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Fターム[2C001CB00]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474)

Fターム[2C001CB00]の下位に属するFターム

CPU (3,286)
読出書込手段 (1,196)
記憶装置 (3,732)
乱数発生手段 (315)
送受信手段 (3,428)
その他 (36)

Fターム[2C001CB00]に分類される特許

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【課題】 家庭用ゲーム機など、複数の利用者がそれぞれの入力装置等、コントローラ装置を用いる場合の種々の事情に配慮したセンタ装置を提供する。
【解決手段】 複数のコントローラ装置2との間で通信を行い、各コントローラ装置2のユーザからの指示操作を受信して、当該指示操作に基づく処理を実行するセンタ装置1であって、複数のコントローラ装置2のそれぞれとの通信を利用して、当該複数のコントローラ装置2のうち、認証の対象となるコントローラ装置2を少なくとも一つ選択し、当該選択したコントローラ装置2の各々との間で通信を行って、各コントローラ装置2の認証処理を実行するセンタ装置である。 (もっと読む)


【課題】 図形コードから作成したキャラクタ同士が対戦する対戦ゲームの内容を豊富にし、多くの同好者との間で対戦ゲームを行うことができるゲーム方法、ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラムを提供する。
【解決手段】 携帯電話機(ゲーム装置)1は、バーコード又はQRコード等の図形コードからキャラクタを作成し、一の携帯電話機1からキャラクタのデータを他の携帯電話機1へ送信し、二台の携帯電話機1で作成した複数のキャラクタ同士が対戦する対戦ゲームを一台の携帯電話機1で実行する。また携帯電話機1からキャラクタのデータを中央装置2へ送信し、中央装置2は、互いに異なる携帯電話機1からデータを送信された複数のキャラクタ同士が対戦する対戦ゲームを実行する。また、作成したキャラクタを用いたロールプレイングゲームを実行してキャラクタを成長させることができる。 (もっと読む)


【課題】ゲームをプレイした際のプレイ履歴(リプレイデータ)をプレーヤに提供・販売する仕組みを実現すること。
【解決手段】戦譜管理部102は、一のガンシューティングゲームに共同参加したプレーヤのプレーヤ戦譜データを該当するゲーム端末20それぞれから収集して戦譜データ151を生成し、戦譜DB150に登録する。そして、戦譜管理部102は、アクセスしてきたプレーヤ端末30に対して指示された戦譜データをダウンロード販売する。 (もっと読む)


【課題】 課金以外のメリットを享受することが可能なオンラインゲームを提供する。
【解決手段】 ミッションの遂行を条件としてゲームコンテンツをユーザ端末に提供し、そのミッション遂行結果に基づいて、ゲームコンテンツ育成用キャラクタを成長させるための育成値を取得して、キャラクタを育成させていくシステムである。すなわち、ユーザ端末から他ユーザとの対戦希望を受信し、対戦者候補となるオンラインユーザ端末を検索し、オンラインユーザ端末にユーザ端末からの対戦要求を送信する。その対戦要求を受諾した場合に、各ユーザ端末との対戦場所となるバトルステージ画面を出力する。ここで、ユーザ端末およびオンラインユーザ端末によって所定のキャラクタが選択されてバトルゲームが開始され、各キャラクタに係る育成値データの強弱を比較して勝敗を決め、その勝敗結果を出力する。 (もっと読む)


【課題】本発明は、プラットフォーム等に依存せず、低コストな構成で、画像データを所望のフォーマットに変換することが可能な画像データ変換装置、画像データ変換方法、および画像データ変換用プログラムを提供することを目的とする。
【解決手段】標準入力モジュール123は、選択された画像ファイルの画像データを、データ構造124で規定されるモデルデータに変換してデータ構造124に格納し、ユーザインターフェースで、保存するファイルフォーマットを選択し、出力インターフェース130は、データ構造124に格納されたモデルデータを選択されたファイルフォーマットに変換して保存(出力)する。 (もっと読む)


【課題】リアルタイム式の通信ゲームで発生するレイテンシ(通信遅れ)の問題、時差の問題、通信品質の問題を起こすことなく、離れた場所に配置されたゲーム機のプレイヤとあたかも対戦しているかのような通信ゲームを行なうことができるゲーム装置および通信ゲームシステムを提供することを目的とする。
【解決手段】プレイヤがゲームをプレイした際の経過を再現するためのリプレイデータを、ネットワークを介してダウンロードし、該リプレイデータを再生すると同時にプレイヤによるゲームプレイを実行するようにする。また、リアルタイムでプレイ過程の情報を授受して対戦をするのでなく、プレイヤがゲームをした結果データおよびゲーム経過を再現できるリプレイデータをゲームプレイ後に通信し、端末ゲーム機ではそれらのデータを記憶しておき、ゲーム時にはそのリプレイデータを再生しながらゲームを行なう。 (もっと読む)


【課題】リアルタイム式の通信ゲームで発生するレイテンシ(通信遅れ)の問題、時差の問題、通信品質の問題を起こすことなく、離れた場所に配置されたゲーム機のプレイヤとあたかも対戦しているかのような通信ゲームを行なうことができるゲーム装置および通信ゲームシステムを提供することを目的とする。
【解決手段】プレイヤがゲームをプレイした際の経過を再現するためのリプレイデータを、ネットワークを介してダウンロードし、該リプレイデータを再生すると同時にプレイヤによるゲームプレイを実行するようにする。また、リアルタイムでプレイ過程の情報を授受して対戦をするのでなく、プレイヤがゲームをした結果データおよびゲーム経過を再現できるリプレイデータをゲームプレイ後に通信し、端末ゲーム機ではそれらのデータを記憶しておき、ゲーム時にはそのリプレイデータを再生しながらゲームを行なう。 (もっと読む)


【課題】 攻撃位置や防御位置の指示、攻防結果の判定処理に特徴を持たせ、高いゲーム性を備える。
【解決手段】 タッチパネル10、モニタ3を備え、ネットワークを介して他のゲーム装置と接続されたゲームシステム。ゲーム装置は、モニタ3にストライクゾーン画像(SZ画像)を表示する画像表示制御部302と、タッチパネル10から取り込まれた操作情報に基づきSZ画像内に、投球位置(又はスイング位置)を設定すると共に、設定された位置を基準とした第1のマーク画像の形状を設定する設定部304と、第1のマーク画像をSZ画像に重ねて表示すると共に、他のゲーム装置からの受信したスイング位置(又は投球位置)の第2のマーク画像を、設定部304による設定処理後に、SZ画像に表示する画像表示制御部302と、第1のマーク画像と第2のマーク画像との重なり度合いに応じて打撃結果を設定する打撃結果設定部307とを備える。 (もっと読む)


【課題】 携帯端末装置を利用して遊技を楽しむとともに懸賞応募により商品や現金の獲得を可能にする携帯端末遊技システムを提供する。
【解決手段】 ユーザは携帯端末装置(10)から通信網(20)を介して窓口である第1サーバ(30)と接続し、第2サーバ(40)の広告サイトにアクセスしてポイントを獲得する。このポイントをもとに懸賞に応募すると、第3サーバ(50)で当落選が確定し、当選の場合には商品や現金を獲得することができる。第4サーバ(60)からパチスロのアプリケーションをダウンロードして遊技を行うことにより、保有ポイントは増減させることができる。また、ユーザは懸賞の当落選に応じて手数料の振込みを行うか、当選金の入金を受ける。 (もっと読む)


【課題】ゴーストカーのような再現移動体としてのトレイルイメージをゲーム進行上意味あるものとするゲームシステムおよび情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】周回コースを走行するレーシングゲームを提供するマルチプレーヤ用のゲームシステムにおいて、前記複数のプレーヤのうち、最良のゲーム成果を達成したプレーヤの移動体の移動動作を再現するためのデータを記憶する記憶部240を含み、再現移動体を識別するための識別名を付したマーカーを再現移動体の付近に表示するゲーム画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】a)通信対戦レースゲームにおいて、良好なレスポンスを維持しつつ、整合性の問題を可及的に解決すること、b)ゲームサーバを必要とせずにネットワークゲームシステムを構築可能とすること。
【解決手段】ネットワークを介して接続され、他のゲーム装置12a〜12dとの間で、他キャラクタを制御するための受信データ152を授受し、受信データ154に基づいて他キャラクタの移動を制御するゲーム装置12a〜12dにおいて、受信データ154のデータ送信時刻から描画対象フレームに対する遅延時間を算出し、算出した遅延時間及び受信データ152に基づいて、遅延時間における他キャラクタの位置、速度、姿勢等の変化を予測する。そして、実時間に基づいて移動計算された自キャラクタの移動制御と、遅延時間分の変位量を予測することで移動計算された他キャラクタの移動制御とを同時に行う。 (もっと読む)


【課題】 オブジェクト同士が衝突した場合におけるオブジェクトの動作をリアルに表現することができる画像処理プログラムおよび画像処理装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置3は、仮想空間において矢オブジェクト72を移動させる。そして、矢オブジェクト72に設定される当たり判定領域74がプレイヤキャラクタ71に設定される当たり判定領域73に接触しているか否かを判定する。接触していると判定される場合、ゲーム装置3は、矢オブジェクト72の移動方向を算出する。さらに、矢オブジェクト72の移動方向の逆方向を指定方向としてプレイヤキャラクタ71の少なくとも一部が当該指定方向を向くように当該プレイヤキャラクタ71を動作させる。プレイヤキャラクタ71が動作する様子が表示装置に表示される。 (もっと読む)


【課題】 各遊戯者の趣向または感性をそれぞれ反映させて興趣性を向上させるとともに、遊戯において現実世界と架空世界を融合させ、遊戯性を現実世界に拡張することのできる携帯用遊戯装置を提供すること。
【解決手段】 携帯用電話機100は、通信機能に加えて、遊戯プログラムを実行することができるようになっており、撮像カメラを備え、遊戯プログラムを実行して遊戯を開始すると、遊戯上の架空世界に当該撮像カメラによって撮像された対象物を敵キャラクタ、仲間キャラクタ、味方キャラクタとして取り込み、メインキャラクタと対象物を「戦闘」させ、または、「会話」させるなどいわゆる「イベント」と呼ばれる事件のプログラムデータを実行するとともに、メインキャラクタが対象物と集団を形成する(仲間となる)ための事件プログラムを実行して物語を進行させるようになっている。 (もっと読む)


【構成】 ゲームシステム100は複数のゲーム装置10を含み、各ゲーム装置10は通信可能に接続される。通信ゲームにおける仮想空間は複数のシーンで構成されており、各シーンに参加しているゲーム装置10の中で、当該シーンの親機(シーンホスト)と子機(シーンビジター)とが決定される。ゲーム中では、シーンホストは、通信ゲームに参加しているすべてのゲーム装置10で共有すべきシーン共有データおよび自機が存在するシーンに参加しているゲーム装置10だけで共有すべきシーン固有データの更新処理を実行する。
【効果】 各シーンの親機が処理を分担するので、1台のゲーム装置に処理が集中することがなく、通信効率の低下を防止することができる。 (もっと読む)


【課題】 楽曲データを用いたタイピングゲームが可能なタイピングゲーム装置に関し、特に、タイピングゲーム初心者に対し不利益を与えず、且つ、充分に楽しむことができるゲームを実行可能としたタイピングゲーム装置を提供することを目的とする。
【解決手段】 タイピングゲーム装置1では、ゲームモード選択処理(S5)において、タイピングモードとリズムモードの選択が行われる。リズムモードが選択されると、リズムゲーム実行処理(S9)において、キーボード6の複数のキーで構成される入力エリアが設定される。遊技者がキー入力すると、遊技者が入力したキーの属する入力エリアが判定され、入力エリアの判定結果と、リズムゲーム判定基準データに基づいて、キー入力の正誤を判定する。指定された入力エリアに属するキーであれば、どのキーを入力しても良いので、キーボード6での入力の未熟な遊技者も充分に楽しむことができる (もっと読む)


【課題】チーム対戦ゲームにおいて、一方のチームの過去の傾向に基づいて、他方のチームのプレーヤに有益な援助指示をリアルタイムに提供すること。
【解決手段】ゲームサーバ30は、自プレーヤのプレイレベルが「1」又は「2」である場合に、援助レベルを「4」に設定し、「手榴弾を投げ返してくる可能性が高いです」といった相手チームの対応戦術の説明表示と、「さっき手榴弾を投げた位置から離れてください」といった、相手チームの対応戦術に対する対応策の説明表示とを出力制御すると共に、この対応策を実現するための矢印による方向表示と、操作方法とを出力制御する。 (もっと読む)


本発明は、無線ネットワークベースのゲームを行うというコンテキストにおいて画像データの交換と処理とを行う方法、装置並びにコンピュータプログラム製品に関する。第1のオブジェクトは第1のパーティが提供する基準オブジェクトである。少なくとも1つの第2のオブジェクトは、少なくとも1つの第2のパーティが提供する比較対象オブジェクトであり、上記第1のパーティと少なくとも1つの第2のパーティとが、通信ネットワークを介して比較処理手順に関与する。第1のオブジェクトを示す情報が確立され、少なくとも1つの第2のパーティが利用できる第1のオブジェクトに関するタスクが生成される。第1のパーティは少なくとも1つの第2のオブジェクトを第2のパーティから受信する。上記少なくとも1つの受信された第2のオブジェクトは、少なくとも1つの第2のパーティがタスクに従って形成したものである。少なくとも1つの第2のオブジェクトは、類似度の値を決定するために第1のオブジェクトと比較される。
(もっと読む)


【課題】 データ処理中のパフォーマンス情報を取得し、その情報に基づいて適宜データ処理内容を変更して効率的にデータ処理を行うこと。
【解決手段】 データを処理するデータ処理部70と、データ処理部70による処理において所定種類のイベントが発生したことを検知するイベント検知部72と、イベント検知部72により検知する所定種類のイベントの発生する頻度情報を記憶する頻度情報記憶部74と、頻度情報記憶部74に記憶される頻度情報に基づいて、データ処理部70による処理に所定種類の制約が発生しているかを判断する制約発生判断部76と、制約発生判断部76によりデータ処理部70による処理に所定種類の制約が発生していると判断する場合に、データ処理部70による処理の内容を変更する処理内容変更部78と、を含むことを特徴とする情報処理装置。 (もっと読む)


【課題】 ゲームに対する興趣の減退を抑制するとともに、ゲームに対する臨場感を高めることができるゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、操作信号と複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動態様を選択し、選択されたキャラクタの行動態様に基づいて、キャラクタの行動制御を行う。ゲーム装置は、実行されるキャラクタの行動態様の選択と、キャラクタの行動制御との表示制御を行う。特に、ゲーム装置は、バトル中において、キャラクタの行動態様の選択が行われている間に、特定の画像制御を行い、キャラクタの行動制御が行われている間に、特定の画像制御を制限する。 (もっと読む)


【課題】 ユーザの体感する現実感を充分に生かしつつ、仮想空間における多様な展開を実現する。
【解決手段】
現実空間において、出発地点(SP)と、出発地点(SP)を含む所定範囲の領域RA1が設定されて、軌跡(TR)はユーザが鉄道路線(RW)を利用したことにより、領域RA1を越え、別個の領域RA2に至っている。
ゲーム装置(GM1)においては、仮想空間の領域が、現実空間の領域(RA1、RA2)に対応して生成され、現実空間の位置情報を取得して、位置情報に基づいた軌跡を生成、記憶する。すなわち、ゲーム装置(GM1)は現実空間の位置情報に基づく軌跡を仮想空間にマッピングする。 (もっと読む)


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