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Fターム[2C001BD05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 付加的機能 (1,158) | コイン等による開放 (384)

Fターム[2C001BD05]に分類される特許

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【課題】遊戯の終了が目前であることを確実に遊戯者に知らせることができ、遊戯者のストレスを軽減させることができる遊戯装置を提供する。
【解決手段】本発明による遊戯装置は、遊戯中にダメージ等の減点事由が発生したときに、遊戯者の持ち点から減点を行う減点手段と、その持ち点の残り点数に基づいて所定の絵等の表示を行う表示手段とを備えている。また、減点手段は、遊戯者の持ち点が遊戯を継続するために必要な最低水準より高い状態で減点事由が生じたときに、その遊戯者の持ち点からその減点事由に応じた減点を行ってしまうと遊戯の継続が不能となる場合には、遊戯者の持ち点の残り点数をその最低水準まで減点するものである。 (もっと読む)


結果に結びつく1以上のプレーヤ入力を必要とするプレーヤ対話型ゲームを含んだゲーム装置が提供される。前記結果はプレーヤに付与される報償に結びつかない。一実施例では、ゲーム装置は、対話型ゲームの結果に基づいた賭ゲームで使用される支払テーブルを決定する。別の実施例では、ゲーム装置は、複数の異なる賭ゲームを含む。ゲーム装置は、前記対話型ゲームの結果に少なくとも部分的に基づいたプレーヤへ提供する賭ゲームを決定する。対話型ゲームの結果に基づいた賭ゲームにおいて本発明に従ってその他の関数を使用することができる。任意の実施例では、ゲーム装置が、報償に繋がる賭ゲームの結果をプレーヤに提供する。 (もっと読む)


【課題】 被読取対象物を用いるゲームのコレクション性とゲーム自体の面白さとが両立したゲームシステムを提供すること
【解決手段】 プレーヤごとにキャラクタのキャラクタ固有データを被読取対象物の識別情報に関連付けて記憶するキャラクタ固有データ記憶手段と、被読取対象物の固有の識別情報を読み取る読取手段と、プレーヤ識別情報を取得する取得手段と、読取手段が読み取った識別情報及び取得手段が取得したプレーヤ識別情報に基づいてキャラクタ固有データ記憶手段からキャラクタ固有データを抽出する抽出手段と、抽出手段によって抽出されたキャラクタ固有データに基づいてキャラクタ情報を決定するキャラクタ情報決定手段と、キャラクタ情報を用いてゲームを進行させるゲーム制御手段とを備えたことを特徴とするゲームシステム。 (もっと読む)


【課題】 冷却のために取り込む空気に伴う埃が筐体内に溜まってしまうことを防止し得る構造を備えた遊技機及び情報端末装置を提供することを目的とする。
【解決手段】 外気を通気管67,87に通して筐体11,81内に進入させ、表示装置12、遊技制御基板30,83、情報処理基板及び電源ユニット31,84の外周部付近を通して、外気に伴う埃も通気管67,87内を通す。表示装置12、遊技制御基板30,83、情報処理基板及び電源ユニット31,84の熱が外周部から通気管67,87を介して、通気管67,87内を通る外気に伝わる。 (もっと読む)


【課題】 対戦映像を表示している間もプレーフィールドにおけるゲーム状況が確認可能とし、臨場感や緊迫感があって戦略性の高いゲームを実行可能とするゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 表示手段及び入力手段を備えた複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続され、複数のプレーヤが各端末装置を用いて、各プレーヤが操作する複数のキャラクタ同士の対戦を行うゲームを実行可能なゲームシステムであって、表示手段の第1表示領域に、味方キャラクタと敵キャラクタとが配置された遊技領域を表す画像を表示し、表示手段の第2表示領域に、味方キャラクタと敵キャラクタとの個別の対戦を表す画像を表示し、味方キャラクタが複数の敵キャラクタに対して全体攻撃を行う場合には、表示手段の第1表示領域に、全体攻撃を表す画像を表示することを特徴とするゲームシステム。 (もっと読む)


【課題】 興趣性の高いチーム戦の対戦ゲームを実現する。
【解決手段】 センターサーバ装置のCPU361は、決勝戦へのプレイヤの参加を所定期間内だけ受け付けると共に、受け付けたプレイヤの中から対戦相手を選定する決勝参加受付部361fと、対戦ゲームを実行させる決勝対戦指示部361gと、プレイヤの順位に応じてポイントを決定してプレイヤに付与する決勝ポイント付与部361hと、チーム毎に、チーム内の各プレイヤに付与されたポイントを合算し、合計値の高い順にチームの順位を決定する決勝集計部361iと、プレイヤに所属チームの順位に応じた特典を付与する特典付与部361jとを備え、RAM362は、プレイヤが仮想的に所属する所定数のチームの識別情報と対応付けて、各チームに仮想的に所属し、且つ、決勝戦に進出した100人のプレイヤの識別情報を格納するチーム情報記憶部362bを備えている。 (もっと読む)


【課題】小型化が容易に図れるようになるシューティングゲーム機の提供。
【解決手段】メダルセレクタ31からの適正メダル投入信号をトリガー信号に変換し、シューティングゲーム機の表示装置21に映し出される大砲をメダルセレクタ31で撃発可能にする。そして、メダルセレクタ31を覆うメダルセレクタカバー32を大砲に模したものにし、メダルセレクタカバー32及びメダルセレクタ31で銃砲模型及びトリガー手段を兼用し、銃砲模型及びトリガー手段を別途設ける必要をなくし、シューティングゲーム機全体の小型化を容易に図れるようにする。 (もっと読む)


【課題】 通信回線に障害が発生した場合にネットゲームを模擬的に継続させると共に、ゲーム中にプレイヤが離席することを可能とする。
【解決手段】 クライアント端末装置の制御部のCPU161は、プレイヤの識別情報を受け付ける識別受付部161aと、ゲームの場面に応じて模擬的な操作信号である模擬操作信号を習性パラメータの値を用いて生成する模擬信号生成部161cと、互いに対戦を行っている各クライアント端末装置が所定の条件を満たす場合に模擬操作信号を使用すると判定する切替判定部161dと、模擬操作信号を使用すると判定されたクライアント端末装置のプレイヤの識別情報に対応する習性パラメータの値を習性記憶部162aから読み出して、読み出された習性パラメータの値を用いて模擬信号生成部161cに模擬操作信号を生成させ、生成された模擬操作信号を実操作信号に代えて使用する切替実行部161eとを備えている。 (もっと読む)


【課題】 対戦映像を表示している間も遊技領域におけるゲーム状況が確認可能とするゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 表示手段及び入力手段を備えた複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなるゲームシステムであって、遊技領域に配置されたキャラクタの位置を表す位置データを記憶する位置データ記憶手段と、入力手段を用いた各プレーヤの入力操作に基づいて位置データを更新する位置更新手段と、表示手段が有する第1表示領域に、位置データ記憶手段に記憶される位置データに基づいて、キャラクタが配置された遊技領域を表す遊技領域画像を表示する第1表示制御手段と、表示手段が有する第2表示領域に、当該キャラクタ同士の対戦を表す対戦画像を表示する第2表示制御手段とを備えたことを特徴とするゲームシステム。 (もっと読む)


【課題】 初心者と熟練者とが積極的に関わりたくなるような環境を構築することが可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなるゲームシステムであって、プレーヤのレベル値を記憶するレベル値記憶手段と、プレーヤに所定のレベル値を設定するレベル値設定手段と、対戦をするプレーヤのレベル値を比較するレベル値比較手段と、対戦においてキャラクタが所定の行動をする場合、キャラクタに設定されたポイント値を、行動の種類に応じて減少させるポイント値減少手段と、対戦中にポイント値を経時的に回復させるポイント値回復手段とを備え、ポイント値回復手段は、レベル値比較手段による比較の結果に基づいて、レベル値の低いプレーヤが操作するキャラクタのポイント値を相対的に早く回復させることを特徴とするゲームシステム。 (もっと読む)


【課題】 装着するカードの条件,カード番号,ゲーム機の電源投入時の条件やネットワーク上のプレイヤの登録した条件に合致した場合、所定数のクレジットを加えることができるサービスクレジットモードの設定が可能なゲーム機を提供する。
【解決手段】 カードが挿入された場合、新規なカードであるか否かチェックし、新規であれば所定数のクレジットを追加する。つぎにカード番号をチェックし、設定されているパターンと一致していれば、クレジットを追加する。この時点でクレジットが入ったか否かを確認し、クレジットが入っていれば、つぎにサーバ装置のメモリに登録されているプレイヤの個人情報の所定の情報とプレイヤのカードの記録内容が一致するかチェックし、一致すれば、1クレジットを追加してゲームをスタートさせる。 (もっと読む)


【課題】遊戯者の射幸心をそそり、ゲームとしての遊戯性を十分に高めることができるゲーム機を提供する。
【解決手段】筐体2内部の中央にはメダル供給部10が設けられ、その周囲に10個のステーション20が設けられている。メダル供給部10は、門12の右側には風神像14Aが、左側には雷神像14Bが立っており、この二神像14A、14Bの間に大きなちょうちん型蓄積容器16が設けられている。大当たりとなると、ちょうちん型蓄積容器16から蓄積した大量のメダルをステーション20に放出する。各ステーション20にはひも型操作入力手段26が設けられている。遊戯者は、ひも型操作入力手段26を振ることにより、鈴28を鳴らすと共に操作信号を入力する。遊戯者の射幸心をそそり、ゲームとしての遊戯性を高めることができる。 (もっと読む)


【課題】 他のゲーム機との間で通信可能なゲーム機において、自らのゲーム機と他のゲーム機の間でクレジットを共有化できる共有クレジットモードの設定が可能なゲーム機を提供する。
【解決手段】 監視部28dは当該ゲーム機筐体にコインが投入されたか否か、ゲーム開始後にゲームが消化されたか否か判定し、共通クレジット管理処理部28eは、コインが投入された場合にはコインカウントを加算し、ゲームが1回消化された場合にはコインカウント値を減算し、その後にこのゲーム機筐体について共有クレジットが設定されているか否かを判断する。S004の判断に移行する。共通クレジット管理処理部28eは、判断に際してメモリ部より情報を読み出し、このゲーム機筐体について共通クレジットが設定されている(ON)か判断する。共通クレジットが設定されていれば、自己のゲーム機および他のゲーム機と共有してクレジットを使うこととなる。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム機の時間占有オペレートを可能にすることにより、通常のゲームモードの他に一定の料金投入で一定時間フリープレイできる筐体時間貸しモードを有するゲーム機を提供する。
【解決手段】 デモ表示状態において、コイン投入でクレジットが入った場合、時間貸しモード設定がオフの場合は、通常のゲームモードでゲームを開始する。時間貸しモード設定がオンである場合は、コイン投入対応に設定されたクレジットの数が、時間貸しモードで設定されているクレジット数以上になっている場合は、通常のゲームモードか,時間貸しモードかの選択画面が表示され、プレイヤが時間貸しモードを選択すると、時間貸しモードで設定されている時間内は何回でもゲームを行うことができる。 (もっと読む)


ゲームシステム(101)は、ネットワーク(107)を介し補助ゲームコントローラ(105)と通信するいくつかのゲーム機(103)を有する。各ゲーム機(103)は、端末(103)が提供するベースゲームとも呼ばれる第2ゲームを表示する画面(111)と、ベースゲームの実行においてユーザが自らの選択を入力するユーザコントロールセット(113)とを有する。各ゲーム機(103)は、ユーザがプレイするベースゲームについて支払うことを可能にするコインスロット、電子カードリーダなどの支払ポートを有する。ユーザが支払ポート(115)を介し適切な支払を提供すると、ゲーム機(103)は、ユーザが確率のゲームであるベースゲームをプレイすることを可能にし、ユーザが賞金を獲得することとなるかもしれない。ベースゲームは、所定のゲームプレイ回数においてユーザが支払うもののパーセンテージ、すなわち、RTP(Return To Player)%を賞金として支払うよう設計されている。

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ゲーム装置は、ディスプレイ・ユニットと、値入力デバイスと、ディスプレイ・ユニット及び値入力デバイスに動作的に結合されているコントローラとを含むことができる。コントローラは、プロセッサと、このプロセッサに動作的に結合されているメモリとを備えることができる。コントローラは、プレーヤの好みに関する好みデータを受信し、プレーyあの好みに基づいて、複数の使用可能なゲームからゲームを選択して、この選択したゲームを含むゲーム選択を行い、ディスプレイ・ユニットに、ゲーム選択に関するゲーム選択表示を生成させ、ディスプレイ・ユニットにゲーム表示を生成させ、ゲームの成果に伴う払戻金額を決定するようにプログラムされている。ゲーム選択表示は、ゲーム選択からのゲームに関係することができる。また、コントローラは、第1プレーヤの好みに基づいて、ゲーム特性を選択するようにプログラムすることもできる。
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ゲーム装置は、ディスプレイ・システムと、値入力デバイスと、これらディスプレイ・システムと値入力デバイスとに接続されたコントローラとで構成されている。ディスプレイ・システムは、第1のディスプレイ・ユニットと、該第1ディスプレイ・ユニットの前方に配された第2ディスプレイ・ユニットと、第1ディスプレイ・ユニットと第2ディスプレイ・ユニットとの間に配された光バルブとを備えている。第2のディスプレイ・ユニットは、開口を備えている。コントローラは、プロセッサと該プロセッサに接続されたメモリとを備えている。コントローラは、ディスプレイ・システムに、ゲーム表示を第1ディスプレイ・ユニット上に発生させ、光バルブを実質的に透明とさせて、ゲーム表示が開口を通じて目視可能となるようにプログラムされ、ディスプレイ・システムに、第2ディスプレイ・ユニット上にビデオ表示を生成させ、ゲームの成果に伴う金額支払いを決定するようにプログラムされている。
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ゲーム装置におけるゲームのプレーを行い易くするゲーム方法を提供する。ゲーム装置は、値入力デバイスと、第1ディスプレイ・デバイスと、環境設定可能な制御パネル・ユニットとを備えている。環境設定可能な制御パネル・ユニットは、第2ディスプレイ・ユニットと、該第2ディスプレイ・ユニットと連動するタッチ・スクリーン・ユニットとを備えている。値入力デバイスを通じてプレーヤから値入力を受け取り、第1ディスプレイ・ユニットに、ポーカ、ブラックジャック、スロット、又はキーノの1つに関連する第1ゲーム表示を表示させる。複数のプレーヤ入力表示から1つが選択されると、第2ディスプレイ・ユニットに、複数のプレーヤ入力表示から選択された1つを表示させる。タッチ・スクリーン・ユニットを通じて複数のプレーヤ入力表示から選択された1つに関連するプレーヤ入力データを受け取り、そして、ゲームの成果に伴う支払金額が決定される。
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賭博用の主ゲーム及び副ゲームがプレーできるゲーム・デバイスである。一実施形態では、賭けるラインの数すなわちスロット・マシンが、プレーヤをボーナス・ゲームに対して適格とし、ペイライン毎に張られた賭け金によって、ボーナス誘起シンボル又はシンボルの組み合わせを達成するときに、プレーヤがメータ上でどの位の移動又は位置だけ進んだかが決まる。プレーヤがメータを最後まで進ませた場合、ゲーム・ディスプレイは払戻イベントを表示する。払戻イベントは、潜在的に報償をプレーヤに与える任意形式のボーナス・ゲーム・イベントでも可能である。 (もっと読む)


プレーヤの楽しみや興奮を高めるために、報償インディケータを備えたゲームを有するゲーム・デバイスを提供する。賭博ゲーム・デバイスようのゲームは、複数のプレーヤ選択可能シンボル・インディケータと、複数の第1報償シンボルと、複数の第2報償シンボルとを有する報償インディケータを含む。また、ゲームは、第1報償シンボル及び第2報償シンボルに隣接して配置された複数の活性化可能なシンボル・インディケータも含む。ゲーム・デバイスは、プレーヤに、ゲームにおいて第1報償シンボルに隣接シンボル・インディケータの1つ、及び第2報償シンボルに隣接するシンボル・インディケータの1つを選択させる。次いで、ゲーム・デバイスは報償インディケータを移動即ち回転させる。報償インディケータが回転を停止したとき、活性化されたシンボル・インディケータは報償シンボルを示す。次いで、ゲーム・デバイスは、示された第1及び第2報償シンボルと関連付けられている第1及び第2報償をプレーヤに与える。 (もっと読む)


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