説明

Fターム[2C001CB00]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474)

Fターム[2C001CB00]の下位に属するFターム

CPU (3,286)
読出書込手段 (1,196)
記憶装置 (3,732)
乱数発生手段 (315)
送受信手段 (3,428)
その他 (36)

Fターム[2C001CB00]に分類される特許

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【課題】風景画像を必要がある都度にダウンロードして、対応速度が速く、リアル感のある仮想空間を構築することができるようにした画像表示システムを提供する。
【解決手段】画像表示システムは、画像情報を記憶している画像情報記憶装置と通信回線によって接続されている携帯通信端末を用いて、仮想空間内をキャラクタが移動し、前記画像情報記憶装置が記憶している画像ファイルを前記携帯通信端末の画面に表示するものであって、位置方向検知手段は仮想空間内におけるキャラクタの位置および方向を検知し、ダウンロードファイル決定手段は前記検知した位置および方向に応じて、前記携帯通信端末の画面に表示するためにダウンロードする画像ファイルを決定し、ダウンロード手段は前記ダウンロードファイル決定手段によって決定した画像ファイルをダウンロードし、表示手段はダウンロードした画像ファイルを前記携帯通信端末の画面に表示する。 (もっと読む)


【課題】メモリの管理を容易にし、コンピュータがプログラムを高速に処理することができるデータ構造、ファイルデータ処理プログラム、情報記憶媒体を提供することにある。
【解決手段】メモリ上にファイルデータ領域を確保し、ファイルデータをファイルデータ領域に読み込み、ファイルデータを解析して、参照データであるイベントデータを参照する。そして、ファイルデータ領域のうちダミーデータが占める領域をワーク領域としてメモリ上に動的に割り当て、ワーク領域を利用してイベントプログラムを実行する。 (もっと読む)


【課題】内部バスの帯域幅によるボトルネックを解消してマルチパスレンダリング処理の処理能力を向上させることができる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【解決手段】描画プロセッサが第1の内部バスを介してビデオメモリ30にアクセス可能であり、且つ描画プロセッサが第2の内部バスを介してメインメモリ40にアクセス可能に形成されたコンピュータにおいて画像を生成するためのプログラムであって、画像を前記メインメモリ40又は前記ビデオメモリ30のいずれかにレンダリングするかを設定するレンダリングターゲット設定部と、前記レンダリングターゲット設定部によって設定された内容に従って、画像を前記メインメモリ40又は前記ビデオメモリ30の一方のメモリにレンダリングし、前記一方のメモリに記憶された画像に基づき新たな画像を他方のメモリにレンダリングするマルチパスレンダリング処理を行う描画部として前記コンピュータを機能させることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 移動体オブジェクトの前後方向と移動方向とが異なる場合であっても、移動体オブジェクトの移動によって生じる仮想の流れをよりリアルな表現を実現する。
【解決手段】レースカー4(移動体)の周りに流体力が定義された複数の気流効果領域10を設定し、車体前方方向6と車体進行方向8との相対角θに応じて、各気流効果領域10の気流適用度を設定する。気流効果領域10内に位置する気流トレーサオブジェクトは、気流適用度で可変された流体力が作用するものとして移動制御される。例えば、後部気流効果領域10Rrの気流適用度は、相対角度θが0°近傍で最大、90°で最小となるように設定される。よって、ドリフト走行時でも車体進行方向後方に、例えば砂埃を巻き上げる乱流(仮想の流れ)が表現される。 (もっと読む)


【課題】操作に不慣れな初心者がグループにいる場合であってもグループ対抗でのレースゲームを十分に楽しむことができるように操作インターフェース環境を改善したゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】複数の移動体がグループを形成してレースゲームを行うためのゲームシステムであって、移動体毎に設定される走行性能に基づいて移動体をゲーム空間内で移動させる制御を行う移動体制御部112と、各移動体の位置に基づいてゲーム空間に対してスリップストリーム領域を設定するスリップストリーム領域設定部113と、所与の移動体の位置に基づいて設定されたスリップストリーム領域内に他の移動体が存在するか否かを判定する位置関係判定部114と、所与の移動体が他の移動体と同一グループであるか否かに応じて他の移動体の走行性能を変化させる度合いを変化させる走行性能変更部115から構成される。 (もっと読む)


【課題】ゲームのリズム感と、文字入力の操作性を高めるクロスワードパズル回答入力制御プログラム等の提供。
【解決手段】操作入力手段により現時点で選択されているマスを特定する手順と、操作入力手段により現時点で選択されている縦横の方向を特定する手順と、特定された縦横の方向に基づいて、特定されたマスの属するワードの先頭に表示手段上の入力位置を移動する手順と、初回およびその後の入力位置の移動時に、移動した入力位置に既に文字が入力されている場合は表示手段上の文字盤に当該文字を初期値として表示し、既に文字が入力されていない場合は表示手段上の文字盤に所定の文字を初期値として表示する手順と、表示された初期値の文字あるいは文字盤から選択された文字につき、操作入力手段による決定操作により表示手段上の対象ワードの現在の入力位置に文字を入力し、縦横の方向に基づいて次の文字に表示手段上の入力位置を移動する手順とを含む。 (もっと読む)


【課題】リアリティに富んだバーチャルパチンコパーラーシステムを提供するものである。
【解決手段】バーチャルパチンコパーラーを提供するサーバ11と、そのサーバと通信回線15を介して接続され前記バーチャルパチンコパーラーの提供を受けるユーザ端末13とを備え、前記サーバ11にはバーチャルパチンコパーラーに設置されるパチンコ台毎の台情報が格納され、前記ユーザ端末13からバーチャルパチンコパーラに設置された複数のパチンコ台の中から遊技を行うパチンコ台を選択するときに、前記サーバ11に格納された台情報がユーザ端末13に表示される。 (もっと読む)


【課題】新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンを提供する。
【解決手段】ベーシックゲームを行うスロットマシンと、スロットマシンとは別体に構成され、ルーレットゲームを行うセカンドゲーム装置と、ルーレットゲームに専用に用いるセカンドゲーム用端末を備え、一のスロットマシンにおいてベーシックゲームで「BONUS」のシンボルのコンビネーションがウィニングラインに停止したときに、一のスロットマシンからのセカンドゲーム開始信号を受信するセンターコントローラは、所定の条件を満たすことに応じて実行可能な基本ベットに関するデータを一のスロットマシンから受信し、ベットに関するデータとは異なる追加ベットに関するデータを一のスロットマシン等から受信し、基本ベットにより指定可能なベット数に加えて追加ベットに関するデータに応じたセカンドゲームの指定可能なベット数を増加する。 (もっと読む)


【課題】新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンを提供する。
【解決手段】夫々異なる種類のベーシックゲームを行う複数のスロットマシンと、複数のスロットマシンとは別体に構成され、ルーレットゲームを行う一のセカンドゲーム装置と、を備える。更に、一のスロットマシンとスロットマシンにおいてベーシックゲームで「BONUS」のシンボルのコンビネーションがウィニングラインに停止したときに、一のスロットマシンからのセカンドゲーム開始信号を受信するセンターコントローラは、所定のタイミングで複数のスロットマシンからベーシックゲームのペイアウトデータを受信し、ペイアウトデータに基づいてセカンドゲームの配当を決定する。 (もっと読む)


【課題】ゲームに対する思考を中断することなく、情報取得を行うことができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、サーバから受信したリアルタイム情報が、テキストデータとして制御部1に認識される。そして、テキストデータにおける用語データDに対応する部分のデータが、テキスト内用語データとして制御部1に認識される。そして、テキスト内用語データに対応する音声データVが制御部1に認識される。そして、制御部1に認識された音声データVを音声出力部4に供給する命令が制御部1から発行され、制御部1に認識された音声データVを音声信号に変換する処理が音声出力部4において実行される。そして、音声信号が音声出力部4から音声として出力される。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置と無線コントローラとの間の通信周期を最適に設定する。
【解決手段】本発明のゲーム装置において、周期係数取得部102は、通信周期を定めるための要素となる第1周期係数をゲームデータから抽出する。通信管理部108は、他の通信端末との接続状況を管理し、周期係数導出部106は、接続状況から通信周期を定めるための要素となる第2周期係数を導出する。周期決定部104は、第1周期係数と第2周期係数とに基づいて、ゲームコントローラとの間の通信周期を決定する。関係表保持部120は、接続状況と第2周期係数との関係表を保持しており、周期係数導出部106は、関係表を参照して第2周期係数を導出する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤにとってより見易いランキング表示の実現。
【解決手段】ゲーム結果に基づくランキング画面では、各プレーヤの順位を示す複数の順位表示体10が並べて表示されている。各順位表示体10の表示サイズ(画面全体に対する表示割合)は、その順位やランキングの表示対象プレーヤ数に応じた大きさであり、具体的には、上位であるほど、或いは表示対象プレーヤ数が少ないほど、大きくなっている。また、ランキング画面において表示されている順位表示体10のうち、自プレーヤ(直前にゲームをプレイしたプレーヤ)の順位表示体10が識別表示される。 (もっと読む)


【課題】カード等を持ち歩く必要が無く、カード紛失の虞も無いアミューズメント施設運用システムを提供する。
【解決手段】ゲーム機(1a)および読取装置(1b)を有するアミューズメント施設(1)、認証機関(2)、クレジットカード会社(3)およびゲームサーバー(4)を具備し、ユーザーが読取装置(1b)に認証用の身体部位データを読み取らせたときに、身体部位データを認証機関(2)に伝送し、認証機関(2)がユーザーの認証を行い、クレジットカード会社(3)およびゲームサーバー(4)に認証データを送信し、クレジットカード会社(3)は、認証機関(2)に照合して、アミューズメント施設(1)にプレイ料金の支払いが成され、ゲームサーバー(4)からは、ユーザーのゲームプレイデータが呼び出され、ゲームプレイデータがダウンロードされ、そのゲームプレイデータに基づくゲームがゲーム機(1a)において開始される。 (もっと読む)


【課題】ローコストに旅行のコースをシュミレーションして希望どおりに決める。
【解決手段】各撮影地点11に設置された映像撮影ユニット12は、1時間毎に10分間ずつ360°回転しながら撮影を行なう。この映像データは、HDに過去1年間分が日時順に保存される。利用者が仮想旅行サイトの仮想旅行体験コーナーにログインして第1ツアーコース21を選択すると、サーバ16はクライアント15から要求があった時刻に最も近い現地時刻の映像データを各映像撮影ユニット12からダウンロードして行程順に再生されるように並べ替え、旅行情報と一緒に送信する。利用者がクライアント15を操作すると、第1ツアーコース21の映像が行程順にモニタに表示される。同様に他のツアーコースも試した上でツアーコースを決めることができる。また、旅行エリア18内の撮影地点11を自由に組み合わせて独自のコースを設定することもできる。 (もっと読む)


【目的】ビデオオンデマンドの利用者に対して、利用者に過大な負担をかけることなくゲームオンデマンドサービスも利用可能にするコンテンツ配信サーバを提供する。
【構成】ネットワークを介してクライアントからのコンテンツ配信要求を受信し、要求がゲームの配信要求であれば、クライアントがゲーム操作端末を有しているか否かを判断するゲーム判別手段と、ゲーム操作端末を有していると判断した場合に、ゲーム情報をクライアントと送受信する通信手段とを有する。 (もっと読む)


【課題】カメラを用いて、オブジェクトの奥行方向への移動を検出する。
【解決手段】カメラ20は、プレイヤー72により操作されるオブジェクト70を撮影する。反射体50は、オブジェクト70が進入すると想定されている所定の進入領域62、64の反射像をカメラ20に向けて投影し、オブジェクトの直接像と反射像とをカメラ20に撮影させる。反射面領域特定部は、カメラにより撮影されたフレームから、反射像に対応する部分である反射面領域を特定する。フレーム内定位部は、フレームに対して参照画像を用いたマッチングを実行して、オブジェクトのフレーム内での位置を特定する。奥行定位部は、反射面領域から反射像を検出して、カメラ20の光軸に沿った奥行方向でのオブジェクト70の位置を特定する。 (もっと読む)


【課題】優先的に送受信したい無線通信が困難になることを防止することができる無線通信システムを提供する。
【解決手段】サービス提供装置は、自己によるサービスデータの近距離無線送信の優先度が携帯ゲーム装置間の近距離無線通信より高いことを示す優先制御データを近距離無線送信する。携帯ゲーム装置は、通信要求を送受信して他の携帯ゲーム装置を近距離無線通信の通信相手に設定する。また、携帯ゲーム装置は、サービス提供装置からサービスデータを受信する。そして、携帯ゲーム装置は、優先制御データの受信を試み、優先制御データを受信したときに、他の携帯ゲーム装置との近距離無線通信が禁止される。 (もっと読む)


【課題】 携帯通信端末を使用して遊びや協働作業を行なっている最中に、携帯通信端末の通信機能を使用して割り込みが入った場合、行っている遊びや協働作業に不都合を及ぼさないような携帯通信システムを構築できる携帯通信端末を提供する。
【解決手段】 携帯端末は、サーバ装置と前記サーバ装置と通信する複数の携帯端末からなるシステムにおいて、多人数参加型アプリケーションを実行中に、自システム外の機器から所定の通信を受けた場合に、他の携帯端末に前記所定の通信を受けたことを示す情報を送信する。 (もっと読む)


【課題】パズル完成後に現れる絵柄から、付与されるコンテンツ情報を色彩又は濃淡に対応してコード化した機械で判読可能なコードを読み取ることにより、コンテンツ情報を提供可能とする立体パズルを提供する。
【解決手段】立体パズル10は、複数の小立方体11からなる立方体であり、一列の縦横方向の小立方体11を移動させることにより、各小立方体11の表面の絵柄14を揃え、現れる絵柄14にコンテンツ情報40を色彩又は濃淡に対応してコード化した機械で判読可能なコードであるカラーコード情報20が付与されている。クライアント端末110は、読み取ったカラーコード情報20のデコード処理を行い、デコード情報をデコーダサーバ120に送信し、再生されたコンテンツ情報40を取得し、コンテンツサーバ130にアクセスし、コンテンツデータを取得する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤの要望を満たし得るより効果的なゲームシーンのリプレイの実現。
【解決手段】サッカーゲームの進行中、所定のリプレイイベント(例えば、ゴール)が発生すると、ゲーム進行が中断され、該発生したリプレイイベントを含む直前のゲームプレイがリプレイされる。リプレイでは、リプレイデータを基に再構築されたゲーム空間に複数のリプレイカメラが設定され、各リプレイカメラに基づくカメラ画像CP1〜CP3が並べて配置されたリプレイ画面が表示される。各リプレイカメラは、発生したリプレイイベントに繋がる選手同士の連係動作を行った各選手それぞれを対象オブジェクト(被写体)とし、これに追従するように設定される。また、リプレイ画面は、対象オブジェクトである各キャラクタが連係動作を行うタイミングで、配置されている各カメラ画像CP1〜CP3の位置や大きさが変更されて画面構成が変更される。 (もっと読む)


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