブラーを実現可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】今回のフレームの原画像を生成し、オブジェクトの前回のフレームにおける位置情報と今回のフレームにおける位置情報に基づいて、オブジェクトの移動軌跡を算出し、当該移動軌跡に含まれる各ピクセルに対応づけて速度情報を算出し、オブジェクトの移動軌跡に含まれる各ピクセルに対して、算出した速度情報に応じた位置にある複数のピクセルに基づいて色情報を算出し、原画像において、オブジェクトの移動軌跡に含まれる各ピクセルを算出した色情報に更新し、今回のフレームの画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】各プレイヤーが自分に割り当てられた操作対象を容易に把握できるようにする。
【解決手段】第1把持モジュール201Aと第2把持モジュール201Bはプレイヤーからの指示操作を受け付ける。記憶部301にはプレイヤーと対応付けて互いに異なる音声データが記憶される。選択部302は第1プレイヤーと第2プレイヤーを選択する。音声出力部303は第1プレイヤーに対応付けられた音声データを再生して第1把持モジュール201Aから出力し、第2プレイヤーに対応付けられた音声データを再生して第2把持モジュール201Bから出力する。ゲーム進行部304は、第1把持モジュール201Aへの応答操作と第2把持モジュール201Bへの応答操作が受け付けられると、第1把持モジュール201Aへの指示操作を第1プレイヤーからの指示操作とし、第2把持モジュール201Bへの指示操作を第2プレイヤーからの指示操作として、ゲームを進行する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤによって捉え方が異なり得る特定行為が伝わらないようにすること。
【解決手段】携帯型ゲーム装置1400Bでは、不快行為フィルタの設定有無を設定できる。不快行為フィルタの設定が「有」の場合、対戦相手のゲーム装置1400Aから受信した操作入力情報に含まれる不快行為に該当する操作入力情報を、無効化したり不快行為に該当しない動作の操作入力情報に変更し、変更後の操作入力情報に基づいて他キャラクタ2を制御する。自キャラクタ4がダウン中には、他キャラクタ2や自キャラクタ4がゲーム画面に写らないように仮想カメラの設定を変更する。或いは、仮想カメラで撮影した画像に代えて所定の動画を表示させる。 (もっと読む)


【課題】例えば子供等の興趣をそそる乗物画像を表示することができる遊戯装置を提供する。
【解決手段】遊戯装置20は、乗物装置から無線送信された、乗物の移動中に変化する情報である乗物情報を受信する受信部21と、受信部21が受信した乗物情報に応じて、乗物に対応する画像である乗物画像を表示する表示部24と、を備える。その結果、乗物情報に応じた乗物画像を表示することができ、乗物に乗っている者(例えば、子供等)に対して、単に乗物画像を表示した場合よりも、より興趣をそそる乗物画像を提示することができるようになりうる。 (もっと読む)


【課題】楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を画面に表示するゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置300において、再生部301は、記憶部303に記憶された楽曲を再生する。再生される楽曲は、同じ時間長の複数の区間に分割され、当該複数の区間のそれぞれには、当該区間が再生されている間にプレイヤがとるべき動作を表す動画が対応付けられ、画面内には、複数の領域が配置される。表示部302は、再生部301により、複数の区間のうちi番目の区間が再生されている間、画面内の複数の領域のうちj番目の領域に、複数の区間のうちi+j−1番目の区間に対応付けられる、記憶部303に記憶された動画を表示する。 (もっと読む)


【課題】 業務用ゲーム装置と家庭用ゲーム装置等との関連性をより高めることのできるゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 業務用ゲーム装置でのゲーム成績をリアルタイムに演算するゲーム成績演算部120を設け、さらに、演算されたゲーム成績をWeb用データ生成部310で加工して、加工されたWeb用データに基づき、家庭用ゲーム装置のブラウザーでゲーム成績を表示する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいて、次に到来する基準タイミング(プレイヤがゲーム操作を行うべきタイミング)において行うべきゲーム操作をプレイヤが比較的容易に把握できるようにすることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】第1の案内手段(51)は、複数種類のゲーム操作に対応する複数の第1の画像と、複数の第1の画像のうちのいずれかに向かって移動する第2の画像と、をゲーム画面に表示することによって、基準タイミングと、基準タイミングにおいて複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、をプレイヤに案内する。第2の案内手段(52)は、次に到来する基準タイミングにおいて複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかをプレイヤに案内する。 (もっと読む)


【課題】時間経過に伴う操作指示標識と操作基準標識との間の変位方向或いは変位速度を変化させることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム画面を表示出力するモニタ3と、タッチパネル5と、タッチパネル5をタッチ操作する操作時期が記述されたシーケンスデータ28を記憶する外部記憶装置20と、を備えている。また、ゲームシステムは、所定の時間範囲に含まれる各操作時期に対応するオブジェクト60をゲーム画面50に表示させるとともに、現在時刻に対応する判定ライン65を、判定ライン65がシーケンスデータ28に記述された操作時期に各オブジェクト60を順次通過するようにして、ゲーム画面50内を移動させつつ表示する。そして、ゲームシステムは、判定ライン65の移動方向及び移動速度の少なくともいずれか一方を所定の条件に応じて変化させるものである。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーにゲームをなるべく飽きさせないようにする。
【解決手段】ゲーム装置500は、第1キャラクターと第2キャラクターが含まれるゲームを実行する。ゲーム装置500において、入力受付部501は、プレイヤーから指示入力を受け付ける。ゲーム進行部502は、受け付けられた指示入力に基づいて第1キャラクターを動作させ、ゲームを進行する。記録部503は、ゲーム進行部502による第1キャラクターの動作経過を記録する。修正部504は、動作経過が記録されてから現在までの経過に応じて、記録部503によって記録された動作経過を修正する。そして、ゲーム進行部502は、修正部504によって修正された動作経過に基づいて第2キャラクターを更に動作させる。 (もっと読む)


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