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Fターム[2C001CB00]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474)

Fターム[2C001CB00]の下位に属するFターム

CPU (3,286)
読出書込手段 (1,196)
記憶装置 (3,732)
乱数発生手段 (315)
送受信手段 (3,428)
その他 (36)

Fターム[2C001CB00]に分類される特許

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シーンの立体画像などの画像が、装置によって受信され得、観察され得、又はキャプチャされ得、ユーザーのモデルが画像内に生成され得る。その後、モデルは、ユーザーによる1つ以上の動作を模倣するように調整され得る。例えば、モデルは、物理空間におけるユーザーの動作に相当するポーズに調整され得る関節と骨を有する骨格モデルであり得る。ユーザーの動作に関するモーションキャプチャファイルが、調整されたモデルに基づいて、リアルタイムに生成され得る。例えば、調整されたモデルのポーズそれぞれに関する関節と骨を定義しているベクトル集合が、キャプチャされ得、モーションキャプチャファイルにレンダリングされ得る。 (もっと読む)


【課題】多様な情報処理を容易な操作で実現する。
【解決手段】階層データ400は、階層データ402、404、406とリンクが設定されており、階層データ404は階層データ407とリンクが設定されている。まずホームポジションの画像410の情報をメインメモリ60のパンくずリスト408に格納する。視点が矢印A、矢印Bと移動後、表示画像が階層データ404のものに切り替わったら、階層データ404の画像412の情報をパンくずリスト408に追記する。視点が矢印C、矢印Dと移動後、階層データ407の領域に入ったら、階層データ407の画像414の情報をパンくずリスト408に追記する。そしてユーザが表示を戻す入力を行う都度、パンくずリスト408からLIFOの方式で最近の画像情報を読み出し、画像の解像度を戻していく(矢印E、G、I)。 (もっと読む)


コンピュータ実施システムは、クライアント装置からのユーザ入力に応答して新たなオンラインビデオゲームを開始し、そのオンラインビデオゲームは、開始時に第1のサーバーにおいて第1状態にあり、サーバーにおいてオンラインビデオゲームを実行して、オンラインビデオゲームが第2状態に入るようにし、オンラインビデオゲームを休止又は終了させ、第1状態と第2状態との間の差を決定して、その差を含む差データを発生し、ネットワークを経て第2のサーバーへ差データを送信し、ユーザがオンラインビデオゲームの再開を希望することを示すユーザ入力に応答し且つそのビデオゲームを実行するためのサーバーとして第2のサーバーが選択されたことに応答して、差データ及び第1状態から第2状態を再生成する。 (もっと読む)


サーバーからクライアントへビデオをストリーミングするためのコンピュータ実施システム及び方法が説明される。例えば、一実施形態による方法は、クライアントからのビデオコンテンツの要求をサーバーにおいて受信し、その要求に応答して、クライアントのハードウェア/ソフトウェア構成を決定し、そのクライアントのハードウェア/ソフトウェア構成に基づいて一時的デコーダを発生及び/又は選択し、その一時的デコーダをクライアントへ送信し、クライアントがその一時的デコーダをインストールし、前記要求されたビデオコンテンツをエンコードして、サーバーからクライアントへストリーミングし、そのビデオコンテンツは、一時的デコーダの能力に基づいてエンコードされ、更に、そのビデオコンテンツは、一時的デコーダによりデコードされて、クライアントにおいてレンダリングされ、クライアントがサーバーとのセッションを終了したことを検出し、そしてクライアントがセッションを終了したという前記検出に応答して、一時的デコーダを一時的にディスエイブルし及び/又はそれをクライアントから除去する、ことを含む。 (もっと読む)


本発明は、ゲーム提供方法およびシステムに関し、電子機器から受信したスポンサーリーグの選択信号によってスポンサーリーグリストを前記電子機器に伝送し、前記スポンサーリーグリストから選択された特定スポンサーリーグに該当するゲームを実行するとき、前記特定スポンサーリーグに登録された広告データを前記電子機器に伝送するスポンサーリーグ提供サーバと、ゲームモードのメニューリストから前記スポンサーリーグが選択された場合、前記スポンサーリーグ提供サーバに前記スポンサーリーグリストを要請して受信し、前記特定スポンサーリーグに該当するゲームを実行するとき、前記広告データをある画面端に有するゲーム実行画面を出力する電子機器と、を具備することを特徴とする。
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インターラクティブなプロキシミティディスプレイのテザー(IPDT)のための装置、方法およびシステムは、ソースとターゲットデバイス間でインターラクティブ通信とディスプレイのテザーを与えるインターラクティブなプロキシミティディスプレイのテザー(IPDT)を教示する。IPDTは、ユーザがターゲットデバイスのより大型のディスプレイでソースモバイルデバイスを使用することを可能にする。例えば、ユーザはiPhoneなどのソースデバイスを使用し、IPDTによって実行されたビデオゲームを送信し、ターゲットとしてより大型のディスプレイデバイスを使用し、様々なアプリケーションを動作させる際に、特にゲーム環境において、より大きい有用性を与える。加速度計の使用を可能にするiPhoneなどのデバイスはIPDTで強化され、それによってデバイス全体が入力(例えば、ゲーム)コントローラとして動作可能となり、ユーザにアプリケーションへの入力を制御する(例えば、ゲームを制御する)ことを可能にすると共にアプリケーションの結果を十分に閲覧することを可能にする。 (もっと読む)


本発明は、CPNS環境下でのチームプレイゲーム時にデータを有効に送るためのシステムおよび方法と、このためのCPNSサーバ、移動通信端末および終端端末に関するものであり、近距離無線通信網を介して移動通信端末と通信を行う終端端末と移動通信端末の情報を格納・管理し、近距離無線通信網を介してチームプレイゲームを行う移動通信端末と終端端末のそれぞれに各自に求められるゲーム関連データのみ送られるようにデータを区別処理した後に移動通信端末に提供するCPNSサーバと、近距離無線通信網を介して終端端末とのチームプレイゲームの起動中にCPNSサーバから送られてくるゲーム関連データから自分に割り当てられたデータのみを取出し、受信先が終端端末であるデータを終端端末に送る移動通信端末と、移動通信端末から送られてくるゲーム関連データを起動し、前記CPNSサーバにゲーム関連データを送るとき、データを区別処理した後に移動通信端末に送る終端端末と、を備えて、近距離通信網を介して移動通信端末と終端端末との間においてチームプレイゲームを起動する間に提供されるゲーム関連データの受信先を区別するので、ゲームを起動する端末が余計に重複するデータを受信しなくてもよく、これにより、データ伝送を一層有効に行うことができるというメリットがある。
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数ある中で、コンテストを実行するためのシステム、方法および技術が提供されている。一実施態様では、通信ネットワークに亘り複数のプレーヤーがプレーするコンテストが提供されており、そこで、プレーヤーは中央のコンテスト管理者により付与されるポイントを獲得するために競争し、また個別プレーヤーは、そのポイント総数に基づきランク付けされる。さらに、プレーヤー各個人は、事前に特定したスポンサーからスポンサーを選択することができ、プレーヤーは選択したスポンサーからも、ランキングの目的で各自の合計に寄与するポイントを獲得できる。この目的で、そのセット中の各スポンサーには、ポイントが割り当てられており、それを選択したプレーヤーにその割当ポイントを付与する方法について柔軟性がある。
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本発明は、一側面では、生理学的データを通信する個人的信号受信機、生理学的データを受信するハブ、およびハブから生理学的データを直接的または間接的に受信するゲームモジュールを含む、ゲーム遊戯と併用する受信デバイスおよび方法を提供する。また、一側面は、個人的信号受信機を介して、生理学的データを通信するステップと、ハブを介して、生理学的データを受信するステップと、直接的または間接的に生理学的ゲームモジュールを介して、ハブから生理学的データを受信するステップとを含む、方法を提供する。
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【課題】ゲーム記憶媒体の手渡しの流通を促すと共に、このゲーム記憶媒体を起点として各ユーザの情報の収集・管理を可能とするシステムの実現。
【解決手段】ゲームプログラムの格納領域とデータセーブ領域を内蔵したロムカード18と、サーバ12〜16とからなるゲーム記憶媒体の伝播履歴情報管理システム10。ゲームプログラムは、初回起動時の日時情報とMACアドレスとを組み合わせたロムカードIDを生成し、データセーブ領域に格納する手段と、同領域に格納された前ユーザのメッセージをゲーム機20のディスプレイに表示させる手段と、次のユーザに対するメッセージの入力画面を表示させると共に、入力されたメッセージをデータセーブ領域に格納する手段と、現ユーザのゲームデータ、ロムカードID、Webサイトに接続するためのURL等を含むQRコードをディスプレイに表示させる手段を備える。 (もっと読む)


デモビデオゲーム102は、完全なゲーム体験を使用することをゲームプレイヤーに許可する一方で、ゲームプレイを続けるためのパーミッションを取得したいという願望を起こさせる。一部の実施形態では、ビデオゲームは、トリガメトリックを有して実装される。ユーザは、デモモードのゲームにおいて、最初は、完全版の大半または全てを経験することができる一方、デモモードは、ビデオゲームのデモモードでのゲームプレイ中に、キャラクタフィーチャー、オブジェクトフィーチャー、イベントフィーチャーおよび/または環境フィーチャーなどのゲームゲームプレイ特性を限定するためのトリガメトリックを実装しうる。このため、ゲームプレイがこのモードで続けられると、利用可能なゲームプレイ特性が減らされうる。ゲームプレイが続くと、複数のトリガメトリックが、ゲームプレイ特性を次第に、かつ連続的に制限しうる。ゲームプレイヤーがフィーチャーを使用できなくなると、トリガメトリックを無効化にし、ゲームを完全版に復元させる非デモモードでゲームを続けるためのパーミッションを購入するように、トリガメトリックによってユーザが誘導される。
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【課題】多数のカードをそれぞれ用いることなく、多数のカードの度数を1つのカードで用いることができ、度数でゲームプレイ以外のアイテムなどを購入できるようにした場合、大きい度数が必要なアイテムなども購入することができるようにしたゲームカードの管理共有化システムを提供する。
【解決手段】カード登録装置10にカード6を挿入すると、該カード6のID情報はサーバ装置30に送られる。サーバ装置30でデータベースを参照し、送られたIDのカードが登録されている場合、関連付けを行う次のカードの挿入が促され、つぎのカードのID情報が送られ、登録されている場合、登録されているつぎのカードのID対応の関連付け情報の項目に当初挿入したカードのIDが書き込まれ登録される。これにより関連付けされたいずれのカードを用いても残り度数を合算した度数を用いてプレイすることができる。 (もっと読む)


オンラインコンピュータゲームで遭遇を作成するなどのシミュレーションにおける相互作用イベントを生成するための技術を達成するシステム及び方法を提供する。1つの実施では、遭遇は、プレーヤ及び環境に基づいて作成され、異なるプレーヤに対して異なる相互作用を可能にする。プレーヤは、相互作用のための遭遇を選択し、遭遇を扱う方法を選択することができる。遭遇は、参加プレーヤが解決するための1つ又はそれよりも多くの目的を有することができる。同じ遭遇に対する目的は、プレーヤキャラクターの特徴に応じて異なるキャラクターに対して異なるものにすることができる。複数のプレーヤキャラクターが同じ遭遇と相互作用する場合、複数のプレーヤキャラクター各々に異なる目的を呈示することができ、目的の一部又は全ては競合することができる。更に、遭遇に対する目的は、他の目的がどのように解決されるかに応じて変えることができる。 (もっと読む)


【課題】 他のプレイヤーと関連付けられたキャラクターの行動に対するプレイヤーの好みを反映したマルチプレイヤーゲームを行うことが可能なゲーム情報配信装置等を提供すること。
【解決手段】 ゲーム情報配信装置100が、端末装置と通信を行う配信側通信部110と、プレイヤーごとのキャラクターにおける他のキャラクターに対する好感度を示す好感度データ132を記憶する配信側記憶部130と、各キャラクターの行動に応じて好感度データ132を更新する更新部126と、複数のキャラクターが関連するコミュニケーション状況になったかどうかを判定する判定部122と、前記コミュニケーション状況になった場合、前記行動情報と、好感度データ132に基づき、前記行動情報の送信元のプレイヤーのキャラクターである行動キャラクターを、対象キャラクターに対して前記好感度に応じて行動させるゲーム情報を生成するゲーム情報生成部124を含んで構成される。 (もっと読む)


ゲームインタフェースは、ビデオキャプチャと超音波トラッキングシステムとの組み合わせを使用して、三次元空間内での1台以上のゲームコントローラの位置をトラッキングする。キャプチャされたビデオ情報が使用されて、キャプチャ領域内での各コントローラの水平位置と垂直位置とが特定される。超音波トラッキングシステムは、音声通信を解析して、ゲームシステムと各コントローラとの間の距離を決定し、コントローラ間の距離を決定する。次に、この距離がゲームインタフェースによって解析されて、キャプチャ領域内での各コントローラの深度が算出される。
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【課題】サーバ装置に蓄積するデータのサイズを従来に比較して小さくし、全てのゲーム機を対象としてリプレイすることができ、しかもリクエストするときに、実際にゲーム機でのゲーム画面の視点位置やBGMを適宜代えることができるリプレイ配信システムを提供する。
【解決手段】ゲームセンタ2のゲーム機17aなどでゲームを行うとその操作情報がネットワーク10を介してサーバ装置1のメモリ部に蓄積される。携帯電話機3やパソコン端末4でサーバ装置1にアクセスし、蓄積されたゲーム機の操作情報を指定することにより再送信サーバ装置5でその操作情報によりゲームが再生される。再生されたゲームは映像取り込み機7でキャプチャーされ、ムービー形式に変換されて通信部9により携帯電話機3に送られる。プレイヤは携帯電話機3でゲームのリプレイを見ることができる。 (もっと読む)


【課題】より正確にヒットチェックを行うことが可能なゲームシステム等を提供すること。
【解決手段】ゲーム空間内のヒット対象に対するヒット操作を行うためのコントローラ200と、前記ヒット対象に相当する対象部と、ゲーム装置100を含むゲームシステムにおいて、コントローラ200が、コントローラ200の加速度を示すセンシング情報を生成する加速度センサー220と、前記対象部の撮像画像を示す撮像情報を生成する撮像部230と、前記センシング情報および前記撮像情報をゲーム装置100へ向け送信するコントローラ側通信部210を含み、ゲーム装置100が、前記センシング情報および前記撮像情報を無線で受信するゲーム装置側通信部110と、前記センシング情報および前記撮像情報に基づき、ゲーム情報を生成するゲーム情報生成部120と、開始制御および停止制御を行う制御部130を含んで構成される。 (もっと読む)


【課題】収支をつけることで遊技以外の楽しみを遊技者に与えることが可能な収支入力支
援装置及び収支入力支援プログラムを提供する。
【解決手段】オリジナル単語格納部120には、収支入力後に遊技者によって入力された
オリジナル単語Woが格納されている。データ生成・出力部225は、オリジナル単語が
引用された引用会話データを生成する。詳述すると、データ生成・出力部225は、まず
、基本会話データ格納部130から基本の会話データを選択し、その後、オリジナル単語
格納部120から登録されているオリジナル単語Woを取得する。そして、データ生成・
出力部225は、選択した基本の会話データにオリジナル単語Woを埋め込み、引用会話
データを生成するとともに、生成した引用会話データに応じた娘キャラクタC1の画像デ
ータおよび音声データを生成し、出力する。 (もっと読む)


インタラクティブな娯楽の映像、例えばビデオゲームハイライトが、その娯楽中に発生するイベント、例えばビデオゲームイベントに基づいて自動生成される。プレーセッション中に発生しうる一連のイベントが指定されてもよい。ゲームは、これらの独立したイベントを認識できるように、十分なリプレーデータのトラックを保持する。リプレーを生成する際に、ゲームは、そのセッションの履歴データを検索し、発生したイベントを識別する。ゲームは、これらのイベントの映像のいくつかの組み合わせを表示してもよい。例えば、ゲームは、発見されたいくつかのイベントを連続的に表示することにより、プレーセッションの全体のハイライト版を生成してもよいし、いくつかのゲームからのハイライトが1以上の個人により選択され「ハイライトのハイライト」ビデオが生成されてもよい。別の実施例では、プレイヤー、又はプレイヤーのグループ、又は他の個人が視聴するイベントを選択可能であってもよい。プレイヤーが選択されたイベントタイプのコレクション、例えば、全ての旗争奪映像又は全ての遠景などを見ることができるように、イベントが類別されてもよい。 (もっと読む)


電子機器(10)はアニメーションキャラクタ(24)をディスプレイ(14)に表示することができ、キャラクタは、ユーザの存在が検出されるとユーザに反応するために現れることができる。キャラクターは人物、動物、又は他の物体の表現であってよい。テレビ電話に用いるカメラのような撮像装置(18)によって生成される映像データストリームを解析することにより、ユーザがディスプレイを見ていることを解明する。
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