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Fターム[2C001CC03]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 表示装置 (4,355) | 液晶等 (1,549)

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【課題】演出制御回路のCPUの負荷を軽減させる遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明に係る遊技機は、演出画像を表示可能であるとともに表示状態が変化可能な液晶表示装置21を有し、当該液晶表示装置21の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態の制御を主制御回路200のメインCPU201に行わせる遊技機であって、液晶表示装置21とは別個に設けられ、特定遊技状態中にラウンド回数を表示可能なラウンド表示器401と、遊技状況の変化に伴いラウンド表示器401に表示するラウンド回数を決定し、決定したラウンド回数をラウンド表示器401に表示させるとともに、当該ラウンド表示器401に、ラウンド回数の表示とは別に、実際のラウンド回数とは無関係な表示であるデモンストレーション表示を行わせる主制御回路200のメインCPU201とを含む。 (もっと読む)


【構成】ゲーム装置はLCD14に重ねられたタッチパネルを含む。LCD12にプレイヤが参照する画像が表示されて、プレイヤによる操作入力の受付が開始されると、入力受付を開始してからの経過時間の計測が開始される。プレイヤによるタッチパネルの操作に応じて画像が描画され、その描画画像がLCD14に表示される。経過時間が所定の制限時間に達したとき、操作入力の受付が停止され、プレイヤによる入力情報としての描画画像の画像データが他のゲーム装置に強制的に送信される。
【効果】制限時間内に情報の入力や描画を完成させなければならないような緊張感のあるゲームを実現できる。
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【課題】
映画やデータ放送のような映像表示に併せて、鑑賞者・視聴者に感動を与えるとともに、携帯情報端末装置を所持するユーザーに価値ある情報又は特典を与え、映像表示による感動的シーンとの出会いを演出し、価値情報を付与することとの相乗的な感動と喜びを与えることのできる、映像表示連動型情報提供システムを提供する。
【解決手段】
限られた領域に配置された映像表示装置が映像表示するのに関連して、無線送信装置が価値データを送信し、価値データを受信した携帯情報端末装置が価値データに基づいて映像表示に関連する画像をその表示器に表示させて、価値データに基づく特典を与える。必要に応じて、無線送信装置は、価値データに基づく表示を行うための付加プログラムを事前に送信する。
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【課題】ゲーム内容に直感的に対応したダイレクトでゲーム性に富んだゲーム操作インターフェースを備えた画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 画像生成システムは、ゲーム画像を表示するための表示部と、前記表示部への接触入力を検出するためのタッチパネルと、前記タッチパネルによって検出された接触位置とプレーヤキャラクタの表示位置に基づき対応する入力コマンドを求める処理を行い、求めた入力コマンドが入力されたと認識するコマンド認識部と、認識された入力コマンドに基づき、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタが移動及び動作の少なくとも一方を行うゲーム演算を行うゲーム演算部とを含む。 (もっと読む)


【課題】ゲーム内容に直感的に対応したダイレクトでゲーム性に富んだゲーム操作インターフェースを備えたゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム画像を表示するための表示部と、前記表示部への接触入力を検出するためのタッチパネルと、前記タッチパネルによって検出された接触位置とプレーヤキャラクタの表示位置に基づき対応する入力コマンドを求める処理を行い、求めた入力コマンドが入力されたと認識するコマンド認識部と、認識された入力コマンドに基づき、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタが移動及び動作の少なくとも一方を行うゲーム演算を行うゲーム演算部とを含む。 (もっと読む)


【課題】これまでにない操作インターフェース環境を提供できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】 画像生成システムは、タッチパネルディスプレイ190に表示される画像の表示制御を行う表示制御部110と、移動オブジェクトを移動させる制御を行う移動制御部111と、プレーヤがタッチパネルディスプレイ190を用いて入力した形状の認識処理を行う形状認識部117と、プレーヤの入力形状が直線形状であると認識された場合に、その描画方向を特定する描画方向特定部118と、直線形状に移動オブジェクトがヒットしたか否かを判断するヒットチェック部119を含み、移動制御部111が、直線形状に移動オブジェクトがヒットした場合に、特定された描画方向に応じて移動オブジェクトの移動方向を変化させる。 (もっと読む)


【課題】キャラクター育成玩具101により育成されるキャラクターの旅行を演出する。
【解決手段】玩具101では、育成されているキャラクターの旅行をさせる操作が可能である。その操作によって、パスポート番号が玩具01に表示される。利用者はそのパスポート番号を、携帯端末102において実行されるアプリケーション102bにより提供される画面上で入力する。携帯端末102はその番号に含まれるキャラクターコード及びアイテムコードをサーバ103に送信する。サーバ103は、各コードに対応して得られるキャラクター画像と背景画像とを合成する。そして、合成した画像を、送信元の携帯端末の利用者に関連づけて収集画像103dとして保存する。携帯端末102は、ブラウザ102cによって、その収集画像103dにアクセスし、合成画像を表示することができる。 (もっと読む)


【課題】
タッチパネルを使ってアミダ線を描くことにより、オブジェクトを正しくゴールに導くゲームを提供する。
【解決手段】
プレイヤはタッチパネル15を介してアミダ線の横線39bを入力する。そして正しく横線を追加し、オブジェクトを正しいゴールに導く。このときタッチ操作の内容を判定し、判定内容に応じて正しくアミダ線の横線が追加されるように処理する。タッチ操作の軌跡が、縦線と交差しなかったときには描画開始点と終了点に基づいて横線を追加する。1つの縦線と交差したときは交点と判定点に基づいて横線を追加する。2つ以上の縦線と交差したときには最初の二つの交点に基づいて横線を追加する。 (もっと読む)


【課題】 待ち演出による演出効果を高めることが可能な遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 遊技者によって操作可能な選択ボタン11と、選択ボタン11に対する操作に基づいて、複数種類の操作結果演出の中からいずれかを選択する選択結果演出選択部42cと、選択結果演出選択部42cによって選択された操作結果演出を行うVDP53と、選択結果演出選択部42cによって選択された操作結果演出を特定可能な情報を履歴情報として記憶する履歴情報記憶部44aとを遊技機10が備え、VDP53が、履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報に基づいて、操作結果演出選択手段によって選択された操作結果演出の履歴を遊技者に報知する。 (もっと読む)


【構成】 親機から、親機番号PID,ユーザ名UserName,ゲーム名GameName,OCフラグ,Eスロット,Uスロットおよびペイロードを含む親機パケットをブロードキャストする。自機の通信可能範囲(64)内に存在する親機からすべて親機パケットを受信し、親機リストを作成し、その親機リストをLCD上に表示する。したがって、自機のユーザまたはプレイヤは、その親機リストのたとえばゲーム名を見て、操作キーに含まれる十字キーを操作することによって、所望の親機を1つ選択する。そして、親機パケットで指定されたEスロットで自機の子機番号CIDを送信することによって、接続要求を親機に対して送信する。
【効果】 親機リストを表示でき、任意の親機にエントリすることができる。 (もっと読む)


【課題】 遊技者に対して特定の種類の遊技用物品を供給することができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】 本発明に係るゲームシステム8においては、ゲームマシン1の通信処理部22からフィギア供給装置6Bの通信処理部130に排出指示が送信される。この排出指示にはグループコードが含まれており、フィギア供給装置6Bの通信処理部130が排出指示を受信すると、メインCPU121は、排出指示に含まれるグループコードで特定される格納部60内のフィギア40を、排出ユニット53から排出させる。それにより、フィギア供給装置6Bは、特定グループのフィギア40を選択的に排出することができる。 (もっと読む)


【課題】画像遊技の面白みを遊技者に提供しつつ、画像遊技に登場するキャラクタ等の特性を変更可能とする。
【解決手段】遊技に登場する人物、物その他の遊技体の特性を示す遊技体データに基づく遊技体画像を用いた画像遊技を行える遊技機1に接続される遊技サーバ103であって、遊技体の特性を示す遊技体データのうち、軸となる遊技体の遊技体データに相手となる他の遊技体の遊技体データを取り込んで別の遊技体データを生成し、生成した遊技体データを遊技機1に送信する手段を有することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 ゲームにおける遊戯者のアイテム取得を最適化する。
【解決手段】 アイテムの取得を促すために、画面には、推奨アイテムのリストTIがその価格とともに表示される。推奨アイテムのリストTIには、例えば新たなに取得し得る武器NI11、TI12、TI13、TI14等とこれらの価格が表示される。このようなアイテム表示によって、ゲームに不慣れな遊戯者もアイテム取得のタイミングおよび取得可能なアイテムを知ることができ、適正なアイテム分布を維持し得るとともに、多くの遊戯者のゲームに対する興味を長く持続し得る。
遊戯者は表示されたアイテムをピックする等の操作によってアイテムを取得し得る。 (もっと読む)


【課題】プレーヤの所望するゲーム音楽を作成でき、ゲーム成果が反映されたゲーム音楽を生成できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置は、ゲーム演算手段とゲーム音楽処理手段と音生成手段を含む。ゲーム音楽処理手段は、その各々が少なくとも旋律を有する予め用意された複数の基本パターンの中からプレーヤにより選択された基本パターンに基づいて、ゲームに登場する複数のチームの各チームの応援歌であるゲーム音楽を、ゲーム演算手段により進行するゲーム中に演奏するゲーム音楽として作成する処理を行う。音生成手段は、複数のチームの各チームの応援歌として作成されて各チームに割り当てられたゲーム音楽を、各チームの攻撃時又は登場時に生成する処理を行う。 (もっと読む)


携帯電話などの電子デバイスとのインタフェースとして機能するインタフェース、装置、回路、及び方法を開示する。インタフェースは、複数のキーを有するキーパッドであって、複数のキーのそれぞれが一意の入力を電子デバイスに提供するように動作する、キーパッドと、キーのうちの1つ以上を選択的に作動させるアクチュエータと、を含んでいる。コントローラは、キーパッドに結合されており、電子デバイスの動作モードに従ってキーを走査する。モード選択器は、コントローラと協働し、第1の動作モード又は第2の動作モードを選択する。例えば電話機能を実行するときに有用である第1のモードにおいては、各キーは、それぞれの一意の入力を個別に提供する。例えばゲームに関連する機能を提供するときに有用である第2のモードにおいては、特定のキーが、ユーザによるアクチュエータのユーザ操作に従って、それぞれの入力を同時にまとめて効果的に提供するように機能するように選択的に組み合わされる。 (もっと読む)


【課題】複数のディスプレイの有効活用を可能にするプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】 画像生成システムは、タッチパネルディスプレイ190、ディスプレイ191に表示される画像の表示制御を行う表示制御部110と、移動オブジェクトを移動させる制御を行う移動制御部111と、移動オブジェクトを用いたゲームプレイにより変化するゲームパラメータの演算処理を行うゲーム演算部112と、ゲームフィールドG1でのゲームプレイにより変化するゲームパラメータに基づいて、ディスプレイ190のゲームフィールドG1からディスプレイ191のゲームフィールドG2への移動オブジェクトの移動を許可する条件が満たされたか否かを判断する移動許可条件判断部113を含む。移動制御部111は、移動許可条件が満たされた場合にゲームフィールドG1からG2に移動オブジェクトを移動させる制御を行う。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤの楽しみや興奮を高めるために、に合わせて、メモリ・デバイスを利用して、1回以上の過去のゲーム・プレーにおける成果を再現、再表示、そして再演するゲーム・デバイスを提供する。
【解決手段】 ゲーム・デバイスは、複数のリールを含み、リールの各々の上には複数のシンボルがある。リール上にある少なくとも1つ、そして好ましくは複数のシンボルを追跡シンボル又はバック・シンボルに指定する。追跡シンボルは、リール上で発生すると、ゲーム・デバイスに、現在及び全ての追跡スピンの成果に、メモリ記憶デバイスにおいてフラグを付けさせるシンボルである。バック・シンボルは、リール上で発生すると、ゲーム・デバイスに、各フラグ付きスピンのフラグ付き成果を読み出させ、これらの成果を順次再表示させ、成果に伴う報償をプレーヤに与えさせるシンボルである。本発明の別の実施形態では、ゲーム・デバイスの全てのスピンに自動的にフラグを付け、バック・シンボル又はボーナス・シンボルの発生時に読み出して表示する。ゲーム・デバイスは、リール上で発生したシンボルの1又は複数に報償が伴うか否か判定を行い、決定したあらゆる報償をプレーヤに与える。 (もっと読む)


【課題】画像遊技の面白みを遊技者に提供しつつ、画像遊技に登場するキャラクタ等の特性を変更可能とする。
【解決手段】遊技に登場する人物、物その他の遊技体の特性を示す遊技体データに基づく遊技体画像を用いた画像遊技を行える遊技機1に接続される遊技サーバ103であって、遊技体の特性を示す複数の特性要素によって構成される遊技体データのうち、二つの異なる遊技体データについて、特性要素の一部または全部を交換された遊技体データの少なくとも一方を遊技機1に送信する通信処理手段とを備えることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 移動体を所望の位置に正確かつ容易にコントロール指示できるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、ボールの送出位置とボールの到達位置との間においてボールの予定通過表示領域72がモニタ3bに表示される。投手キャラクタ70の送出動作が開始させられたときに、指示手段をモニタ3bの予想通過表示領域72に接触させると予想通過表示領域72における指示手段の接触位置が認識される。キャラクタから移動体が送出されるまでの間で、指示手段により接触位置が予定通過表示領域72において移動されると、移動後の接触位置が最終接触位置として認識される。すると、ボールキャラクタ74が最終接触位置の位置に投手キャラクタ70から送出させられる。 (もっと読む)


【課題】 ブラー処理の対象とするオブジェクトを対象としないオブジェクトとを区別して、スピード感の溢れるリアルな画像を生成すること。
【解決手段】 移動体を含むゲーム空間を、視点から見て移動体の前方空間と後方空間とに分割する。次いで、上記視点を基に、後方空間の画像(後方背景画像)IM1と、前方空間の画像(前方背景画像)IM5とを生成し、後方背景画像IM1及び前方背景画像IM5のそれぞれに所定のブラー処理を施して、後方背景ブラー画像IM2及び前方背景ブラー画像IM6を生成する。また、上記視点を基に移動体の画像IM3を生成する。そして、移動体ブラー画像IM4に移動体画像IM3を上書き合成し、合成後の画像IM11に後方背景ブラー画像IM6を上書き合成して、ゲーム空間の画像IM22を生成する。 (もっと読む)


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