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Fターム[5B080CA01]の内容

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Fターム[5B080CA01]に分類される特許

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【課題】高い並列度を維持したままで、異なるシェーダーの変動する負荷に適応できるグラフィックスプロセッサを提供する。
【解決手段】グラフィックスプロセッサの並列アレイアーキテクチャは、複数の処理クラスタを含み、各処理クラスタがカバレッジデータから画素データを生成するピクセルシェーダープログラムを実行する少なくとも1個の処理コアを含む、マルチスレッド型コアアレイと、複数の画素のうちの1画素毎にカバレッジデータを生成するラスタライザと、ラスタライザからマルチスレッド型コアアレイ中の処理クラスタのうちの1つにカバレッジデータを配信する画素分配ロジックとを含む。画素分配ロジックは、画像エリアの範囲内の第1画素の位置に少なくとも部分的に依存して第1画素のためのカバレッジデータが配信される処理クラスタのうちの1つを選択する。画素データが処理クラスタから適切なフレームバッファ区画へ直接的に配信される。 (もっと読む)


【課題】大容量のメモリを必要とせずに、グラデーション描画命令を伴う図形データを効率的に他の形式の図形データに変換することができるようにする。
【解決手段】データ生成装置は、テーブル作成部45と、記憶部46と、新しい濃度値を算出するカラー値算出部48と、濃度値テーブル46aにおける隣接する位置の濃度値の差が所定の閾値未満であるか否かを判定するテーブル判定部47と、判定の結果が、隣接する位置の濃度値の差が所定の閾値未満であるという結果である場合には、濃度値テーブルを用いて取得した濃度値を用いて、グラデーション領域内のグラデーションの描画を行い、判定の結果が、隣接する位置の濃度値の差が所定の閾値以上であるという結果である場合には、データ算出部が算出した前記新しい濃度値を用いて、グラデーション領域内のグラデーションの描画を行うグラデーション描画部49とを有している。 (もっと読む)


【課題】プレーヤの目の負担を軽減しつつ立体視の飛び出し演出を行うことが可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させる制御を行う移動制御部と、前記オブジェクトが、前記オブジェクト空間内の基準面よりも視点から見て手前側のエリアに位置する場合に、前記オブジェクトをぼかすぼかし処理を行うぼかし処理部と、前記オブジェクトの立体視用画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ、前記基準面は、前記オブジェクト空間内の投影面よりも視点から見て手前側に位置する面であり、前記投影面は、前記投影面に位置するオブジェクトの画像の視差が無くなる面である。 (もっと読む)


【課題】切除すべき異常領域を含む臓器のうち、切除する対象となる切除領域を適切に決定する。
【解決手段】異常領域51を内包する最小の内包体52を設定し、設定された内包体52に外接する楕円放物面または円錐面の内側に属する臓器部分を部分領域54として抽出し、取得した医用画像から臓器を支配する構造物の領域5を抽出し、抽出された構造物の領域内の所定の位置から異常領域を含む臓器部分側に延びる構造物の一部55により支配される、異常領域を含む臓器部分を支配領域56として抽出し、部分領域54と支配領域56のいずれかを所定の切除領域決定条件に基づいて切除領域として決定する。 (もっと読む)


【課題】3次元画像に対する違和感を減少させた付加情報の重畳表示を実現する装置や方法を提供する。
【解決手段】3次元画像に重畳させて、予め規定した規定奥行き位置に付加情報を表示する処理を行うとともに、付加情報の表示予定領域に含まれる表示オブジェクトの奥行き位置と、付加情報を表示する規定奥行き位置との差分に基づく評価値を算出し、算出した評価値の値に応じて、付加情報の表示態様の変更処理を実行する。例えば、文字数の削減、文字サイズの変更、アイコンへの変更、あるいは改行の設定などを行う。また、付加情報の表示切り替え条件の発生からの経過時間等を計測するタイマーを設け、タイマーの計測情報に応じて表示切り替え制御を実行する。 (もっと読む)


【課題】複数のタイルを含むグラフィックスデータ生成のための、タイルベースのグラフィックスシステムと、その動作方法、及びグラフィックス処理回路が提供される。
【解決手段】処理回路は、第1及び第2動作モード間で切換えられる。第1モードで処理回路は、フレーム用のグラフィックスプリミティブを受け取り、ビニング動作を行う。これにより複数のタイルそれぞれについて、グラフィックスプリミティブのうちタイルと交差するものを特定するリストを決定する。第2モードで処理回路は、割り当てられたタイルのタイルリストを受信し、ラスタライゼーション動作を行う。この動作ではタイルリストに応じて、割り当てられたタイルについてグラフィックスデータを生成する。その結果、ビニング動作およびラスタライゼーション動作で同じ処理単位を使用でき、性能およびエネルギー消費を向上でき、グラフィックスシステムのサイズも大幅に低減する。 (もっと読む)


【課題】複数の画像を含む画像シーケンスについての描画処理に要する時間を短縮する。
【解決手段】画像シーケンスに含まれる複数の画像を順次に描画する描画装置であって、前記複数の画像それぞれに含まれる少なくとも一つの図形の形状および配置を記述するシーンデータのうち、前記複数の画像のそれぞれについて、前記画像に含まれる少なくとも一部の領域の描画に用いられるシーンデータのデータ量を評価する第1評価部と、前記複数の画像のそれぞれについて、前記シーンデータに基づいて前記画像に含まれる少なくとも一部の領域を描画する過程で除去される画素にかかわる描画処理に用いられるデータ量を評価する第2評価部と、前記画像シーケンスのj番目に位置する画像に含まれる少なくとも一部の領域について前記第1評価部および前記第2評価部によってそれぞれ得られる評価結果に基づいて、j+1番目の画像に含まれる対応する領域の描画処理に即時描画を適用するかタイル型遅延描画を適用するかを決定する決定部とを有する。 (もっと読む)


【課題】ページ画像の見せ方に変化を与えることができ、文字列の入力を前提としないゲームシステムとブラウザシステムとを融合させた画像生成プログラムを提供すること。
【解決手段】本体装置PSは、検索情報に応じて検索されたWEBページ画像をテクスチャとしてオブジェクトにマッピングし、3次元画像であるゲーム画像の一部としてモニタMNに表示させる。 (もっと読む)


【課題】多数のタイルベースの並列コアにわたるタイリング処理能力の向上。
【解決手段】多数の独立型タイルベース・グラフィック・コアを組み合わせるための方法及び装置が提供される。入ってくる形状ストリームは、複数のストリームに分割され、それぞれのタイルベースのグラフィックス処理コアに送られる。それぞれが別個のタイリングされた形状リストを生成する。これらは、マスター・タイリング・ユニットに組み合わせることができ、或いは代替的に、マーカーをタイリングされた形状リストに挿入することもでき、このマーカーがラスター化段階で用いられ、異なる形状処理コアからのタイリング・リスト間で切り替えを行なう。 (もっと読む)


【課題】ポリゴンシルエットラインアンチエイリアスの回路構成に関し、外廓線がグリッドと交差する交差情報と、複数のポリゴン面が一つのグリッド内で交差する際のそれぞれのポリゴンの可視面積を外廓線補間処理に同期して高速で求める。
【解決手段】回路40において外廓線がピクセルグリッド内で交差する交差情報を第一のメモリ41で生成し、これらグリッド辺との交差座標値、交差辺、サンプリングビット、サンプリング点数と、外廓線フラグ、ポリゴン識別子、外廓線傾き、ポリゴン左右辺、視点からの距離を第二のメモリ42に記憶する手段と、論理演算回路43での排他的論理演算およびz値比較回路44でのz値差分を行い、交差ポリゴン毎の可視サンプリング点を検出する手段と、外廓線交差ピクセルグリッド毎に、第二のメモリに記憶されたサンプリング点数とカラー情報から外廓線交差グリッドの色を決定する手段をもつ。 (もっと読む)


【課題】透過色の画素を効率的に読み飛ばし、複数の表示レイヤを高速に合成する合成処理方法を備えた表示制御装置を確立する。
【解決手段】複数の表示レイヤのうち最下層の表示レイヤ以外の表示レイヤの画像データが更新されたときにその画像データについて算出されたランレングス分に基づいて、当該表示レイヤの画素の色情報が透過色か否かをまとめて判定し、当該色情報が透過色として設定されている場合は、当該ランレングス分だけ当該表示レイヤの画像データを無視して合成画像データを生成する。 (もっと読む)


【課題】 複数の図形等を有するオブジェクトデータに対して透明化処理を行うために必要なオフスクリーンバッファの使用量を抑制することを目的とする。
【解決手段】 オブジェクトデータの属性値に基づいて、オブジェクトデータの複数の描画要素を描画するために必要なオフスクリーンバッファを確保するか否かを判定し、オフスクリーンバッファを確保すると判定された場合、オブジェクトデータの複数の描画要素を描画するために必要なオフスクリーンバッファを確保する。そして、確保されたオフスクリーンバッファに、複数の描画要素を不透明要素として順次描画することによりオフスクリーン画像データを取得するし、取得されたオフスクリーン画像データに対して透明化処理を施した上でオンスクリーンバッファに書き込む。 (もっと読む)


【課題】仮想3次元空間を立体視表示する際に、当該空間内を指示する指示オブジェクトを、この指示機能を損なうことなく、又、奥行き感を持たせて自然に立体視表示できる情報処理プログラム等を提供する。
【解決手段】仮想3次元空間内において、仮想ステレオカメラの撮像範囲内に優先表示オブジェクトを配置する優先表示オブジェクト配置手段と、仮想ステレオカメラで仮想3次元空間を撮像して立体視画像を描画する立体視画像描画手段と、立体視画像描画手段によって描画された立体視画像を表示装置に表示させる表示制御手段とを備え、立体視画像描画手段は、優先表示オブジェクトを、仮想ステレオカメラからの第1深度に基づいた視差、および仮想ステレオカメラからの第1深度よりも浅い第2深度に基づいた優先順位で描画する。 (もっと読む)


【課題】比較的少ないメモリ使用量で元データの色変更にも対応可能な方法で、高速に再描画を行う。
【解決手段】CPU101は、第1の図形の形状を示す形状情報に基づいて、第1の図形のエッジ部分を構成する各ピクセルの不透明度を示す不透明度情報を算出し、第1の図形の不透明度情報をRAM103に格納する。次に、CPU101は、第2の図形の描画の際に使用可能な第1の図形の不透明度情報が格納されているか否かを判定する。次に、CPU101は、第2の図形の描画の際に使用可能な第1の図形の不透明度情報が格納されていると判定された場合、第1の図形の不透明度情報に基づいて、第2の図形を描画する。 (もっと読む)


【課題】メモリボトルネックによる性能低下を抑制する
【解決手段】グラフィックスプロセッサは、複数の画素データそれぞれの処理を並列して行う複数のプロセッサコアと、複数のプロセッサコアにより共有されるレジスタと、レジスタを制御するレジスタ制御部と、画素データを保持する画素保持メモリとを備える。レジスタは、画素毎に、画素データと前記画素データに対応する画素座標データとを保持する。レジスタ制御部は、画素座標データを検索キーにレジスタを検索する検索部を含む。 (もっと読む)


【課題】 カメラで撮影した映像を解析して三次元情報を抽出し、画像処理技術により三次元地図を自動生成する。
【解決手段】 車両等に積載されたカメラにより対象物と背景の動画像を取得する動画像取得装置1と、動画像の背景と対象物に固定された静止座標系に対するカメラの三次元位置及び三軸回転姿勢を示すCV値を求めて動画像の各フレームと対応させたCV映像を生成するCV映像生成装置2と、CV映像から画像フレームを取り出し画像中の対象物及び背景を複数の領域分割画像に分割する領域分割装置3と、領域分割画像に対応するCV映像のフレーム内小領域中の複数の特徴点の三次元座標を求めるフレーム内小領域特徴点三次元化装置4と、複数の特徴点の三次元座標からフレーム内小領域の面を抽出して複数のポリゴンを自動生成する複数領域ポリゴン化装置5を備える。 (もっと読む)


【課題】比較的高品質を有するオーバーレイをレンダリングする。
【解決手段】シフト値のうちの第1シフト値として、入力画素のうちの対応する第1入力画素がオーバーレイに対応する場合、対応する奥行き関連データ要素に依存することなく、実質的に0に等しい出力値を与える。この結果、実質的に0に等しいシフト値は、シフトがない又は実質的にシフトがないことに対応するために、その表示装置のスクリーンの面に対応する奥行きに置かれる。 (もっと読む)


【課題】計算負荷を考慮しつつ、3次元変形した後も線形グラデーションの色の階調を滑らかに保つことができる仕組みを提供する。
【解決手段】線形グラデーションのグラデーション情報及び3次元変形情報を用いて、2次元ベクトルグラフィックスを投影面に投影した際のグラデーション投影結果領域を取得する構成部203と、グラデーション投影結果領域を複数のグラデーション領域に分割する構成部204と、分割された各グラデーション領域のグラデーションパラメータを取得する構成部205と、グラデーションパラメータを用いて、グラデーション領域のビットマップを生成する構成部206を設ける。さらに、構成部206で生成したグラデーション領域のビットマップの投影結果と、構成部208で投影した2次元ベクトルグラフィックスの投影結果とを合成して、出力用ビットマップとして構成部209から出力する。 (もっと読む)


【課題】立体表示可能ディスプレイ(例えば、ステレオスコピック・ディスプレイ又はオートステレオスコピック・ディスプレイ)上での3Dビデオ画像のレンダリング方法を提供する。
【解決手段】処理は、視聴者に対向しないファセットを除外することと、左視野及び右視野の前景ファセットと、共通の背景ファセットとを定めることと、これらのファセットのライティングを決定することと、一方の視野(例えば、左視野)のファセットの計算結果を用いて、他方の視野(例えば、右視野)のスクリーン・マッピング及びシーン・レンダリングを実行することとを含む。1つの実施形態において、画像の視覚化は、例えばモバイル電話、コンピュータ、ビデオ・ゲーム・プラットフォーム、又は携帯情報端末(PDA)のような低電力デバイスの立体表示可能ディスプレイ上に提供される。 (もっと読む)


【課題】グラフィクスプロセッサを提供すること。
【解決手段】本発明は、少なくとも1つのグラフィクスプロセッサユニット(GPU)上で物理シミュレーションを行うための、方法、コンピュータプログラム製品、およびシステムに向けられる。該方法は、以下のステップを含む。まず、少なくとも1つのメッシュに関連した物理属性を表すデータは、複数のメモリアレイに格納されることによって、シーンに描写される少なくとも1つのメッシュの運動を支配する線形方程式系を設定する。ついで、少なくとも1つのピクセルプロセッサを用いて複数のメモリアレイにおけるデータに演算が行われることによって、時刻に対する線形方程式系を解く。ここで、時刻に対する線形方程式系に対する解を表す変更されたデータは、複数のデータメモリに格納される。 (もっと読む)


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