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Fターム[2C001BC06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 色、輝度 (592)

Fターム[2C001BC06]に分類される特許

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【課題】例えば、暗闇や霧などによって仮想空間における視界が悪いが故に仮想空間内の物やキャラクタをおぼろげにしか認識できない様子を好適に表現することが可能な画像処理装置を提供すること。
【解決手段】第1画像生成手段(62)は、所定オブジェクトが取り除かれてなる仮想空間を視点から見た様子を表す第1画像をグレースケールの画像として生成する。第1画像の画素の輝度は、該画素と該画素の周辺画素との間の輝度の差又は/及び深度の差に関する情報に基づいて増減される。さらに、第1画像にぼかし処理と画素ずらし処理との少なくとも一方が施される。第2画像生成手段(70)は、仮想空間の対象領域内に所定オブジェクトが含まれる場合、視点から仮想空間を見た場合の所定オブジェクトの様子を表す第2画像を生成する。そして、第1画像と第2画像とが、第2画像に表される所定オブジェクトを歪ませるようにして合成されてなる画像が表示される。 (もっと読む)


【課題】
通信にて、手書入力情報の送受信を3人以上で行う場合に、発信者の識別が困難である。
【解決手段】
手書き入力情報の送受信の際に、送信者の入力した座標ベクトル情報に加えて、送信者の端末の端末識別情報を併せて送信し、受信側の端末において端末識別情報と予め紐付けられた表示色で当該端末から送信された手書き入力情報を表示することにより、表示画面に表示される色が確認でき、当該情報の送信者を容易に識別することが可能となる。 (もっと読む)


【課題】デバイスに搭載された発光体の発光色を適切に設定する。
【解決手段】機器情報受付部132は、発光体および本体を有する入力デバイスから、本体の色情報を特定するための色特定情報を受け付ける。色決定部114は、入力デバイスの発光体の色情報を決定する。送信部124は、決定した色情報を、入力デバイスに通知する。色決定部114は、入力デバイスの発光体の色情報として、色特定情報から特定される本体の色情報とは異なる色情報を決定する。 (もっと読む)


【課題】デバイスに搭載された発光体の発光色を適切に設定する。
【解決手段】色決定部114は、入力デバイスの発光体の色情報を決定する。送信部124は、決定した色情報を、入力デバイスに通知する。記録部150は、色決定部114が決定した色情報の履歴を記録する。色候補決定部112は、記録されている色情報を用いて、発光体の発光色の候補を決定する。入力受付部134が、ユーザから発光色の候補に対する決定指示を受け付けると、色決定部114が発光体の色情報を決定する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトの挙動に応じてオブジェクトに対するマーカーの挙動を変化させることが可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】ノンプレーヤキャラクタである敵機NPCが自機PCを追尾する場合に、自機PCの移動履歴に基づき所与の時間経過後の自機PCの予測位置を求め、前記予測位置と敵機NPCの位置とに基づいて、自機PCに対するマーカーMKを表示する制御を行い、マーカーMKと自機PCの位置関係に基づいて、ゲーム演算を行う。自機PCと敵機NPCの距離に基づいてマーカーMKの大きさを変化させる。 (もっと読む)


【課題】本発明は演奏ゲームに関し、特に、ユーザが簡単な演出操作だけで、多様な演出効果を提供することができる演奏ゲームのための方法、装置、及び記録媒体に関する。
【解決手段】本発明は、1つの第1演奏音源をバックグラウンド音楽と同期化して設定したり、複数の第2演奏音源をバックグラウンド音楽の1つ以上の区間に各々同期化して設定するサウンド設定部と、演奏入力信号の入力を受ける演奏入力部と、バックグラウンド音楽を再生して出力している間、演奏入力信号が入力されれば、演奏入力信号の入力時点に基づいて第1演奏音源の特定地点から演奏入力信号の入力持続時間の間、第1演奏音源の出力を制御したり、演奏入力信号の入力時点に基づいて複数の第2演奏音源のうち、特定第2演奏音源の特定地点から演奏入力信号の入力持続時間の間、特定第2演奏音源の出力を制御するサウンド出力制御部と、を含む。 (もっと読む)


【課題】撮像された操作部材の画像の動きに対するキャラクタ画像の追従速度を向上する。
【解決手段】操作部材に所定の色をした位置識別部材を設け、これを撮像して操作部材の位置を認識する。位置識別部材を用いて位置認識処理は、2次元コードを用いた位置認識処理と比較して簡易な処理である。そのため、撮像された操作部材の画像の動きに対するキャラクタ画像の追従速度が向上する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーが体を動かして指示を入力するゲームにおいて、よりスムーズに体を動かせるようにプレイヤーを導く。
【解決手段】ゲーム装置300において、記憶部301には、時間の経過に伴って位置と姿勢とを変化させるキャラクターの当該位置と当該姿勢とが、ゲーム開始からの経過時間に対応付けられて記憶される。現在画像生成部302は、ゲーム開始から現在までの経過時間に対応付けられて記憶部301に記憶される位置と姿勢に基づいて、現在キャラクターを表す画像を生成する。未来画像生成部303は、ゲーム開始から現在までの経過時間に先行時間を加算した時間に対応付けられて記憶部301に記憶される位置と姿勢に基づいて、未来キャラクターを表す画像を生成する。表示部304は、生成された未来キャラクターの画像に、生成された現在キャラクターの画像を重ねて画面に表示する。 (もっと読む)


【課題】写実的な表現を実現しつつ比較的軽い処理負荷で、複数のオブジェクトを含む仮想三次元空間を描画可能とすること。
【解決手段】複数のオブジェクトが存在する仮想三次元空間を仮想カメラで撮影して描画する画像表示装置のコンピュータで実行される画像表示プログラムであって、そのコンピュータを、仮想カメラから見て第1オブジェクトと第2オブジェクトが重なるときに、画像内の階調情報が第2オブジェクトから第1オブジェクトの各部までの距離により変化するような第1オブジェクト用のシルエット画像を生成するシルエット画像生成手段、仮想カメラから見た第2オブジェクトの画像を生成する第2オブジェクト描画手段、および第2オブジェクトに近い第1オブジェクトの部位に対応する部分ほど色が濃くなるように、シルエット画像を第2オブジェクトの画像に合成する合成手段として機能させる、プログラム。 (もっと読む)


【課題】立体視に好適な表示態様での情報表示オブジェクトの表示を可能にするプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムはオブジェクト空間設定部と仮想カメラ制御部と画像生成部を含む。オブジェクト空間設定部は、オブジェクト空間において、曲率中心が仮想カメラ側にある湾曲面上に、観者に情報を表示するための情報表示オブジェクトを配置設定する。画像生成部は、オブジェクト空間において左目用仮想カメラから見える画像である左目用画像と、オブジェクト空間において右目用仮想カメラから見える画像である右目用画像とを生成して、情報表示オブジェクトが立体視表示される画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】比較的小さい処理負荷でモーションブラーを実現可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】今回のフレームの原画像を生成し、オブジェクトの前回のフレームにおける位置情報と今回のフレームにおける位置情報に基づいて、オブジェクトの移動軌跡を算出し、当該移動軌跡に含まれる各ピクセルに対応づけて速度情報を算出し、オブジェクトの移動軌跡に含まれる各ピクセルに対して、算出した速度情報に応じた位置にある複数のピクセルに基づいて色情報を算出し、原画像において、オブジェクトの移動軌跡に含まれる各ピクセルを算出した色情報に更新し、今回のフレームの画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】効率的に、かつ、正確に物体を認識する処理を行うことが可能な物体認識処理のプログラム、情報記憶媒体及び物体認識システムを提供すること。
【解決手段】入力画像の各画素の動きベクトルに基づいて、入力画像において特定領域を設定し、特定領域において物体認識処理を行う。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいて、ゲーム操作を行うべきタイミングをプレイヤに案内するための画像が見易くなるように図ることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置(10)は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行する。記憶手段(50)は、プレイヤがゲーム操作を行うべきタイミングである基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する。案内手段(51)は、ゲーム画面の所定領域内において、第1の画像を基準位置に向けて移動させることによって、プレイヤに基準タイミングを案内する。評価手段(52)はプレイヤのゲーム操作を評価する。画像表示制御手段(53)は、ゲーム画面の所定領域内に第2の画像が表示される場合、第2の画像の表示位置を、第1の画像の移動速度に関する情報に基づいて決定する。 (もっと読む)


【課題】複数のオブジェクトを所定の順序に配列するゲームの戦略性および趣向性を高める。
【解決手段】ゲーム装置(10)は、複数の動くオブジェクト100が配置された画面Sn内で任意の位置を指定するタッチパネル28を有する。CPU(42)は、タッチパネル28によって指定される位置を繰り返し検出し、検出位置に沿って画面Sn上に線Lnを描画していき、検出位置が画面Sn内のいずれかのオブジェクト100と接触する度に当該オブジェクト100を線Ln上に配列していき、線Ln上に配列されたオブジェクト100を線Lnの末尾方向へ速度V1で移動させる一方、線Lnを先頭から速度V2(>V1)で消去していき、そして線Lnの先頭が線Ln上のオブジェクト100に追い付く前に線Ln上のオブジェクト100の配列がゴール条件の配列Arとの間で一致条件を満足した場合に、クリア処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】移動させられるボールに対するバットのスイング動作が画像表示部に表示されるゲームにおいて、コントローラ等の操作に熟練していないプレイヤであっても、ゲームを楽しむことができるゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法を提供すること。
【解決手段】フィールドと、フィールドに属する複数種類の判定領域と、フィールド上に配置される1又は複数種類のフィールドオブジェクト、がゲーム空間設定手段によりゲーム空間に設定される。スイング指示入力によってボールオブジェクトに対する打撃が与えられ、打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が含まれる判定領域の種類に基づいて、打撃結果判定手段により当該打撃の結果が判定される。プレイヤによる選択に応じて、又は、ゲーム開始時若しくはゲーム中に、フィールドオブジェクト及び/又は判定領域の種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかが第1変更手段により変更される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが容易に結果を予測できない趣向性の高い操作が可能となるゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法を提供する。
【解決手段】操作入力取得手段は、入力装置に対して行われたプレイヤの操作入力を取得する。指示位置設定手段は、操作入力に応じて、仮想ゲーム世界に対する指示位置を設定する。生体信号取得手段は、プレイヤから生体信号を取得する。指示位置変化手段は、生体信号取得手段が取得した生体信号に応じて、指示位置を変化させる。ゲーム処理手段は、指示位置に基づいて、所定のゲーム処理を行う。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクタが敵キャラクタを連続で攻撃する場合に、敵キャラクタを複数のキャラクタの間で移動させることが可能なプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置を提供すること。
【解決手段】プレーヤキャラクタPCと味方キャラクタAC1〜AC3が敵キャラクタECを連続で攻撃する場合に、敵キャラクタECをプレーヤキャラクタPCと味方キャラクタAC1〜AC3の間で移動させる処理を行う。敵キャラクタECがプレーヤキャラクタPCに向けて移動する場合に、操作部への入力に基づきプレーヤキャラクタPCによる敵キャラクタECに対する攻撃が成功したか否かを判断し、成功したと判断された場合に、敵キャラクタECをいずれかの味方キャラクタに向けて移動させる。 (もっと読む)


【課題】操作対象の操作状態に応じてプレイヤーの動きを推定する。
【解決手段】ゲーム装置300において、パターン記憶部301には、所定位置に配置される複数の操作対象の順序であって、プレイヤーによって操作されるべき操作対象を指定する当該順序のパターンが予め記憶される。検知部302は、複数の操作対象のそれぞれについて、操作状態を検知する。推定部303は、操作対象が複数操作されたことが検知された場合、検知された操作の順序と、パターン記憶部301に記憶されたパターンとに基づいて、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤにとって視認し易い表示画像を生成することができるプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムを提供すること。
【解決手段】物体に光を照射し、当該物体の反射光を受光する入力部の入力画像を取得し、入力画像に基づいて特定される入力部から物体までの距離に基づいて、仮想空間におけるオブジェクトの大きさを制御し、オブジェクトを含む表示画像を生成する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの操作力を合理的に報知することにより、ゲーム要素として利用することができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、ボタン9a〜dを有するコントローラ4と、ゲーム画面50を表示出力するモニタ5と、プレイヤがボタン9a〜dを押下する力を検出する圧力センサ7と、ゲーム中におけるボタン9a〜dのそれぞれの操作時期を記述したシーケンスデータ28を記憶する外部記憶装置20と、を備えている。また、ゲームシステムは、圧力センサ7が検出したボタン9a〜dに対するプレイヤの操作力に応じて、当該ボタン9a〜dの操作時期を案内すべきオブジェクト60、61に変色を生じさせることにより、操作力をプレイヤに報知するものである。 (もっと読む)


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