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Fターム[2C001CC03]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 表示装置 (4,355) | 液晶等 (1,549)

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【課題】 キャラクタに移動体を送出させるときの指示を正確かつ容易に入力できるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、ボール送出元のキャラクタ70a,70b,70dがモニタ3bに表示される。また、ボールの送出先に対応するキャラクタ74a,74b,74c,74dが少なくとも1つモニタ3dに表示される。指示手段をボールの送出先に対応するキャラクタ74a,74b,74c,74dに接触させたときにボール送出先のキャラクタ72が認識される。すると、ボール送出元のキャラクタ70a,70b,70dからボール送出先のキャラクタ72へとボールキャラクタが送出される。 (もっと読む)


【課題】経済的にサービスを提供でき、ホストの負荷を軽減できるネットワークサービスシステムを利用してゲームを行うことができるゲーム機用通信装置を提供する。
【解決手段】ゲーム機用通信装置は、ゲーム機を接続するゲーム機接続手段と、ゲームサービスを提供するホストを接続するネットワークに接続されるネットワーク接続手段と、ゲーム機にゲームカセットが装着されているか否かを識別するとともに、ゲームカセットが装着されている場合にその種別を識別する装着状態識別手段と、ホストにアクセスするホストアクセス手段とを備え、ホストを利用してゲームを可能とするネットワークゲームカセットが装着状態識別手段に装着された場合に前記ホストアクセス手段が起動されることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 キャラクタに移動体を送出させるときの指示を正確に入力できるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、ボール送出元のキャラクタ70a,70b,70cがモニタ3bに表示される。そして、ボール送出先のキャラクタ72a,72bが少なくとも1つモニタ3bに表示される。次に、操作手段4の所定の釦4fが操作されたか否かが判断される。操作手段4の所定の釦4fが操作されたと判断された状態で指示手段を送出先のキャラクタに接触させたときに、ボール送出先のキャラクタ72a,72bが認識される。すると、ボール送出元のキャラクタ70a,70b,70cからボール送出先のキャラクタ72a,72bへと移動体が送出させられる。 (もっと読む)


【課題】 遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機(10)は、識別情報の可変表示の結果を記憶する。また、パチンコ遊技機(10)は、特定遊技状態に遊技状態が移行された場合には、その特定遊技状態に移行する直前の通常遊技状態中に記憶された識別情報の可変表示の結果に基づいて、その識別情報の可変表示の結果のなかから所定条件を満たしたものを抽出する。また、パチンコ遊技機(10)は、抽出された結果を、特定遊技状態への移行に関連がある特定遊技状態関連情報として報知する。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤがキャラクタに対する指示を容易に実行することができようにするとともに、プレイヤがキャラクタを操作するときの興趣性が損なわれないようにすることにある。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、指示手段をモニタに接触させたときに、モニタにおける指示手段の接触位置が認識される。そして、この接触位置が、指示手段によって予定通過表示領域72において移動させられる。すると、接触位置が認識された時点から、投球されたボールキャラクタ74が予定通過位置に到達した時点までの間において、移動した接触位置が最終接触位置として認識される。そして、この最終接触位置と予定通過表示領域72を通るボールキャラクタ74の通過位置との位置関係が判別される。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤの思考力が向上してもプレイヤが興趣を体験し続けることができるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、属性がランダムに割り当てられたパネルが隣接した状態で、複数のパネル51が画面に表示される。そして、選択パネル群62が一体回転させられ、回転後の選択パネル群62の少なくとも1つのパネルを含み互いに同一の属性を有する複数の隣接したパネルが、同一属性パネル群63として認識され、同一属性パネル群63が画面から消去される。そして、同一属性パネル群63の各パネルの位置に、属性がランダムに割り当てられたパネルが新規に再表示される。 (もっと読む)


【課題】 キャラクタを移動させるときの指示を正確に実行できるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、第1位置に位置する第1キャラクタ74c(74b)と第2位置に位置する第2キャラクタ74d(74c)とがモニタに表示される。また、第1キャラクタ74c(74b)と第2キャラクタ74d(74c)との間で移動自在な移動キャラクタ72aがモニタに表示される。そして、指示手段を移動キャラクタ72aに接触させたときに移動キャラクタ72aが選択されると、指示手段を移動キャラクタ72aに接触させた回数に応じて、移動キャラクタ72aが第1キャラクタ74c(74b)および第2キャラクタ74d(74c)のいずれか一方の方向に移動させられる。 (もっと読む)


【課題】3Dのサッカー・ゲームにおいてグランドに描かれたラインがカメラ角度によって消滅することを防止する。
【解決手段】仮想空間内の基準となる基準平面上に配置されるポリゴンと、ポリゴンと仮想カメラ相互間の位置関係を判別する判別手段と、判別結果に対応して仮想カメラから見えるポリゴンの面積が増すようにポリゴンを傾斜するポリゴン傾斜手段と、を備え、グランド上に配置されたラインのポリゴンをカメラに対して起すようにすることによって、カメラからラインがよく見えるようにする。 (もっと読む)


【課題】 キャラクタを移動させるときの指示を容易に実行できるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、指示手段をキャラクタに接触させたときにキャラクタ70a,70b,70cが選択される。また、指示手段をモニタ上で動かしたときの動作方向が認識される。そして、選択機能により選択されたキャラクタ70a,70b,70cが指示手段の動作方向に移動させられる。すると、キャラクタ70a,70b,70cの移動状態がモニタに表示される。 (もっと読む)


【課題】 楽しみながら効率良くレーステクニックを習得できる操作入力装置等を提供する。
【解決手段】 ターゲット情報記憶部203は、仮想のレースコース上に点在して配置され、それぞれに目標速度が設定されたターゲット(ターゲットパネル)群に関する情報を記憶する。操作入力受付部201は、コース上を走行させる移動体(レーシングカー)に向けた操作入力を受け付ける。そして、走行状況管理部204は、この操作入力に基づいて、移動体の走行状況を管理する。一方、通過判定部206aは、管理される走行状況に基づいて、移動体がコース上を各ターゲットに接して通過したか否かを順次判定する。また、速度比較部206bは、通過時の移動体の速度とターゲットの目標速度とを比較する。そして、評価部206は、これら判定結果及び比較結果に基づいて、利用者の操作入力を評価する。 (もっと読む)


【課題】 キャラクタを回転させるときの興趣性が損なわれないようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、タッチパネル式のモニタ3bが用いられ、タッチパネル式のモニタ3bに表示されたバットキャラクタ71に指示手段を接触させた状態で、バットキャラクタ71が第1位置Aから第2位置Bへと指示手段によって回転させられる。そして、回転量に応じてバットキャラクタ71に設定された特性に基づいて、バットキャラクタが第2位置Bから第1位置Aへと逆回転させられる。 (もっと読む)


【課題】 文字および文字列を容易に入力することができるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、まず、第1モニタ3aに表示された複数の入力候補文字のいずれか1つが、異なる入力手段のいずれか一方4で選択される。そして、選択された入力候補文字に関連する入力関連文字および入力関連文字列が辞書ファイルで検索される。すると、検索された入力関連文字および入力関連文字列が第2モニタ3bに表示される。次に、第2モニタ3bに表示された入力関連文字および入力関連文字列のいずれか1つが、異なる入力手段のいずれか他方で選択される。そして、選択された入力関連文字および入力関連文字列のいずれか1つが、確定文字又は確定文字列として確定される。すると、確定された確定文字又は確定文字列が、第1モニタ3aおよび第2モニタ3bのいずれか一方に表示される。 (もっと読む)


ボードゲームをおこなうためのシステム(1)はゲームボード(2)と少なくとも1つのポーン(20)とを有する。ゲームボードは、ゲームボードレイアウトをボード面(3)に表示するためのディスプレイ手段(4、5及び6)を有する。ディスプレイ手段は、ボード面(3)にポーン入力画像(22)を表示するように更に備えられている。ポーン(20)は、ボード面(3)においてポーン(20)を支えるための接触面(21)と、ポーン入力画像(22)を受信するようにボード面(3)と協働する画像入力部分(23)とを有する。ポーンはまた、ポーン出漁画像(25)を表示するように画像面(249と、画像面(24)に画像入力部分からポーン入力画像(24)を伝導するための手段とを有する。
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電子カードゲーム用の携帯型パーソナルインターフェース装置は、薄いディスプレイスクリーン(10)と、スクリーンの上に重ねられた触覚検出フェースプレートと、検出フェースプレートによって検出された行為に応答してスクリーンを使用してゲームの表示に作用する制御回路と、電子ゲームを実行することができる中央処理系とのインターフェースとを含む点において、顕著である。これにより、プログラムによるカードゲームのユーザの親しみやすさを改善することができる。
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【課題】本発明はプレイヤーの動作を直接的にゲームに反映させることのできるゲームシステムに関し、プレイヤーの動作に応じた数多くの入力操作の認識を可能とすることを目的とする。
【解決手段】プレイヤーの入力操作により描かれる形状を検出し、検出された形状に基づいて、その入力操作に対応するサインを識別する(ステップ114)。識別されたサインが特定のサインである場合は、そのサインを詠唱魔法を要求するゲーム用コマンドとして認識する(ステップ118)。プレイヤーによるトリガ動作を検出する(ステップ120)。トリガ動作の検出を契機に、サインによって特定された詠唱魔法を発射する(ステップ122)。 (もっと読む)


第1および第2の電子ポーカーテーブルにおいて複数のプレーヤに電子ポーカーゲームを提供するためのシステム。それぞれの電子ポーカーテーブルは、テーブルトップと、複数の電子プレーヤ対話エリアと、サーバコンピュータとを有する。テーブルトップは、プレイ面を有する。複数の電子プレーヤ対話エリアは、テーブルトップの周辺に配置されている。それぞれの電子プレーヤ対話エリアは、複数のプレーヤのうちの1人と対話するためのプレーヤインターフェースを提供する。サーバコンピュータは、第1の電子ポーカーテーブルにおけるプレーヤの第1のグループに対する第1のポーカーゲームと、第2の電子ポーカーテーブルにおけるプレーヤの第2のグループに対する第2のポーカーゲームとを運営するために、第1の電子ポーカーテーブルの電子プレーヤ対話エリアと、第2の電子ポーカーテーブルの電子プレーヤ対話エリアとに結合されている。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム機を傾けることによってあたかもゲーム空間の地形を傾けているかのような操作感覚をプレイヤに与えることのできるゲームを実現すること。
【解決手段】 ゲーム機本体に接続されるカートリッジには、ゲーム機本体の傾き度合いを検出する傾きセンサが設けられる。そして、ゲーム空間においてプレイヤによって操作されるキャラクタが地形から離れているときには、キャラクタの移動方向が、その時点におけるゲーム機の傾き度合いに応じて補正され、補正された移動方向に基づいてキャラクタの位置が更新される。 (もっと読む)


本発明は、電子マルチプレイヤ用ゲーム、すなわち二人以上のプレイヤすなわち参加者を必要とする電子ゲームにおいて、前記プレイヤのうちの一人がゲームを中止した場合、そのゲームを続行し、該ゲームのシミュレーションを行う方法および装置に関連する。本発明は、移動端末装置、インターネットのような通信ネットワーク、およびその他の移動通信ネットワークの分野での特別の用途のためのものである。ゲームに参加するプレイヤが不在の場合に、本発明による、前記マルチプレイヤゲームの続行方法は、前記マルチプレイヤゲームに参加する前記プレイヤが不在である旨の表示を受け取るマルチプレイヤゲーム用アプリケーションの実行ステップ、並びに、実際には不在の前記プレイヤの参加をシミュレートすることによるゲームの続行ステップを具備する。こうすることによって、ゲームの対戦相手のうちの一人がゲームを休止したり、通信ゲームの対戦相手との対戦を中止したりしたい意向が示された場合であっても、マルチプレイヤゲームの続行が可能となる。このような場合、少なくとも一人の残りの対戦相手は、実際にはゲーム用装置によりシミュレートされたゲームの対戦相手と行うゲームの続行が可能となる。
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ある電子カードゲームが、電子カードテーブル上で複数のプレーヤに電子カードゲームを提供する。この電子カードテーブルは、プレイ面を有するテーブル台と、そのテーブル台の周囲に配置されている複数の電子プレーヤ対話エリアとを含む。それぞれの電子プレーヤ対話エリアは、プレーヤのうちの1人と対話するためのプレーヤインターフェースを提供する。サーバコンピュータは、電子カードテーブルにおいて電子カードおよび電子チップを使用して電子カードゲームを運営する。電子カードテーブルは、電子カードゲームのプレイに関する情報をサーバコンピュータに報告する。サーバコンピュータは、それらの情報をデータベース内に保存する。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム展開に意外性を期待でき、プレイヤーにひらめきを要求するブロックパズルゲームのゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 表示部に縦横に整然と同一形状で区画されて該一区画を最小単位として配置したパネルで埋め尽くしてなるゲームフィールドを表示させ、消滅条件を満足することによりパネルが消滅する消滅機能を付与した第一パネルをゲームフィールドの下端から出現させて該第一パネルを一区画単位で上昇させ、操作部から入力される隣接するパネルを一区画単位で入れ替える交換信号に基づいて該第一パネルを一区画単位で移動させ、該ゲームフィールドの横方向の始端から終端に渡って第一パネルの消滅機能が連続した場合に当該連続する第一パネルを該ゲームフィールドから消滅させ、第一パネルが消滅されずに該ゲームフィールドの上端に達することによりゲームが終了するブロックパズルゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラム。 (もっと読む)


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