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Fターム[2C001CC03]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 表示装置 (4,355) | 液晶等 (1,549)

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【課題】予想通過表示領域の予想通過位置の情報から、移動体の威力をプレイヤが把握することができるようにする。また、予想通過表示領域の予想通過位置の情報から、移動体が移動していく方向を、プレイヤが事前に予測しやすくなるようにする。
【解決手段】第1威力特性設定手段52では、移動体33の第1威力特性が移動体に設定される。威力状態表示手段53では、第1威力特性に基づいて定められる移動体の威力状態61が予想通過表示領域40の予想通過位置60に表示される。回転特性設定手段54では、キャラクタから送出される移動体33に回転特性が設定される。第2威力特性設定手段55では、第2威力特性が移動体33に設定される。回転状態表示手段58では、回転特性に基づいて定められる移動体の回転状態62が予想通過位置60において連続的に表示される。 (もっと読む)


【課題】ゲーム画面の重力の方向が反転した場合でも、操作キャラクタの移動方向と、入力手段による移動方向の指示動作を見かけ上対応させることが出来る、ゲームプログラム及びゲーム装置の提供。
【解決手段】フィールドFLDを生成する手順、フィールドにプレーヤが操作可能な操作キャラクタをオブジェクトとして配置する手順、フィールドに作用する重力GWの方向を設定する手順、複数の操作キー相互の相対的な配置関係から決定される方向と操作キャラクタの移動方向を、見かけ上対応するように、操作キーからの信号を操作キャラクタの移動可能方向に対応付ける方向設定手順、設定された重力の方向を、入力手段4からの信号に応じて反転させる手順、作用する重力の方向が反転された場合に、方向設定手順を実行させる手順、フィールドに配置されたオブジェクトから、ディスプレイに表示すべき画像PCを演算生成する手順からなるゲームプログラム。 (もっと読む)


賭け方法は、複数桁の数の値を示す賭けを受け付けることを有する。本方法は、第1及び第2の値に少なくとも部分的に基づきスロットマシーンの第1リールの第1シンボルを決定することにより続けられる。この第1の値は、第1時点における第1金融市場指標のある桁の値に関連し、第2の値は、第1時点における第2金融市場指標のある桁の値に関連する。本方法は、スロットマシーンの第2リールの第2シンボルを決定し、スロットマシーンの第3リールの第3シンボルを決定することによって続けられる。本方法は、第1、第2及び第3シンボルに少なくとも部分的に基づき、賭けの結果を決定することによって終了される。
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【課題】2Dと3Dの双方に最適な明るい表示装置を提供する。
【解決手段】 固定された第1の表示素子と移動可能な第2の表示素子を備え、該第1の表示素子と第2の表示素子は個別に配置される第1の状態と重畳して配置される第2の状態を有する。 (もっと読む)


【課題】ゲームバランスが損なわれることがないように担保しつつ、プレイヤが操作対象体を単に移動させるだけの時間を軽減し、ひいてはプレイヤに与えるストレスを軽減できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】本発明は、操作対象体と検出対象体とがゲーム空間に配置され、少なくとも前記操作対象体が前記ゲーム空間において移動するゲームを実行するゲーム装置に関するものである。本発明では、位置更新部54は、操作対象体の位置を移動速度情報に基づいて更新する。判断部56は、操作対象体の位置に基づいて決定される検出対象領域に検出対象体が含まれるか否かを判断する。移動速度制御部52は、判断部56による判断結果に基づいて、移動速度情報の内容を変化させる。 (もっと読む)


【課題】 キャラクタに所望の命令を所望のタイミングで的確に指示することができるようにする。
【解決手段】 本ゲームでは、第1基準点90と第2基準点91とが下部液晶モニタ3bに設定される。複数の区分領域を含むダイヤル領域85,86,87は、第1基準点90と第2基準点91との間に表示され、円形領域88はモニタ3bに表示される。複数の区分領域それぞれには作戦命令が割り当てられる。所望の命令が割り当てられた区分領域が第1基準点90と第2基準点91との間に位置するように、ダイヤル領域85,86,87を第1基準点90と第2基準点91とを結ぶ線分を横切る方向に移動させたときに、第1基準点90と第2基準点91との間に位置する区分領域の所望の命令は認識される。円形領域88が選択されたときに、1基準点90と第2基準点91との間に位置する区分領域の所望の命令はキャラクタに指示される。 (もっと読む)


【課題】 仮想3次元空間において視点位置や視線方向が随時変化する場合であっても、表示画像の滑らかさの低下を目立たせることなく、定期的に位置や姿勢更新を行うことができるオブジェクトの数を増やすこと。
【解決手段】 複数のオブジェクト及び視点が配置された仮想3次元空間を前記視点から見た様子を示す画像を表示する画像処理装置であって、前記複数のオブジェクトのうち一部を、前記視点と前記複数のオブジェクトの各位置との距離等に基づいて選択するオブジェクト選択部と、前記オブジェクト選択部により選択されるオブジェクトの前記仮想3次元空間における各状態を他のオブジェクトの前記仮想3次元空間における各状態とは異なる時間間隔で更新する状態更新部と、を含む。 (もっと読む)


【課題】 プログラムの実行中に当該プログラムの進行とは無関係な操作が行われても、ユーザに不利益をもたらすことがないようにすることができる電子装置の提供。
【解決手段】 各種プログラムを実行可能な携帯型電子装置1は、プログラム等が格納されているディスクがセットされる小型ディスクドライブ186と、この小型ディスクドライブ186におけるディスクの有無を検出するディスク検出センサ187と、中央処理装置180とを備え、中央処理装置180は、何らかのプログラムの実行中にディスク検出センサ187から小型ディスクドライブ186にディスクが無い旨を示す信号を受け取ると、ユーザに当該プログラムを終了させるか否か問い合わせるための問い合わせ画面IPをLCD12に表示させる。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム等のアプリケーションの実行中に情報画面を表示させる場合に、一定条件下、アプリケーションに対する操作を続行させる。
【解決手段】 操作手段の各操作部材に対する操作内容を示す操作データを記憶する操作データ記憶手段と、操作データ記憶手段に記憶される操作データに基づき、所定のアプリケーション処理を実行するアプリケーション処理実行手段と、所定の情報画面表示操作が検知される場合に、情報画面を表示手段に表示させる情報画面表示手段と、所定の情報画面表示操作が検知される場合に、操作手段により入力される操作データが所定条件を満足すれば、操作データ記憶手段に記憶される操作データのうち一部又は全部に対応づけて操作無効化フラグを記憶する操作無効化フラグ記憶手段と、を含む。 (もっと読む)


【課題】袋体内の物品に対する損傷発生を防止し、商品価値を維持したままシート状物品を確実に払い出すことができる物品払出装置を提供する。
【解決手段】シート状食品を複数個並列した状態で袋体に内封してなる複数のシート状物品Wを物品払出動作に応じて物品払出部から1つずつ払い出す物品払出機構5を備えた。このため、複数個のシート状食品が一体に形成されている場合と比べて高い可撓性が得られる。これにより、物品払出装置1においては、経時変化によって、あるいは物品払出時に加わるシート状物品Wへの負荷によって袋体c内の物品a,bに対するひび割れ等の損傷が発生せず、商品価値を維持したままシート状物品Wを確実に払い出すことができる。 (もっと読む)


【課題】 あるゲーム画像の表示先を第1表示手段と第2表示手段との間で切り替えるような場合において、プレイヤが感じる戸惑いを軽減できるようにするゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 本発明は所定操作を表す所定操作信号を入力する入力手段と、第1表示手段と、第2表示手段と、を含むゲームシステムに関するものである。第1ゲーム画像生成部80は第1ゲーム画像を生成する。表示先制御部84は、第1ゲーム画像生成部80によって生成される第1ゲーム画像の表示先を、第1表示部86又は第2表示部88の一方から他方に切り替える。第1ゲーム画像生成部80は、第1ゲーム画像が第1表示部86に表示される場合に所定操作信号に基づく第1ゲーム画像の生成を行い、第1ゲーム画像が第2表示部88に表示される場合に前記所定操作信号に基づく第1ゲーム画像の生成を制限する。 (もっと読む)


【課題】 本発明は、記録媒体に格納された情報を読み出す時間を短縮することを目的とする。
【解決手段】 着脱可能な記録媒体に対してアクセスを行う媒体読出装置を有し、記録媒体に対して適切なアクセスを保証するための初期的な処理を行う電子装置100において、メモリ220は、媒体読出装置への電源の供給が遮断される場合においても記憶内容を保持する。媒体読出装置への電源の供給が遮断される場合に初期的な処理の結果をメモリに格納する。媒体読出装置への電源の供給が再開される場合に、媒体読出装置はメモリに保持された初期的な処理の結果を利用して記録媒体にアクセスする。 (もっと読む)


【課題】 所望の能力を有するキャラクタを容易に育成することができるようにする。
【解決手段】 本ゲームでは、まず、練習命令85に練習命令アイコン71が関連付けられる。また、目標選手キャラクタ81に目標能力データ82が設定され、対象選手キャラクタ83に能力データ92が設定される。次に、複数の目標選手キャラクタ81から所望の目標選手キャラクタ81aが選択され、所望の目標キャラクタ81aが対象キャラクタ83の目標に設定される。そして、目標能力データ82と能力データ92との差異が判別される。そして、目標能力データ82と能力データ92との差異を縮小可能な練習命令が複数の練習命令85から選別される。続いて、選別された差異を縮小可能な練習命令に対応する練習命令アイコン71が、他の練習命令アイコンより優先してモニタ3に表示される。 (もっと読む)


【課題】 ポイント交換サービスを提供するサービス提供システムとその方法,およびポイントを管理するポイント管理サーバを提供する。
【解決手段】 サービス提供システム10はポイント管理サーバ400とサービス提供サーバ700とを備える。ポイント管理サーバは,取引に応じてポイントを発行するポイント発行部401と,取引の内容と取引が属するカテゴリとを関連づけて記憶したカテゴリテーブル409と,発行されたポイントをカテゴリ毎にそれぞれ蓄積するポイント蓄積テーブル407とを有し,サービス提供サーバは,ポイント蓄積テーブルに蓄積された最大ポイントを有するカテゴリのポイント数に応じてサービス享受者のゲームへの参加状況を変化させるゲーム処理部704を有する。かかる構成により,サービス享受者をゲームに参加させるように誘導することによって,事業者はポイントを回収することができる。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム等のアプリケーションのプログラムによらず、アプリケーションの実行中に情報画面を表示させる。
【解決手段】 所与のアプリケーション画面を生成するアプリケーション画面生成手段と、前記アプリケーション画面生成手段により生成される前記アプリケーション画面を記憶するアプリケーション画面記憶手段と、所定の情報画面表示操作を検知する操作検知手段と、前記操作検知手段により前記情報画面表示操作が検知される場合に、所定の情報画面を生成する情報画面生成手段と、前記情報画面生成手段により生成される前記情報画面を記憶する情報画面記憶手段と、前記操作検知手段により前記情報画面表示操作が検知される場合に、前記アプリケーション画面記憶手段に記憶される前記アプリケーション画面から、前記情報画面記憶手段に記憶される前記情報画面に、表示手段の表示対象を切り替える表示対象切替手段と、を含む。 (もっと読む)


【課題】プレイヤに、それがプレイするゲームの特定のゲーム内の面をクリアすることに基づいて、ゲーム達成率を与えるゲーム達成率システムを提供すること。
【解決手段】各ゲーム達成率は、バッジまたはトロフィー、タイトル、説明、日付等のようにプロフィールの中で伝えることができる。プレイヤはまた、ゲーム達成率に基づいて、ポイントを累積することができる。ディスプレイインタフェースを使い、プレイヤが自分の、および他人の達成率とポイント総数とを見ることができるようにすることが可能である。 (もっと読む)


【課題】ユーザがゲームコンソール上で互いに結び付けられた友人のウェブをグラフィックスでナビゲートすることを可能にするライブネットワークエクスプローラ(LNE)を提供すること。
【解決手段】中央ノードは、ユーザの友人達を表すノードで囲まれる。リアルタイムアニメーションが使用されて、ユーザが個人から個人へナビゲートするにつれ、遷移が表される(202)。LNEは、このグラフィックスで互いに結び付けられたウェブの中で、グループをビジュアルノードとして表して、個人が属するグループにユーザが移動することができ、結び付きによってグループ内のすべての人々を見ることができるようにする(204)。ユーザは、グループ内のそれらの人々のいずれにもナビゲートすることができる。ユーザは、個人の上でクリックして、そのデジタル身元詳細を表示できる(206)。 (もっと読む)


【課題】遊技性の単調さを解消し、遊技の興趣の向上を図る遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明に係る遊技機は、第1の抽選確率テーブルと、第1の抽選確率テーブルよりも大当り遊技状態になり易い第2の抽選確率テーブルとを記憶するメインROM202と、大当り遊技状態となった場合に、大当り遊技状態終了後、特別遊技状態の制御を行うメインCPU201とを備え、メインCPU201は、通常遊技状態中に大当り遊技状態となった場合に、大当り遊技状態終了後、選択するテーブルを第2の抽選確率テーブルに変更する第1の特別遊技状態の制御を行い、一方、第1の特別遊技状態中に大当り遊技状態となった場合に、大当り遊技状態の終了後、選択するテーブルを第2の抽選確率テーブルにさせておくとともに、始動入賞口17を時短状態にさせる第2の特別遊技状態の制御を行う。 (もっと読む)


【課題】 遊技者が遊技をしやすいように図柄画像の表示領域を確保するとともに、遊技者にとって見やすいように演出画像を表示できるようにする。
【解決手段】 表示制御部105において、複数種類の図柄画像を可変表示するリール表示部を有する表示画像を第1の画像表示装置110に表示し、演出画像を表示する演出画像表示部を有する表示画像を、第1の画像表示装置110とは独立して設けられた第2の画像表示装置120に表示するようにする。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトが着地する際の様子を簡易な方法で表現することができるとともに、オブジェクトが着地する向きとその向きの着地しやすさとを自由に設定することができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】オブジェクトには、その向きおよびその先端の位置がオブジェクトに対して固定的に設定されるベクトルが複数設定されている。ゲーム装置は、3次元ゲーム空間においてオブジェクトを移動させる。また、オブジェクトの一部が所定面に接したか否かを判定する。オブジェクトの一部が所定面に接したと判定されたとき、複数のベクトルのうちでその先端が最も所定方向の側に位置するベクトルが特定される。また、オブジェクトの一部が所定面に接したと判定されたとき、ゲーム装置は、特定されたベクトルが所定面の方向を向きかつ当該ベクトルが所定面に垂直になる姿勢でオブジェクトを所定面に着地させる。 (もっと読む)


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