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Fターム[2C001CB00]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474)

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読出書込手段 (1,196)
記憶装置 (3,732)
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その他 (36)

Fターム[2C001CB00]に分類される特許

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【課題】 コントローラが特定の手順で操作された場合に所定ゲームイベントを発生させるゲームにおいて、所定ゲームイベントの発生困難性をプレイヤの熟練度に基づいて変えることが可能となるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 本発明は1又は複数のコントローラを含むゲームシステムに関するものである。判定部52は、コントローラから基準操作データ列が判定対象期間内に入力されたか否かを判定する。ゲームイベント発生部58は、判定部52による判定結果に応じて所定ゲームイベントを発生させる。判定部52は、1又は複数のコントローラのうちの少なくとも1つに対する過去の判定結果に基づいて、判定対象期間の長さを変更する。 (もっと読む)


【課題】 ゲームに対する興趣の減退を抑制するとともに、ゲームに対する臨場感を高めることができるゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、操作信号と複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動態様を選択し、選択されたキャラクタの行動態様に基づいて、キャラクタの行動制御を行う。ゲーム装置は、実行されるキャラクタの行動態様の選択と、キャラクタの行動制御との表示制御を行う。特に、ゲーム装置は、バトル中において、キャラクタの行動態様の選択が行われている間に、特定の画像制御を行い、キャラクタの行動制御が行われている間に、特定の画像制御を制限する。 (もっと読む)


【課題】 ユーザの体感する現実感を充分に生かしつつ、仮想空間における多様な展開を実現する。
【解決手段】
現実空間において、出発地点(SP)と、出発地点(SP)を含む所定範囲の領域RA1が設定されて、軌跡(TR)はユーザが鉄道路線(RW)を利用したことにより、領域RA1を越え、別個の領域RA2に至っている。
ゲーム装置(GM1)においては、仮想空間の領域が、現実空間の領域(RA1、RA2)に対応して生成され、現実空間の位置情報を取得して、位置情報に基づいた軌跡を生成、記憶する。すなわち、ゲーム装置(GM1)は現実空間の位置情報に基づく軌跡を仮想空間にマッピングする。 (もっと読む)


【課題】 抽選の運に任せるだけではなく、プレイヤーが能動的に楽しむことのできるビデオ式ビンゴゲーム装置等を提供する。
【解決手段】 本発明のビデオ式ビンゴゲーム装置は、オークション情報が表示され、プレイヤーによりオークション操作可能なオークション領域(6A)と、プレイヤーが操作不可能なビンゴナンバーシート表示領域(6B)とを具備する複数のプレイヤー用タッチパネル型ディスプレイ装置(6)と;オークション情報が表示され、全てのプレイヤーにより参照される大型のメインディスプレイ装置(4)と;ビンゴ抽選機(1)と;複数回のビンゴ抽選の途中の回と回の間もしくはビンゴ抽選の最終回の終了後、各プレイヤーに所定の球ナンバーを獲得するためのオークションを少なくとも1回行わせ、落札したプレイヤーが獲得した球ナンバーをハイライト表示する表示装置(5)と;を備えたことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 あるキャラクターやチームに関するパラメータ群等、各種の数値群を階層化することによって数値群の編集等を容易にするのに好適な数値群処理装置等を提供する。
【解決手段】 数値群処理装置201において、記憶部202は、節と有向枝を持つグラフ構造により階層化された数値群を記憶し、入力受付部203は、ある節に対応付けられる数値の編集の指示入力を受け付け、第1更新部204は、当該指示入力にしたがって、当該ある節の数値を更新し、第2更新部205は、数値が更新された節の子の節に、当該数値の変化量を配分して、当該子の節の数値を更新し、配分対象となる子の節がなくなるまでこれを繰り返す。 (もっと読む)


【課題】遠隔地に設置されたカメラを搭載した模型自動車等の走行体からインターネットを介して接続されるパーソナルコンピュータ等に動画伝送を行なう場合に、ゆらぎ補正処理を行なうことにより、不自然さのない映像が得られる画像表示方法、並びに、この方法を採用することにより、的確な遠隔操作が可能となる模型自動車等用リモートコントロールシステムを提供することを課題とする。
【解決手段】ネットワークを介して受信する模型自動車等の走行体のカメラからの画像のモニタ表示を見ながら走行体を遠隔制御可能にするためのモニタへの受信画像の表示を行なうオペレーションマシンにおいて、受信画像のモニタへの描画は予め定められた描画タイミング間隔で行ない、且つ、描画画像は、受信画像を遅れ処理した予測画像とする。 (もっと読む)


【課題】 本発明の目的は、不特定多数の人と通信ゲームを容易に実行することができるようにする。
【解決手段】 本ゲームでは、テーブル設定手段51において、第1識別データとゲーム名との対応関係を示す対応テーブル60が設定される。第1識別データ認識手段55においては、通信部23から受信した少なくとも1つの第1識別データが制御部11により認識される。対応ゲーム名認識手段58においては、対応テーブル60に基づいて、認識された第1識別データに対応するゲーム名が制御部11により認識される。ゲーム名表示手段59においては、認識されたゲーム名が表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】変化に富んだ連続攻撃を実現することが可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】プレーヤ操作移動体オブジェクトが他の移動体オブジェクトに対して第1の動作、第2の動作、・・第nの動作、第n+1の動作(nは1以上の整数)を含む複数の動作を連続して行う連続動作におけるプレーヤ操作移動体オブジェクト及び動作対象となる他の移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算する連続動作を含み、連続動作は、第n+1の動作を行う際に、プレーヤ操作移動体オブジェクトの動作対象範囲に、動作対象となる複数の移動体オブジェクトが存在するかいないか判定し、複数の移動体オブジェクトが存在する場合には、動作対象範囲に中から、第nの動作で動作対象として選択された移動体オブジェクトと異なる移動体オブジェクトを第n+1の動作の動作対象として選択するための動作対象切り替え処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 遊戯者によって操作されるキャラクタの表情の変化に合わせて、カットインされる映像も変化させること。
【解決手段】 第1の3次元仮想空間136を移動領域とするプレイヤキャラクタ10とエネミキャラクタ12の挙動と位置をCPU102が制御してゲームを進行させ、ゲームの画像をモニタに表示するとともに、プレイヤキャラクタ10を第1の仮想カメラ138で撮影した映像をモニタに表示し、モニタに表示されたプレイヤキャラクタ10の横に、プレイヤキャラクタ10に対応した自画像をカットイン映像として表示するに際して、CPU102は、キャラクタメイキング後のプレイヤキャラクタ10を第2の3次元仮想空間140に配置して第2の仮想カメラ142で撮影する処理と、第2の仮想カメラ142で撮影された映像をプレイヤキャラクタ10に対応した自画像として表示する処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤーに異なるダメージをわかりやすく提示することが可能な画像生成システム等を提供すること。
【解決手段】 第1のキャラクターが第2のキャラクターに攻撃した場合に、第1のキャラクターの攻撃による直接ダメージに加え、当該攻撃によって第2のキャラクターが移動することによって第2のキャラクターに対する追加ダメージが発生したかどうかを判定する判定部112と、追加ダメージが発生した場合、直接ダメージを示す直接ダメージ領域と、前記追加ダメージを示す追加ダメージ領域とが、色が異なる状態で表示される状態画像を生成する画像生成部111とを含んで画像生成システムを構成する。 (もっと読む)


【課題】 コンテンツを利用するユーザの興趣性を向上させる。
【解決手段】 携帯用電話機MP-kにキャラクタを飼育、育成するゲームを実行させ、このキャラクタの性格をダウンロードされた楽曲の性質に応じて決定すると共に、当該性格に応じてキャラクタを変化させる。具体的には、楽曲配信サーバTSから携帯用電話機MP-kに楽曲データMD-lを配信する際に、楽曲の性質を示す楽曲性質パラメータを含む楽曲性質データCD-lを併せて配信する。また、楽曲性質パラメータをキャラクタの性格を示す性格パラメータに変換するための楽曲性質・キャラクタ性格変換テーブルTBLを携帯用電話機MP-kに保有させると共に、このテーブルTBLに基づいて性格パラメータの値を更新し、所定のタイミングにて携帯用電話機MP-kから楽曲配信サーバTSに当該性格パラメータの値を送信して、当該性格パラメータに対応したキャラクタデータCiを取得する。 (もっと読む)


【課題】マルチメディアコンソールにおいてシステムレベル通知を提供するためのシステムおよび方法を提供する。
【解決手段】マルチメディアコンソールにおいてシステムレベル通知を提供するためのシステムは、マルチメディアコンソールのアプリケーションマネージャによって生成されたすべての通知イベントにサブスクライブする、マルチメディアコンソールに固有の通知システムアプリケーションを有する。APIを介して、ゲーム開発者は、ユーザ通知の位置を容易に指定することができ、開発者のゲームに関するユーザ通知の表示を遅延させることもできる。ユーザは、ユーザのコントローラに対応する視覚的指示により、マルチプレーヤ環境において、特定の通知が自身に向けられているという通知を受ける。次いで、ユーザは、コントローラ上のボタンを押して、その通知に関するさらなる情報にただちに導かれることが可能である。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム装置における余剰の計算能力を効率的に活用する方法を簡易に実現することのできるゲームシステムを提供する。
【解決手段】 ゲーム装置101は、各フェーズにおけるユーザ同士の対戦状況を集計し、そのフェーズで行われる対戦数を求める。ゲーム装置101が一度に処理できる対戦数より、求められた対戦数が少ない場合、そのゲーム装置101は余剰の計算能力を持つ。その場合、ゲーム装置101は、試合要求信号を、一度に処理できる対戦数と求められた対戦数との差を特定する情報と共にサーバ1に送信する。サーバ1は、試合要求信号を受信し、未処理の対戦に関する情報があれば、それをゲーム装置101に処理させるべく、試合要求信号を送信してきたゲーム装置101に送信する。 (もっと読む)


【課題】サーバの負荷を抑えつつ多数のプレイヤを1つの場に参加させてゲームに広がりを持たせることのできるゲームシステムを提供する。
【解決手段】各ゲーム端末2に二次元のデータ構造を有したフィールドアドレスを付し、ゲーム端末2はロビーサーバ1から自端末に隣接するフィールドアドレスを有する8つのゲーム端末2の接続アドレスを取得し、それらとピア・ツー・ピア接続して各ゲーム端末2からフィールドデータ及びゲーム処理部で用いるデータを取得し、ゲーム処理部は隣接するゲーム端末2のフィールドデータと自身が有するフィールドデータとをフィールドアドレスの配置に対応して連続させ9面分のフィールドデータを形成し、この9面分のフィールドデータにより規定される範囲でゲームを進行させると共に、ゲームの進行に伴ってピア・ツー・ピア接続した8つのゲーム端末2とデータを同期させる。 (もっと読む)


【課題】 通信回線を用いて送信されるゲーム情報あるいはカラオケ情報を受信し、ゲームカセット無しにゲームを行えるゲーム機兼用のコミュニケータやビデオディスク等無しにカラオケを行えるカラオケ装置兼用のコミュニケータ、及びそのコミュニケータを用いたゲーム用あるいはカラオケ用のソフト配信システムを提供すること。
【解決手段】 パーソナルコミュニケータ1より配信センタ100に対して所望のゲームリクエストを送出すれば、配信センタ100より対応するゲーム情報が返信されてくるため、使用者はゲームカセット等を有することなく所望のゲームを行うことができる。 (もっと読む)


【課題】 ネットワーク型ゲームシステムのゲーム用アイテムを外形アイテムと機能アイテムに分離して外形アイテムのみを取引し、これをゲーム内で機能アイテムと結合して使用するゲームシステム及びその運営方法を提供する。
【解決手段】 本発明のゲームシステムは、ユーザに対する情報及びゲームに対する情報を格納し、外形アイテム200と機能アイテム210を分離して格納するゲームデータベースと、ユーザの購買要請に応えて決済を行う決済サーバと、前記ユーザのアイテム結合要請を受信し、前記外形アイテム200と機能アイテム210を結合し合ってゲームアイテムを生成するようにプログラムされているゲームサーバとを含む。
(もっと読む)


【課題】一つまたは複数のフォントのキャラクタへのアクセスと表示を管理するための方法およびシステムを提供する。
【解決手段】該方法およびシステムは、コンピュータメモリ内の記憶スペースの初期化を含む。記憶スペースは、一つまたは複数のフォントからキャラクタを選択するための情報を記憶し、フォント管理ルーチンによるアクセスを容易にすることができる。一方、第二の記憶スペースは、一つまたは複数のファイルに含まれ得る一つまたは複数のフォントからのすべてのキャラクタに関する情報を記憶する。フォント管理ルーチンは、レンダリングされるべき所望のキャラクタの指示情報を受け取り、その所望のキャラクタが現在第一の記憶スペースに記憶されているか否かを判断し、フォント管理ルーチン(または関連ルーチン)は、第二の記憶スペースから所望のキャラクタを第一の記憶スペースにロードすることができる。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14に関連してタッチパネル22が設けられる。LCD14には、記号を手書き入力するためのゲーム画面が表示される。プレイヤがスティック24を用いて、タッチパネル22上を撫でるように操作(ストローク操作)して記号を描画すると、描画記号がストローク操作の軌跡に従って予め設定されているサンプル記号のいずれかに該当するかどうかが判定される。これにより、プレイヤが入力した記号または記号列に応じた攻撃がプレイヤキャラクタによって実行される。
【効果】 記号や記号列を手書き入力するので、新しい操作感を得ることができる。 (もっと読む)


【課題】 現実に行われる将来のレースや競技等に近い擬似的な競争ゲームを実行することを可能にすることである。
【解決手段】 本ゲームシステムは、複数の競争対象が互いに競い合う競争ゲームを実行するゲーム装置と、該ゲーム装置に通信ネットワークを介して接続されたサーバ装置とを備えている。上記サーバ装置は、上記競争ゲームに参加する複数の競争対象を特定するための特定情報を生成する特定情報生成手段と、該特定情報生成手段が生成した特定情報を上記通信ネットワークを介して上記ゲーム装置へ送信する送信手段とを有している。また、上記ゲーム装置は、上記特定情報を受信する受信手段と、該受信手段が受信した特定情報により特定される複数の競争対象が互いに競い合う競争ゲームを進行するゲーム進行手段とを有している。 (もっと読む)


【解決課題】実在する特定の人物とゲーム対戦している感覚を疑似体験できるゲームサーバを提案する。
【解決課題】サッカーゲームの進行に伴って変化する各ゲーム場面毎に、遊戯者Aが選択すべき行動の選択肢を複数提示する。選択肢として、ドリブル(長)、ドリブル(短)、選手の前方へパス、選手の足元へパス、様子見、シュートがある。それぞれの選択肢が選択される回数をカウントすることにより、各ゲーム場面における遊戯者Aの行動パターンを記憶する。記憶された行動パターンは、ゲームサーバが他の遊戯者Bと対戦ゲームをする際に参照される。かかる構成により、遊戯者Bはあたかも遊戯者Aと対戦しているかのような疑似体験をすることができる。 (もっと読む)


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