説明

Fターム[2C001CB00]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474)

Fターム[2C001CB00]の下位に属するFターム

CPU (3,286)
読出書込手段 (1,196)
記憶装置 (3,732)
乱数発生手段 (315)
送受信手段 (3,428)
その他 (36)

Fターム[2C001CB00]に分類される特許

441 - 460 / 481


【課題】リアリティに富んだバーチャルパチンコパーラーシステムを提供する
ものである。
【解決手段】バーチャルパチンコパーラーを提供するサーバ11と、そのサーバと通信回線15を介して接続され前記バーチャルパチンコパーラーの提供を受けるユーザ端末13とを備え、前記サーバ11にはバーチャルパチンコパーラーに設置されるパチンコ台毎の台情報が格納され、前記ユーザ端末13からバーチャルパチンコパーラに設置された複数のパチンコ台の中から遊技を行うパチンコ台を選択するときに、前記サーバ11に格納された台情報がユーザ端末13に表示される。 (もっと読む)


【課題】画像遊技の面白みを遊技者に提供しつつ、画像遊技に登場するキャラクタ等の特性を変更可能とする。
【解決手段】遊技に登場する人物、物その他の遊技体の特性を示す遊技体データに基づく遊技体画像を用いた画像遊技を行える遊技機1に接続される遊技サーバ103であって、遊技体の特性を示す複数の特性要素によって構成される遊技体データのうち、二つの異なる遊技体データについて、特性要素の一部または全部を交換された遊技体データの少なくとも一方を遊技機1に送信する通信処理手段とを備えることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 遊戯のみでなくユーザの商品の購入又はサービスの享受に応じて、遊戯情報の書き換えを行い、遊具の付加価値を高めるとともに、消費者の商品購入又はサービス享受を、より直接的に促進させる。
【解決手段】 フィギア10にRFIDタグ11を内蔵してそこに育成パラメータを登録できるようにし、ファーストフード等での消費者の商品購入に関連つけて、消費者が持参したフィギア10に対してPOSレジ端末に接続されたRFID−RW21から育成パラメータを追加登録できるようにした。このように消費者の消費行動をフィギア10の育成パラメータの付与と関連付けることによって、ゲームシステムで用いるフィギア10を販売促進に有効活用することができる。 (もっと読む)


【課題】セーブデータをダウンロードするとき、使用する情報端末を変更しないユーザの通信料を削減する。
【解決手段】ネットワークを介して接続され、所定のアプリケーションプログラムが実行されるとき、情報端末が、利用者を識別する会員識別子を通知して通信を行うサーバを提供する。そのサーバは、複数の情報端末に格納される所定のアプリケーションプログラムをそれぞれ識別するプログラム識別番号を生成し、会員識別子に対応付けて各アプリケーションプログラムを管理する。そして、サーバは、所定のアプリケーションプログラムの起動時に情報端末から送信されるプログラム識別番号と、サーバ側で管理するプログラム識別番号が一致するかを確認し、一致しない場合セーブデータ管理部により管理される、利用者が前回アプリケーションプログラムを中断したときのセーブデータを送信する。 (もっと読む)


【課題】 “物品”とバーチャル空間との連携を図り、消費者のオリジナル指向を刺激しながら、ゲームのキャラクタと“物品”相互の価値を高める。
【解決手段】 イメージキャラクタが表示されるオンラインゲームを管理するサーバーが、物品を模写したイメージキャラクタが蓄積されたデータベースを備えてなり、該管理サーバーが、物品に付された識別記号をオンラインゲーム端末から取得するステップと、該識別記号に相当する複数のイメージキャラクタを前記データベース中から探索し、物品の属性データに関するパラメータテーブルを参照して探索したイメージキャラクタの一つと該識別記号とを関連付けるステップと、関連付けられたイメージキャラクタを該識別記号に基づくオンラインゲームのキャラクタとして表示させるステップと、からなるオンラインゲーム方法。 (もっと読む)


【課題】本発明はカードに記録されたデータを読み取ってゲームを進行させることを課題とする。
【解決手段】カードゲーム装置10は、2台の大型パネルディスプレイ12と、大型パネルディスプレイ12の表示制御を行うメイン制御部14と、メイン制御部14と通信可能に接続された複数の端末装置16a〜16hとから構成されている。プレイヤは、ICカード18と、各サッカー選手の写真が印刷された11枚の選手カード20を購入する。プレイヤが端末装置16の選手カード配置パネル24に選手カード20を並べると、内部のイメージセンサが選手カード20の裏面に記録されたカードデータを読み取る。そして、各カードデータからチームを構成する選手のデータが作成されてゲーム開始となる。プレイヤは、選手カード20の配置を変えることにより、選手のポジションやフォーメーションを指示することができる。 (もっと読む)


【課題】 オンライン電子ゲームを追うために使用される様々な電子装置に適切にフォーマットされたデータを提供する。
【解決手段】 オンラインイベント中、観客用データストリームを生成し、観客に提供できるように、観客プロセスはイベントの状態を監視し、観客モデルを更新する。観客用データストリームはフォーマットすることができ、観客用データストリームに、観客によって使用される異なるタイプの観客装置によって使用するのに適した内容を提供する。Media Serverは、レンダリングされたデータストリームを受信し、それらを観客によって使用される電子装置に配布する。配布は、観客が不当な利益を提供する情報を参加者に伝えるのを避けるために、遅延させることができる。実行可能コードは、追加の機能を提供し、観客間のインタラクションを容易にし、観客もゲームを「行う」ことができるようにする観客用データストリームに含めることができる。 (もっと読む)


【課題】複数のフェデレートで構成される分散型シミュレーションシステムにおいて、実行中のシミュレーションにフェデレートが自由に参加および離脱することの可能な分散型シミュレーションシステムを提供すること。
【解決手段】各フェデレートにおいて、あるフェデレートが途中参加/途中離脱する時に、インタラクションを使用して参加/離脱を通知する処理をフェデレートに追加した。他の既に参加しているフェデレートにおいては、「参加」を受信した時に、更新されたときのみ送信している種類の情報を全て再送信して、途中参加したフェデレートに不足している情報がないようにした。また、「離脱」を受信したときは、内部で管理しているテーブルから離脱するフェデレートに関連する情報を矛盾のないように削除するようにした。 (もっと読む)


本発明は、電子マルチプレイヤ用ゲーム、すなわち二人以上のプレイヤすなわち参加者を必要とする電子ゲームにおいて、前記プレイヤのうちの一人がゲームを中止した場合、そのゲームを続行し、該ゲームのシミュレーションを行う方法および装置に関連する。本発明は、移動端末装置、インターネットのような通信ネットワーク、およびその他の移動通信ネットワークの分野での特別の用途のためのものである。ゲームに参加するプレイヤが不在の場合に、本発明による、前記マルチプレイヤゲームの続行方法は、前記マルチプレイヤゲームに参加する前記プレイヤが不在である旨の表示を受け取るマルチプレイヤゲーム用アプリケーションの実行ステップ、並びに、実際には不在の前記プレイヤの参加をシミュレートすることによるゲームの続行ステップを具備する。こうすることによって、ゲームの対戦相手のうちの一人がゲームを休止したり、通信ゲームの対戦相手との対戦を中止したりしたい意向が示された場合であっても、マルチプレイヤゲームの続行が可能となる。このような場合、少なくとも一人の残りの対戦相手は、実際にはゲーム用装置によりシミュレートされたゲームの対戦相手と行うゲームの続行が可能となる。
(もっと読む)


【課題】 オンラインで結ばれた全国のアーケードゲーム機を用いて、思考型(シミュレーション型)の対戦ゲームを行い得るアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置を低コストで提供する。
【解決手段】 複数のゲーム参加者( プレイヤー)によりそれぞれ操作される複数のゲーム端末機(G1〜Gm)と、それらのゲーム端末機にオンライン接続される中央ゲーム管理装置(C)とから成るアーケード用対戦シミュレーションゲーム装置において、上記中央ゲーム管理装置(C)に、総てのプレイヤーが所有する総てのアイテムデータをそのインデックス及びプレイヤーIDと共に記録するアイテムデータベース(D2)を設けると共に、各プレイヤーごとにそれぞれが所有するアイテムの上記インデックスを記録するプレイヤーデータベース(D1)を設けたことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 被読取媒体の位置合わせ精度を向上させることができる情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】 このフィギア40では、台座部41に対するICチップ44の組み付けにあたって、台座部41の凹部43内にICチップ44を押し込んで収容している。このとき、凹部43の内面に設けられた押し込み深さ規制部48によって、ICチップ44を凹部43内に向けて押し込む際に、ICチップ44の上面側が押し込み深さ規制部48に突き当たる位置でICチップ44の凹部43の深さ方向に対する位置が規制される。したがって、台座部41の品質ばらつきがあっても、その影響を殆ど受けずにICチップ44の位置合わせを精度良く行うことができる。 (もっと読む)


【課題】 1つの装置が通信不能となることによって全てのゲーム装置においてゲームが中断される事態を回避する。
【解決手段】 少なくとも3つのゲーム装置2を用いてゲームシステムを構築する。ゲーム装置2は、プログラムを実行してプレイヤーにゲームをプレイさせるものであり、そのプロセッサ21は対戦相手となる2以上のゲーム装置2を特定してゲームを開始する。また、プロセッサ21はプレイ中のゲームの状況に応じたゲーム情報(スコア情報および攻撃識別子)を生成し、通信インターフェイス22を用いて、上記2以上のゲーム装置2の各々に生成したゲーム情報を送信する一方、2以上の他のゲーム装置2の各々で生成されたゲーム情報を受信して、受信したゲーム情報に応じてゲームの状況を変化させる。 (もっと読む)


【課題】 1つの装置が通信不能となることによって全てのゲーム装置においてゲームが中断される事態を回避する。
【解決手段】 少なくとも3つのゲーム装置2を用いてゲームシステムを構築する。ゲーム装置2は、プログラムを実行してプレイヤーにゲームをプレイさせるものであり、そのプロセッサ21は対戦相手となる2以上のゲーム装置2を特定してゲームを開始する。また、プロセッサ21はプレイ中のゲームの状況に応じたゲーム情報(スコア情報および攻撃識別子)を生成し、通信インターフェイス22を用いて、上記2以上のゲーム装置2の各々に生成したゲーム情報を送信する一方、2以上の他のゲーム装置2の各々で生成されたゲーム情報を受信して、受信したゲーム情報に応じてゲームの状況を変化させる。 (もっと読む)


【課題】移動端末を用いたチーム対抗お宝探しゲームの方法やシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム管理サーバ40は指定された周期に基づきお宝移動端末10およびお宝探しユーザ携帯端末20の位置情報を取得して統率ユーザ端末30に送信し、統率ユーザ端末30は位置情報を基にお宝移動端末10とお宝探しユーザ携帯端末20の相対位置関係画面情報を生成して統率ユーザから入力された指示内容とともにお宝探しユーザ携帯端末20に送信し、お宝が発見された場合にゲーム管理サーバ40はゲーム終了通知を統率ユーザ端末30に送信するとともにお宝発見済み情報を登録し、ゲーム終了時刻になった時点でお宝発見済み情報が登録されていなかった場合に、その時点における位置情報をお宝移動端末10とお宝探しユーザ携帯端末20から取得して相互の距離を算出し、平均距離が最小であったチームを優勝チームとする。 (もっと読む)


【構成】 親機から、親機番号PID,ユーザ名UserName,ゲーム名GameName,OCフラグ,Eスロット,Uスロットおよびペイロードを含む親機パケットをブロードキャストする。自機の通信可能範囲(64)内に存在する親機からすべて親機パケットを受信し、親機リストを作成し、その親機リストをLCD上に表示する。したがって、自機のユーザまたはプレイヤは、その親機リストのたとえばゲーム名を見て、操作キーに含まれる十字キーを操作することによって、所望の親機を1つ選択する。そして、親機パケットで指定されたEスロットで自機の子機番号CIDを送信することによって、接続要求を親機に対して送信する。
【効果】 親機リストを表示でき、任意の親機にエントリすることができる。 (もっと読む)


ネットワーク化されたオンラインのゲーム・システムと操作の方法であって、本システムはネットワーク上でゲーム用サーバ・コンピュータに相互接続されたゲーム・プレー用コンピュータを各々が操作する複数のプレーヤを含む。このゲーム用サーバ・コンピュータはプレーヤの各々についてプロフィールを作成し、それはプレーヤのゲーム熟達度、およびプレーヤの社会経済的および身体的データを含むことが可能である。ゲーム用サーバ・コンピュータはゲームをプレーするプレーヤをプレーヤのプロフィールに基づいて(チームメートまたは対戦相手として)組み合わせ、組み合わされたプレーヤによってプレーされるゲームを監視し、プレーされるゲームの調整可能なパラメータを変更し、各プレーヤに与えられた報酬ポイント計算書を管理する。
(もっと読む)


【構成】 親機から、親機番号PID,ユーザ名UserName,ゲーム名GameName,OCフラグ,Eスロット,Uスロットおよびペイロードを含む親機パケットをブロードキャストする。自機の通信可能範囲(64)内に存在する親機からすべて親機パケットを受信し、親機リストを作成し、その親機リストをLCD上に表示する。したがって、自機のユーザまたはプレイヤは、その親機リストのたとえばゲーム名を見て、操作キーに含まれる十字キーを操作することによって、所望の親機を1つ選択する。そして、親機パケットで指定されたEスロットで自機の子機番号CIDを送信することによって、接続要求を親機に対して送信する。
【効果】 親機リストを表示でき、任意の親機にエントリすることができる。 (もっと読む)


【課題】 チーム対抗の勝ち抜き戦を可能とする。
【解決手段】 ゲーム装置A1は、外部と通信する通信インターフェース203と、画像を表示する表示装置21と、複数のプレイヤーに各々対応した複数の操作ボタンと、CPU200を備える。CPU200は、ゲームの進行を管理して、ゲームの進行に応じた画像を表示装置21に表示させる。また、CPU200は、複数のプレイヤーのゲーム結果を反映させたゲーム結果情報を生成する処理と、対戦相手のゲーム装置のゲーム結果情報を取得し、これを当該ゲーム装置におけるゲーム結果情報と比較してゲーム装置間で勝敗を判定する処理と、この判定結果に基づいて他のゲーム装置以外のゲーム装置との次の対戦への進行を決定する処理と、次の対戦の進行が決定されると、次の対戦用の画像を表示装置に表示させる処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】 利用者のゲーム実施意欲が低下することを防止しつつ、技量の高いユーザーのみが景品を多く取得して技量の低いユーザーが不利となってしまう不平等を低減すること。
【解決手段】 利用者の情報端末16に配信したゲームプログラムに基づくゲーム結果に応じて付与される価値の大きさを、イベントへの参加に使用させるための価値使用サービス提供装置であり、前記ゲームプログラムを、表示結果を抽選決定することなく利用者による停止操作のタイミングに基づいて前記変動表示を停止させるスロットゲームプログラムと、該スロットゲームにおける表示結果が特定の表示結果であることに基づいて抽出される符号を用いて実施するビンゴゲームプログラムとで構成し、ビンゴゲームプログラムによるビンゴ状態の成立に応じて、利用者に対して、前記イベントへの参加に使用可能な所定の大きさの価値を付与する。 (もっと読む)


【課題】着用者の動きを追跡する際に対話型ゲームを支援するために着用できる服装品が開示される。
【解決手段】前記服装品は、対象の位置の変化を検出するための1台以上のカメラまたは他の検出装置を使用する対話型ゲームによって容易に追跡できるデザイン、パターンまたは反射性材料で形成された1つ以上の追跡マークを含むことができる。前記服装品は例えば帽子、シャツ、ジャケット、ズボン、手袋および靴などの形態を取ることができる。別途着用しなければならない特殊用途の装置を使用するのではなく、服装品に追跡マークを備えたことにより、プレーヤーは対話型ゲームで遊ぶ際に、より自然な感覚を楽しむことができる。前記服装品は反射材料を使用することができ、また前記対話型ゲームはカメラと光源とを備えた構成を使用することができ、その構成ではカメラは前記光源からの光を反射する逆反射材料を使用するプレーヤーの観測角度内に配設される。
(もっと読む)


441 - 460 / 481