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【課題】グラフィックスパイプラインのラスタステージにおいて、開始タイルのラスタライズを加速する方法を提供する。
【解決手段】本方法は、生成された画像をクリップするウィンドウを画成するステップと、グラフィックスプロセッサのラスタステージでラスタライズするためのグラフィックスプリミティブを受け取るステップと、を含む。ウィンドウに関連する2分探索を実行して、グラフィックスプリミティブの少なくとも部分的なカバー範囲を有する開始タイルを決定する。開始タイルは複数のピクセルを含む。開始タイルに基づいて、ラスタステージは、グラフィックスプリミティブの少なくとも部分的なカバー範囲を有する複数の隣接タイルを生成することによって、グラフィックスプリミティブをラスタライズする。 (もっと読む)


【課題】従来、サインオブジェクトのサインデータを用いて、前記サインオブジェクトを表示する場合、写真のように表示する工夫が行われていたが、観察者に複雑な表示で、見難いあるいは検索などでは見つけ難いといった問題があって、これらの改良が望まれていた。更には、データ量の削減、表示速度の向上等が望まれていた。
【解決手段】 立体オブジェクトのオブジェクトデータと、サインオブジェクトに関する複数のサインデータとをリンクさせて、前記オブジェクトデータの表示情報に関連して、前記複数のサインデータの中から特定のサインデータを選択する手段を含み、前記立体オブジェクトと前記選択されたサインデータとを前記立体オブジェクトの所定の位置で結合して表示する手段を含むサインオブジェクト表示システムを提供する。 (もっと読む)


【解決手段】 本開示は、1以上の共有算術論理演算ユニット(ALC)を使用するグラフィックス・プロセッシング・ユニット(GPU)パイプラインを記述する。ALUの共有を容易にするために、開示されたGPUパイプラインのステージは、従来のGPUパイプラインに対して再配置されてもよい。さらに、GPUパイプラインのステージを再配置することによって、効率は、画像処理において得られてもよい。従来のGPUパイプラインと異なり、例えば、属性勾配セットアップステージは、パイプライン中で非常に後に位置されることができ、属性補間ステージは、属性勾配セットアップステージの直後に続いてもよい。これは、属性勾配ステージ及び属性補間ステージによるALUの共有を可能にする。GPUパイプラインに関するいくつかの他の方法及び特徴は、同様に記述され、これは、パフォーマンスを向上させ、追加処理効率を場合により得てもよい。 (もっと読む)


【課題】グラフィックスプロセッサのラスタステージにおいて、タイルベース精度でラスタライズする方法を提供する。
【解決手段】グラフィックスプロセッサのラスタステージでのラスタライズのためにグラフィックスプリミティブを受け取るステップと、第1レベルの精度でグラフィックスプリミティブをラスタライズして、複数のピクセルをもつ複数のタイルを生成するステップと、を含む。次に、タイルが第2レベルの精度でラスタライズされ、カバーされたピクセルが生成される。次に、グラフィックスプロセッサの後続のステージでレンダリングオペレーションを行うために、カバーされたピクセルが出力される。 (もっと読む)


【課題】データバスの利用効率を向上させることにより全体のコストを抑えることを目的とする。
【解決手段】複数のフレームバッファ領域と、フレームバッファ領域を制御するメモリコントローラと、表示スクリーンに画像を表示するための表示制御回路と、画像のベクトルデータをフレームバッファに対しレンダリングを行うレンダリングブロックを有するベクトル画像の表示が可能な動画像表示装置において、複数のフレームバッファはそれぞれ別なメモリデバイス上に確保され、かつ、各々別なメモリデバイスに対して独立にコマンドの発行が可能であるコマンド発生手段とアドレス発生手段を有することを特徴とする動画像表示装置等、を提供する。 (もっと読む)


演算の基本セットを備えた種々のブレンディングモードのためのブレンディング方程式を実装するための技術が説明される。各ブレンディング方程式は演算シーケンスに分解されてもよい。ある設計では、装置は、複数のブレンディングモードに関して演算セットを実装する処理ユニット、およびオペランドおよび結果を格納する記憶ユニットを含む。処理ユニットは、複数のブレンディングモードから選択されたブレンディングモードに関して演算シーケンスのための命令シーケンスを受け取り、選択されたブレンディングモードに従って、ブレンディングを実行するシーケンスにおける各命令を実行する。処理ユニットは、(a)基本セットにおける少なくとも1つの演算(例えばドット積)を実行するALU、(b)インバウンドカラー値のガンマ補正およびアルファスケーリングを実行するプリフォーマットユニット、(c)アウトバウンドカラー値のガンマ圧縮およびアルファスケーリングを実行するポストフォーマットユニットを含んでも良い。
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【課題】使用状況に応じてレンダリング処理による演算量を低減できるようにして、低消費電力で動作可能な画像形成装置を提供する。
【解決手段】人体が近傍に存在するか否かを感知する対人感知センサ部110と、入力されたオブジェクト記述言語に基づいてレンダリング処理を行うレンダリング部132と、対人感知センサ部110による感知結果に基づいてレンダリング部132によるレンダリング処理の精度を変更する制御を行う精度情報制御部120とを具備するようにする。 (もっと読む)


【課題】 モーションブラー効果を提供する3次元グラフィックスレンダリング方法及び装置を提供する。
【解決手段】 モーションブラー効果が適用される客体のアニメーション情報に基づいてこの客体のクローン客体を生成し、このように生成されたクローン客体を備える3次元グラフィックスデータをレンダリングする。累積バッファを使用しなくてもモーションブラー効果を提供できる。 (もっと読む)


【課題】表現力を高くする。
【解決手段】構造化ベクトルグラフィックス(VG)の第2形状データと、第2形状データに対応する形状番号との組を格納する部102と、指定番号に対応する第2形状データに対応する形状を復元する部104と、形状差評価値を算出する部105と、最小値と、値に対応する第2形状データとを算出する部106と、最小値と閾値とを比較する部107と、最小値が閾値以下である場合には第1形状データによる形状と最小値に対応する第2形状データによる形状との差分形状を示す差分形状データを算出する部108とを具備し、最小値が閾値より大きいとき第1形状データを構造化VG形状データとして部102に格納し、最小値が閾値以下のとき差分形状データを構造化VG形状データとして部102に格納する。 (もっと読む)


【課題】年表の表示モードをズームアウト表示モードとズームイン表示モードとの間で切り替えたとき、視覚的にシームレスな遷移状態が実現され、同一の事象や対象に係る年表としての一体感が得られるとともに、各ズームレベルの年表デザインの対応関係を容易に認識できるようにする。
【解決手段】ズームイン表示モードからズームアウト表示モードに切り替える場合、遷移状態として、ズームイン表示用の年表データによる各要素(要素6a〜6hなど)のレイヤーに対してズームアウト表示用の年表データによる各要素(要素5a,5b,5c)のレイヤーを重ね合わせた状態の画面を表示する。このとき、ズームアウト表示用の年表データによる各要素は半透明にして、透明度を低減させていき、ズームイン表示用の年表データによる各要素は最終的に消去する。ズームアウト表示モードからズームイン表示モードに切り替える場合も、同様とする。 (もっと読む)


【課題】仮想カメラの移動速度に応じてぼかし処理を変化させ、スピード感を的確に表現する。
【解決手段】代表点から放射状に頂点が配列されるポリゴンメッシュを生成するメッシュ生成処理と、ポリゴンメッシュの各頂点に対して、原画像をテクスチャとする第1のテクスチャ座標を対応づけるとともに、仮想カメラの移動速度に基づいて、第1のテクスチャ座標をずらした第2のテクスチャ座標を設定するテクスチャ座標設定処理と、第2のテクスチャ座標に基づいて原画像から取得される色を、第1のテクスチャ座標に対応づけられたポリゴンメッシュの各頂点の色として設定して、ポリゴンメッシュを描画するメッシュ描画処理とを含むフィルタ処理を原画像に対して実行する。 (もっと読む)


【課題】所定の混合割合に従って合成処理した画像を高品質に形成する。
【解決手段】合成される複数の画像要素のそれぞれについての画像情報を受け付ける受付部11と、所定の混合割合に従って画像情報を合成する演算で用いる混合割合と閾値とを比較し、その比較結果に基づいて合成された複数の画像要素が重なる領域における画像要素の属性を設定するレンダリング処理部14と、を備える。 (もっと読む)


関節病変を表示する数量パラメータを抽出するため、関節軟骨を表現する3次元スキャン・データを分析する方法が提供される。軟骨同質性を表現する測度が、この3次元画像データから導き出される。測定値は、健康関節及び/又は病変特性化関節に関して以前に確立された類似の測定値と比較される。
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【課題】 コンパクトにフォント情報をエンコードするための方法、システム、及び装置であって、コンピュータプログラムプロダクトを包含している。
【解決手段】 一つの側面においては、複数の要素からなるライブラリを識別することを包含する方法が提供され、該複数の要素からなるライブラリ内の各要素は一つのアウトライン及び一つ又はそれ以上のパラメータと関連している。該複数の要素からなるライブラリにおける夫々の要素に対する一つ又はそれ以上の参照を持っているグリフが識別される。各参照は該夫々の要素と関連する該パラメータの内の一つ又はそれ以上に対する値を特定する。該グリフは、該グリフによって参照される各夫々の要素に基づいてレンダリングされる。各参照によって特定される該一つ又はそれ以上のパラメータの値がレンダリングされる要素の外観に影響を与える。 (もっと読む)


【課題】演算量やメモリ量を低減すると共に、移動又は変形する物体にも適用可能な3次元の形状推定装置及びそのプログラムを提供する。
【解決手段】パーティクルフィルタ法により対象物体の3次元形状を推定する形状推定装置10は、入力画像I〜Iから対象物体のシルエットS〜Sを抽出するシルエット抽出手段2〜2と、探索領域Dに2以上である所定数のパーティクルを生成するパーティクル生成手段21、シルエットS〜Sに基づいてパーティクルの重み係数を変更する加重演算手段とパーティクルの重み係数に基づいてパーティクルを再サンプリングする再サンプリング手段及び再サンプリングされたパーティクルの状態ベクトルを遷移させる状態遷移手段を備えたパーティクルフィルタ手段3と、所定数のパーティクルからメタボール表現の3次元モデルを生成するメタボール生成手段4とを備えて構成される。 (もっと読む)


本発明は、オブジェクトポイント(OP)に分割されるシーン(3D−S)がビデオホログラムの再構成の1つの周期間隔内の可視領域(VR)の再構成の形態である完全なホログラム(HΣSLM)として符号化される少なくとも1つの光変調器手段(SLM)を使用するホログラフィック再生装置(HAE)に対してビデオホログラムをリアルタイムに生成する方法に関する。個々のオブジェクトポイント(OP)の再構成は、光変調器手段上で符号化される完全なホログラム(HΣSLM)の一部のみを必要とする。本発明は、オブジェクトポイント(OP)毎に、可視領域(VR)における光波の伝播に対する寄与が少なくとも1つのルックアップテーブルから決定可能であることを特徴とする。
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【課題】注目部位の変更に伴う操作者の利便性の低下を防止することができ、さらに、注目部位と非注目部位との位置関係を加味した注目部位の観察を容易に行うことができる三次元画像表示装置を提供する。
【解決手段】三次元画像表示装置1において、被検体の複数の部位を三次元表示する表示部4と、部位毎の通常表示条件に基づいて各部位を表示部4に表示させる手段と、表示した各部位から希望する部位を指定する第1入力操作を受け付ける第1操作部5と、第1操作部5に対する第1入力操作に応じて、表示した各部位を注目部位又は非注目部位としてそれぞれ特定する手段と、特定した注目部位の通常表示条件に基づいて、特定した注目部位を表示部4に表示させ、特定した注目部位の通常表示条件より透明度が高く注目部位に対する非注目部位の位置が視認可能である透明表示条件に基づいて、特定した非注目部位を表示部4に表示させる手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】本発明は、タイル基盤3次元レンダリングにおいて、半平面エッジ関数を用いたタイルビニング方法およびシステムに関する。
【解決手段】三角形をレンダリングするための画面を複数のタイルに分割し、前記タイルのタイルノードにおける半平面エッジ関数を用いた判別値に基づき、前記タイルのうち、前記三角形の全部または一部を含むタイルを判別する方法およびシステムに関する。 (もっと読む)


【課題】特定のシンメトリーオペレーションに関してシンメトリックなパラメトリック曲面を生成する方法を提供する。
【解決手段】本発明は、特定のシンメトリーオペレーション(20)に関してシンメトリックなパラメトリック曲面を生成する方法を対象にしており、メッシュパターン(15a)を識別するステップと、当該シンメトリーオペレーションにしたがってメッシュパターンから当該シンメトリーオペレーションに関してシンメトリックな基本メッシュを生成するステップと、特定の順序で当該基本メッシュを基本のフェースを定義する細分割されたメッシュに細分割するステップと、当該フェースにしたがってパラメトリック曲面(16s)を形成するステップと、を含む。本発明は、本発明に係る方法を実装するコンピュータプログラムおよびコンピュータシステムをさらに考慮する。 (もっと読む)


【課題】多様なシステムへ対応する際のメンテナンス性に優れ、アプリケーションの要求に応じて描画処理をダイナミックに変更することが可能な図形描画システムを提供する。
【解決手段】例えば、図形描画システム10をデバイス非依存部11とデバイス依存部12から構成する。デバイス依存部12は、複数の描画関数からなる描画関数群120を含み、各描画関数は、システムが実装されるハードウェアの仕様に応じてサーフェス操作処理部111に対して画素書き込みを行うプログラムである。デバイス非依存部11は、描画関数テーブル114aを含み、この中にはアプリケーション13からの描画要求と前述した描画関数を示すポインタとの対応関係が設定されている。描画要求が受けた際には、この描画要求に対応するポインタを描画関数テーブル114aから取得し、このポインタに対応する描画関数をデバイス依存部12に対してコールする。 (もっと読む)


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