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Fターム[2C001CC03]の内容

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【課題】 遊技機と、遊技機とサーバと携帯端末とゲーム装置とを備えたゲームシステム、ゲーム装置で実行されるゲームプログラムに関し、特に、遊技状態に応じてバーコードなどのコード情報が表示される遊技機と、このコード情報に応じて、ゲーム装置で実行されるゲームプログラム上で、遊技者に様々なサービスを提供することを目的とする。
【解決手段】 パチスロ遊技装置1のBB終了時に、景品データをコード化した2次元コード30を2次元コード表示領域24に表示する。2次元コード30を携帯電話100のカメラ部101で撮影し、2次元コード変換プログラム133によりデコード変換する。その結果得られたデータに基づいて、サーバ130にアクセスすると、景品データを取得できる。ゲーム装置150で遊ぶ際に、景品データ(パスワードデータ)を入力することで、遊技者にゲームプログラムをより楽しむことができるように構成する。
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【課題】 プレイヤからの指示で撮影した画像を用いてゲームに使用可能なゲーム要素を生成し、ゲームの内容を変化に富んだものとするとともにゲームの進行にプレイヤの意向を反映させる。
【解決手段】 プレイヤキャラクタがマテリア原石を所持していることを条件として、プレイヤは、任意のタイミングでマテリアコンバートを行うことができる。マテリアコンバートでは、実空間或いは仮想空間における任意の画像を撮影する。撮影された画像データで予め定められた画素ポイントのRGBデータを抽出し、R、G、Bの別に平均値を求める。そして、RGBデータの平均値に応じた種類のマテリアを生成する。マテリアコンバートにより生成されたマテリアをプレイヤキャラクタに装備させると、装備されたマテリアに対応した魔法を使用可能となる。 (もっと読む)


【課題】画面比率が異なる表示装置にレーダ画像を表示する場合においても、実際に視界に入っている範囲とレーダの視野表示とを一致させることが可能なゲーム画像の表示制御プログラムを提供する。
【解決手段】仮想三次元空間内の第1の視点位置から捉えた映像をゲームの主画面として表示手段に表示すると共に、前記仮想三次元空間を第2の視点位置から捉えた所定範囲と、前記仮想三次元空間を前記第1又は第3の視点位置から所定の方位角で捉えた領域を前記所定範囲内に投影した視野領域とを、前記仮想三次元空間を構成する三次元マップ上でのオブジェクトの位置関係を示すレーダ画像として前記表示手段に表示する機能を備え、更に、前記表示手段における前記主画面の形状に応じて前記視野領域の形状を変化させる機能を備える。 (もっと読む)


【課題】本発明の課題は、オブジェクト空間における所望の視点の提供と、視覚的効果の向上である。
【解決手段】プレーヤは、ゲーム中に使用する視点を自由に選択することができ、所望の視点がない場合には、その視点のパラメータを視点編集画面204にて編集することにより、所望の視点として設定・使用することができる。また、視点を切り替える際のボタン等の割付を、プレーヤが任意に決めることができるため、視点切り替えにおける操作性も向上させることができる。 (もっと読む)


【課題】 時間経過と座標に応じた描画表示により、視覚的な面白みのある2次元的な表示を行う。
【解決手段】 自動描画モードでは、演奏対象となった演奏データ中の所定の1つのトラックが4小節毎に区切られて1つのページとされ、各ページに関し、指定玉dpの指定と、移動玉mpの移動ルートrtの生成がなされる。移動玉mpが指定玉dpに一致すると、該指定玉dpに対応する描画ルートデータdrtが生成され、この描画ルートデータdrtに従って、描画更新タイミングがくる度に、四角形の描画表示が拡大していく。 (もっと読む)


【課題】 自動的に停止表示される図柄の組合せに応じ配当を行うゲームに対して、積極的に遊技を行ったとの印象を遊技者に与えることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】 可変表示部の表示領域のいずれかに停止表示されることになる「WILD」の図柄(英文字)に置き換わって「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が停止表示される置換表示が行われた場合(S121:YES)、当該「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が停止表示されている可変表示部の表示領域に遊技者が指で接触し、変換表示の実行指示がなされると(S123:YES)、当該「LOBSTER」の図柄(ロブスター)を「WILD」の図柄(英文字)に変換して表示する(S124)。そして、その変換表示後の各可変表示部に表示されている図柄組合せに応じた配当が払い出される。 (もっと読む)


【課題】本発明の課題は、オブジェクト空間における所望の視点の提供と、視覚的効果の向上である。
【解決手段】プレーヤは、ゲーム中に使用する視点を自由に選択することができ、所望の視点がない場合には、その視点のパラメータを視点編集画面204にて編集することにより、所望の視点として設定・使用することができる。また、視点を切り替える際のボタン等の割付を、プレーヤが任意に決めることができるため、視点切り替えにおける操作性も向上させることができる。 (もっと読む)


【構成】 親機から、親機番号PID,ユーザ名UserName,ゲーム名GameName,OCフラグ,Eスロット,Uスロットおよびペイロードを含む親機パケットをブロードキャストする。自機の通信可能範囲(64)内に存在する親機からすべて親機パケットを受信し、親機リストを作成し、その親機リストをLCD上に表示する。したがって、自機のユーザまたはプレイヤは、その親機リストのたとえばゲーム名を見て、操作キーに含まれる十字キーを操作することによって、所望の親機を1つ選択する。そして、親機パケットで指定されたEスロットで自機の子機番号CIDを送信することによって、接続要求を親機に対して送信する。
【効果】 親機リストを表示でき、任意の親機にエントリすることができる。 (もっと読む)


【課題】 バネを用いたモデルの変形処理を少ない処理負担で行うことが可能な画像処理プログラムおよび画像処理装置を提供する。
【解決手段】 関連付けられた2頂点の間には、直交座標系における座標軸方向を向く仮想の力であって、当該2頂点の間の当該座標軸方向に関する距離に応じて大きさが変化する仮想の力を当該2頂点に与える仮想バネが座標軸方向毎に設定される。ゲーム装置は、形状モデルの各頂点の位置関係が基準状態から変化した場合、2頂点の間の距離の基準状態からの差分を座標成分毎に分けて算出する。次に、各仮想バネによる仮想の力の大きさを差分に基づいて算出し、さらに、同じ頂点に与えられる仮想の力について向きが平行な力同士を加算することによって、仮想バネから各頂点が受ける仮想の力を座標成分毎に分けて算出する。 (もっと読む)


【構成】 ロック状態であると判断したときに、仮想カメラの視線方向を注目対象ノンプレイヤオブジェクトを撮影する方向に設定する。ロック状態でないと判断したときに、第1操作手段による指示に応じて仮想カメラの視線方向を設定する。
【効果】 プレイヤが第2操作手段を操作することによって、極めて容易に、ノンプレイヤオブジェクトを仮想カメラで撮影することができるので、ゲーム中の操作性が飛躍的に向上される。 (もっと読む)


【課題】 歩くあるいは走るといった身体運動について明確な動機付けを与える運動動機付けシステム及びそのためのプログラムを提供する。
【解決手段】 使用者が、表示部28の画面に表示された地図を見ながら、操作部30により所望の位置を指定すると、クイズデータ処理部22がこの位置に関連したクイズを表示部28に表示し、使用者は移動端末を携帯して自分で指定した位置まで出かけ、クイズの解答を探索する。位置情報取得部10は、使用者が携帯した移動端末の位置情報を取得し、上記指定した位置の近傍領域に移動端末が進入したと進入判定部14が判定すると、クイズデータ処理部22がクイズの解答を表示可能な状態に設定し、使用者は解答を表示部28で確認することができる。 (もっと読む)


【課題】 複数のプレイヤがゲームテーブルであるテーブルスクリーン上に手で指示しながらゲームを進行させるゲーム機を提供する。
【解決手段】 このゲーム機は、ゲームテーブルに相当する画像を表示するゲームテーブル表示手段と、ゲームテーブル表示手段上の指示部の位置を検出する位置検出手段と、位置検出手段により検出した指示部の位置とゲームテーブル表示手段との位置関係に基づいて、その指示部に対応するプレイヤを特定するプレイヤ特定手段と、前記位置検出手段により検出された位置およびプレイヤ特定手段に基づいて特定されたプレイヤの情報に基づいてゲームの制御を行う制御手段とを有することを特徴としている (もっと読む)


【構成】 親機から、親機番号PID,ユーザ名UserName,ゲーム名GameName,OCフラグ,Eスロット,Uスロットおよびペイロードを含む親機パケットをブロードキャストする。自機の通信可能範囲(64)内に存在する親機からすべて親機パケットを受信し、親機リストを作成し、その親機リストをLCD上に表示する。したがって、自機のユーザまたはプレイヤは、その親機リストのたとえばゲーム名を見て、操作キーに含まれる十字キーを操作することによって、所望の親機を1つ選択する。そして、親機パケットで指定されたEスロットで自機の子機番号CIDを送信することによって、接続要求を親機に対して送信する。
【効果】 親機リストを表示でき、任意の親機にエントリすることができる。 (もっと読む)


【構成】 親機から、親機番号PID,ユーザ名UserName,ゲーム名GameName,OCフラグ,Eスロット,Uスロットおよびペイロードを含む親機パケットをブロードキャストする。自機の通信可能範囲(64)内に存在する親機からすべて親機パケットを受信し、親機リストを作成し、その親機リストをLCD上に表示する。したがって、自機のユーザまたはプレイヤは、その親機リストのたとえばゲーム名を見て、操作キーに含まれる十字キーを操作することによって、所望の親機を1つ選択する。そして、親機パケットで指定されたEスロットで自機の子機番号CIDを送信することによって、接続要求を親機に対して送信する。
【効果】 親機リストを表示でき、任意の親機にエントリすることができる。 (もっと読む)


【課題】 大当たり図柄に特定の図柄が設定されているパチンコ遊技機等の遊技機において、大当たり図柄の出現率を調整可能としつつ、各パチンコ遊技機における遊技内容のバランスを確保可能にする。
【解決手段】 液晶表示装置に複数種類の識別図柄の可変表示を行わせるパチンコ遊技機1は、遊技状態が大当たり状態に移行することを示す複数種類の大当り図柄を含む識別図柄の表示態様を決定する。また、複数種類の確変大当りと通常大当りのそれぞれについて、ボタンユニット79を用いた入力操作により、確変大当りと通常大当りのそれぞれについて各大当り図柄の振分率を設定でき、設定された振分率が記憶されるようになっている。 (もっと読む)


【課題】表示部に表示される画像の品質を向上できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】 表示部の横方向解像度の3倍の横方向解像度でレンダリング処理を行い、レンダリング画像を生成する。生成されたレンダリング画像の第Kの画素の第1の色成分と、第K+1の画素の第2の色成分と、第K+2の画素の第3の色成分を、表示部の第Lの画素の第1の色成分、第2の色成分、第3の色成分として出力画像バッファに書き込む。レンダリング画像の第K+3の画素の第1の色成分と、第K+4の画素の第2の色成分と、第K+5の画素の第3の色成分を、表示部の第L+1の画素の第1の色成分、第2の色成分、第3の色成分として出力画像バッファに書き込む。 (もっと読む)


【課題】 所定領域に対応付けられた画像を表示させ豊かな絵を完成させる画像表示ゲーム及び所定領域を所定の色で塗らせ絵を完成させる色塗りゲームを実現できるゲームシステム、プログラム及びコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体を提供することである。
【解決手段】 画像表示ゲームにおいては、領域を縦横に分割し、分割された単位領域で像を形成し、像を形成する領域に像を表す画像を対応付け、その対応付けられた画像を表示させる。色塗りゲームにおいては、所定領域に表示させる画像を指示する情報を表示し、表示させる画像を選択し、表示させる領域を指示し、指示された領域に選択された画像を表示し、所定領域に表示させた画像が指示情報に基づいた画像か判断する。 (もっと読む)


【課題】 ユーザがタッチパネル3にオブジェクト画像30に重なる線分を描くことで、当該オブジェクト画像30に所定の変化を与えるようにして、ユーザの感覚に合った操作作法により動作コマンドを入力することができるゲームを実現する。
【解決手段】 ゲーム画像を表示する画面2と、画面2上に設けられた透明なタッチパネル3とを有するゲーム装置1であって、入力検出機能27がタッチパネル3に入力された線分軌道を検出すると、入力判定機能28が線分軌道と画面2に表示しているオブジェクト画像30との重なりを判定し、線分軌道とオブジェクト画像との重なりが判定されたことに応じて、表示処理機能26がオブジェクト画像30を切断された態様の画像に変更して画面表示する。 (もっと読む)


【課題】 遊技者が所望の遊技情報を簡易な操作で容易に閲覧することができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 遊技に関する遊技データを記憶する遊技データ記憶手段と、遊技データ記憶手段に記憶された遊技データに基づいて予め定められた項目毎に遊技情報の切り換え表示を行う遊技情報表示手段と、遊技者による操作が可能な操作手段と、操作手段によって選択可能な項目を所定の順序で表示する項目表示手段と、操作手段による操作に基づいて遊技情報表示手段に表示する遊技情報の項目を決定する表示遊技情報決定手段と、遊技情報表示手段に表示する遊技情報の項目が操作手段による操作に基づいて決定された回数を遊技情報の項目毎に計数する情報表示回数計数手段と、情報表示回数計数手段の計数結果に基づいて項目表示手段によって表示される項目の順序を決定する項目順序決定手段とを備える。 (もっと読む)


【構成】ゲーム装置は少なくとも2点の指示位置を同時に検出可能なタッチパネルを含む。プレイヤがタッチパネルを操作することで検出された2点の座標値が検出され(S7)、2点間の距離および2点を結ぶ線の角度の少なくとも一方が算出される(S9)。また、2点間の距離および角度の変化量が算出される(S11)。算出された距離および角度の少なくとも一方に基づいてキャラクタのたとえば移動速度および旋回角度のような動作パラメータが設定され(S15)、この動作パラメータに基づいてキャラクタのたとえば移動および旋回のような動作が制御される(S17)。また、2点の指示に変化があったときには、変化量に基づいて動作パラメータが変化され(S19)、この動作パラメータに基づいてキャラクタの動作が制御される(S21)。
【効果】2点間の距離または2点を結ぶ線の角度に応じてキャラクタの動作を制御できる。 (もっと読む)


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