説明

ぱちんこ遊技機

【課題】遊技者が遊技に集中していない場合に、演出をおこない難くして遊技者に与える刺激を抑えること。
【解決手段】第1演出部301は、図柄演出および当該図柄演出に付随する付随演出をおこなう。検出部303は、遊技中の遊技者の生体情報を検出する。判定部304は、検出部303によって検出された遊技者の生体情報を用いて、遊技者が遊技に注目しているか否かの注目度合いを判定する。演出実行部305は、判定部304によって判定された注目度合いに基づいて、第1演出部301によっておこなわれる付随演出の選択割合を下げて演出を選択して実行する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は、演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御によって、始動入賞したタイミングで乱数を取得し、この乱数が予め定めた当たり乱数と一致する場合に、当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【0003】
このようなぱちんこ遊技機には、主制御部の制御による特別図柄の変動に合わせて、画像表示部に演出図柄を変動表示させたり、変動演出中に遊技盤上などに設けられたランプを発光させたりする演出制御部が設けられている。例えば、演出制御部は、大当たりに至る際には、リーチ演出に発展させることにより、遊技者の期待感を徐々に高めたりする。
【0004】
リーチ演出とは、例えば3つの演出図柄(第1演出図柄〜第3演出図柄)を変動させる場合、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一の図柄で揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。第3演出図柄が第1演出図柄および第2演出図柄と同一の演出図柄で停止したときには当たりとなり、同一の演出図柄で停止しなければハズレとなる。
【0005】
近年、ぱちんこ遊技機の上部に設置される呼び出しランプなどぱちんこ遊技機の近傍に、遊技者を撮影するカメラを設け、遊技者を特定し、遊技者のニーズに応じたサービスの提供や、不良客に対する不正行為の監視などをおこなえるようにした技術が提案されている(例えば、下記特許文献1参照。)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0006】
【特許文献1】特開2010−22601号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
しかしながら、上述した特許文献1の従来技術は、例えば、長時間の遊技により遊技者が遊技に飽きてしまった場合に、一定のサービスをおこなうことはできるかもしれないが、遊技者を遊技に集中させるようにすることができないという問題があった。例えば、近年のぱちんこ遊技機は、画像表示部やランプなどを用いて、派手な演出をおこなう傾向にあるため、遊技者にとっては煩わしく感じるおそれがあり、注意力が散漫になり易いといった問題があった。
【0008】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、遊技者が遊技に集中していない場合、遊技者を遊技に集中させることができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0009】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかるぱちんこ遊技機(100)は、遊技者にとって有利な特別遊技に移行させるか否かの遊技判定の結果を図柄として変動させる図柄演出および当該図柄演出に付随する付随演出をおこなう演出手段(301)を備え、遊技中の遊技者の生体情報を検出する検出手段(303)と、前記検出手段(303)によって検出された遊技者の生体情報を用いて、前記遊技者が遊技に注目しているか否かの注目度合いを判定する判定手段(304)と、前記判定手段(304)によって判定された前記注目度合いに基づいて、前記演出手段(301)によっておこなわれる前記付随演出の選択割合を下げて演出を選択して実行する演出実行手段(305)と、を備えることを特徴とする。
【0010】
また、上記発明において、前記検出手段(303)は、前記生体情報として遊技者の瞳孔の位置や状態を検出し、前記判定手段(304)は、前記検出手段(303)による前記瞳孔の位置や状態の検出結果を用いて、前記注目度合いを判定することを特徴とする。
【0011】
また、上記発明において、前記判定手段(304)は、前記検出手段(303)によって瞳孔が検出されなかった頻度が所定値以上の場合に、前記注目度合いが低いものと判定し、前記演出実行手段(305)は、前記判定手段(304)によって前記注目度合いが低いと判定された場合に、前記演出手段(301)によっておこなわれる前記付随演出の選択割合を下げて演出を選択して実行することを特徴とする
【0012】
また、上記発明において、前記検出手段(303)によって前記瞳孔が検出されたことを契機に所定期間を計測する計測手段(306)をさらに備え、前記判定手段(304)は、前記計測手段(306)によって計測された所定期間内における、前記検出手段(303)による前記瞳孔の位置や状態の検出結果を用いて、前記注目度合いが低いものと判定する。
【0013】
また、上記発明において、前記演出実行手段(305)は、前記付随演出の選択割合を下げた状態で、前記判定手段(304)によって前記所定期間内において前記注目度合いが低いと判定されない場合には、前記付随演出の選択割合を下げた状態を解除することを特徴とする。
【発明の効果】
【0014】
本発明によれば、遊技者が遊技に集中していない場合には、演出全般の頻度を下げ、演出をおこない難くしたので、遊技者に与える視覚的または聴覚的な刺激を抑えることができ、遊技者を遊技に集中させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【0015】
【図1】ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図2】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図3】ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図4】カメラによる瞳孔の位置の検出手法を示した説明図である。
【図5】本実施の形態の概要を示すフローチャートである。
【図6】主制御部が実行するメインタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図7】主制御部がおこなう発射処理を示すフローチャートである。
【図8−1】主制御部がおこなう始動口SW処理を示すフローチャートである。
【図8−2】主制御部がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図9】演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図10】演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図11】演出統括部がおこなう撮像データ解析処理を示したフローチャートである。
【図12】演出統括部がおこなう遊技開始処理を示したフローチャートである。
【図13】演出統括部がおこなうよそ見計測処理を示したフローチャートである。
【図14】演出統括部がおこなう変動演出選択処理を示したフローチャートである。
【図15】各付随演出の選択割合の一例を示す説明図である。
【図16】ステップアップ演出における各段階が選択される割合を示す説明図である。
【図17】装飾ランプを点灯させる演出における各色の選択される割合を示す説明図である。
【図18】画像表示部にキャラクタ画像を表示させる演出における表示色の選択される割合を示す説明図である。
【図19】演出統括部がおこなう遊技終了処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0016】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【0017】
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、この発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
【0018】
遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
【0019】
遊技盤101の中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。第2始動口106の近傍には、電動役物としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開口された状態)とを有する。
【0020】
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。なお、各始動口105,106、電動チューリップ107、ゲート108および大入賞口109は、図示した位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。
【0021】
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
【0022】
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される特図1表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される特図2表示部とを有する。特図1は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対しておこなわれる当たり判定の判定結果を示すものである。特図2は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対しておこなう当たり判定の判定結果を示すものである。
【0023】
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を示すものである。普通図柄抽選は、上述のように電動チューリップ107を開状態(長開放または短開放)とするか否かの抽選である。例えば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
【0024】
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留記憶情報の数(以下「保留数」という)を表示する保留球表示部114が配置されている。保留記憶情報は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部114としては、例えばLED(Light Emitting Diode)が用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数を表す。なお、保留記憶情報の告知は、画像表示部104における表示によってもおこなわれる。
【0025】
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。
【0026】
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【0027】
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
【0028】
画像表示部104の前面には、ギミック130が配置されている。図1においては、特定の演出時にギミック130が画像表示部104の前面に進出した状態を示している。ギミック130にはギミックランプ131が設けられ、ギミック130が画像表示部104の前面に進出した状態ではギミックランプ131が発光するようになっている。
【0029】
ギミック130は、演出をおこなわない場合、画像表示部104の側部に設けられた収容スペース132に退避し、遊技者からは視認できないようになる。収容スペース132には、装飾ランプ133が設けられ、所定の演出時に点灯したり点滅したりする。また、収容スペース132には、動画にて遊技者の瞳孔を検出するカメラ150が設けられている。このカメラ150は、本発明の検出手段に相当する。
【0030】
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【0031】
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
【0032】
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、当たり抽選や普通図柄抽選などのほか、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。
【0033】
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、当たり判定プログラム、当たり図柄判定プログラム、変動パターン選択プログラム、特図変動プログラム、事前判定プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
【0034】
保留記憶プログラムは、特別図柄の変動中に第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留記憶情報として記憶するとともに、特別図柄の変動中に第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留記憶情報として記憶するプログラムである。当たり判定プログラムは、特1保留記憶情報および特2保留記憶情報に対する当たりの判定をおこなうプログラムである。
【0035】
当たり図柄判定プログラムは、当たりの内容に相当する当たり図柄を判定するプログラムである。大当たり図柄には、例えば、ラウンド数が多く獲得出玉が多く見込める長当たり図柄や、長当たりに比べてラウンド数が少なく獲得出球が少ない短当たり図柄などがある。なお、特2保留記憶情報に対する当たり図柄判定は、特1保留記憶情報に対する当たり図柄判定よりも、遊技者にとって有利な当たり(長当たり)図柄に当選し易くなっている。
【0036】
変動パターン選択プログラムは、当たり判定や当たり図柄判定の判定結果を特別図柄として変動させる際の変動パターンを選択するプログラムである。特図変動プログラムは、選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動させるプログラムである。特1保留記憶情報に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図1表示部112aの特図1として変動停止される一方、特2保留記憶情報に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図2表示部112bの特図2として変動停止される。特2保留記憶情報に対する特別図柄の変動は、特1保留記憶情報よりも優先しておこなわれるようになっている。
【0037】
事前判定プログラムは、記憶されている保留記憶情報に対して、当たり判定をおこなうプログラムである。大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間(例えば30秒)を1ラウンドとして、長当たり時には15ラウンド、短当たり時には5ラウンド、大入賞口109を間欠的に開放させるプログラムである。
【0038】
遊技状態設定プログラムは、当たり図柄に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。また、低確率遊技状態は、大当たりに当選し難い遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりに当選し易くなっている。
【0039】
主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図1表示部112a、特図2表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
【0040】
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
【0041】
それぞれのSW(221〜225)によって検出された検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
【0042】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。
【0043】
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、賞球制御部203に対して賞球コマンドを出力する。
【0044】
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【0045】
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
【0046】
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
【0047】
演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、変動演出プログラム、注目度合い判定プログラム、演出テーブル設定プログラム、演出実行プログラムなどの各種プログラムを実行して、演出制御部202全体を統括するように機能する。
【0048】
変動演出プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いた変動演出をおこなうプログラムである。注目度合い判定プログラムは、カメラ150によって検出された遊技者の瞳孔の位置や状態を用いて、遊技者の遊技に対する注目度合いを判定するプログラムである。演出テーブル設定プログラムは、遊技者の遊技に対する注目度合いに基づいて、ROM242に記憶されている複数の演出テーブルの中から、一の演出テーブルを設定するプログラムである。演出実行プログラムは、設定された演出テーブルを用いて演出を選択して実行するプログラムである。
【0049】
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。さらに、演出統括部202aには、カメラ150が接続されており、遊技者の瞳孔の位置や状態が検出される。
【0050】
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
【0051】
CPU251は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
【0052】
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【0053】
また、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、予告画像処理、キャラクタ画像表示処理、保留表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
【0054】
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄画像とが重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、演出図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
【0055】
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
【0056】
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。ROM262には、各種プログラムが記憶されている。
【0057】
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と、演出役物265と、ギミックランプ131と、ギミックモータ266とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265やギミック130の動作を制御するように機能する。
【0058】
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【0059】
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
【0060】
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
【0061】
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【0062】
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
【0063】
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【0064】
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【0065】
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【0066】
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図3を用いて、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機100の機能的構成を示すブロック図である。ぱちんこ遊技機100は、第1演出部301と、第2演出部302と、検出部303と、判定部304と、演出実行部305と、計測部306とを備える。
【0067】
第1演出部301は、遊技者にとって有利な特別遊技に移行させるか否かの遊技判定の結果を図柄として変動させる図柄演出および当該図柄演出に付随する付随演出をおこなう。特別遊技とは、具体的には、大当たり遊技であるが、大当たりと同様の振る舞いをしながら、遊技状態を変更させない小当たり遊技も含む。所定の図柄とは、特別図柄または演出図柄である。
【0068】
ここでいう図柄演出は、例えば「0」〜「9」の数字を単に図柄として変動表示させるという趣旨である。付随演出とは、図柄演出を除いた演出であり、例えば、リーチ演出、保留先読み演出、擬似連続変動演出(以下「擬似連演出」という)、ギミック演出、音による演出、ステップアップ演出などが挙げられる。リーチ演出は、例えば3つの演出図柄(第1演出図柄〜第3演出図柄)を変動させる場合、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一の図柄で揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させて、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。
【0069】
保留先読み演出は、遊技機に記憶保持されている保留球情報に対して事前判定した大当たり判定結果を用いて、保留表示を通常とは異なる表示とする演出である。擬似連演出とは、遊技機に記憶保持されている保留球情報1個分に対して、もしくは、保留球情報が無い場合に、始動口に入賞した遊技球1個分の入賞情報に対して大当たりの抽選を1回受ける権利が付与され、それにともない特別図柄が1回分変動制御されることに対応して、演出図柄をあたかも複数回分変動しているかのように見せかける演出である。
【0070】
ギミック演出は、ギミック130を動作させて画像表示部104の前面に進出させる演出である。音による演出は、通常の効果音とは異なる特殊な音を用いる演出のことであり、例えば、無音も含まれる。ステップアップ演出は、例えば最大4ステップのステップ数を有し、一連の演出がステップ毎に変化し、段階的に発展されることによって遊技者に期待感を与える演出である。
【0071】
第2演出部302は、当たり判定の結果、当たりに移行させるときほど選択され易い高期待度演出およびハズレのときほど選択され易い低期待度演出を用いて演出をおこなう。ここで期待度演出の具体例として、画像表示部104に表示出力されるステップアップ演出を挙げて説明する。ステップアップ演出は、最大4ステップのステップ数を有し、一連の演出がステップ毎に段階的に展開される演出である。大当たりのときほど、高期待度演出である高ステップ(例えば3ステップや4ステップ)のステップアップ演出(以下「高ステップアップ演出」という)がおこなわれ易く、ハズレのときほど低期待度演出である低ステップ(例えば2ステップ以下)のステップアップ演出(以下「低ステップアップ演出」という)がおこなわれ易くなっており、ステップ数によって遊技者に信頼度の示唆報知をおこなうようにしている。
【0072】
また、高期待度演出および低期待度演出をおこなえるものであれば、例えば上述した付随演出のうち、ステップアップ演出の他にも、キャラクタ画像、背景画像、保留表示画像などであってもよいし、画像表示部104に表示出力されるものに限らず、ギミック130の動作、ギミック130の点灯形式、装飾ランプ133の点灯形式、保留ランプの点灯形式などであってもよく、ギミックの動作形態を複数形態に発展させるような構成や装飾ランプや保留ランプの態様を複数形態に発展させるような構成としてもよい。
【0073】
本実施の形態では、付随演出の実行の有無自体に期待度は関係なく、付随演出を実行する場合に期待度を表すものとして説明する。具体的には、ステップアップ演出をおこなうか否かに対して期待度は関係なく、ステップアップ演出を実行する場合には、期待度に応じて1ステップ〜4ステップのうち一を選択するものとして説明する。
【0074】
検出部303は、遊技中の遊技者の生体情報を検出する。遊技者の生体情報は、例えば、心拍、発汗量、体温などであってもよいが、本実施の形態では検出部303としてのカメラ150によって撮影される遊技者の動作である。遊技者の動作とは、遊技者の姿勢、体の向きなどであってもよいが、本実施の形態では、遊技者の瞳孔(黒目)の位置や状態を用いるものとした。
【0075】
検出部303は、具体的には、所定の撮像領域内における瞳孔の位置や状態を検出するものであり、瞳孔の位置の検出手法については図4を用いて後述する。また、目を瞑っている状態、瞳孔がまぶたにて遮蔽されている状態においても瞳孔を検出することができないため、このような状態も非検出状態であるとしている。
【0076】
判定部304は、検出部303によって検出された遊技者の生体情報を用いて、遊技者が遊技に注目しているか否かの注目度合いを判定する。注目度合いとは、遊技者の遊技に対する集中度合いである。具体的には、判定部304は、例えば、心拍、発汗量、体温が一定値以下の場合や、遊技者が頻繁に姿勢を変えるような場合に、注目度合いが低いと判定する。
【0077】
なお、本実施の形態において生体情報として瞳孔の位置や状態を用いることに関して、心拍、発汗量、体温などを用いた場合に比べて、遊技者の瞳孔の検出状態を生体情報として使用した場合の方が、気温や湿度などの環境に影響され難く、遊技者の個人差や体調の変化などの要因からの影響を考慮する必要が無いため最適な生体情報であると考えられたという理由に基づくものである。
【0078】
特に、本実施の形態では、判定部304は、カメラ150によって撮像される遊技者の瞳孔が所定の撮像領域から外れた頻度が所定値以上の場合に、注目度合いが低いものと判定する。遊技者の瞳孔が所定の撮像領域から外れた頻度とは、具体的には、所定時間(例えば5秒)継続して所定の撮像領域から瞳孔が外れたこと(以下「よそ見」という)の頻度である。撮像領域から外れた頻度が所定値以上とは、具体的には、よそ見がおこなわれた回数が例えば10回以上であること、よそ見がおこなわれた累積時間が例えば60秒以上であることである。すなわち、判定部304は、よそ見の回数が10回以上またはよそ見の累積時間が60秒以上の場合に、注目度合いが低いものと判定する。
【0079】
演出実行部305は、判定部304によって判定された注目度合いに基づいて、第1演出部301によっておこなわれる付随演出の選択割合を下げるとともに、第2演出部302によっておこなわれる高期待度演出の選択割合を下げて演出を選択して実行する。付随演出および高期待度演出の選択割合を下げるとは、各演出の選択割合に所定の係数を乗じたりしてもよいが、本実施の形態の形態では、各演出を選択するための演出テーブルを変更するようにしている。
【0080】
具体的には、演出実行部305は、判定部304によって判定された遊技者の遊技に対する注目度合いに基づいて、ROM242に記憶されている複数の演出テーブルの中から、通常よりも付随演出が選択され難い低頻度演出テーブルを設定する。具体的には、演出実行部305は、判定部304によって所定期間の毎に遊技者の遊技に対する注目度合いが低いと判定された場合に、低頻度演出テーブルを設定する。演出実行部305は、付随演出が徐々に選択され難くなるよう、選択割合の異なる低期頻度演出テーブルを、例えばレベル4からレベル1に段階的に切り替えるようにしている。
【0081】
また、演出実行部305は、高期待度演出が選択され難い低期待度演出テーブルを設定する。具体的には、判定部304によって遊技者の遊技に対する注目度合いが低いと判定された場合に、低期待度演出テーブルを設定する。演出実行部305は、高期待度演出が徐々に選択され難くなるよう、選択割合の異なる低期待度演出テーブルを、例えばレベル4からレベル1に段階的に切り替えるようにしている。
【0082】
演出実行部305は、設定した演出テーブルを用いて演出を選択して実行する。主制御部201にて例えば12秒の通常のハズレ変動が選択された際であってもリーチ演出や擬似連演出をおこなうことができるよう、演出テーブルには、12秒の変動に対応した、リーチ演出や擬似連演出が記憶されている。具体的には、リーチ演出の場合は、12秒の変動内で、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一の図柄で揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させるようにする。
【0083】
また、擬似連演出の場合、12秒の変動内で、演出図柄を複数回変動させるように見せるようにする。なお、保留記憶情報が「4」となった場合には、主制御部201にて例えば3秒の短い変動が選択されるが、このような変動は遊技を迅速におこなわせるためのものであるというぱちんこ遊技機100本来の趣旨を考慮すると、変動時間の短い変動時には、各演出をおこなわないようにしてもよい。
【0084】
計測部306は、検出部303によって瞳孔が検出されたことを契機に所定期間を計測する。例えば、計測部306は、遊技者が入れ替わったりした場合には、その都度、所定期間の計測をおこなう。具体的には、計測部306は、一定時間以上、瞳孔が検出されず且つ発射部292からの遊技球の発射がない場合に、遊技が中断されたものとみなすとともに、瞳孔が検出され且つ発射部292からの遊技球の発射があった場合に、所定期間の計測を開始する。判定部304は、計測部306によって計測された所定期間内における、検出部303によって瞳孔の位置や状態が検出されなかった頻度が所定値(例えば、よそ見の回数が10回以上またはよそ見の累積時間が60秒)以上の場合に、注目度合いが低いものと判定する。所定の期間とは、例えば50回の変動ゲーム回数とすることができる。
【0085】
また、演出実行部305は、付随演出の選択割合および高期待度演出の選択割合を下げた状態で、判定部304によって所定期間内において注目度合いが低いと判定されない場合には、付随演出の選択割合および高期待度演出の選択割合を下げた状態を解除する。
【0086】
このように所定期間内において注目度合いが高くなるまでの期間だけ各演出の選択割合を下げることとし、注目度合いが高くなった後には速やかに、通常の選択割合へと戻すことで、各演出の不発を抑制しつつ、遊技に対する集中力が低下した遊技者に対しては、再び集中力を喚起させることができる。また、各演出の選択割合を下げた状態を解除するのは、遊技者の注目度合いが高くなった場合に限らず、予め定めた一定の変動回数が経過した場合としてもよいし、各演出の選択割合が最も低いレベル1の演出テーブルが設定された後としてしてもよい。
【0087】
第1演出部301と、第2演出部302と、判定部304と、演出実行部305と、計測部306とは、演出統括部202aのCPU241によって実現される。本実施の形態では、演出統括部202aによって各機能部を実現するようにしているが、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cによって各機能部を実現することも可能である。また、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cが、第1演出部301と、第2演出部302と、判定部304と、演出実行部305と、計測部306との機能を備えるようにしてもよい。
【0088】
また、主制御部201によって各機能部を実現することも可能である。具体的に補足すると、変動パターンの選択に際し、変動時間の長いリーチ変動パターンなどの長変動パターンの頻度を下げるようにすればよい。この場合、カメラ150を主制御部201に接続するとともに、主制御部201はカメラ150の検出結果を基に遊技者の注目度合いを判定して、長変動パターンの選択割合を下げればよい。このような構成とすることによっても、主制御部201の制御によって、リーチ演出や擬似連演出の頻度を下げることができる。
【0089】
(瞳孔の位置の検出手法)
次に、図4を用いて、カメラ150による瞳孔の位置の検出手法について説明する。図4は、カメラ150による瞳孔の位置の検出手法を示した説明図である。図4において、撮像領域400内に遊技者の瞳孔401が撮像されている。カメラ150は、例えば、1秒間に60回の画像を撮像する。符号402は、瞳孔401が移動した軌跡を示したものである。この撮像領域400内に一定時間(例えば5秒)以上、瞳孔401が撮像されない場合には、よそ見をしているものと判定するようにしている。
【0090】
(本実施の形態の概要)
次に、図5を用いて、本実施の形態の概要を説明する。図5は、本実施の形態の概要を示すフローチャートである。図5において、ぱちんこ遊技機100は、遊技者が操作ハンドル117を操作し、発射部292から遊技球が発射される状態である遊技中であるか否かを判定する(ステップS501)。遊技中ではない場合(ステップS501:No)、そのまま処理を終了する。
【0091】
遊技中である場合(ステップS501:Yes)、カメラ150によって一定時間(例えば5秒)以上遊技者の瞳孔が非検出となっているか否かを判定する(ステップS502)。一定時間以上遊技者の瞳孔が非検出となっていない場合(ステップS502:No)、すなわち、遊技者がよそ見をしていない場合、ステップS504に移行する。一定時間以上、瞳孔が非検出となった場合には(ステップS502:Yes)、瞳孔が検出されなかった回数または時間を累積する(ステップS503)。
【0092】
そして、遊技者が遊技を開始してから、例えば50変動といった所定変動回数(所定の判定期間)が経過したか否かを判定する(ステップS504)。所定変動回数が経過していない場合は(ステップS504:No)、ステップS501に戻る。所定変動回数が経過した場合(ステップS504:Yes)、瞳孔が検出されなかった回数または時間が所定値(例えば10回または60秒)以上であるか否かを判定する(ステップS505)。
【0093】
瞳孔が検出されない回数または時間が所定値以上の場合には(ステップS505:Yes)、付随演出および高期待度演出の選択割合を下げ(ステップS506)、ステップS501に戻る。ステップS505において、瞳孔が検出されない回数または時間が所定値未満の場合には(ステップS505:No)、付随演出および高期待度演出の選択割合を通常に設定し(ステップS507)、ステップS501に戻る。
【0094】
次に、主制御部201および演出統括部202aの具体的処理について説明する。
【0095】
(主制御部の処理手順)
まず、図6を用いて、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図6は、主制御部201が実行するメインタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。メインタイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(例えば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
【0096】
図6において、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理を実行する(ステップS601)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、例えば+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【0097】
この後、遊技球が発射部292から発射されたか否かを検出するための発射処理を実行する(ステップS602)。発射処理の詳細については、図7を用いて後述する。そして、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する(ステップS603)。スイッチ処理には、図8−1を用いて後述する第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出された毎に乱数を取得する始動口SW処理や、ゲートSW223によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理がある。
【0098】
この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図8−2を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する(ステップS604)。さらに、電動チューリップ107を動作させるための電チュー処理や、大入賞口109を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する(ステップS605)。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し(ステップS606)、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する(ステップS607)。
【0099】
(主制御部がおこなう発射処理)
次に、図7を用いて、図6のステップS602に示した発射処理の詳細について説明する。図7は、主制御部201がおこなう発射処理を示すフローチャートである。図7において、主制御部201のCPU211は、発射部292によって遊技者からの遊技操作が検出されたか否かを判定する(ステップS701)。なお、操作ハンドル117の近傍には、遊技球の発射を一時的に中断させるウエイトボタンが設けられているが、このウエイトボタンが操作されている場合も遊技操作が検出されているものとする。
【0100】
遊技操作が検出された場合(ステップS701:Yes)、遊技球が発射中であることを示す発射フラグがONであるか否かを判定する(ステップS702)。発射フラグがONである場合(ステップS702:Yes)、そのまま処理を終了する。発射フラグがOFFである場合(ステップS702:No)、発射フラグをONにし(ステップS703)、遊技球が発射された旨を示す発射開始コマンドをセットし(ステップS704)、処理を終了する。
【0101】
一方、ステップS701において、遊技者からの遊技操作が検出されない場合(ステップS701:No)、発射フラグがONであるか否かを判定する(ステップS705)。発射フラグがOFFである場合(ステップS705:No)、そのまま処理を終了する。発射フラグがONである場合(ステップS705:Yes)、発射フラグをOFFにするとともに(ステップS706)、遊技球の発射が停止された旨を示す発射停止コマンドをセットし(ステップS707)、処理を終了する。
【0102】
(始動口SW処理)
次に、図8−1を用いて、主制御部201がおこなう始動口SW処理について説明する。図8−1は、主制御部201がおこなう始動口SW処理を示すフローチャートである。なお、始動口SW処理は、図6のステップS603に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【0103】
図8−1において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かを判定する(ステップS801)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS801:No)、ステップS807に移行する。第1始動口SW221がONである場合(ステップS801:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS802)。
【0104】
カウント値U1が「4」である場合(ステップS802:No)、ステップS807に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS802:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS803)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS804)。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれか一つを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「299」の300個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
【0105】
図柄乱数は、当たりの種類(高確率長当たり、低確率長当たり、高確率短当たり、低確率短当たりなど)を決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
【0106】
取得された各乱数は、RAM213に記憶される。なお、RAM213は、第1始動口105への入賞による保留記憶情報を記憶するための記憶領域を有している。この記憶領域には、第1始動口105への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【0107】
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS805)。事前判定処理では、ステップS804において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かの当たり判定や、図柄乱数を用いた図柄判定のほか、リーチ乱数を用いたリーチ判定をおこなう。この後、第1始動口105への入賞により保留記憶情報が増加した旨を示す、特1保留記憶情報増加コマンドをセットする(ステップS806)。
【0108】
そして、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS807)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS807:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口SW222がONである場合(ステップS807:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS808)。
【0109】
カウント値U2が「4」である場合(ステップS808:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS808:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS809)。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS810)。なお、RAM213は、第2始動口106への入賞による保留記憶情報を記憶するための記憶領域を有している。この記憶領域には、第2始動口106への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【0110】
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS811)。事前判定処理では、ステップS810において取得した各乱数を用いて、当たりか否かの当たり判定や、図柄判定のほか、リーチ判定がおこなわれる。この後、第2始動口106への入賞により保留記憶情報が増加した旨を示す、特2保留記憶情報増加コマンドをセットする(ステップS812)。
【0111】
(特別図柄処理)
次に、図8−2を用いて、主制御部201がおこなう特別図柄処理について説明する。図8−2は、主制御部201がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図6のステップS604の図柄処理に含まれる処理内容である。
【0112】
図8−2において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS821)。当たり遊技中であれば(ステップS821:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技中でなければ(ステップS821:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS822)、変動中である場合(ステップS822:Yes)、ステップS831に移行する。特別図柄の変動中ではない場合(ステップS822:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留記憶情報としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS823)。
【0113】
カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS823:Yes)、カウント値U2を「1」減算したものを新たな保留記憶情報とし(ステップS824)、ステップS827に移行する。ステップS823において、カウント値U2が「1」以上ではない場合(ステップS823:No)、すなわちU2が「0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留記憶情報としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS825)。カウント値U1が「1」以上ではない場合(ステップS825:No)、すなわちU1が「0」の場合、そのまま処理を終了する。
【0114】
カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS825:Yes)、カウント値U1を「1」減算したものを新たな保留記憶情報とし(ステップS826)、ステップS827に移行する。この後、当たり判定処理をおこなう(ステップS827)。当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
【0115】
なお、ステップS823〜ステップS826に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS828)。この変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果を用いて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
【0116】
この後、変動開始コマンドをRAM213にセットして(ステップS829)、特別図柄の変動を開始する(ステップS830)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS831)。変動時間が経過していない場合には(ステップS831:No)、そのまま処理を終了する。
【0117】
変動時間が経過した場合には(ステップS831:Yes)、変動停止コマンドをセットして(ステップS832)、特別図柄の変動を停止する(ステップS833)。この後、停止中処理を実行し(ステップS834)、処理を終了する。なお、停止中処理は、時短付き遊技状態の残余回数を計測したりする処理である。
【0118】
(演出統括部が実行する演出タイマ割込処理)
次に、図9を用いて、演出制御部202の演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図9は、演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(例えば4msec)毎に演出統括部202aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【0119】
図9において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS901)。コマンド受信処理については、図10を用いて後述する。そして、カメラ150によって瞳孔が検出されているか否かの判定をおこなう撮像データ解析処理を実行する(ステップS902)。撮像データ解析処理の詳細については、図11を用いて後述する。
【0120】
この後、遊技が開始されたか否かを判定する遊技開始処理を実行する(ステップS903)。遊技開始処理の詳細については、図12を用いて後述する。そして、よそ見した回数または時間を計測するためのよそ見計測処理を実行する(ステップS904)。よそ見計測処理の詳細については、図13を用いて後述する。この後、遊技が終了したか否かを判定する遊技終了処理を実行する(ステップS905)。遊技終了処理の詳細については、図19を用いて後述する。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS906)、処理を終了する。
【0121】
(コマンド受信処理)
次に、図10を用いて、図9のステップS901に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図10は、演出統括部202aがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図10において、演出統括部202aのCPU241は、発射開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1001)。発射開始コマンドは、主制御部201の発射処理においてセットされるコマンドである(図7のステップS704参照)。
【0122】
発射開始コマンドを受信しない場合(ステップS1001:No)、ステップS1003に移行する。発射開始コマンドを受信した場合(ステップS1001:Yes)、遊技球が発射されている旨を示す発射継続フラグをONにする(ステップS1002)。そして、発射停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1003)。発射停止コマンドは、主制御部201の発射処理においてセットされるコマンドである(図7のステップS707参照)。
【0123】
発射停止コマンドを受信しない場合(ステップS1003:No)、ステップS1005に移行する。発射停止コマンドを受信した場合(ステップS1003:Yes)、発射継続フラグをOFFにする(ステップS1004)。そして、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1005)。変動開始コマンドは、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図8−2のステップS829参照)。
【0124】
変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1005:No)、ステップS1007に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1005:Yes)、変動演出内容を選択するための変動演出選択処理を実行する(ステップS1006)。変動演出選択処理の詳細については、図14を用いて後述するが、特別図柄の変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する処理である。
【0125】
この後、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1007)。変動停止コマンドは、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図8−2のステップS832参照)。
【0126】
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1007:No)、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1007:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1008)、処理を終了する。変動演出終了中処理は、遊技状態に応じた演出モードを計測して、計測した回数に応じて演出モードを終了させたりする処理である。
【0127】
(撮像データ解析処理)
次に、図11を用いて、図9のステップS902に示した撮像データ解析処理の詳細について説明する。図11は、演出統括部202aがおこなう撮像データ解析処理を示したフローチャートである。図11において、演出統括部202aのCPU241は、撮像データがRAM243に記憶されているか否かを判定する(ステップS1101)。本実施の形態において、カメラ150は、1秒間に60回の画像を撮像するものであり、すなわち、16.7msecに1回、撮像され、RAM243に画像が記憶されることになる。撮像データ解析処理は、4msecに1回おこなわれる処理である。そのため、撮像データ解析処理を4〜5回おこなったうちの1回の処理で、RAM243に画像が記憶されることになる。
【0128】
撮像データがRAM243に記憶されていない場合(ステップS1101:No)、そのまま処理を終了する。撮像データがRAM243に記憶されている場合(ステップS1101:Yes)、撮像データを解析する(ステップS1102)。その結果、所定の撮像領域に瞳孔が検出された場合(ステップS1103:Yes)、瞳孔が検出された旨を示す検出フラグをONにし(ステップS1104)、処理を終了する。瞳孔が検出されない場合(ステップS1103:No)、検出フラグをOFFにし(ステップS1105)、処理を終了する。
【0129】
(遊技開始処理)
次に、図12を用いて、図9のステップS903に示した遊技開始処理の詳細について説明する。図12は、演出統括部202aがおこなう遊技開始処理を示したフローチャートである。図12において、演出統括部202aのCPU241は、遊技中である旨を示す遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1201)。遊技フラグは、後述するステップS1204においてONに設定されるフラグである。遊技フラグがONである場合(ステップS1201:Yes)、そのまま処理を終了する。
【0130】
遊技フラグがOFFである場合(ステップS1201:No)、瞳孔が検出された旨を示す検出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1202)。検出フラグは、撮像データ解析処理においてONに設定されるフラグである(図11のステップS1104参照)。検出フラグがOFFの場合(ステップS1202:No)、すなわち、カメラ150によって瞳孔が検出されていない場合、そのまま処理を終了する。
【0131】
検出フラグがONである場合(ステップS1202:Yes)、遊技球が発射されている旨を示す発射継続フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1203)。発射継続フラグは、コマンド受信処理においてONに設定されるフラグである(図10のステップS1002参照)。発射継続フラグがOFFである場合(ステップS1203:No)、すなわち、遊技球が発射されていない場合、そのまま処理を終了する。発射継続フラグがONである場合(ステップS1203:Yes)、遊技フラグをONにし(ステップS1204)、処理を終了する。
【0132】
(よそ見計測処理)
次に、図13を用いて、図9のステップS904に示したよそ見計測処理の詳細について説明する。図13は、演出統括部202aがおこなうよそ見計測処理を示したフローチャートである。図13において、演出統括部202aのCPU241は、遊技中である旨を示す遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1301)。遊技フラグは、遊技開始処理においてONに設定されるフラグである(図12のステップS1204参照)。遊技フラグがOFFである場合(ステップS1301:No)、そのまま処理を終了する。
【0133】
遊技フラグがONである場合(ステップS1301:Yes)、瞳孔が検出された旨を示す検出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1302)。検出フラグは、撮像データ解析処理においてONに設定されるフラグである(図11のステップS1104参照)。検出フラグがOFFの場合(ステップS1302:No)、すなわち、カメラ150によって瞳孔が検出されていない場合、瞳孔が検出されなくなってからの非検出時間tの計測を開始する(ステップS1303)。非検出時間tを計測中である旨を示すよそ見計測フラグをONにし(ステップS1304)、処理を終了する。
【0134】
ステップS1302において、検出フラグがONである場合(ステップS1302:Yes)、すなわち、カメラ150によって瞳孔が検出されている場合、よそ見計測フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1305)。よそ見計測フラグがOFFである場合(ステップS1305:No)、ステップS1311に移行する。よそ見計測フラグがONである場合(ステップS1305:Yes)、瞳孔が検出されなくなってからの非検出時間tの計測を終了し(ステップS1306)、よそ見計測フラグをOFFにする(ステップS1307)。
【0135】
そして、非検出時間tが5秒以上であるか否かを判定する(ステップS1308)。非検出時間tが5秒以上である場合(ステップS1308:Yes)、すなわち、よそ見であると判定した場合、よそ見計測回数Kに「1」を加算するとともに(ステップS1309)、よそ見累計時間Tに非検出時間tを加算する(ステップS1310)。この後、非検出時間tを「0」にし(ステップS1311)、処理を終了する。
【0136】
一方、ステップS1308において、非検出時間tが5秒未満である場合(ステップS1308:No)、すなわち、よそ見ではない場合、よそ見計測回数Kおよびよそ見累積時間Tに加算することなく、ステップS1311に移行する。
【0137】
(変動演出選択処理)
次に、図14を用いて、図10のステップS1006に示した変動演出選択処理の詳細について説明する。図14は、演出統括部202aがおこなう変動演出選択処理を示したフローチャートである。図14において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドを解析する(ステップS1401)。
【0138】
そして、変動開始コマンドの解析結果を用いて、演出図柄の選択、各モードに応じた変動演出パターンの選択、ステップアップ演出などの付随演出の選択、などをおこなうための、演出選択処理を実行する(ステップS1402)。演出選択処理では、図15〜図18を用いて後述する演出テーブルを用いて、付随演出の選択や、付随演出を実行する場合における信頼度演出の選択などがおこなわれる。ステップS1402の処理は、本実施の形態の演出実行部305の機能によっておこなわれるものである。すなわち、ステップS1402の処理は、設定されている演出テーブルを用いて演出を選択する演出実行部305による処理である。
【0139】
この後、遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1403)。遊技フラグがOFFである場合(ステップS1403:No)、すなわち、遊技者が遊技を開始したもののカメラ150によって瞳孔が検出されない場合、ステップS1410に移行する。遊技者が遊技を開始したもののカメラ150によって瞳孔が検出されない場合とは、例えば、打ち始めなど、遊技者が操作ハンドル117を操作しているものの、操作ハンドル117を調整するなどして下を向いている場合や、操作ハンドル117にコインなどを挟み遊技者が不在の状況で不正に遊技球が発射されている場合などである。
【0140】
遊技フラグがONである場合(ステップS1403:Yes)、特別図柄の変動開始を契機に計測される変動回数Hに「1」を加算する(ステップS1404)。ステップS1404の処理は、本実施の形態の計測部306の機能によっておこなわれるものである。すなわち、ステップS1404の処理は、検出部303によって瞳孔が検出されたことを契機に変動回数を計測する計測部306による処理である。
【0141】
この後、変動回数Hが「50」であるか否かを判定する(ステップS1405)。変動回数Hが「50」ではない場合(ステップS1405:No)、ステップS1410に移行する。変動回数Hが「50」である場合(ステップS1405:Yes)、よそ見計測回数Kが10回以上であるか否かを判定する(ステップS1406)。よそ見計測回数Kが10回以上である場合(ステップS1406:Yes)、ステップS1408に移行してテーブルレベルを下げる。する。よそ見計測回数Kが10回以上ではない場合(ステップS1406:No)、よそ見累計時間Tが60秒以上であるか否かを判定する(ステップS1407)。
【0142】
ステップS1405〜ステップS1407の処理は、本実施の形態の判定部304の機能によっておこなわれるものである。すなわち、これらの処理は、所定の変動回数(50変動)内における、カメラ150による瞳孔の位置や状態の検出結果を用いて、瞳孔が検出されなかった頻度が所定値以上の場合に、注目度合いが低いものと判定する判定部304による処理である。
【0143】
よそ見累計時間Tが60秒以上である場合(ステップS1407:Yes)、テーブルレベルを下げる(ステップS1408)。本実施の形態では、付随演出および高期待度演出の選択割合を、それぞれ低い順にレベル1〜4とした選択割合が異なる4つの演出テーブルを用いており、ステップS1408のテーブルレベルを下げるとは、現在のテーブルレベルよりも、付随演出および高期待度演出の選択割合が低い演出テーブルに切り替えることである。なお、通常のテーブルレベルは4であり、各演出が最も選択されないレベルは1である。演出テーブルおよびテーブルレベルの詳細については、図15〜図18を用いて後述する。
【0144】
この後、よそ見計測回数K、よそ見累計時間T、変動回数Hをそれぞれ「0」に戻し(ステップS1409)、変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1410)、処理を終了する。
【0145】
ステップS1408の処理は、本実施の形態の演出実行部305の機能によっておこなわれるものである。すなわち、ステップS1408の処理は、判定部304によって注目度合いが低いと判定された場合に、付随演出および高期待度演出の選択割合を下げる演出実行部305による処理である。
【0146】
ステップS1407において、よそ見累計時間Tが60秒以上ではない場合(ステップS1407:No)、テーブルレベルが3以下であるか否かを判定する(ステップS1411)。テーブルレベルが3以下ではない場合(ステップS1411:No)、ステップS1409に移行する。テーブルレベルが3以下である場合(ステップS1411:Yes)、テーブルレベルを「4」に戻し(ステップS1412)、すなわち、通常のテーブルレベルに戻し、ステップS1409に移行する。
【0147】
ステップS1411:Yes→ステップS1412の処理は、演出実行部305の機能によっておこなわれるものである。すなわち、これらの処理は、付随演出および高期待度演出の選択割合を下げた状態で、注目度合いが低くない場合には、付随演出の選択割合および高期待度演出の選択割合を通常に戻す演出実行部305による処理である。
【0148】
(各付随演出の選択割合の一例)
次に、図15を用いて、図14のステップS1402において用いられる演出テーブルにおける各付随演出の選択割合の一例について説明する。図15は、各付随演出の選択割合の一例を示す説明図である。図15において、説明図1500は、付随演出毎の選択される割合を示したものである。説明図1500は、付随演出毎に用いられる各レベルの演出テーブル1501,1511〜1513からなる。
【0149】
レベル4の演出テーブル1501は、通常頻度演出テーブルであり、通常の割合を示している。レベル3〜レベル1の演出テーブル1511〜1513は、低頻度演出テーブルであり、レベルが下がるにしたがって各付随演出の選択される割合が低くなっている。本実施の形態では、付随演出の実行の有無については、大当たりであるか否かまたは変動時間の長い変動パターンであるか否かなどの大当たりに対する期待度にかかわらず、一律の割合としている。
【0150】
このように遊技者の注目度合いに応じて、リーチ演出などの付随演出の選択割合を変更する、つまりは、遊技者の注目度合いが高い状態の場合は、遊技者の集中力が維持されている状態であると判断し、通常通りの演出選択率にて遊技を進行するものであるが、遊技者の注目度合いが低い状態、つまり、遊技者が疲労し、集中力が低下しているものと判断した場合には、一時的にリーチ演出などの派手な演出の選択割合を抑制することで遊技者への高負荷な情報の提供を抑制するものである。
【0151】
これは、遊技者が疲労を感じ始めている状況下においては、リーチ演出や擬似連演出、ギミック演出などの各種付随演出の情報が発生したとしても疲労のためこれを不快と感じてしまうこととなり、過剰な付随演出の発生が更なる遊技者への疲労感を増加させてしまう恐れがある。そのため、本実施の形態においては、遊技者の注目度合いが低下した場合においては、各付随演出の選択割合を、付随演出の出現が抑制されるように制御することを特徴としている。
【0152】
本実施の形態では、図14の変動演出選択処理に示したように、50変動内に、5秒以上瞳孔が非検出となる状態であるよそ見を10回以上または累積60秒以上した場合に、レベルを1ずつ下げていく(図14のステップS1405:Yes→・・・→ステップS1408参照)。また、50変動内に、よそ見が10回以上または累積60秒以上ない場合にはレベル4に戻すようにしている(ステップS1407:No→・・・→ステップS1412)。したがって、遊技者のよそ見の度合いに応じて、付随演出がおこなわれ難くなっている。
【0153】
また、付随演出は、上述したものに限らず、背景画像、ギミック130の点灯形式、盤ランプ264の点灯形式などであってもよい。さらに、このほかにも、モード移行演出に適用してもよく、具体的には、モード移行をおこない難くしてもよい。
【0154】
(信頼度演出の選択割合の一例)
次に、図16〜図18を用いて、付随演出がおこなわれる場合の、各信頼度演出の選択割合の一例について説明する。図16は、ステップアップ演出における各段階が選択される割合を示す説明図である。図16において、説明図1600は、大当たりまたはハズレ毎のステップアップ演出における各段階の選択される割合を示したものである。説明図1600は、大当たり時に用いられる大当たりテーブル1601、およびハズレ時にレベルに応じて用いられるハズレテーブル1611,1621〜1623からなる。
【0155】
具体例を挙げると、大当たりテーブル1601では、段階1〜段階4にしたがって選択される割合が高くなっており、特に、段階3および段階4の高期待度演出の選択される割合が段階1または段階2の割合に比べて極端に高くなっている。言い換えれば、段階3または段階4のステップアップ演出がおこなわれた変動では大当たりに至り易く、すなわち、期待度の高い演出となっている。
【0156】
一方、ハズレの場合、ハズレテーブル1611,1621〜1623のうち、いずれか一つが用いられる。レベル4のハズレテーブル1611は、通常の期待度演出テーブルであり、通常の割合を示している。レベル3〜レベル1のハズレテーブル1621〜1623は、低期待度演出テーブルであり、レベルが下がるにしたがって段階3および段階4の高期待度演出の選択される割合が低くなっている。
【0157】
このように、遊技者が疲労を感じ始めている状態では、全体的に高期待度演出の選択割合を低下させつつ、低期待度演出の選択割合を高めることで、遊技者へ遊技に対する集中を促すための休息期間を与えることができる。また、図16のように、レベルが下がるに従って、高期待度の演出の選択割合を低下させるように制御すれば、相対的に低期待度演出でも大当たりが発生し易くなるがごとき印象を与えることができるため、遊技者は通常だと期待できない演出であるのに、大当たりとなった場合には大当たりが発生したことに対しての驚きを感じ、再び遊技への集中を取り戻すこととなる。また、複数の演出レベルを段階的に変化させるようにすることにより、各演出の出現率が急激に変わることを抑制することができ、すなわち、遊技の興趣が急激に変わることを抑制することができる。
【0158】
図17は、装飾ランプ133を点灯させる演出における各色の選択される割合を示す説明図である。図17において、説明図1700は、大当たりまたはハズレ毎の装飾ランプ演出における各色の選択される割合を示したものである。説明図1700は、大当たり時に用いられる大当たりテーブル1701、およびハズレ時にレベルに応じて用いられるハズレテーブル1711,1721〜1723からなる。
【0159】
具体例を挙げると、大当たりテーブル1701では、発光色が青色〜虹色にしたがって選択される割合が高くなっており、特に、高期待度演出である虹色または赤色が選択される割合が他の発光色の割合に比べて極端に高くなっている。言い換えれば、虹色または赤色の演出がおこなわれた変動では大当たりに至り易く、すなわち、期待度の高い演出となっている。
【0160】
一方、ハズレの場合、ハズレテーブル1711,1721〜1723のうち、いずれか一つが用いられる。レベル4のハズレテーブル1711は、通常の期待度演出テーブルであり、通常の割合を示している。レベル3〜レベル1のハズレテーブル1721〜1723は、低期待度演出テーブルであり、レベルが下がるにしたがって虹色および赤色の高期待度演出の選択される割合が低くなっている。
【0161】
このように、遊技者が疲労を感じ始めている状態では、全体的に高期待度演出の選択割合を低下させつつ、低期待度演出の選択割合を高めることで、遊技者へ遊技に対する集中を促すための休息期間を与えることができる。また、図17のように、レベルが下がるに従って、高期待度の演出の選択割合を低下させるように制御すれば、相対的に低期待度演出でも大当たりが発生し易くなるがごとき印象を与えることができるため、遊技者は通常だと期待できない演出であるのに、大当たりとなった場合には大当たりが発生したことに対しての驚きを感じ、再び遊技への集中を取り戻すこととなる。
【0162】
図18は、画像表示部104にキャラクタ画像を表示させる演出における表示色の選択される割合を示す説明図である。ここでいう表示色は、例えばキャラクタ画像の衣装の色である。図18において、説明図1800は、大当たりまたはハズレ毎のキャラクタ演出における各表示色の選択される割合を示したものである。説明図1800は、大当たり時に用いられる大当たりテーブル1801、およびハズレ時にレベルに応じて用いられるハズレテーブル1811,1821〜1823からなる。
【0163】
具体例を挙げると、大当たりテーブル1801では、表示色が白色〜ゼブラ色にしたがって選択される割合が高くなっており、特に、高期待度演出であるゼブラ色または赤色の演出が他の表示色の割合に比べて極端に高くなっている。言い換えれば、ゼブラ色または赤色の演出がおこなわれた変動では大当たりに至り易く、すなわち、期待度の高い演出となっている。
【0164】
一方、ハズレの場合、ハズレテーブル1811,1821〜1823のうち、いずれか一つが用いられる。レベル4のハズレテーブル1811は、通常の期待度演出テーブルであり、通常の割合を示している。レベル3〜レベル1のハズレテーブル1821〜1823は、低期待度演出テーブルであり、レベルが下がるにしたがってゼブラ色または赤色の高期待度演出の選択される割合が低くなっている。
【0165】
このように、遊技者が疲労を感じ始めている状態では、全体的に高期待度演出の選択割合を低下させつつ、低期待度演出の選択割合を高めることで、遊技者へ遊技に対する集中を促すための休息期間を与えることができる。また、図18のように、レベルが下がるに従って、高期待度の演出の選択割合を低下させるように制御すれば、相対的に低期待度演出でも大当たりが発生し易くなるがごとき印象を与えることができるため、遊技者は通常だと期待できない演出であるのに、大当たりとなった場合には大当たりが発生したことに対しての驚きを感じ、再び遊技への集中を取り戻すこととなる。
【0166】
このように、本実施の形態では、図16〜図18に示した各テーブルが用いられる。本実施の形態では、図14の変動演出選択処理に示したように、50変動内に、5秒以上瞳孔が非検出となる状態であるよそ見を10回以上または累積60秒以上した場合に、レベルを1ずつ下げていく(図14のステップS1405:Yes→・・・→ステップS1408参照)。また、50変動内に、よそ見が10回以上または累積60秒以上ない場合にはレベル4に戻すようにしている(ステップS1407:No→・・・→ステップS1412)。したがって、遊技者のよそ見の度合いに応じて、高期待度演出がおこなわれ難くなっている。
【0167】
また、ここでは、ステップアップ演出、装飾ランプ133を点灯させる演出、画像表示部104にキャラクタ画像を表示させる演出を例に挙げて期待度演出を説明したが、これに限られず、期待度に応じた演出をおこなえるものであれば、背景画像、ギミック130の動作、ギミック130の点灯形式、盤ランプ264の点灯形式、保留表示などで複数段階の演出変化が可能なものであればよい。
【0168】
また、本実施の形態では、付随演出の実行の有無を判定し(図15参照)、その後に、各付随演出における期待度演出を判定するようにしたが(図16〜図18参照)、このように、2段階の手順を踏む必要はない。例えば、付随演出毎の複数の期待度演出をそれぞれ選択するための選択テーブルを予め記憶しておけば、1段階の手順で各演出を選択することが可能である。ただし、この場合であっても、レベルに応じて各演出が選択される割合をそれぞれ低くし、すなわち、レベルに応じて、高期待度演出を含む演出全般の頻度を下げることは可能である。
【0169】
(遊技終了処理)
次に、図19を用いて、図9のステップS905に示した遊技終了処理の詳細について説明する。図19は、演出統括部202aがおこなう遊技終了処理を示したフローチャートである。図19において、演出統括部202aのCPU241は、遊技中である旨を示す遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1901)。遊技フラグは、図12の遊技開始処理においてONに設定されるフラグである(図12のステップS1204参照)。遊技フラグがOFFである場合(ステップS1901:No)、そのまま処理を終了する。
【0170】
遊技フラグがONである場合(ステップS1901:Yes)、瞳孔が検出された旨を示す検出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1902)。検出フラグは、撮像データ解析処理においてONに設定されるフラグである(図11のステップS1104参照)。
【0171】
検出フラグがOFFの場合(ステップS1902:No)、すなわち、カメラ150によって瞳孔が検出されていない場合、遊技球が発射されている旨を示す発射継続フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1903)。発射継続フラグは、コマンド受信処理においてONに設定されるフラグである(図10のステップS1002参照)。発射継続フラグがOFFである場合(ステップS1903:No)、すなわち、遊技球が発射されていない場合、遊技が中断されているものと判定している旨を示す非遊技計測フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1904)。
【0172】
非遊技計測フラグがONである場合(ステップS1904:Yes)、ステップS1907に移行する。非遊技計測フラグがOFFである場合(ステップS1904:No)、非遊技計測フラグをONにするとともに(ステップS1905)、遊技が中断されているものと判定してからの時間の計測を開始する(ステップS1906)。この後、タイムアップとなったか否かを判定する(ステップS1907)。タイムアップとは、遊技が中断されているものと判定してからの時間が例えば30秒経過することである。
【0173】
タイムアップではない場合(ステップS1907:No)、そのまま処理を終了する。タイムアップとなった場合(ステップS1907:Yes)、非遊技計測フラグをOFFにするとともに(ステップS1908)、遊技中である旨を示す遊技フラグをOFFにする(ステップS1909)。そして、テーブルレベルを「4」に戻し(ステップS1910)、すなわち、通常のテーブルレベルに戻す。なお、テーブルレベルが最初から「4」であった場合には、テーブルレベル「4」を保持する。この後、よそ見計測回数K、よそ見累計時間T、変動回数Hをそれぞれ「0」に戻し(ステップS1911)、処理を終了する。
【0174】
ステップS1902において検出フラグがOFFである場合(ステップS1902:Yes)、または、ステップS1903において発射継続フラグがONである場合(ステップS1903:Yes)、遊技が中断されているものと判定している旨を示す非遊技計測フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1912)。非遊技計測フラグがOFFである場合(ステップS1912:No)、そのまま処理を終了する。非遊技計測フラグがONである場合(ステップS1912:Yes)、非遊技計測フラグをOFFにし(ステップS1913)、処理を終了する。
【0175】
以上説明したように、本実施の形態によれば、遊技者の生体情報を用いて、遊技者が遊技に注目しているか否かの注目度合いを判定するようにし、この判定結果に基づいて、付随演出および高期待度演出をおこない難くした。すなわち、遊技者が遊技に集中していない場合には、各演出をおこない難くした。これにより、遊技者に与える視覚的または聴覚的な刺激を抑えることで、一時的に遊技者へ遊技に対する集中を促すための休息期間を与えつつ、再び集中力を取り戻した遊技者に対しては、迅速に集客効果の高い、派手な演出がおこなえるように復元可能とすることができる。
【0176】
特に、本実施の形態では、生体情報として遊技者の瞳孔の位置や状態を検出し、この検出結果を用いて、遊技者の注目度合いを判定するようにした。したがって、検出結果に個人差が生じ難く、また、非接触式の検出方法であるため汚れが付着するなど経時使用による検出誤差なども生じ難く、単純且つ的確に安定した判定結果を得ることができる。したがって、遊技者の心理状態を的確に得ることができ、遊技者を遊技により集中させることができる。
【0177】
さらに、本実施の形態では、瞳孔が検出されなかった頻度が所定値以上の場合に、注目度合いが低いものと判定し、この場合に、高頻度演出テーブルを設定するようにした。したがって、数回程度よそ見があった場合には演出テーブルを変更させず、遊技者の心理状態をより反映させた上で、各演出をおこない難くすることができる。
【0178】
また、本実施の形態では、所定期間内における瞳孔の位置や状態の検出結果を用いて、注目度合いを判定するようにした。すなわち、一定の期間内における瞳孔の位置や状態の検出結果を用いて、注目度合いを判定するようにした。したがって、一時的によそ見が多くても演出テーブルを変更させず、よって、演出テーブルを頻繁に切り替えることなく、ぱちんこ遊技機100が有する演出上の興趣性を保持した上で、遊技者の心理状態に応じて各演出をおこない難くすることができる。
【0179】
さらに、本実施の形態では、付随演出および高期待度演出の選択割合を下げた状態で、所定期間内において注目度合いが低いと判定しない場合には、各演出の選択割合を通常の選択割合に戻すようにした。したがって、各演出が発生し難い期間を最適な期間とすることができ、これにより、遊技者に退屈感を与えることなく、遊技者を遊技に集中させることができる。
【符号の説明】
【0180】
100 ぱちんこ遊技機
104 画像表示部
130 ギミック
133 装飾ランプ
150 カメラ(検出手段)
201 主制御部
202 演出制御部
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
202c ランプ制御部
292 発射部
301 第1演出部(演出手段)
302 第2演出部
303 検出部(検出手段)
304 判定部(判定手段)
305 演出実行部(演出実行手段)
306 計測部(計測手段)

【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技者にとって有利な特別遊技に移行させるか否かの遊技判定の結果を図柄として変動させる図柄演出および当該図柄演出に付随する付随演出をおこなう演出手段を備え、
遊技中の遊技者の生体情報を検出する検出手段と、
前記検出手段によって検出された遊技者の生体情報を用いて、前記遊技者が遊技に注目しているか否かの注目度合いを判定する判定手段と、
前記判定手段によって判定された前記注目度合いに基づいて、前記演出手段によっておこなわれる前記付随演出の選択割合を下げて演出を選択して実行する演出実行手段と、
を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項2】
前記検出手段は、前記生体情報として遊技者の瞳孔の位置や状態を検出し、
前記判定手段は、前記検出手段による前記瞳孔の位置や状態の検出結果を用いて、前記注目度合いを判定することを特徴とする請求項1に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項3】
前記判定手段は、前記検出手段によって瞳孔が検出されなかった頻度が所定値以上の場合に、前記注目度合いが低いものと判定し、
前記演出実行手段は、前記判定手段によって前記注目度合いが低いと判定された場合に、前記演出手段によっておこなわれる前記付随演出の選択割合を下げて演出を選択して実行することを特徴とする請求項2に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項4】
前記検出手段によって前記瞳孔が検出されたことを契機に所定期間を計測する計測手段をさらに備え、
前記判定手段は、前記計測手段によって計測された所定期間内における、前記検出手段による前記瞳孔の位置や状態の検出結果を用いて、前記注目度合いが低いものと判定することを特徴とする請求項3に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項5】
前記演出実行手段は、前記付随演出の選択割合を下げた状態で、前記判定手段によって前記所定期間内において前記注目度合いが低いと判定されない場合には、前記付随演出の選択割合を下げた状態を解除することを特徴とする請求項4に記載のぱちんこ遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8−1】
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【図8−2】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【公開番号】特開2012−105834(P2012−105834A)
【公開日】平成24年6月7日(2012.6.7)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2010−257338(P2010−257338)
【出願日】平成22年11月17日(2010.11.17)
【出願人】(000161806)京楽産業.株式会社 (4,820)
【Fターム(参考)】