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Fターム[2C001CC03]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 表示装置 (4,355) | 液晶等 (1,549)

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【課題】 ビデオゲームの要素を遊技機に取り入れる。
【解決手段】 パチンコ遊技機1は、始動入賞口17への玉の入賞に応じて主制御基板100にて大当たり抽選処理が実行され、その抽選結果が図柄変動により液晶表示部11に表示される。大当たり抽選処理を含むパチンコ遊技機1のプログラムと並行して、ロールプレイングゲームのプログラムが表示制御基板105にて実行される。液晶表示部11に表示されるロールプレイングゲーム中のキャラクタの操作は、ゲーム操作部16を用いて行なわれる。ゲーム操作部16は、液晶表示部11で図柄変動が行なわれている最中に限り有効化される。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム機はLCDを含み、LCDには種類の異なる複数個のパズル要素が表示される。プレイヤが操作キーやタッチパネルのような入力手段を用いて、一筆書きの要領で連続的にパズル要素を指定すると、指定されたパズル要素の種類が変化される。変化後のパズル要素の表示状態が所定の状態又は所定の条件になったときに、ステージクリアとなる。
【効果】 反射神経や反応速度だけでなく高い思考力を必要とし、斬新なパズルゲームを楽しむことができる。 (もっと読む)


【課題】野球ゲームやゴルフゲームといったスポーツゲームにおいて、タッチパネル上でのタッチ操作を入力操作として用いることであり、特に、タッチ操作ならではの感覚的な操作性を実現すること。
【解決手段】野球ゲームにおいて投手P1の投球動作の操作入力を行う場合、操作画面(b)において、タッチ位置変更領域AR1で左右方向へスライド操作すると、この操作方向に沿った方向に操作量に応じた距離だけ、ゲーム画面(a)における投手P1の立ち位置が変化する。そして、操作画面においてゲートG1を通過するように上から下方向へのスライド操作を行うと、ゲーム画面において投手P1の投球モーションが開始される。その後、球種・球速選択エリアAR3まで続けてスライド操作すると、タッチ位置に応じた球種・球速が選択されるとともに、左右方向方向への操作量に応じて投球コースが左右方向に変更される。 (もっと読む)


【課題】 画像認識に係る処理を簡単に行い得ることができるプログラム等を提供すること。
【解決手段】 手本図形(図(a))に基づいた評価テーブル(図(b))を生成する。具体的には、評価テーブルのセルのうち、手本図形を構成するドット位置には評価点「2」が設定され、評価点「2」が設定されているセルの周囲のセルには評価点「1」が設定される。そして、手書き図形(図(c))を構成するドット位置に対応する評価テーブルのセルから評価点を読み出し、合計することにより類似点数を算出する。そして、算出された類似点数に応じて、手書き図形と手本図形との類似度を判定する。 (もっと読む)


【課題】ゲームカードを利用するゲームシステムにおいて、ゲームカードの使用
の条件を設定可能にし、ゲームカードの現在までの読取完了データに基づく処理
をおこない、複数のゲームカードに記録されたデータを合成してゲームデータを
生成する。
【解決手段】 このゲームシステムは、ゲームデータおよびゲームデータの使用
条件データが記録又は記憶されたゲームカードと、ゲームカードからゲームデー
タおよび使用条件データを読み取るゲームカード読取手段と、ゲームカード読取
手段によって読み取られた使用条件データに基づいて、読み取られたゲームデー
タが使用可能か否かを判断する判断手段と、判断手段によってゲームデータが使
用可能であると判断されたときに、ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲ
ーム処理手段を備える。 (もっと読む)


【課題】 ゲームの難易度を極端に変化させず、かつ、毎回異なるゲームマップが作成されるゲームマップ作成プログラムを提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、ゲームマップを作成するためのマップ作成領域内に既に配置された部屋の出入口に接続されるべき新たな部屋を配置する処理において、次の処理を行う。すなわち、まず、出入口に関して所定方向と反対側の領域が少なくとも排除された所定領域をマップ作成領域内に設定する。次に、所定方向を向く軸上の所定位置から所定方向に垂直な方向にずれるほど小さな値が設定されるように所定領域内の各位置について重みを設定する。そして、新たな部屋を配置する位置を、設定された重みの値が大きいほど高い確率で所定領域内からランダムに選出する。 (もっと読む)


【課題】タッチパネルを用いて手書き入力された手書き図形の出来を、その作成過程、作成順序といった種々の観点から評価すること。
【解決手段】本実施の形態におけるゲーム装置1は、手本画像を構成する複数のパーツの中から手書き入力の画題とする画題パーツを選択し、この画題パーツに対応する図形の手書き入力を促す画題提示処理を、所定の入力期間が終了するごとに、全てのパーツを画題パーツとして選択するまで繰り返して実行する。また、プレーヤからタッチパネル4を介して所定の入力期間に入力された手書き図形を、当該入力期間において画題とされた画題パーツに対応する手書きパーツ図形として認識し、認識された手書きパーツ図形と、当該手書きパーツ図形に対応する画題パーツとの類似度を判定して、手書き図形全体の評価を行う。 (もっと読む)


【課題】 指示手段によって視認性が低下しないようにし、指示手段によって入力指示を容易に実行することができるようにする。
【解決手段】 指示手段85をタッチパネル式のモニタ3bに接触又は接触移動させたときの接触位置が認識される。接触位置を認識可能な領域74がタッチパネル式のモニタ3bに設定される。接触位置を認識可能な領域74が、タッチパネル式のモニタ3bに表示される。接触位置から離れた位置において接触位置に連動して移動するポインタ72が設定される。ポインタ72が、非タッチパネル式のモニタ3aに表示される。接触位置を認識可能な領域74の少なくとも一部に指示手段85を接触させることにより、接触位置を認識可能な領域74が選択領域74aとして選択される。選択領域74aの少なくとも一部に指示手段を接触移動させることにより、選択領域74が指示手段85により操作可能になる。 (もっと読む)


【課題】
記憶機能障害や運動機能障害を回復するための訓練手段の1つとして利用するのに好適な電子パズル提供装置を実現する。
【解決手段】
被写体を撮影して生成した電子情報を映像コンテンツ情報として入力して表示する表示装置を備えた電子パズル提供装置において、前記表示装置に、映像コンテンツをジグソーパズル片化して分散表示すると共に分散表示されたジグソーパズル片を後述する組み立て指示入力手段からの組み立て道筋指示に従って移動して組み立て表示するパズル表示手段と、分散表示されたジグソーパズル片の組み立て道筋指示を操作者に入力させる組み立て指示入力手段と、ジグソーパズル片の組み立て進捗状態に応じてジグソーパズル片組み立て道筋のガイド表示を行う組み立て道筋ガイド表示手段を設ける。 (もっと読む)


【課題】 タッチパネルに覆われた表示画面上に表示されたキャラクタに対して、タッチパネルを用いてキャラクタの部位を直接コントロールすることのできるゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 タッチパネル13に覆われた第2LCD12に表示されたキャラクタCの頭部に対して、プレイヤがタッチパネル13をタッチ操作すると、当該タッチ操作に応じて3次元オブジェクトであるキャラクタCの頭部に設定されるジョイントJの角度が変化する。例えば、プレイヤがタッチパネル13を撫でるようにドラッグ操作すると、キャラクタCの頭部が左右に振られていかにも本物のキャラクタCを撫でているような演出が行われる。このように、タッチパネル13へのタッチ操作がリアルタイムにジョイントJの角度に反映して3次元キャラクタCを動作させることによって、様々な演出を行うことができる。 (もっと読む)


【課題】 3次元のゲーム空間内の任意のオブジェクトをプレイヤがタッチパネルを操作して移動させるときに、プレイヤが意図した点に正確に移動できるようにすること。
【解決手段】 CPUコアは、タッチパネルからの出力信号に基づいて、タッチパネルにスティックが接触しているかどうかを判定し、接触していない場合は、オブジェクトの重心に仮想カメラの注視点を移動させる。一方、タッチパネルにスティックが接触している場合は、カメラ設定値を固定し、タッチ座標に対応するゲーム空間中の位置に操作対象オブジェクトを出現させ、さらにプレイヤのドラッグ操作に応じてこの操作対象オブジェクトを移動させる。カメラ設定値は、タッチパネルからスティックが離れるまでの間、固定される。 (もっと読む)


【課題】ゲーム機間での効果表現処理に伴う時間差が生じても、正確な経過時間をやり取りすることの可能な、対戦ゲームの制御方法の提供。
【解決手段】異なるゲームプログラムGPR1、GPR2を実行しているゲーム機1A、1B間を接続し、それらゲーム機を操作しているプレーヤ間で、対戦ゲームをそれぞれのゲーム機を介して行うための制御方法において、対戦ゲームを、対戦キャラクタBT及びプレーヤが操作可能な操作キャラクタ32との間で、所定の戦闘時間の間、戦闘を行わせる形で、それぞれのゲーム機で実行させ、戦闘時間は、各ゲーム機において映像及び音響表現効果の処理に要する時間を除外した形でそれぞれ計時し、各ゲーム機間においては、各ゲーム機で計時された戦闘時間を、各ゲーム機で行われている対戦ゲームの共通時間として利用するようにして構成される。 (もっと読む)


【課題】 指示対象体が指示手段により指示されるときに、プレイヤが指示対象体の認識をしやすくなるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、第1対象体表示手段50において、指示対象体60,61がタッチパネル式のモニタ3bに表示される。対象体選択手段51においては、タッチパネル式のモニタ3bに表示された指示対象体60,61に指示手段80を接触させたときに、指示対象体60,61が選択対象体として選択される。第2対象体表示手段52においては、選択対象体を表現する対象表現体62が、選択対象体とは異なる位置でタッチパネル式のモニタ3bに表示される。対象体確定手段55においては、対象表現体62がタッチパネル式のモニタ3bに表示された状態で、入力部4の操作又はタッチパネル式のモニタ3bに対する指示手段80の操作によって選択対象体が確定される。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14の上面にはタッチパネル22が設けられる。プレイヤは、スティック24を用いてタッチ入力すると、タッチパネル22上に図形を描画することができる。プレイヤがタッチ入力により図形を描画すると、描画図形が基準図形であるか否かを認識する。描画図形が基準図形として認識されたとき、ゲーム装置10に振動が与えられる。この振動は、タッチ入力するプレイヤの指に直接的にまたはスティック24を介して間接的に伝わる。
【効果】 図形の描画完了を振動によりプレイヤに知らせることができる。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤがキャラクタに対する命令を容易かつ迅速に指示することができるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、複数の形体66にキャラクタに対する命令67,68,69が関連付けられる。そして、軌跡形体40,41,42,43,44が認識される。このとき、軌跡形体40,41,42,43,44の形成範囲に位置するキャラクタ60,61が、選択キャラクタとして選択される。また、軌跡形体40,41,42,43,44が複数の形体66のいずれか1つに一致するか否かが判断される。そして、軌跡形体40,41,42,43,44が複数の形体66のいずれか1つに一致すると判断された場合に、一致した形体に対応する命令が選択キャラクタ60,61に実行される。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14に関連してタッチパネル22が設けられる。LCD14には、オブジェクトを含むゲーム画面が表示される。プレイヤがスティック24を用いて、2次元表示される球体のオブジェクトを撫でるように操作(ストローク操作)すると、その操作に従ってオブジェクトが描画(回転)される。たとえば、プレイヤがオブジェクトの中心付近をストローク操作すると、3次元仮想空間において、オブジェクトは、その中心を原点として、X軸回りおよびY軸回りに回転される。また、プレイヤがオブジェクトの外周付近をストローク操作すると、3次元仮想空間において、オブジェクトは、その中心を原点として、X軸回り、Y軸回りおよびZ軸回りに回転される。
【効果】 実際に卓上に置かれた球体を転がしているような操作感を得ることができる。 (もっと読む)


【課題】文字入力に合わせて、ユーザの意図や感情などを表現するアニメーションの付加を、複雑な操作なしで入力者が選択的に行えるアニメーション選択装置を提供すること。
【解決手段】入力された仮名文字情報に対する漢字変換候補を表示し選択可能な仮名漢字変換手段101と、漢字変換手段においてユーザが選択した漢字の意味に関連するアニメーションの候補を自動的に抽出するアニメーション候補抽出手段103と、抽出したアニメーション候補を表示し、ユーザが選択可能にするアニメーション候補表示選択手段105と、選択された漢字情報とアニメーション情報を符号化する文字・アニメーション符号化手段106とを備え、漢字変換操作に連動してその漢字の意味に関連付けられたアニメーション候補からユーザがアニメーションを選択できるようにする。 (もっと読む)


ゲーム機は、第2ディスプレイ・ユニットと、ゲーム・マシンに結合され、第2ディスプレイ・ユニットを隠したり出現させる光バルブとを有する。ゲーム機は、第2ディスプレイ・ユニット上にゲーム指標を表示することができる。ゲーム機は更に、光バルブの透明度を制御し、所望通りにゲーム指示を隠したり出現させることもできる。
(もっと読む)


【課題】 タッチ操作に生じる入力ぶれの影響を低減した入力情報に基づいてゲーム処理を行うゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 CPUコア21は、前回から現在のタッチ座標までの移動ベクトルを算出し(S81)、移動ベクトルの大きさを速度Vとする(S82)。CPUコア21は、速度Vpと速度Vとの平均を新たな速度Vとし(S86)、速度Vを速度Vpとして保存する(S87)。CPUコア21は、移動ベクトルの角度θを算出し(S88)、前回に設定された角度θpと現在設定されている角度θとの平均を新たな角度θとして算出する(S90)。そして、CPUコア21は、現在設定されている角度θを角度θpとして保存する(S91)。これらの処理がゲーム処理の単位時間毎に繰り返される。 (もっと読む)


【課題】
機動的な戦略が必要でありながらシンプルさも兼ね備えたゲーム機およびプログラムを提供する.
【解決手段】
疑似空間に配置した複数の演算子10および数字等作用対象11をディスプレイ装置6上にレイアウト表示し,条件を満たした演算子10または数字等作用対象11を「獲得」としてメモリ2に記憶し,獲得した演算子10および数字等作用対象11からなる数式もしくは論理式を評価した結果もしくは演算規則違反の有無をもとに,点数または仮想燃料またはゲームライフまたはアイテムを増減させることでゲームを実行しゲーム状況4を表示する.地理的ハイスコア,ハイスコアマップを表示してもよい. (もっと読む)


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