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Fターム[2C001CB00]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474)

Fターム[2C001CB00]の下位に属するFターム

CPU (3,286)
読出書込手段 (1,196)
記憶装置 (3,732)
乱数発生手段 (315)
送受信手段 (3,428)
その他 (36)

Fターム[2C001CB00]に分類される特許

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【課題】共通の実空間にあるモデル装置で複数のプレーヤが仮想空間内を移動する1つのオブジェクトを共通の操作対象とするゲーム装置における複数のプレーヤ間の操作交代を実現する。
【解決手段】仮想空間内のオブジェクトを任意の視点から見た画像を生成する画像生成手段と,表示手段と,前記オブジェクトの移動操作を行う複数のプレーヤ毎に対応して設けられた複数の操作手段とからの操作信号に応答し,共通の操作対象とする前記オブジェクトを移動させるゲームプログラムを実行する制御手段を有し,前記制御手段は,複数の操作手段の内,有効とされる一のプレーヤに対応する操作手段からの操作信号に応答して,オブジェクトの位置を変更させ,共通の操作対象とするオブジェクトと他のオブジェクトが衝突を判定した場合に,異なる他のプレーヤに対応する操作信号に応答して,共通の操作対象とするオブジェクトの位置を変更可能とする交代処理を実行する。 (もっと読む)


【構成】 ビデオゲーム装置12はCPU36を含み、CPU36はゲーム画像処理プログラムに従ってゲーム画像の解像度を変換する。CPU36の指示の下、GPU42は、オリジナルのゲーム画像をフレームバッファ48に描画する。これをオリジナルテクスチャとしてメインメモリ40に保存しておき、2倍に拡大したオリジナルテクスチャをフレームバッファ48に描画する。次に、右下方向および右上方向に隣接する2つのテクセルが同じ色である場合に、半透明で当該色のテクセルを描画する。つまり、ジャギー補間処理が施される。
【効果】 画素数の少ないゲーム画像であってもジャギーを効果的に低減して、ゲーム画面の画質を向上させることができる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置で受信したIDコードを利用してゲームを進行させる場合に、受信されたIDコードを他のゲーム装置にコピーして利用するといった不正を防止すること。
【解決手段】無線LAN用のAP機器と携帯型ゲーム装置1000とを具備するゲームシステムにおいて、AP機器は、該AP機器のMACアドレスと、命令コードをこのMACアドレスで復号可能に暗号化したネットワークIDとを含むビーコン信号を発信する。そして、携帯型ゲーム装置1000では、受信したビーコン信号に含まれるネットワークIDをMACアドレスで復号し、復号した命令コードに含まれる真贋判定データが所定のデータに一致し、且つ現在日時が有効期間データが示す有効期間内である場合、制御データに従う制御を実行する。 (もっと読む)


ゲーム・システムは、多数のホスト・デバイスを含み、その各々が1つ以上のゲーム・マシンに結合されている。ホスト・デバイスが供給するコンテンツが、ゲーム・マシン上に出力される。リモート・ホストが供給するコンテンツを出力するには、ゲーム・マシンが認証したホスト制御プロセスを利用することができ、ゲーム・マシン上で実行している他のプロセスからは隔離するように、安全メモリ位置においてホスト制御プロセス実行する。ホスト制御プロセスは、ゲーム・マシン上でプレーする射幸的ゲームを実行するために用いられるプロセスからは切断し、ホスト制御プロセスが出力するコンテンツが、射幸的ゲームのプレーを変化させてしまわないようにすることができる。
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【課題】プレイヤーがプレイするゲームを操作受付部で選択するときの、ゲーム選択操作までに要する時間を短縮する。
【解決手段】プレイヤー特定情報(ID)に対応付けて各プレイヤーのプレイ履歴を識別情報記憶部64に記憶しておき、操作受付部41がゲーム選択操作を受け付ける前に入力受付部71がIDの入力を受け付けたとき、受け付けたIDに対応するプレイ履歴に基づいたアシスト表示画像を操作受付部がゲーム選択操作を受け付ける前に表示する。これにより、プレイヤーは自分のプレイ履歴を確認することができ、プレイヤーがゲーム選択に迷う時間を短縮することができる。 (もっと読む)


【課題】プレーヤに、どのようなスケッチを入力させるかを推測させる楽しみを与えると共に、入力したスケッチの評価を、ゲームの演出の一部として反映するという全く新たなゲーム演出を行なう為のプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】プレーヤにスケッチのテーマを提供するテーマ提供部114と、前記テーマに関連付けたスケッチ評価基準に基づき、入力されたスケッチを評価し、評価結果をプレーヤに提供する評価処理部116と、評価結果が所与の評価基準を満たしたときに、プレーヤに有利なパラメータを設定する処理を行なうパラメータ設定部117と、前記設定されたパラメータを反映したゲーム演算を行なうゲーム演算処理部118と、を含む。 (もっと読む)


【課題】偶然性の要素を加えることにより操作ボタンを3つから1つに減少させ、ジャンケンゲームの遊びの幅を拡げたジャンケンゲーム機を提供する。
【解決手段】ジャンケンゲーム機1の前面上部にディスプレイ画面2が配置され、待ち受け時は、ジャンケンゲームを案内する画面が繰り返しループ状に表示され、前面中央の操作パネル4には唯一の操作ボタン3が設けられている。待ち受け画面から難易度を選択すると、画面に表示される回転体は難易度に対応した速度に回転するとともにゲーム機側は先出しか、後出しがなされる。プレイヤは操作ボタン3を押してジャンケン内容を決定することにより、ゲーム機側との勝敗結果が表示される。 (もっと読む)


【課題】ゲーム内のアイテムやキャラクタを次回以降のゲームで利用可能とする。
【解決手段】ゲーム実行部41は、ゲーム終了時に、アイテムやキャラクタなどをファイルに保存しておくか否かをユーザに問い合わせる。ユーザが保存を希望すると、ファイル生成部43は、選択されたアイテムやキャラクタのパラメータをパラメータ保持部60から読み出してファイルを生成し、記憶媒体62に格納する。ゲーム実行部41は、ゲーム開始時に、記憶媒体62にファイルが格納されている場合、そのファイルに保存されたアイテムやキャラクタをゲームで利用するか否かをユーザに問い合わせる。ユーザが利用を希望すると、パラメータ取得部42は、選択されたアイテムやキャラクタのパラメータをパラメータ保持部60に格納し、ゲームにおいて利用可能とする。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤーが同時にプレイするゲームにおいて、同期処理を行わずに、ゲーム終了までルールに則り継続できるシステムを構築すること。
【解決手段】ゲームのGUI上に各プレイヤーで共有されたコマンドインターフェースを用意し、各プレイヤーが同時に入力できるようにする。プレイヤーは、そのコマンドインターフェースに入力を行い、その入力が規定の条件を満たすとゲームシステムへのコマンドが成立したとみなし、そのコマンドにより、ゲーム上の行動を実施する。そのコマンドインターフェースには、複数の状態が同時に存在することを許し、競合が発生した場合、各プレイヤーのクライアント上のコマンドインターフェースの状態を、各プレイヤーに対するコマンドインターフェースの状態とする。コマンドインターフェースへの入力が不可能な場合やプレイヤーの状態が規定の条件を満たした場合にゲームを終了させる。 (もっと読む)


【課題】ユーザが自ら企画することができ、場所を選ぶことなく楽しむことのできるアミューズメントシステムを提供することを課題とする。
【解決手段】アミューズメントシステムは、親機1、モニタ3、複数の子機4などから構成される。親機1のメモリカードスロット16にアンケートプログラムが格納されたメモリカード5が挿入され、親機1でアンケートプログラムが実行される。親機1は、モニタ3にアンケートの質問内容を表示し、子機4に対して回答送信要求を送る。子機4では、各ユーザが操作部41を操作してアンケートに対する回答を行う。これにより、アンケートに対する回答の内容が子機4から親機1に送信される。親機1は、アンケートの集計を行い、集計結果をモニタ3に表示する。 (もっと読む)


【課題】運転する列車の編成を任意にアレンジし、列車編成の運動(運転)特性を楽しむことができる鉄道運転シミュレーションゲームシステムにおける列車編成方式を提供する。
【解決手段】ゲーム機1のカード読込部6にカードを置くと、カード読取装置がそのカードの車両形式を読み込む。車両情報データベースを参照することによりカードから読み取った列車の車両形式の情報を検索取得する。カードを読み込んだときの配列にしたがって列車を編成し、列車の走行性能などの物理的パラメータを設定した列車の画像を作成表示し、この編成した列車で鉄道運転シミュレーションゲームを行うことができる。 (もっと読む)


【課題】 仮想生命体キャラクタの育成において、時間とスキンシップが重要であることを実感することができる仮想生命体キャラクタ育成装置を提供する。
【解決手段】 ケース1の内部に配置されてケース1の温度を検出する温度センサ13と、育成用キャラクタ選択手段21と、表示制御手段23と、タイマ手段29と、温度条件判定手段27とを備えている。タイマ手段29は、表示制御手段23が、仮想生命体キャラクタの前の生長画像を画像表示部に表示した後、予め定めた時限の計数を行って予め定めた時限が経過したことを判定する。温度条件判定手段27は、タイマ手段29が時限の計数を完了した後に、ケースが所定時間温められたか否かを判定する。表示制御手段23は、ケース1が所定時間温められたことを温度条件判定手段27が判定すると、次の生長画像を画像表示部に表示する。 (もっと読む)


【課題】ユーザ間の健全なコミュニケーションを実現するチャットシステム、チャット装置及びチャットサーバの装置の制御方法、プログラムを提供すること。
【解決手段】メッセージ転送部11aがメッセージを受信すると、該メッセージを送信先のゲーム端末に転送し、停止制限部11eは、送信元のゲーム端末にチャット機能停止処理の制限指示を送信する。また、停止制限時間算出部11bは、該メッセージの文字数に応じて停止制限時間Tを算出し、タイマー部11dは、タイマーを起動して経過時間Eを計測する。そして、経過時間Eが停止制限時間T以上になると、停止制限部11eは、上記送信元のゲーム端末にチャット機能停止処理の制限解除指示を送信する。また、繰上時間算出部11cは、経過時間Eが停止制限時間T以上になる前に、該ゲーム端末宛てのメッセージを受信すると、繰上停止制限時間T−tを算出する。 (もっと読む)


【課題】 仮想生命体キャラクタの誕生に参加していることを実感することができる仮想生命体キャラクタ育成装置を提供する。
【解決手段】 ケース1の内部に配置されてケース1の温度を検出する温度センサ13と、育成用キャラクタ選択手段21と、表示制御手段23とを備えている。育成用キャラクタ選択手段21は、温度センサ13が検出するケース1の温度が常温よりも高い設定温度以上になっている時間の累積時間を求める。そしてこの累積時間の長さに応じて、複数種類の仮想生命体キャラクタから選択する1以上の仮想生命体キャラクタを決定する。表示制御手段23は選択された仮想生命体キャラクタの初期画像を画像記憶手段25から読み出して画像表示部5,9に表示する。 (もっと読む)


【課題】利用者により実行されたゲーム内容と利用者の生体の状態との関連について把握することを可能にする。
【解決手段】ゲーム装置1は、操作検知センサ51により検知される利用者によるハンドル3等に対する入力操作に応じて、制御部40のゲーム制御部40aによりゲームを実行する。また、生体データ取得部40cは、ゲーム制御部40aによりゲームが実行される間に、生体データ取得部40cによって、利用者の生体の状態を示す生体データを各センサ10,11,12により検出される信号をもとに検出する。ゲーム装置1は、生体データと実行されたゲーム内容とを関連付けたゲーム結果をゲームサーバに送信して解析させ、その解析結果を受信して出力する。 (もっと読む)


【課題】互いに接続されたゲーム装置の間で実行される対戦型ゲームについて、対戦する可能性の高いユーザのスコアをランキングする。
【解決手段】ゲーム装置A、Bをピアツーピアで接続し、対戦型ゲームを行う。ゲーム装置A、Bには、それぞれのユーザの過去の対戦に基づいて自己を含む複数のユーザのポイントをランキングしたランキング情報が記憶装置に記憶されている。ゲームでの対戦を終了すると、今回のゲームの結果により獲得したポイントをゲーム装置A、Bのそれぞれにおいて算出し、新たに算出したポイントに基づいて記憶されているランキング情報を更新する。その後、更新したランキング情報をゲーム装置A、Bで互いに送受信する。ゲーム装置A、Bでは、自ら記憶されていたランキング情報とゲーム装置B、Aから送られてきたランキング情報とを合成して、新たなランキング情報を生成して記憶装置に記憶させ、表示装置に表示させる。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの送出動作に対応した操作感を得られるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、キャラクタ70の移動体の送出動作を開始させるための入力部5からの第1入力信号が制御部1に認識されたと制御部1に判断された場合に、キャラクタ70の移動体の送出動作を開始させるための入力部5からの第1入力信号が制御部1に連続的に認識される。そして、第1入力信号が制御部1に連続的に認識されている状態における入力開始時間からの時間が制御部1により算出され、制御部1に算出された時間が認識経過時間Tとして制御部1に認識される。そして、認識経過時間Tに応じて移動体の基準速度Voが制御部1により変更され、変更された基準速度Voが移動速度Vとして制御部1に認識される。そして、制御部1に認識された移動速度Vで移動する移動体が画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】パターンROM等の外部メモリの有効利用を図ることができる画像処理装置を提供する。
【解決手段】画像処理装置11は、パターンメモリ3に記憶された画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示データを生成し表示装置4へ出力する。また、ROMインターフェイス15は、上記画像データの読み出し処理に加えて、外部の音源デバイス5からのアドレスを受けた時、画像データ読み出し処理を一時停止し、音源デバイスからのアドレスにレジスタ内のアドレスを加算して絶対アドレスを生成し、該絶対アドレスをアドレスカウンタに設定してパターンメモリ3へ出力し、パターンメモリ3から読み出されたデータを音源デバイス5へ出力する。 (もっと読む)


【課題】 携帯ゲーム機におけるゲームの遊技者の指示入力の速度を向上させることが可能な携帯ゲーム機、携帯ゲーム機用プログラム、ゲームサーバ及び遊技システムを提供する。
【解決手段】 本発明に係る携帯電話機111においては、選択肢提示部511が、ゲームマシン1においてなされるゲームの指示入力に対応する指示入力の選択肢を遊技者に対して提示して選択させると共に、送信部512が、選択肢提示部511において遊技者に選択された選択肢に対応する指示情報をゲームサーバ101に送信する。つまり、この携帯電話機111を用いてゲームを行う遊技者は、各種コマンド等を選択肢の中から選択するだけでゲームの指示入力が完了するため、携帯電話機111においてはゲームの指示入力を容易且つ素早く行うことができる。 (もっと読む)


【課題】接触した他の物体を表面上に結合し、雪だるま式に巨大化する球オブジェクトを転がすことをモチーフとする通信対戦ゲームを可能とすること。通信対戦ゲームを実行するに際し、通信データ量を軽減させつつゲームの実行に係る情報を個々に管理する仕組みを実現すること。
【解決手段】配置物管理部213はゲーム空間中の各配置物の現在位置や各配置物を結合している結合キャラクタを管理する。配置物管理部213は自キャラクタに配置物を結合させた場合や自キャラクタから配置物を分離させた場合、配置物を結合又は分離した旨の通知が相手ゲーム装置1から通知された場合に、結合キャラクタを更新して管理する。また、既に何れかのキャラクタが結合している配置物を結合した旨が相手ゲーム装置1から通知された場合には、通知を行った相手ゲーム装置1で操作される相手キャラクタが当該配置物を結合しているとして、結合キャラクタを更新する。 (もっと読む)


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