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Fターム[2C001CB00]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474)

Fターム[2C001CB00]の下位に属するFターム

CPU (3,286)
読出書込手段 (1,196)
記憶装置 (3,732)
乱数発生手段 (315)
送受信手段 (3,428)
その他 (36)

Fターム[2C001CB00]に分類される特許

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【課題】 携帯可能媒体から読み取った情報に応じた特典の付与を可能にし、新たな興趣を喚起させるようにすること。
【解決手段】 ゲーム端末1においてアイテムカード90の識別コード91を読み取らせると、ゲームモードがアイテム獲得モードに移行する。このアイテム獲得モードでは、アイテム付与部131bは、読み取った識別コードに応じた追加アイテム番号及びミニゲーム番号をサーバ3から受信して表示する。そして、アイテム付与部131bは、表示したミニゲーム番号のミニゲームのゲームクリアを発動条件として特典付与処理を行い、提示した追加アイテム番号の追加アイテムをプレーヤに付与する。 (もっと読む)


【課題】 遊技中に、攻略方法に関する情報を提供して優越感や充実感を与えることができ、さらに、所持金がなくなっても遊技を続行することが可能な情報提供装置を提供すること。
【解決手段】 携帯端末機と通信回線を介してデータの送受信を行うことが可能な情報提供装置であって、攻略情報を記憶する攻略情報記憶手段と、個人情報を受信する個人情報受信手段と、攻略情報を抽出する抽出手段と、攻略情報を携帯端末機に送信する攻略情報送信手段と、融資審査条件データを記憶する融資条件記憶手段と、融資可能額を決定する融資可能額決定手段と、融資可能額データを個人情報と対応付けて記憶する融資可能額記憶手段と、融資可能額データを携帯端末機に送信する融資可能額データ送信手段と、携帯端末機に対して電子マネーを送信する融資手段とを備えたことを特徴とする情報提供装置。 (もっと読む)


【課題】ユーザ間の健全なコミュニケーションを実現するチャットシステム、チャット装置及びチャットサーバの制御方法、プログラムを提供すること。
【解決手段】メッセージ転送部11aがメッセージを受信すると、該メッセージを送信先のゲーム端末に転送するとともに、停止制限部11cは、該メッセージの送信元のゲーム端末に該ゲーム端末におけるチャット機能停止処理を制限する指示(制限指示)を送信する。停止制限時間算出部11dは、受信したメッセージの文字数に応じてチャット機能停止処理を制限する期間(停止制限時間)を算出し、停止制限時間終了時刻を特定する。停止制限時間終了時刻になると、停止制限部11cはチャット処理の制限を解除する指示(制限解除指示)を送信する。 (もっと読む)


【課題】インターネットを介することなく、無線通信を用いてボトルメール機能を実現することが可能な携帯型ゲーム機を提供すること。
【解決手段】通信可能範囲内に存在する他機と無線通信が可能な通信部を有する携帯型のゲーム機であって、転送回数を指定する転送パラメータを付随情報として持つ送信メールであって、転送されるごとに前記転送パラメータが変更される送信メールを生成するメール生成手段140と、前記通信部196を制御し、他機との間のメール交換の制御を行うメール交換制御手段150と、を含む。前記メール交換制御手段150は、他機から送信されるメールを受信する処理を行う受信制御部156と、受信メールに含まれる転送パラメータが、受信メールの開封条件を満たすか、受信メールの他機への転送を指示するかを判定するパラメータ判定処理部154と、他機への転送を指示すると判定された受信メールを、所与の転送条件に基づき他機に転送する送信制御部152と、を含む。 (もっと読む)


【課題】利用者に対して積極的にゲームへの参加を促し、ゲームへの対戦意欲を向上させる。
【解決手段】ホスト機器10から複数のカラオケ機器14(14−1,14−2,…,14−n)に対して、ゲームの参加を促す参加要求と共にゲームの勝者に提供される賞品などについての情報をネットワーク12を介して送信する。ホスト機器10は、所定の時間内でカラオケ機器14からの参加表明を受信し、この参加表明をしたカラオケ機器14の間で競うゲームを開始する。ホスト機器10は、参加表明をした各カラオケ機器14からのゲームの実行結果を受信して、ゲームの勝者に該当するカラオケ機器を決定し、その決定結果を各カラオケ機器に対して送信する。 (もっと読む)


【課題】飽きの来ないゲームの実現にあり、より具体的には、ゲームへの没入感やプレーヤキャラクタの成り切り感を損わずに繰り返しプレイ可能なゲームの仕組みを実現すること。
【解決手段】各ステージ毎に、非交戦物体の撃破数及び見逃数に基づいてスタイル判定値が算出され、算出されたスタイル判定値からプレーヤのプレイスタイルが判定される。そして、判定されたプレイスタイルは、ミッションゲーム結果画面において表示される。また、プレイスタイルに応じて、(A)ゲームステージに配置される敵軍物体の種類、配置数及び初期配置位置(姿勢)、(B)ミッションゲーム中に発生するイベント、(C)ミッションゲーム中に味方機から送信される無線、(D)第2ステージにおいて選択されるミッションゲーム、(E)第4ステージクリア後に表示される回顧VTR、が変化する。 (もっと読む)


【課題】遊技者に自己の遊技を客観的に考察させることによって、遊技者に新たな面白さを提供することを可能にする。
【解決手段】遊技機1に着脱可能なメモリカード300に遊技機1の遊技結果に関わる遊技履歴データを逐次記憶させた後に、そのメモリカード300に記憶された遊技履歴データをカードリーダー414で逐次読み出すことで、ゲーム機572において、遊技機1で過去に実行された遊技の再現映像データを遊技履歴データに基づいて生成させ、テレビ600に出力させる。 (もっと読む)


【課題】2つの記憶媒体を同時に装着可能なゲーム装置を用いて、2つのゲームを相互に関連付けすることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、第1記憶媒体および第2記憶媒体の両方を同時に装着可能である。ゲーム装置10は、第1セーブデータを用いて第1ゲーム処理を実行する(S3)。また、第2セーブデータを用いて第2ゲーム処理を実行する(S10)。ゲーム装置10は、第2ゲームのゲーム状況に基づいて第1セーブデータの内容を書き換える(S5)。ゲーム装置10は、第1ゲームのゲーム状況に基づいて第2セーブデータの内容を書き換える(S9)。 (もっと読む)


【課題】対戦型のゲームにおいて対戦相手の動作が不自然になることを防止することによりゲームの臨場感を高めることができる通信ゲーム装置、システム、方法およびプログラムを提供すること。
【解決手段】複数の対戦相手装置としてのゲーム端末10が通信回線を介して接続されており、これら複数のゲーム端末10のそれぞれとの間でゲームデータを送受信する通信頻度を、進行中のゲーム内容に応じて可変に設定する通信頻度設定部150と、通信頻度設定部150によって設定された通信頻度で複数のゲーム端末10のそれぞれとゲームデータの送受信を行う送信部144、受信部146、通信インタフェース部160とが備わっている。 (もっと読む)


【課題】ユーザを長時間待たせることなく、より効率良くピアツーピア型ネットワークを構築すること。
【解決手段】クライアント端末と接続されているホスト装置から、別のクライアント端末と接続されている別のホスト装置に対して、接続要求が送信される。この接続要求が受け入れられると、接続要求の送信元のホスト装置は、自身と接続されているクライアント端末を切断し、自身はクライアント端末として接続要求の送信先のホスト装置に接続する。 (もっと読む)


【課題】接続状態が不安定もしくは接続不能になったゲーム装置を、ゲームの内容にズレが生じないように切り離すことのできるネットワークゲームシステムを提供すること。
【解決手段】自身のゲーム装置と各通信相手との間の通信が可能か否かを示す通信状態情報を各通信相手に定期的に送信する。各通信相手の通信状態情報を各通信相手からそれぞれ受信し、いずれかの通信相手の通信状態情報において通信不可能な相手として示されているゲーム装置が存在したときに、自身の通信状態情報においてこのゲーム装置が通信不可能な相手として示されるように、自身の通信状態情報を更新する。全ての通信相手の通信状態情報において共通に通信不可能な相手として示されているゲーム装置が存在したときに、このゲーム装置を切断する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの操作に応じて解答者が決定されるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲームプログラムの実行により実現される処理は、問題を出題するステップ(S210)と、解答者を決定する投票を受け付けるステップ(S220)と、投票の結果に基づいて解答者を決定するステップ(S230)と、問題に対する解答を受け付けるステップ(S240)と、解答を確認するステップ(S250)と、解答結果および得点を発表するステップ(S260)とを含む。 (もっと読む)


【課題】手軽にゲームできるゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ユーザー毎に設定されたユーザーIDに基づいてユーザーを認識し、キャラクタカード18を発行する。このキャラクタカード18をゲーム装置10にセットすることによりゲームを開始する。そして、ゲーム終了時には、ゲーム結果を表すセーブデータをユーザーIDと対応付けしてサーバ12に記憶する。次のゲーム時には、ユーザーIDに基づいてセーブデータをサーバ12からゲーム装置10に読み込み前回の続きからゲームが再開される。 (もっと読む)


【課題】DMA転送時、CPUへの割り込みが発生することにより、メインプロセッサは割り込みに応じた処理を行わなければならない。
【解決手段】DMAコントローラ48は、情報処理システム100上でのDMA転送を制御する。入出力デバイス20、30は、DMA転送の転送元または転送先となりDMA転送の実行を要求する。DMAC起動処理装置70は、イベント監視部60と、イベントレジスタ72を有する。イベントレジスタ72には、監視対象のイベントが登録される。イベント監視部60は、入出力デバイス20、30において発生するイベントを検出し、検出したイベントとイベントレジスタ72に登録されたイベントとが一致するか否かを判定する。イベントが一致すると判定されたとき、イベント監視部60は、DMAコントローラ48を起動する。 (もっと読む)


【構成】 通信ゲームシステム(100)は複数のゲーム装置(10)を含み、1つの親機と残りの子機のそれぞれとの間が通信可能に接続される。通信対戦ゲームに参加しないで、観戦モードを設定することができる。観戦モードが設定されているゲーム装置では、Aタイプゲーム(他のプレイヤに対して秘匿すべき個別画像があるゲーム)の場合、プレイヤ切り替えボタン(図17-20:147)付の観戦画像(140)を表示する。したがって、そのゲーム装置のプレイヤすなわち観戦者は、プレイヤ切り替えボタンで指定したプレイヤの個別画像を見ることができる。非Aタイプゲームデータあるときには、観戦画面(図21:150)にはプレイヤ切り替えボタンはなく、したがって、観戦者は全体画像を見るだけである。
【効果】 観戦者は、指定したプレイヤのたとえば手札のような個別画像をも見ることができる。 (もっと読む)


【課題】多様な形態で通信ゲームを遊戯することが可能なゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲームカードを装着していないゲームプログラムをダウンロードする必要がある子機(通信子機)と、ゲームカードが装着されてダウンロードの必要のない子機(擬似子機)とが混在するゲームシステムにおいて、擬似子機は、通信子機と同様に親機に対してゲームへのエントリと共にゲームプログラムのダウンロードを要求し、親機からのダウンロードを受けると、そのゲームプログラムを記憶することなく直ちにダウンロードの完了を通知する。その後、擬似子機および通信子機は親機からの再起動要求に応じて通信をいったん切断し、擬似子機はゲームカードに記録されているゲームプログラムに従って、通信子機はダウンロードされたゲームプログラムに従って、再度親機に対して通信を接続する。親機は、通信子機および擬似子機のエントリを確認する。 (もっと読む)


【課題】第1のゲーム装置が、該第1のゲーム装置でなされた操作に応じた内容のゲーム画面を表示出力するとともに、通信ネットワークを介して第2のゲーム装置とデータ授受を行うことにより、第2のゲーム装置でなされた操作に応じた内容のゲーム画面を該第2のゲーム装置に表示出力させるネットワークゲームシステムにおいて、第1及び第2のゲーム装置でプレイするプレイヤ間の不公平の是正を図ることが可能になるネットワークゲームシステムを提供すること。
【解決手段】制御手段(操作情報取得部34及び表示制御部36)は、第1のゲーム装置(ゲーム装置12a)で操作がなされてから、該操作に応じた内容のゲーム画面が該第1のゲーム装置において表示出力されるまでの時間の長さを、第1のゲーム装置と第2のゲーム装置(ゲーム装置12b)との間のデータ授受にかかる時間に関するデータ授受時間情報に基づいて制御する。 (もっと読む)


【構成】 ゲームシステム100は複数のゲーム装置10を含み、各ゲーム装置10は通信可能に接続される。たとえば、他のゲーム装置10が通信ゲームを中断したり、通信エラーが発生したりすると、単独ゲームするか否かを選択することができる。プレイヤが単独ゲームを選択すると、通信ゲームを終了して、単独ゲームが開始される。
【効果】 通信ゲームが不能になるとすぐに単独ゲームをプレイすることができる。 (もっと読む)


【課題】リアルタイム式の通信ゲームで発生するレイテンシ(通信遅れ)の問題、時差の問題、通信品質の問題を起こすことなく、離れた場所に配置されたゲーム機のプレイヤとあたかも対戦しているかのような通信ゲームを行なうことができるゲーム装置および通信ゲームシステムを提供することを目的とする。
【解決手段】プレイヤがゲームをプレイした際の経過を再現するためのリプレイデータを、ネットワークを介してダウンロードし、該リプレイデータを再生すると同時にプレイヤによるゲームプレイを実行するようにする。また、リアルタイムでプレイ過程の情報を授受して対戦をするのでなく、プレイヤがゲームをした結果データおよびゲーム経過を再現できるリプレイデータをゲームプレイ後に通信し、端末ゲーム機ではそれらのデータを記憶しておき、ゲーム時にはそのリプレイデータを再生しながらゲームを行なう。 (もっと読む)


【課題】 子供によるゲーム機でのゲーム継続時間を確実に制限すること。
【解決手段】 ゲーム機でのゲームが開始された後に、実際にゲームが開始される前にTV画面上で予め登録したゲームシャットアウト時間にゲームプレイ継続時間が到達した時点で、ゲーム機でのゲームプレイの続行をシャットアウトする。そのため、ゲームシャットアウト時間に到達したのにも拘わらず、ゲーム機でのゲームプレイを続けようと子供がゲーム操作を行っても、このゲーム操作は受け付けられることはない。 (もっと読む)


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