説明

ぱちんこ遊技機

【課題】遊技者の遊技に対する興味を維持して長く遊技させること。
【解決手段】ぱちんこ遊技機は、通常遊技状態である時期t11で通常大当たりに当選して時期t11から時短遊技状態となり、潜伏演出モードでの演出を開始した。時短遊技状態である時期t12で大当たりに当選した場合には、この大当たり後、特殊演出モードへ移行する(図3(1))。一方、確変遊技状態である時期t12で大当たりに当選した場合には、この大当たり後も潜伏演出モードを維持する(図3(2))。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、特別遊技をおこなう確率を変動させるぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技盤上に設けられた始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなって、表示器に表示させた3つの図柄(たとえば数字)を変動させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たりに当選した場合に、変動させた3つの図柄を特定の組み合わせ(たとえば「7・7・7」などのいわゆる「ゾロ目」)で停止させる。その後、大当たり遊技状態となり、遊技盤上の大入賞口を開放する。この間に大入賞口に遊技球を入賞させることで、遊技者は多数の賞球を獲得できる。
【0003】
近年では、低確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう低確遊技状態と、高確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう高確遊技状態とをとり得て、大当たりへの当選確率を変動させる遊技機が広く用いられている。また、このような遊技機には、遊技者に「高確遊技状態かもしれない」といった期待感を与えるために、敢えて高確遊技状態であることを明示せずに潜伏させた演出をおこなうものもある(たとえば下記特許文献1を参照。)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2004−65388号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、上記の従来技術にあっては高確遊技状態であることを明示しないために、遊技者からすると低確遊技状態で大当たりに当選したのか高確遊技状態で大当たりに当選したのかがわからない。このため、せっかく、遊技者に大きな喜びを与えることができるような状況であったにもかかわらず、このことを遊技者に示唆できず、結果として遊技者に喜びを与え損なってしまうことがあった。このように喜び損なった遊技者は、遊技に対する興味を失って、遊技をやめてしまうことをもあった。
【0006】
また、低確遊技状態で大当たりに当選したのか高確遊技状態で大当たりに当選したのかにより、今後の遊技の計画(たとえば遊技を継続するか否か)を考える遊技者もいる。このような遊技者は、大当たりに当選し難い低確遊技状態で何回かの大当たりに当選すれば、いわゆる「好調台」と判断して、遊技を継続したりする。このため、このような遊技者は、低確遊技状態で大当たりに当選したのかがわからない遊技機では遊技の計画を立てることができないため、遊技を敬遠してしまったり遊技をやめてしまったりすることもあった。
【0007】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、遊技者の遊技に対する興味を維持して、遊技者に長く遊技をおこなわせることのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかるぱちんこ遊技機(100)は、遊技盤(101)上に設けられた始動領域(106)と、前記始動領域(106)を遊技球が通過し易くなるように作動可能な可変入賞装置(107)と、前記始動領域(106)を遊技球が通過した場合に、特別遊技に関する判定用情報を取得する取得手段(401)と、前記取得手段(401)により取得された前記判定用情報に基づき、前記特別遊技に関する判定をおこなう判定手段(402)と、前記判定手段(402)によって前記特別遊技をおこなうと判定された場合に、特別遊技状態を発生させる特別遊技制御手段(403)と、前記特別遊技制御手段(403)により前記特別遊技状態とされた場合に、所定の演出をおこなう演出手段(404)と、を備え、前記特別遊技制御手段(403)は、第1特別遊技をおこなうと判定された場合に、前記始動領域(106)を遊技球が通過し易くなるように前記可変入賞装置(107)を作動させるとともに、前記判定手段(402)に第1の確率で前記特別遊技をおこなうと判定させる第1特別遊技状態を発生させる第1特別遊技制御手段(403a)と、第2特別遊技をおこなうと判定された場合に、前記始動領域(106)を遊技球が通過し易くなるように前記可変入賞装置(107)を作動させるとともに、前記判定手段(402)に前記第1の確率よりも高い第2の確率で前記特別遊技をおこなうと判定させる第2特別遊技状態を発生させる第2特別遊技制御手段(403b)と、を有して、前記演出手段(404)は、前記第1特別遊技状態で前記第1特別遊技または前記第2特別遊技をおこなうと判定されて前記特別遊技状態とされた場合には第1演出をおこない、前記第2特別遊技状態で前記第1特別遊技または前記第2特別遊技をおこなうと判定されて前記特別遊技状態とされた場合には第2演出をおこなうことを特徴とする。
【0009】
また、上記の発明において、前記演出手段(404)は、前記第1特別遊技状態での前記第2演出中に、前記第1特別遊技または前記第2特別遊技をおこなうと判定されて前記特別遊技状態とされた場合には前記第1演出をおこない、前記第2特別遊技状態での前記第2演出中に、前記第1特別遊技または前記第2特別遊技をおこなうと判定されて前記特別遊技状態とされた場合には前記第2演出をおこなうこととしてもよい。
【発明の効果】
【0010】
本発明によれば、遊技者の遊技に対する興味を維持して、遊技者に長く遊技させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【0011】
【図1】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の正面図である。
【図2】本実施の形態の情報表示部を示す説明図である。
【図3】本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要を示す説明図である。
【図4】本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示す説明図である。
【図5】本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その1)である。
【図6】カウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図7】特図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図8】普図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図9−1】特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図(その1)である。
【図9−2】特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図(その2)である。
【図10−1】特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図(その1)である。
【図10−2】特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図(その2)である。
【図11−1】特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その1)である。
【図11−2】特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その2)である。
【図11−3】特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その3)である。
【図11−4】特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その4)である。
【図12】特図判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。
【図13】本実施の形態の大入賞口開放パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図14】本実施の形態の電動チューリップ開放パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図15】本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その2)である。
【図16】特図演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図17】本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その3)である。
【図18】メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図19】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図20】始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図21】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図22】大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図23】特図変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図24−1】停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図24−2】補助遊技中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図24−3】特殊モード処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図25】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図26】オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図27】開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図28】インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図29】エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図30】遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図31】演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図32】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図33】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図34】演出モードフラグ設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図35】特図演出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図36】演出モードフラグ変更処理の処理内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0012】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した例である。
【0013】
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明にかかる実施の形態を説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の正面図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は各種入賞口(後述)などが設けられた遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には発射部が配置されている。
【0014】
発射部の駆動によって発射された遊技球はレール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達する。上部位置に達した遊技球は遊技領域103内を落下する。遊技領域103内には多数の釘が設けられている。遊技球は遊技領域103内を落下する際にこの釘に衝突することで落下軌道が変化し、その結果、不特定な方向に向けて落下する。遊技領域103内には遊技球の落下軌道を変化させる風車などを設けてもよい。
【0015】
遊技盤101のほぼ中央部分には画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などを採用することができる。画像表示部104は、大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄に対応して設けられた装飾図柄(以下「特図装飾図柄」という)を表示する。さらに、画像表示部104は実行された演出に対応する画像(以下「演出画像」)なども表示する。また、画像表示部104は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄に対応して設けられた装飾図柄(以下「普図装飾図柄」という)を表示してもよい。
【0016】
画像表示部104の下方には第1始動口105と第2始動口106とが配設されている。ぱちんこ遊技機100は第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞した場合に特別図柄用の判定用情報(以下「特図判定用情報」という)を取得する。ぱちんこ遊技機100はこの特図判定用情報を用いて大当たり抽選(特別図柄抽選)をおこなうことになる。
【0017】
第2始動口106の近傍には可変入賞装置としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は第2始動口106に遊技球が入賞し難くする閉鎖状態(閉鎖された状態)と、第2始動口106に遊技球が入賞し易くする開放状態(開放された状態)とをとり得る。たとえば、ぱちんこ遊技機100は電動チューリップ107用のソレノイドを制御して、電動チューリップ107を開放したり閉鎖したりする。
【0018】
電動チューリップ107は通常時には閉鎖されており、所定条件を満たした場合に開放される。具体的に、ぱちんこ遊技機100は、画像表示部104の左右両側に配設されたゲート108を遊技球が通過すると、普通図柄用の判定用情報(以下「普図判定用情報」という)を取得する。ぱちんこ遊技機100はこの普図判定用情報を用いて普通図柄抽選をおこなう。普通図柄抽選において普通図柄当たり(以下「普図当たり」という)に当選すると、ぱちんこ遊技機100は電動チューリップ107を所定期間開放する。
【0019】
第2始動口106の右側には大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、遊技球が大入賞口109へ入賞不可能な閉鎖状態(閉鎖された状態)と、遊技球が大入賞口109へ入賞可能な開放状態(開放された状態)とを有する。たとえば、ぱちんこ遊技機100は大入賞口109用のソレノイドを制御して、大入賞口109を開放したり閉鎖したりする。
【0020】
大入賞口109は通常時には閉鎖されており、所定条件を満たした際に開放される。具体的に、ぱちんこ遊技機100は、第1始動口105または第2始動口106に遊技球が入賞すると、大当たり抽選をおこなう。大当たり抽選において大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態となる。そして、大入賞口109を所定期間開放する。開放された大入賞口109に遊技球が入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出す。
【0021】
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口となっている。これにより、遊技球が普通入賞口110に入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出す。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
【0022】
遊技盤101の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112の詳細については後述するが、情報表示部112は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄や、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄などを表示する。また、情報表示部112は、遊技球がゲート108を通過することによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄を表示する。
【0023】
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【0024】
枠部材113において遊技領域103の上側にはスピーカ114が組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。演出ライト部115は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。演出ライト部115の各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、これらのランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。
【0025】
枠部材113の下部位置には、操作ハンドル116が配置されている。操作ハンドル116は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル116は、枠部材113と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【0026】
操作ハンドル116は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は、操作ハンドル116の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材117が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
【0027】
枠部材113において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)118や十字キー119、打球供給皿120などが設けられている。演出ボタン118や十字キー119は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。打球供給皿120は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。
【0028】
また、遊技盤101上には、演出時に駆動される可動役物130が設けられている。通常時、可動役物130は図1に示すように画像表示部104の上部に設けられた収納スペース(不図示)に退避している。そして、可動役物130を用いた演出時には図1に示す位置から下方へスライドして画像表示部104の前面へ進出するように駆動される。
【0029】
(情報表示部の詳細)
つぎに、情報表示部112の詳細について説明する。図2は、本実施の形態の情報表示部を示す説明図である。図2において、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204と、右打ち表示部205とを備える。各表示部201〜205には、それぞれLED(Light Emitting Diode)表示器が採用されている。
【0030】
第1特別図柄表示部201aは、遊技球が第1始動口105へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄を表示するもので、8つのLEDからなる。第2特別図柄表示部201bは、遊技球が第2始動口106へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄を表示するもので、第1特別図柄表示部201aと同様に、8つのLEDからなる。
【0031】
特別図柄の変動(変動表示)は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、第1特別図柄表示部201aや第2特別図柄表示部201bの各LEDが点灯および消灯を順次繰り返すことによりおこなわれる。なお、特別図柄の変動中、ぱちんこ遊技機100は画像表示部104の表示画面上で特図装飾図柄などを用いた演出(以下「特図演出」という)をおこなう。特別図柄の変動が終了すると、その後のLEDの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。
【0032】
本実施の形態では、確変大当たりと、通常大当たりとの2つの大当たりがあるとする。たとえば、左から1つ目、4つ目、7つ目のLEDが点灯した場合は確変大当たりを示す。左から1つ目、3つ目、7つ目のLEDが点灯した場合は通常大当たりを示す。また、一番右のLEDのみが点灯した場合はハズレを示す。各抽選結果を示すLEDの点灯態様は複数パターンの点灯態様をとり得るようにしてもよい。
【0033】
なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される特図装飾図柄はハズレを示すいわゆるバラケ目で停止する。特別図柄が大当たりを示す図柄で停止した場合、特図装飾図柄はゾロ目となる組み合わせ(たとえば「7・7・7」)で停止する。
【0034】
たとえば、ここでぱちんこ遊技機100は、通常大当たりに当選した場合も確変大当たりに当選した場合も停止させる特図装飾図柄のゾロ目からはどちらに当選したのかを明示しないようにする。つまり、遊技者からすると、ゾロ目が停止した場合には大当たりに当選したことを知ることはできるものの、当選した大当たりが通常大当たりなのか確変大当たりなのかは判別できない。これによって、ぱちんこ遊技機100は、大当たり後に確変遊技状態になるかもしれないと遊技者に思わせることができ、遊技者の期待感を維持することができる。
【0035】
また、特別図柄表示部201の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部202が配置されている。普通図柄表示部202は、遊技球がゲート108を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわす普通図柄を表示するもので、2つのLEDからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は、所定期間、電動チューリップ107を開放する。普通図柄の変動中は各LEDが順次点滅する。
【0036】
普通図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。たとえば、「○」のLEDが点灯した場合は普図当たりを示す。「×」のLEDが点灯した場合はハズレ(普図ハズレ)を示す。
【0037】
普通図柄表示部202の左側には、特別図柄や普通図柄に対する判定用情報の数(以下「判定用情報数」という。いわゆる「保留数」)を表示する保留数表示部203が配置されている。保留数表示部203は、第1特別図柄保留数表示部203aと、第2特別図柄保留数表示部203bと、普通図柄保留数表示部203cとからなる。
【0038】
第1特別図柄保留数表示部203aは第1始動口105へ入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報数を表示する。第2特別図柄保留数表示部203bは第2始動口106へ入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報数を表示する。普通図柄保留数表示部203cはゲート108を通過した遊技球に対して取得された普図判定用情報数を表示する。
【0039】
ぱちんこ遊技機100は特図判定用情報や普図判定用情報を、規定数を上限に保持することができる。第1特別図柄保留数表示部203aと第2特別図柄保留数表示部203bと普通図柄保留数表示部203cとは、上記の規定数を上限として記憶されたものを表示する。
【0040】
ラウンド数表示部204は大当たりに当選した際にこの大当たりのラウンド数を表示する。たとえば、本実施の形態では、確変大当たりおよび通常大当たりは16ラウンドの大当たりとする。このため、確変大当たりや通常大当たりに当選した場合には「16」のLEDが点灯する。右打ち表示部205は右打ちによって遊技を進行させる際に(たとえば大当たり中に)点灯して、遊技者に右打ちを促すものである。
【0041】
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作について説明する。ぱちんこ遊技機100は、第1始動口105または第2始動口106に遊技球が入賞して特図判定用情報を取得すると、大当たり抽選をおこなう。大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機100は特別図柄表示部201の特別図柄を変動させる(変動表示する)。
【0042】
たとえば、ぱちんこ遊技機100は第1始動口105へ入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報により大当たり抽選をおこなった場合、第1特別図柄表示部201aで特別図柄を変動させる。第2始動口106へ入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報により大当たり抽選をおこなった場合、第2特別図柄表示部201bで特別図柄を変動させる。
【0043】
特別図柄の変動を開始して所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は大当たり抽選の抽選結果を示すように変動された特別図柄を停止させる(停止表示する)。大当たり抽選で大当たりに当選した場合、ぱちんこ遊技機100は大当たりを示す特別図柄を停止させた後に大当たり遊技状態となる。そして、大入賞口109を当選した大当たりに応じたラウンド数分(たとえば16ラウンド分)開放する。この開放中に遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
【0044】
なお、ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態では大当たり抽選をおこなわない。ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態を終了させると、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰する。たとえば、ぱちんこ遊技機100は大当たり後に、大当たりへの当選確率を高めた高確遊技状態としたり、第2始動口106に遊技球が入賞し易くした補助遊技状態としたりする。
【0045】
また、ぱちんこ遊技機100は、遊技球がゲート108を通過して普図判定用情報を取得すると、普通図柄抽選をおこなう。普通図柄抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機100は普通図柄表示部202の普通図柄を変動させる。普通図柄の変動を開始して所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は普通図柄抽選の抽選結果を示すように変動された普通図柄を停止させる。普通図柄抽選で普図当たりに当選した場合、ぱちんこ遊技機100は普図当たりを示す普通図柄を停止させる。そして、電動チューリップ107を当選した普図当たりに応じた期間開放する。
【0046】
さらに、ぱちんこ遊技機100は、特別図柄を変動させた場合、画像表示部104の表示画面上で特図装飾図柄も変動させる。そして、特別図柄を停止させた場合、画像表示部104の表示画面上で特図装飾図柄も停止させる。また、普通図柄を変動させた場合に画像表示部104の表示画面上で普図装飾図柄も変動させて、普通図柄を停止させた場合に画像表示部104の表示画面上で普図装飾図柄も停止させてもよい。
【0047】
(ぱちんこ遊技機による高確遊技状態)
つぎに、前述の高確遊技状態について説明する。ぱちんこ遊技機100は大当たりへの当選確率を高めた高確遊技状態とすることができる。たとえば、高確遊技状態でない場合(以下「低確遊技状態」という)、ぱちんこ遊技機100は大当たりへの当選確率を1/300とした大当たり抽選をおこなう。一方、高確遊技状態の場合には大当たりへの当選確率を1/30とした大当たり抽選をおこなう。
【0048】
たとえば、ぱちんこ遊技機100は、確変大当たりに当選した場合に、この確変大当たり後、つぎの大当たりに当選するまで高確遊技状態とする。それ以外のときには低確遊技状態とする。また、ぱちんこ遊技機100は、大当たり後に所定回数の大当たりをおこなうまで高確遊技状態としてもよい(いわゆる「ST機」)。この場合は、大当たり後に所定回数の大当たり抽選をおこなった場合に低確遊技状態へ復帰する。
【0049】
(ぱちんこ遊技機による補助遊技状態)
つぎに、前述の補助遊技状態について説明する。ぱちんこ遊技機100は第2始動口106へ遊技球を入賞し易くした補助遊技状態とすることができる。たとえば、補助遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は電動チューリップ107を開放させる期間(以下「電チュー開放時間」)を延長したり、電動チューリップ107を開放する頻度を増加させたりする。
【0050】
たとえば、補助遊技状態でない場合(以下「非補助遊技状態」という)、ぱちんこ遊技機100は普図当たりへの当選確率を1/80とした普通図柄抽選をおこなう。一方、補助遊技状態の場合には普図当たりへの当選確率を10/10とした普通図柄抽選をおこなう。また、ぱちんこ遊技機100は、非補助遊技状態であるときに普図当たりに当選した場合、電動チューリップ107を0.1秒間開放する。一方、補助遊技状態であるときに普図当たりに当選した場合、電動チューリップ107を3.0秒間開放する。
【0051】
さらに、ぱちんこ遊技機100は、補助遊技状態では非補助遊技状態よりも普通図柄の変動時間を短縮するようにしてもよい。たとえば、ぱちんこ遊技機100は、非補助遊技状態の場合には普通図柄抽選をおこなうと普通図柄を12.0秒間変動させた後に普通図柄抽選の抽選結果を示すように停止させる。一方、補助遊技状態の場合には普通図柄抽選をおこなうと普通図柄を2.0秒間変動させた後に普通図柄抽選の抽選結果を示すように停止させる。これによって、ぱちんこ遊技機100は、補助遊技状態では非補助遊技状態よりも単位時間当たり(たとえば1分間当たり)におこなう普通図柄抽選回数を増加させることで、一層と電動チューリップ107の開放頻度を増加させることができる。
【0052】
ぱちんこ遊技機100は、確変大当たりに当選した場合に、この確変大当たり後、つぎの大当たりに当選するまで補助遊技状態とする。つまり、確変大当たり後は、つぎの大当たりに当選するまで、高確遊技状態、且つ、補助遊技状態となる。このように高確遊技状態、且つ、補助遊技状態となった遊技状態を以下「確変遊技状態」という。
【0053】
また、ぱちんこ遊技機100は、通常大当たりに当選した場合に、この通常大当たり後、100回の大当たり抽選がおこなわれるまで補助遊技状態とする。つまり、通常大当たり後は、100回の大当たり抽選がおこなわれるまで、低確遊技状態、且つ、補助遊技状態となる。このように低確遊技状態、且つ、補助遊技状態となった遊技状態を以下「時短遊技状態」という。通常大当たり後、100回の大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は非補助遊技状態に復帰し、非補助遊技状態、且つ、低確遊技状態となる。このように低確遊技状態、且つ、非補助遊技状態となった遊技状態を以下「通常遊技状態」という。
【0054】
(ぱちんこ遊技機がおこなう演出について)
つぎに、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の概要について説明する。図3は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要を示す説明図である。遊技の興趣性を高めるために、演出のバリエーションを増加させて多彩な演出を遊技者に見せようと、たとえば、ぱちんこ遊技機100は、通常演出モードと、潜伏演出モードと、特殊演出モードとの複数の演出モードをとり得る。ぱちんこ遊技機100は、各演出モードで異なる背景画像を表示するなど、異なる演出をおこなう。
【0055】
図3(1)に示すように、通常遊技状態(通常演出モード)である時期t11で通常大当たりに当選した。ここでは時期t11で当選した大当たりは通常大当たりであったため、ぱちんこ遊技機100は時期t11後に時短遊技状態となる。また、ぱちんこ遊技機100は、大当たり当選時に時短遊技状態であったかを判定して、時期t11のように時短遊技状態でなければ(ここでは通常遊技状態)、大当たり後に潜伏演出モードへ移行する。たとえば、潜伏演出モードであるときには、潜伏演出モード用の背景画像などを画像表示部104に表示する。
【0056】
そして、時短遊技状態である時期t12で通常大当たりに当選した。ここでは時期t12で当選した大当たりは通常大当たりであったため、ぱちんこ遊技機100は時期t12後に再度、時短遊技状態となる。また、ぱちんこ遊技機100は、大当たり当選時に時短遊技状態であったかを判定して、時期t12のように時短遊技状態であれば、今度は大当たり後に特殊演出モードへ移行する。たとえば、特殊演出モードであるときには、特殊演出モード用の背景画像などを画像表示部104に表示する。そして、時期t12後、時短遊技状態を終了させる時期t13(たとえば時期t12後に100回の大当たり抽選をおこなった時期)となると、通常遊技状態となり、通常演出モードとする。図3(1)では時期t12で通常大当たりに当選した場合の例を説明したが時期t12で確変大当たりに当選しても同様である。
【0057】
一方、図3(2)に示すように、通常遊技状態(通常演出モード)である時期t11で確変大当たりに当選した。ここでは時期t11で当選した大当たりは確変大当たりであったため、ぱちんこ遊技機100は時期t11後に確変遊技状態となる。また、ぱちんこ遊技機100は、大当たり当選時に時短遊技状態であったかを判定して、時期t11のように時短遊技状態でなければ(ここでは通常遊技状態)、大当たり後に潜伏演出モードへ移行する。
【0058】
そして、確変遊技状態である時期t12で通常大当たりに当選した。ここでは時期t12で当選した大当たりは通常大当たりであったため、ぱちんこ遊技機100は時期t12後に時短遊技状態となる。また、ぱちんこ遊技機100は、大当たり当選時に時短遊技状態であったかを判定して、時期t12のように時短遊技状態でなければ(ここでは確変遊技状態)、大当たり後も潜伏演出モードを継続する。そして、時期t12後、時短遊技状態を終了させる時期t13(たとえば時期t12後に100回の大当たり抽選をおこなった時期)となると、通常遊技状態となり、通常演出モードとする。図3(2)でも時期t12で通常大当たりに当選した場合の例を説明したが時期t12で確変大当たりに当選しても同様である。
【0059】
このように、ぱちんこ遊技機100は、時短遊技状態で大当たりに当選した場合と、確変遊技状態で大当たりに当選した場合とで、大当たり後の演出モードを異ならせる。たとえば、ぱちんこ遊技機100は、確変遊技状態で大当たりに当選した場合は大当たり前の演出モードを大当たり後も維持して、時短遊技状態で大当たりに当選した場合は大当たり後、大当たり前の演出モードと異なる演出モードへ移行させる。これによって、ぱちんこ遊技機100は、大当たり後の演出モードの移行の有無により大当たり当選時に時短遊技状態であったか否かを遊技者に示唆することができる。
【0060】
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
つぎに、前述の動作を実現するためのぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図4は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示す説明図である。ぱちんこ遊技機100は、取得部401と、判定部402と、特別遊技制御部403と、演出部404とを備えている。
【0061】
取得部401は、遊技盤101上に設けられた始動領域を遊技球が通過した場合に、特別遊技に関する判定用情報を取得する機能を有する。本実施の形態において、取得部401は、第1始動口105または第2始動口106を遊技球が通過した場合に特図判定用情報を取得する。取得部401は取得された判定用情報(ここでは特図判定用情報)を判定部402へ出力する。
【0062】
判定部402は、取得部401から判定用情報を受け付けて、この判定用情報に基づき、特別遊技に関する判定をおこなう機能を有する。特別遊技に関する判定において、たとえば、判定部402は、第1特別遊技をおこなうか、第2特別遊技をおこなうかを判定する。
【0063】
ここで第1特別遊技は、始動領域を遊技球が通過し易くなるように可変入賞装置(本実施の形態では電動チューリップ107)を作動させるとともに、判定部402に第1の確率で特別遊技をおこなうと判定させる第1特別遊技状態を発生させるための判定結果とすることができる。本実施の形態において、第1特別遊技状態は時短遊技状態とすることができる。
【0064】
また、ここで第2特別遊技は、始動領域を遊技球が通過し易くなるように可変入賞装置を作動させるとともに、判定部402に第1の確率よりも高い第2の確率で特別遊技をおこなうと判定させる第2特別遊技状態を発生させるための判定結果とすることができる。本実施の形態において、第2特別遊技状態は確変遊技状態とすることができる。
【0065】
具体的に、たとえば、判定部402は、取得部401から特図判定用情報を受け付けて、通常大当たりや確変大当たりに当選し得る大当たり抽選をおこなう。判定部402は、判定結果(ここでは大当たり抽選結果)を特別遊技制御部403および演出部404へ出力する。
【0066】
特別遊技制御部403は、判定部402から判定結果を受け付けて、判定部402によって特別遊技をおこなうと判定された場合に、特別遊技状態を発生させる機能を有する。たとえば、特別遊技制御部403は、電動チューリップ107の開放を制御することで特別遊技状態を発生させたり、判定部402による判定内容を制御することで特別遊技状態を発生させたりする。ここで特別遊技制御部403は、第1特別遊技制御部403aと、第2特別遊技制御部403bとを備えている。
【0067】
第1特別遊技制御部403aは、第1特別遊技をおこなうと判定された場合に、第1特別遊技状態を発生させる。本実施の形態において、第1特別遊技制御部403aは、通常大当たりをおこなうと判定された場合に、この通常大当たり後に時短遊技状態を発生させる。この場合、第1特別遊技制御部403aは、前述のように延長された電チュー開放時間で電動チューリップ107を開放させたり、判定部402に低確遊技状態で大当たり抽選をおこなわせたりして、時短遊技状態を発生させる。
【0068】
第2特別遊技制御部403bは、第2特別遊技をおこなうと判定された場合に、第2特別遊技状態を発生させる。本実施の形態において、第2特別遊技制御部403bは、確変大当たりをおこなうと判定された場合に、この確変大当たり後に確変遊技状態を発生させる。この場合、第2特別遊技制御部403bは、前述のように延長された電チュー開放時間で電動チューリップ107を開放させたり、判定部402に高確遊技状態で大当たり抽選をおこなわせたりして、確変遊技状態を発生させる。
【0069】
演出部404は、判定部402と特別遊技制御部403と接続され、判定部402からは判定結果を、特別遊技制御部403からは特別遊技状態を示す情報を受け付ける。そして、特別遊技制御部403により第1特別遊技状態とされている場合に、判定部402により第1特別遊技または第2特別遊技をおこなうと判定されて特別遊技状態とされた場合には第1演出をおこなう。一方、特別遊技制御部403により第2特別遊技状態とされている場合に、判定部402により第1特別遊技または第2特別遊技をおこなうと判定されて特別遊技状態とされた場合には第1演出とは異なる第2演出をおこなう。
【0070】
たとえば、本実施の形態で、演出部404は、時短遊技状態以外の遊技状態で大当たりに当選した場合には、この大当たりが通常大当たりであっても確変大当たりであっても潜伏演出モードで演出する。そして、潜伏演出モードでの演出中に大当たりに当選した場合、時短遊技状態であれば大当たり後は特殊演出モードで演出し、時短遊技状態以外であれば大当たり後も潜伏演出モードを継続する。
【0071】
具体的に、たとえば、演出部404は、画像表示部104と接続されて、画像表示部104に演出モードに応じた画像(たとえば背景画像)を表示する。また、演出部404は、画像表示部104を用いた演出のほか、スピーカ114や演出ライト部115などと接続されて、これらからの出力を制御して演出するようにしてもよい。
【0072】
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、前述の動作を実現するためのぱちんこ遊技機100の詳細な内部構成の一例について説明する。図5は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その1)である。図5に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部500は、遊技の進行を制御する主制御部501と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部502と、演出の進行を制御する演出制御部503とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【0073】
(1.主制御部)
主制御部501は、CPU(Central Processing Unit)511と、ROM(Read Only Memory)512と、RAM(Random Access Memory)513と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU511は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをROM512から読み出し、RAM513をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【0074】
また、主制御部501には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続されている。たとえば、主制御部501には、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW514aと、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW514bと、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW515と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW516と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW517とが接続されている。
【0075】
各種SW514〜517は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部501へ入力する。たとえば、各種SW514〜517としては近接スイッチを採用することができる。主制御部501は、各種SW514〜517から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための特図判定用情報(後述)を記憶したり、普通図柄抽選を受けるための普図判定用情報(後述)を記憶したりする。そして、記憶された特図判定用情報に基づき大当たり抽選をおこなったり、記憶された普図判定用情報に基づき普通図柄抽選をおこなったりする。さらに、主制御部501は、第1始動口105や第2始動口106や大入賞口109や普通入賞口110へ入賞した遊技球に対する賞球の払い出し指示をおこなう。
【0076】
また、主制御部501には、電動チューリップ107や大入賞口109などの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、主制御部501には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド518と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド519とが接続されている。
【0077】
主制御部501は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド518に電流を印加したり、この印加を解除したりする。また、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド519に電流を印加したり、この印加を解除したりする。電動チューリップソレノイド518や大入賞口ソレノイド519は、電気エネルギーを機械的な運動に変換して、電動チューリップ107を開閉動作させたり、大入賞口109を開閉動作させたりする。
【0078】
また、主制御部501には、特別図柄や普通図柄を表示するための各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部501には、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部201aと、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部201bと、普通図柄を表示する普通図柄表示部202と、特図判定用情報数や普図判定用情報数を表示する保留数表示部203などが接続される。
【0079】
主制御部501は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第1特別図柄表示部201aの表示制御をおこなったり、第2特別図柄表示部201bの表示制御をおこなったりする。また、主制御部501は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部202の表示制御をおこなう。特図判定用情報数や普図判定用情報数に基づき、保留数表示部203の表示制御をおこなう。
【0080】
ここで、主制御部501のROM512に記憶されてCPU511が実行するプログラムの一例と、各プログラムを実行することでRAM513に記憶される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態で重要となるもののみを説明している。ROM512には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM513には以下で説明する記憶領域のほかにも不図示の記憶領域が多数設定されている。
【0081】
ROM512には、メイン処理プログラム512aと、タイマ割込処理プログラム512bとが記憶されている。メイン処理プログラム512aは、ぱちんこ遊技機100への電力の供給にともなって、主制御部501のCTC(タイマカウンタ)などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせ、この設定内容を示す設定情報を設定記憶領域513aに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラム512bを実行する周期などを示す情報が含まれる。
【0082】
また、メイン処理プログラム512aは、ぱちんこ遊技機100への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域513bに記憶させる。RAM513にはバックアップ電源(不図示)などにより、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間(たとえば1日)電源が供給されるようになっている。このため、RAM513は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域513bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【0083】
また、RAM513には、FeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などの不揮発性のRAMや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用することもできる。この場合、RAM513は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域513bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【0084】
タイマ割込処理プログラム512bは、メイン処理プログラム512aにより設定記憶領域513aに記憶された周期で、メイン処理プログラム512aに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム512bは、乱数更新処理プログラム512cや、スイッチ処理プログラム512d、図柄処理プログラム512i、電動役物制御処理プログラム512l、賞球処理プログラム512p、出力処理プログラム512qなどのサブプログラムを順次実行させる。
【0085】
乱数更新処理プログラム512cは、特別図柄用当たり乱数(以下「特図当たり乱数」と略す)、特別図柄用図柄乱数(以下「特図図柄乱数」と略す)、変動パターン乱数、普通図柄用当たり乱数(以下「普図当たり乱数」と略す)、普通図柄用図柄乱数(以下「普図図柄乱数」と略す)など、主制御部501が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム512cは、1回実行されるごとに、カウンタ記憶領域513cに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「1」を加算させる。
【0086】
(カウンタ記憶領域)
図6は、カウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域513cには、特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3、普図当たり乱数カウンタC4、普図図柄乱数カウンタC5など、主制御部501が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。
【0087】
乱数更新処理プログラム512cは、乱数更新処理プログラム512cが実行されるごとに各乱数カウンタC1〜C5のカウント値を「+1」カウントアップした内容で、カウンタ記憶領域513cを更新させる。また、乱数更新処理プログラム512cは、各乱数カウンタC1〜C5のカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。
【0088】
本実施の形態においては一例として、特図当たり乱数を「0〜299」の範囲内でカウントさせるものとする。特図図柄乱数および変動パターンを「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。普図当たり乱数および普図図柄乱数を「0〜9」の範囲内でカウントさせるものとする。
【0089】
また、乱数更新処理プログラム512cはさらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、特図当たり乱数が所定値(本実施の形態では「299」)に達した際に、特図当たり乱数カウンタC1をいずれの値に戻すかを決定するための乱数とすることができる。たとえば、この場合、乱数更新処理プログラム512cは、特図当たり乱数カウンタC1のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に特図当たり乱数カウンタC1のカウント値を戻す。
【0090】
スイッチ処理プログラム512dは、始動口スイッチ処理プログラム512e、ゲートスイッチ処理プログラム512f、大入賞口スイッチ処理プログラム512g、普通入賞口スイッチ処理プログラム512hなどのサブプログラムを順次実行させる。
【0091】
始動口スイッチ処理プログラム512eは、第1始動口SW514aにより第1始動口105に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域513cの特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を特図判定用情報として取得させ、取得された特図判定用情報をRAM513の特図判定用情報記憶領域513dに記憶させる。
【0092】
また、始動口スイッチ処理プログラム512eは、第2始動口SW514bにより第2始動口106に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域513cの特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を特図判定用情報として取得させる。そして、取得された特図判定用情報をRAM513の特図判定用情報記憶領域513dに記憶させる。
【0093】
(特図判定用情報記憶領域)
図7は、特図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。特図判定用情報記憶領域513dは、特図判定用情報格納領域TJ1〜TJ8からなる。特図判定用情報格納領域TJ1〜TJ8には、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したタイミングで取得された、特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値が関連づけられ、特図判定用情報として記憶される。
【0094】
また、特図判定用情報格納領域TJ1〜TJ8には、それぞれの特図判定用情報取得の契機となった入賞が、第1始動口105に対するものであったか第2始動口106に対するものであったかも記憶される(入賞始動口)。特図判定用情報格納領域TJ1〜TJ8には、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれの始動口ごとに4つを上限として、最大8つまでの特図判定用情報を記憶することができるようになっている。
【0095】
また、特図判定用情報格納領域TJ1〜TJ8には、特図当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、特図判定用情報格納領域TJ1から特図判定用情報格納領域TJ2、特図判定用情報格納領域TJ3…特図判定用情報格納領域TJ8といったように、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶された特図判定用情報ほど、特図当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。
【0096】
本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された特図判定用情報の方から、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶される。また、本実施の形態では、第2始動口106への入賞を契機として取得された特図判定用情報が、第1始動口105への入賞を契機として取得された特図判定用情報よりも番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶される。
【0097】
ゲートスイッチ処理プログラム512fは、ゲートSW515によりゲート108を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域513cの普図当たり乱数カウンタC4、普図図柄乱数カウンタC5のカウント値を普通図柄判定用情報として取得させ、取得された普通図柄判定用情報をRAM513の普図判定用情報記憶領域513fに記憶させる。
【0098】
(普図判定用情報記憶領域)
図8は、普図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。普図判定用情報記憶領域513fは、普図判定用情報格納領域FJ1〜FJ4からなる。普図判定用情報格納領域FJ1〜FJ4には、ゲート108を遊技球が通過したタイミングで取得された、普図当たり乱数カウンタC4と普図図柄乱数カウンタC5とのカウント値が普図判定用情報として関連づけられて記憶される。普図判定用情報格納領域FJ1〜FJ4には、4つを上限として普図判定用情報を記憶することができるようになっている。
【0099】
また、普図判定用情報格納領域FJ1〜FJ4には、普図当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、普図判定用情報格納領域FJ1から普図判定用情報格納領域FJ2…普図判定用情報格納領域FJ4といったように、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶された普図判定用情報ほど、普図当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。本実施の形態では、時系列的に、先に取得された普図判定用情報の方から、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶される。
【0100】
大入賞口スイッチ処理プログラム512gは、大入賞口SW516により大入賞口109に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム512hは、普通入賞口SW517により普通入賞口110に入賞した遊技球を検出させる。
【0101】
図柄処理プログラム512iは、特別図柄処理プログラム512j、普通図柄処理プログラム512kを順次実行させる。特別図柄処理プログラム512jは、特図判定用情報記憶領域513dに記憶されている特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域513eに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部201に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
【0102】
特別図柄処理プログラム512jは、特図判定用情報記憶領域513dに複数の特図判定用情報が記憶されている場合、もっとも優先順位の高く設定された特図判定用情報格納領域TJ1に記憶された特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定を順次おこなわせる。
【0103】
具体的に、特別図柄処理プログラム512jでは、まず、ROM512に記憶された特図当たり判定テーブルTAtと特図判定用情報の特図当たり乱数とを比較させる。ここで、ROM512に記憶された特図当たり判定テーブルTAtについて説明する。
【0104】
(特図当たり判定テーブル)
図9−1は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図(その1)である。図9−2は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図(その2)である。特図当たり判定テーブルTAtは、図9−1に示す低確特図当たり判定テーブルTAt1と、図9−2に示す高確特図当たり判定テーブルTAt2とから構成される。
【0105】
低確特図当たり判定テーブルTAt1および高確特図当たり判定テーブルTAt2は、大当たり(特図当たり)に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確特図当たり判定テーブルTAt1および高確特図当たり判定テーブルTAt2の判定値は、特図当たり判定における大当たりに対する当選確率を定めている。
【0106】
具体的に、特図当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確特図当たり判定テーブルTAt1では大当たりに対して判定値「0(1個)」を割り当てている。一方、高確特図当たり判定テーブルTAt2では大当たりに対して判定値「0〜9(10個)」を割り当てている。
【0107】
特別図柄処理プログラム512jは、特図当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがOFFに設定されていた場合には、低確特図当たり判定テーブルTAt1を用いて特図当たり判定をおこなわせる。特図当たり判定時に高確遊技フラグがONに設定されていた場合には、高確特図当たり判定テーブルTAt2を用いて特図当たり判定をおこなわせる。
【0108】
特別図柄処理プログラム512jは、特図当たり判定において、特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させる。一方、特図当たり乱数が大当たりの判定値に一致しない場合には大当たりに落選した(ハズレ)と判定させる。
【0109】
前述したように、ぱちんこ遊技機100で取得される特図当たり乱数は0〜299までのいずれかの数値となる。このため、低確特図当たり判定テーブルTAt1を用いて特図当たり判定をおこなった場合、1/300の確率で大当たりに当選するようになる。高確特図当たり判定テーブルTAt2を用いて特図当たり判定をおこなった場合、10/300(=1/30)の確率で大当たりに当選するようになる。
【0110】
また、特別図柄処理プログラム512jは、特図当たり判定で大当たりに当選した場合、つづいて、ROM512に記憶された特図図柄判定テーブルTZtと特図判定用情報の特図図柄乱数とを比較させる。ここで、ROM512に記憶された特図図柄判定テーブルTZtについて説明する。
【0111】
(特図図柄判定テーブル)
図10−1は、特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図(その1)である。図10−2は、特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図(その2)である。特図図柄判定テーブルTZtは、図10−1に示す第1特図図柄判定テーブルTZt1と、図10−2に示す第2特図図柄判定テーブルTZt2とから構成される。
【0112】
第1特図図柄判定テーブルTZt1および第2特図図柄判定テーブルTZt2は、各大当たりの種別(図示の例では通常大当たり、確変大当たり)に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、第1特図図柄判定テーブルTZt1および第2特図図柄判定テーブルTZt2の判定値は、特図図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。
【0113】
具体的に、特図図柄判定において、それぞれの種別の大当たりに対する当選確率は、それぞれの大当たりに対応づけられた判定値の個数によって定められる。第1特図図柄判定テーブルTZt1および第2特図図柄判定テーブルTZt2では通常大当たりに対して判定値「0〜39(40個)」を割り当てている。また、第1特図図柄判定テーブルTZt1では確変大当たりに対して判定値「40〜99(60個)」を割り当てている。
【0114】
特別図柄処理プログラム512jは、判定対象の特図判定用情報の入賞始動口が第1始動口105であった場合には、第1特図図柄判定テーブルTZt1を用いて特図図柄判定をおこなわせる。判定対象の特図判定用情報の入賞始動口が第2始動口106であった場合には、第2特図図柄判定テーブルTZt2を用いて特図図柄判定をおこなわせる。
【0115】
特別図柄処理プログラム512jは、特図図柄判定において、特図判定用情報の特図図柄乱数が通常大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、通常大当たりに当選したと判定させる。特図判定用情報の特図図柄乱数が確変大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、確変大当たりに当選したと判定させる。
【0116】
前述したように、ぱちんこ遊技機100で取得される特図図柄乱数は0〜99までのいずれかの数値となる。このため、ぱちんこ遊技機100では、40/100で通常大当たりに当選し、60/100で確変大当たりに当選するようになっている。なお、本実施の形態では、第1特図図柄判定テーブルTZt1と第2特図図柄判定テーブルTZt2とで共通の内容としたが、第1特図図柄判定テーブルTZt1と第2特図図柄判定テーブルTZt2とで異なる内容としてもよい。
【0117】
(特図変動パターンテーブル)
つづいて、特別図柄処理プログラム512jは、特図変動パターンテーブルTHtと、特図判定用情報の変動パターン乱数とを比較させる。図11−1は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その1)である。図11−2は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その2)である。図11−3は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その3)である。図11−4は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その4)である。
【0118】
特図変動パターンテーブルTHtは、図11−1に示すハズレ用通常特図変動パターンテーブルTHt1と、図11−2に示す大当たり用通常特図変動パターンテーブルTHt2と、図11−3に示すハズレ用特殊特図変動パターンテーブルTHt3と、図11−4に示す大当たり用特殊特図変動パターンテーブルTHt4とから構成される。
【0119】
ハズレ用通常特図変動パターンテーブルTHt1および大当たり用通常特図変動パターンテーブルTHt2は、特図変動パターンTHp1〜THp7に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。また、ハズレ用特殊特図変動パターンテーブルTHt3および大当たり用特殊特図変動パターンテーブルTHt4は、特図変動パターンTHp8〜THp12に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、特図変動パターンTHp1〜THp12は、特別図柄の変動態様を定めたもので、たとえば特別図柄を変動させる変動時間を定めたものとすることができる。また、各特図変動パターンTHp1〜THp12に対応づけられた判定値は、特図変動パターン判定における各特図変動パターンTHp1〜THp12の当選確率を定めている。
【0120】
特別図柄処理プログラム512jは、通常時、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合には、ハズレ用通常特図変動パターンテーブルTHt1を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、大当たり用通常特図変動パターンテーブルTHt2を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。
【0121】
また、特別図柄処理プログラム512jは、所定条件を満たした場合、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合には、ハズレ用特殊特図変動パターンテーブルTHt3を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、大当たり用特殊特図変動パターンテーブルTHt4を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。ここで、ハズレ用特殊特図変動パターンテーブルTHt3や大当たり用特殊特図変動パターンテーブルTHt4を用いる所定条件は、たとえば、時短遊技状態で当選した大当たり後とすることができる。つまり、ぱちんこ遊技機100は、特殊演出モードで演出する期間は、ハズレ用特殊特図変動パターンテーブルTHt3や大当たり用特殊特図変動パターンテーブルTHt4から特図変動パターンを設定する。
【0122】
また、ぱちんこ遊技機100では、長い期間の変動時間を定めた特図変動パターンほど大当たり時に判定され易くハズレ時に判定され難くなっている。換言すれば、変動時間が長い特図変動パターンほど大当たりに対する期待度が高くなるように、各特図変動パターンTHp1〜THp12の判定値が定められている。
【0123】
また、ハズレ用通常特図変動パターンテーブルTHt1において、特図変動パターンTHp1と特図変動パターンTHp2とには、判定条件が対応づけられている。この判定条件は、変動パターン乱数が「0〜69」の場合に、特図変動パターンTHp1を特図変動パターン判定の判定結果として導出するか、特図変動パターンTHp2を特図変動パターン判定の判定結果として導出するかを定めている。
【0124】
たとえば、ここで、判定条件としては特図判定用情報数Uが用いられ、特図変動パターンTHp1には特図判定用情報数Uが「2」未満(U<2)となるような判定条件が定められている。特図変動パターンTHp2には特図判定用情報数Uが「2」以上(U≧2)となるような判定条件が定められている。
【0125】
このため、ぱちんこ遊技機100では、変動パターン乱数が「0〜69」の場合、特図判定用情報数Uが「2」未満であれば特図変動パターンTHp1が特図変動パターン判定の判定結果として導出される。一方、そのときの特図判定用情報数Uが「2」以上であれば特図変動パターンTHp2が特図変動パターン判定の判定結果として導出される。
【0126】
ぱちんこ遊技機100では、特に電チューサポート機能付きの遊技状態において、特図判定用情報数Uが「2」以上となる状態が往々にして発生する。このような場合、特図変動パターンTHp1の変動時間(10秒間)よりも短い特図変動パターンTHp2の変動時間(4秒間)により変動をおこなうことで、迅速な遊技の進行を可能にしている。一方、特図判定用情報数が少ないときには、特図変動パターンTHp1の変動をおこなうことで、遊技球が始動口へ入賞するための時間を稼ぐようにしている。
【0127】
説明は省略するが、ハズレ用通常特図変動パターンテーブルTHt1の特図変動パターンTHp1と特図変動パターンTHp2と同様に、ハズレ用特殊特図変動パターンテーブルTHt3においても特図変動パターンTHp8と特図変動パターンTHp9とには、判定条件が対応づけられている。
【0128】
また、ここでの図示および詳細な説明は省略するが、たとえば、補助遊技状態と非補助遊技状態とでそれぞれ異なる特図変動パターンテーブルを設けてもよい。この場合、ぱちんこ遊技機100は、特図変動パターン判定時に補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグがONに設定されていれば補助遊技状態用の特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターン判定をおこなうことになる。一方、補助遊技フラグがOFFに設定されていれば非補助遊技状態用の特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターン判定をおこなうことになる。
【0129】
また、たとえば、第1始動口105への入賞により取得された特図判定用情報と、第2始動口106への入賞により取得された特図判定用情報とでそれぞれ異なる特図変動パターンテーブルを設けてもよい。この場合、ぱちんこ遊技機100は、第1始動口105への入賞により取得された特図判定用情報に対しては第1始動口105用の特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターン判定をおこなうことになる。一方、第2始動口106への入賞により取得された特図判定用情報に対しては第2始動口106用の特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターン判定をおこなうことになる。
【0130】
(特図判定結果記憶領域)
特別図柄処理プログラム512jは、特図当たり判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域513eに記憶させる。図12は、特図判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。特図判定結果記憶領域513eには、特図当たり判定の判定結果、特図図柄判定の判定結果、特図変動パターン判定の判定結果が対応づけられて記憶される。
【0131】
なお、特図判定結果記憶領域513eには、特図当たり判定の判定結果および特図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、確変大当たりでは「1」という図柄を記憶し、通常大当たりでは「2」という図柄を記憶する。また、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。
【0132】
特別図柄処理プログラム512jは、特図判定結果記憶領域513eに記憶された判定結果を用いて、特別図柄の表示制御をおこなわせる。ここでは、特図変動パターンが定めた変動時間だけ特別図柄の変動をおこなった後、特図当たり判定の判定結果および特図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄で特図図柄を停止させる。
【0133】
普通図柄処理プログラム512kは、普図判定用情報記憶領域513fに記憶されている普図判定用情報を用いて、普図当たり判定、普図図柄判定、普図変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を普図判定結果記憶領域513gに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、普通図柄表示部202に表示させた普通図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
【0134】
普通図柄処理プログラム512kは、普図判定用情報記憶領域513fに複数の普図判定用情報が記憶されている場合、もっとも優先順位の高く設定された普図判定用情報格納領域FJ1に記憶された普図判定用情報を用いて、普図当たり判定、普図図柄判定、普図変動パターン判定を順次おこなわせる。
【0135】
具体的に、普通図柄処理プログラム512kでは、まず、ROM512に記憶された普図当たり判定テーブルFAtと普図判定用情報の普図当たり乱数とを比較させる。ここで、ROM512に記憶された普図当たり判定テーブルFAtは、普図当たりに対して、普図当たりの当選確率を定めた所定の判定値を対応づけて構成される。
【0136】
普通図柄処理プログラム512kは、普図当たり乱数が普図当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には普図当たりに当選したと判定させる。一方、普図当たり乱数が普図当たりに対応づけられた判定値と一致しない場合には普図当たりに落選した(ハズレ)と判定させる。
【0137】
また、普通図柄処理プログラム512kは、普図当たり判定時に、補助遊技フラグがOFFに設定されている場合と補助遊技フラグがONに設定されている場合とで異なる内容の普図当たり判定テーブルを用いて普図当たり判定をおこなう。これによって、ぱちんこ遊技機100は、非補助遊技状態と補助遊技状態とで異なる確率で普図当たりに当選する普通図柄抽選をおこなうことができる。
【0138】
また、本実施の形態では、普図当たりは1種類のみとしたが、たとえば、電動チューリップ107を長期間開放する長開放当たりと、電動チューリップ107を短期間開放する短開放当たりといったように複数種類の普図当たりを設けてもよい。この場合、普通図柄処理プログラム512kは、普図当たりに当選した場合、つづいて、ROM512に記憶された普図図柄判定テーブルFZtと普図判定用情報の普図図柄乱数とを比較させる。ここで、普図図柄判定テーブルFZtは、各普図当たりの種別(本実施の形態の例では長開放当たり、短開放当たり)に対して、各普図当たりの種別の当選確率を定めた所定の判定値を対応づけて構成される。そして、普図判定用情報の普図図柄乱数が長開放当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、長開放当たりに当選したと判定させる。普図判定用情報の普図図柄乱数が短開放当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、短開放当たりに当選したと判定させる。
【0139】
つづいて、普通図柄処理プログラム512kは、普図変動パターンテーブルFHtを参照して、普図変動パターンを判定させる。ここで、普図変動パターンテーブルFHtは、異なる普図変動パターン(たとえば普図変動パターンFHp1と普図変動パターンFHp2とする)に対して、各普図変動パターンが判定結果として導出されるための判定条件を対応づけて構成される。
【0140】
ここで、普図変動パターンFHp1およびFHp2は、普通図柄の変動態様を定めたものである。たとえば、普図変動パターンFHp1およびFHp2は、普通図柄の変動時間を定めている。たとえば、普図変動パターンFHp1は変動時間「30秒」を定めており、普図変動パターンFHp2は変動時間「10秒」を定めているものとする。
【0141】
たとえば、普通図柄処理プログラム512kは、非補助遊技状態(補助遊技フラグがOFF)であるとき、普図変動パターン判定において、普図変動パターンFHp1(長い変動時間を定めた普図変動パターン)と判定させる。一方、補助遊技状態(補助遊技フラグがON)であるとき、普図変動パターン判定において、普図変動パターンFHp2(短い変動時間を定めた普図変動パターン)と判定させる。
【0142】
普通図柄処理プログラム512kは、普図当たり判定、普図図柄判定、普図変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を普図判定結果記憶領域513gに記憶させる。そして、普通図柄処理プログラム512kは、普図判定結果記憶領域513gに記憶された判定結果などを用いて、普通図柄の表示制御をおこなわせる。ここでは、普図変動パターンが示す変動時間で普通図柄の変動をおこなった後、普図当たり判定の判定結果および普図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄で普通図柄を停止させる。
【0143】
電動役物制御処理プログラム512lは、大入賞口処理プログラム512m、電動チューリップ処理プログラム512oなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム512mは、特別図柄処理プログラム512jの処理結果に基づき大入賞口開放パターンを設定させ、この大入賞口開放パターンにしたがって大入賞口109を開閉動作させる。
【0144】
図13は、本実施の形態の大入賞口開放パターンテーブルの一例を示す説明図である。大入賞口開放パターンテーブルKPt1は、各大当たりに対して、各大当たりによる大入賞口109の開放態様を定めた複数の大入賞口開放パターンによって構成される。前述のように、ぱちんこ遊技機100で当選し得る大当たりには、16ラウンドの大当たりである通常大当たりと確変大当たりとがある。
【0145】
このため、大入賞口開放パターンテーブルKPt1は、1ラウンド当たり30秒間の開放とし、これを16ラウンド分おこなうことを定めた大入賞口開放パターンKp11を含んで構成される。大入賞口処理プログラム512mは、通常大当たりや確変大当たりに当選した場合、大入賞口開放パターンKp11を設定させ、この大入賞口開放パターンにしたがって大入賞口109を開閉動作させる。
【0146】
また、大入賞口処理プログラム512mは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム512nを実行させる。遊技状態設定処理プログラム512nは、当選した大当たりに応じて高確遊技フラグや補助遊技フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域513hに設定させる。
【0147】
電動チューリップ処理プログラム512oは、普通図柄処理プログラム512kの処理結果や補助遊技フラグの設定状況(ON/OFF)に基づき電動チューリップ開放パターンを設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ107を開閉動作させる。
【0148】
図14は、本実施の形態の電動チューリップ開放パターンテーブルの一例を示す説明図である。電動チューリップ開放パターンテーブルKPt2は、普図当たりに対して、電動チューリップ107の開放態様を定めた電動チューリップ開放パターンが複数登録されて構成される。前述したように、ぱちんこ遊技機100は、非補助遊技状態で普図当たりに当選した場合と、補助遊技状態で普図当たりに当選した場合とで電動チューリップ107の開放態様(たとえば電チュー開放時間)が異なる。
【0149】
このため、電動チューリップ開放パターンテーブルKPt2には、非補助遊技状態時の電動チューリップ107の開放態様を定めた電動チューリップ開放パターンKp21と、補助遊技状態時の電動チューリップ107の開放態様を定めた電動チューリップ開放パターンKp22とを含んで構成される。電動チューリップ処理プログラム512oは、非補助遊技状態のとき(補助遊技フラグがOFFのとき)に普図当たりに当選した場合には電動チューリップ開放パターンKp21を設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ107を開閉動作させる。補助遊技状態のとき(補助遊技フラグがONのとき)に普図当たりに当選した場合には電動チューリップ開放パターンKp22を設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ107を開閉動作させる。
【0150】
賞球処理プログラム512pは、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示(賞球コマンド)を、賞球情報記憶領域513iに設定させる。
【0151】
出力処理プログラム512qは、RAM513に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部501に接続された各制御部(たとえば賞球制御部502、演出制御部503)に対して出力させる。
【0152】
また、上述した始動口スイッチ処理プログラム512eは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム(不図示)を実行してもよい。ここで、事前判定処理プログラムは、特図判定用情報記憶領域513dに記憶された各特図判定用情報に対する、特図当たり判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定記憶領域(不図示)に記憶させる。
【0153】
また、主制御部501は、RAM513に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を、盤用外部情報端子基板591を介して外部(たとえば遊技場のホールコンピュータ)に出力してもよい。主制御部501は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
【0154】
(2.賞球制御部)
賞球制御部502は、CPU521と、ROM522と、RAM523と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU521は、主制御部501からの払い出し指示(たとえば賞球コマンド)に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをROM522から読み出し、RAM523をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【0155】
また、賞球制御部502には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。たとえば、賞球制御部502には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW524と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW525と、枠体前面に設けられた打球供給皿120内の遊技球の有無を検出する球有り検出SW526と、打球供給皿120が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW527とが接続されている。
【0156】
各種SW524〜527は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部502へ入力する。たとえば、各種SW524〜527としては近接スイッチを採用することができる。賞球制御部502は、主制御部501から出力された払い出し指示や、各種SW524〜527から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部502は、各種SW524〜527から入力される検出信号を主制御部501へ出力してもよい。
【0157】
また、賞球制御部502には、発射部528や払出部529が接続される。発射部528は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による発射操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部502は、発射部528に対する遊技者の発射操作を検出すると、遊技球を発射するように発射部528を制御する。この際に、賞球制御部502は、遊技球を間欠的(たとえば1分間に100発)に遊技盤101の遊技領域103に向けて発射させるように制御する。
【0158】
払出部529は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すものであり、払出駆動モータなどを備える。賞球制御部502は、払出部529の払出駆動モータを駆動させることで、各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出すように払出部529を制御する。
【0159】
また、賞球制御部502は枠用外部情報端子基板592と接続され、賞球制御部502の処理結果をあらわす情報などを、枠用外部情報端子基板592を介して外部(たとえば遊技場のホールコンピュータ)に出力してもよい。たとえば、賞球制御部502は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【0160】
(3.演出制御部)
(3−1.演出統括部)
図15は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その2)である。演出制御部503は、演出制御部503全体を統括する演出統括部503aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部503bと演出ライト部115や盤ランプLpなどの各ランプの点灯制御や可動役物130の駆動制御をおこなうランプ制御部503cなどを備えている。
【0161】
演出統括部503aは、CPU531と、ROM532と、RAM533と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU531は、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをROM532から読み出し、RAM533をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【0162】
また、演出統括部503aには、遊技者からの操作を受け付けるための演出ボタン118や十字キー119が接続されている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(たとえば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部503aへ入力する。演出統括部503aは、演出ボタン118や十字キー119から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンド(演出ボタンコマンドや十字キーコマンド)をRAM533に設定する。
【0163】
ここで、演出統括部503aのCPU531が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM533に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM532には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムなどが多数記憶されており、RAM533には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【0164】
演出メイン処理プログラム532aは、演出統括部503a(ぱちんこ遊技機100)への電源の供給にともなって、演出統括部503aのCTCなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域533aに記憶させる。
【0165】
演出タイマ割込処理プログラム532bは、演出用乱数更新処理プログラム532c、コマンド受信処理プログラム532d、操作受付処理プログラム532j、コマンド送信処理プログラム532kを順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム532bは、演出メイン処理プログラム532aが実行されることにより、設定記憶領域533aに記憶された所定の周期で、演出メイン処理プログラム532aに対して割り込み実行される。
【0166】
演出用乱数更新処理プログラム532cは、演出用乱数などの演出統括部503aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出用乱数更新処理プログラム532cは、1回実行されるごとに、演出カウンタ記憶領域533bに記憶された演出用乱数カウンタのカウント値に「1」を加算させる。
【0167】
また、演出用乱数更新処理プログラム532cは、演出用乱数カウンタのカウント値が所定値(たとえば「99」)に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、演出用乱数をたとえば「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。
【0168】
コマンド受信処理プログラム532dは、主制御部501からの受信されたコマンド(たとえば特図変動開始コマンドや普図変動開始コマンド)に基づき、演出統括部503aの判定結果記憶領域533cの記憶内容を更新させる。ここで、判定結果記憶領域533cには、主制御部501の特図判定結果記憶領域513eと同期させるための記憶領域と、普図判定結果記憶領域513gと同期させるための記憶領域が設けられている。
【0169】
たとえば、コマンド受信処理プログラム532dは、特図変動開始コマンドが受信された場合、特図判定結果記憶領域713eと同期させるための記憶領域の記憶内容を、特図判定結果記憶領域713eと同期させる。普図変動開始コマンドが受信された場合、普図判定結果記憶領域713gと同期させるための記憶領域の記憶内容を、普図判定結果記憶領域713gと同期させる。
【0170】
また、コマンド受信処理プログラム532dは、判定結果記憶領域533cの記憶内容に基づき、特図演出開始処理プログラム532e、特図演出終了処理プログラム532f、普図演出開始処理プログラム532g、普図演出終了処理プログラム532h、大当たり演出処理プログラム532iを実行させる。
【0171】
特図演出開始処理プログラム532eは、判定結果記憶領域533cの記憶内容に基づき、特別図柄の変動中におこなう演出(以下「特図演出」という)の演出内容を設定させて、この内容の演出をおこなわせる。たとえば、特図演出開始処理プログラム532eは、判定結果記憶領域533cの特図変動パターンを示す情報に基づき、当該特図変動パターンに対応する特図演出パターンを特図演出パターンテーブルTEtから判定させる。
【0172】
(特図演出パターンテーブル)
図16は、特図演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。特図演出パターンテーブルTEtは、各特図演出パターンTEp1〜TEp12に対して、特図変動パターンTHp1〜THp12を対応づけて構成される。ここで、特図演出パターンTEp1〜TEp12は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出など、特図演出の演出内容を定めたものである。
【0173】
ここで、特図演出パターンTEp1〜TEp7は、通常特図変動パターンテーブルTHt1,THt2の特図変動パターンTHp1〜THp7に対応づけられている。特図演出パターンTEp8〜TEp12は、特殊特図変動パターンテーブルTHt3,THt4の特図変動パターンTHp8〜THp12に対応づけられている。これによって、ぱちんこ遊技機100では、時短遊技状態で当選した大当たり後、つまり、特殊演出モードで演出する際には特図演出パターンTEp8〜TEp12の特図演出がおこなわれる。それ以外の場合には、特図演出パターンTEp1〜TEp7の特図演出がおこなわれる。
【0174】
特図演出開始処理プログラム532eは、受信された変動開始コマンドに基づき更新された判定結果記憶領域533cの特図変動パターンを示す情報に基づき、当該特図変動パターンに対応する特図演出パターンを判定させる。そして、この判定結果を示す情報を含んだ特図演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域533dに設定させる。
【0175】
また、特図演出開始処理プログラム532eは、取得された演出用乱数などに基づき、ROM532に記憶された予告演出パターンテーブルYEtから予告演出パターンを判定させてもよい。ここで、予告演出パターンは、たとえば、ステップアップ予告や小キャラ予告など、特図演出に対して補助的に実行される予告演出の演出内容を定めたものである。この場合、特図演出開始コマンドには、判定された予告演出パターンを示す情報も含まれる。
【0176】
特図演出終了処理プログラム532fは、特図演出開始処理プログラム532eにより開始された特図演出を終了させる。また、特図演出終了処理プログラム532fは、演出モードの設定などもおこなわせてもよい。たとえば、この場合、特図演出終了処理プログラム532fは、現在の演出モードで所定回数の大当たり抽選がおこなわれたら、他の演出モードへ移行させたりする。
【0177】
普図演出開始処理プログラム532gは、判定結果記憶領域533cの記憶内容に基づき普図装飾図柄の変動に合わせておこなう演出(以下「普図演出」という)を選択し、実行させる。普図演出開始処理プログラム532gは、判定結果記憶領域533cの記憶内容に基づき、普通図柄の変動中におこなう演出(以下「普図演出」という)の演出内容を設定させて、この内容の演出をおこなわせる。たとえば、普図演出開始処理プログラム532gは、判定結果記憶領域533cの普通図柄抽選結果(普図当たり判定結果、普図図柄判定結果)を示す情報に基づき、これらに対応する普図演出パターンを普図演出パターンテーブルFEtから判定させる。判定させる。この判定結果を示す情報を含んだ普図演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域533dに設定させる。普図演出終了処理プログラム532hは、普図演出開始処理プログラム532gにより開始された普図演出を終了させる。
【0178】
大当たり演出処理プログラム532iは、主制御部501などから受信されたコマンドに基づき、ROM532に記憶された大当たり演出パターンテーブルOEtから当選した大当たりに対応する大当たり演出パターンを判定させ、この大当たり演出パターンが示す情報を含んだ大当たり演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域533dに設定させる。たとえば、ここで、大当たり演出パターンは、大当たり中におこなう大当たり演出の演出内容を定義している。また、大当たり演出処理プログラム532iは、主制御部501などから受信されたコマンドに基づき、実行中の大当たり演出を終了させたりもする。
【0179】
また、大当たり演出処理プログラム532iは、主制御部501から出力された大当たりに関するコマンド(たとえばエンディングコマンド)を受信させて、受信されたコマンドに基づき、実行中の大当たり演出を終了させたり、大当たり後の演出モードを設定させたりもする。
【0180】
操作受付処理プログラム532jは、演出ボタン118や十字キー119からの制御信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域533dに記憶させる。コマンド送信処理プログラム532kは、送信コマンド記憶領域533dに記憶されている各種コマンドを、画像・音声制御部503bや、ランプ制御部503cに送信させる。
【0181】
(3−2.画像・音声制御部)
図17は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その3)である。画像・音声制御部503bは、CPU541と、ROM542と、RAM543と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU541は、演出統括部503aにより実行指示された演出を出力(たとえば表示や音声出力)するための各種プログラムをROM542から読み出し、RAM543をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。また、ROM542には、演出用データEdが記憶される。ここで、演出用データEdは、装飾図柄や背景画像やリーチ演出などの画像データや、BGM(Background music)や効果音などの音声データなどを含むデータとすることができる。
【0182】
たとえば、画像・音声制御部503bは、入出力I/Oを介して、演出統括部503aから出力されたコマンドを受信して、実行指示された演出を示す情報を取得する。そして、取得された情報に基づき、演出用データEdから必要な画像データを読み込んで、実行指示された演出の表示用データなどを生成する。そして、この表示用データに基づく表示をおこなう。また、実行指示された演出の音声出力用データを生成して、この音声出力用データに基づく音声出力をおこなう。
【0183】
ここで、画像・音声制御部503bのCPU541が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM543に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態で重要となるもののみを説明している。ROM542には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムなどが多数記憶されている。
【0184】
画像・音声制御処理プログラム542aは、表示制御処理プログラム542b、音声出力制御処理プログラム542cなどのサブプログラムを順次実行させる。表示制御処理プログラム542bは、演出統括部503aにより実行指示された演出の画像データを演出用データEdから読み込ませて、表示用データなどを生成させる。そして、この表示用データをVRAM(Video RAM)544に格納させる。VRAM544に格納された表示用データは所定のタイミングで画像表示部104に対して出力されて、この表示用データがあらわす画像が画像表示部104の表示画面上に表示される。
【0185】
また、たとえば、表示制御処理プログラム542bは、表示画面上において、同一位置に背景画像と特図装飾図柄が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのZバッファのZ値を参照することで、特図装飾図柄を優先してRAM543に記憶させることで、特図装飾図柄を背景画像よりも手前に見えるように表示させる。
【0186】
音声出力制御処理プログラム542cは、演出統括部503aにより実行指示された演出の音声データを演出用データEdから読み込ませて、音声出力用データを生成させる。そして、この音声出力用データをRAM543に格納させる。RAM543に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ114に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声がスピーカ114から出力される。
【0187】
本実施の形態では、演出制御部503は、演出統括部503aと、画像・音声制御部503bと、ランプ制御部503cとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【0188】
なお、前述した取得部401と判定部402と特別遊技制御部403とは、主制御部501のCPU511がROM512に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができる。演出部404は、演出統括部503aのCPU531がROM532に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができる。
【0189】
(ぱちんこ遊技機がおこなう処理)
(1.主制御部がおこなう処理)
つぎに、前述の動作を実現するためにぱちんこ遊技機100がおこなう詳細な処理の一例について説明する。まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部501がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部501の各処理は、たとえば、主制御部501のCPU511がROM512に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【0190】
(メイン処理)
図18は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、主制御部501はぱちんこ遊技機100に電源の供給が開始されると、このメイン処理の実行を開始し、起動中は継続的にメイン処理を実行している。
【0191】
メイン処理において、まず、主制御部501は1000ms待機して(ステップS1801)、RAM513へのアクセスを許可する(ステップS1802)。RAM513へのアクセスを許可すると、RAMクリアスイッチがONであるかを判定する(ステップS1803)。
【0192】
RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS1803:Yes)、主制御部501はRAMクリアをおこなう(ステップS1804)。ここで、RAMクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、RAM513に記憶された各種情報(たとえば遊技状態を示す情報。補助遊技フラグおよび高確遊技フラグのON/OFF)を所定の初期状態とすることである。
【0193】
RAMクリアをおこなうと、主制御部501はクリア時の作業領域を設定し(ステップS1805)、周辺部の初期設定をおこなう(ステップS1806)。たとえば、ステップS1806では、主制御部501は賞球制御部502や演出制御部503などの各周辺部に対して、所定の初期設定処理の実行を指示する初期設定コマンドを送信する。
【0194】
一方、RAMクリアスイッチがONでなければ(ステップS1803:No)、主制御部501はバックアップフラグがONであるかを判定する(ステップS1807)。バックアップフラグがONであれば(ステップS1807:Yes)、主制御部501は、チェックサムが正常であるかを判定する(ステップS1808)。
【0195】
チェックサムが正常であれば(ステップS1808:Yes)、主制御部501は所定の復旧処理を実行する(ステップS1809)。この復旧処理では、たとえば、RAM513のバックアップ記憶領域513bに記憶されたバックアップ情報に基づき、電源遮断前の状態への復旧をおこなう。また、この復旧処理において、主制御部501はバックアップ情報を演出制御部503へ送信してもよい。
【0196】
ステップS1807において、バックアップフラグがONでなければ(ステップS1807:No)、またはチェックサムが正常でなければ(ステップS1808:No)、主制御部501はステップS1804へ移行してRAMクリアをおこなう。
【0197】
つぎに、主制御部501は内蔵されたCTC(タイマカウンタ)の周期(たとえば4ms)を設定し(ステップS1810)、設定記憶領域513aを更新する。なお、主制御部501は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理を実行する。ステップS1810においてCTCの周期を設定すると、主制御部501は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する(ステップS1811)。
【0198】
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部501は変動パターン乱数を更新して(ステップS1812)、タイマ割込処理の割込禁止設定をおこなう(ステップS1813)。そして、主制御部501は初期値乱数を更新して(ステップS1814)、タイマ割込処理の割込許可設定をおこない(ステップS1815)、ステップS1811へ移行する。以降、主制御部501は、ステップS1811からステップS1815の処理を繰り返し実行する。なお、主制御部501が初期値乱数をカウントしない場合、ステップS1812の後にステップS1813〜S1815の各ステップをおこなわず、そのままステップS1811へ移行してもよい。
【0199】
(タイマ割込処理)
図19は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部501は、上記のメイン処理に対して、タイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
【0200】
タイマ割込処理において、主制御部501は、まず、主制御部501がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS1901)。主制御部501は、この乱数更新処理において、特図当たり乱数、特図図柄乱数、変動パターン乱数、普図当たり乱数、普図図柄乱数などの各種乱数の更新をおこない、たとえば、それぞれの乱数取得用カウンタC1〜C5のカウント値を「1」カウントアップする。
【0201】
つぎに、主制御部501は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する(ステップS1902)。このスイッチ処理において、主制御部501は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(後述)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理(省略)、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理(省略)、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理(省略)などをおこなう。
【0202】
つづいて、主制御部501は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS1903)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理(後述)と、普通図柄に関する普通図柄処理(省略)とからなる。特別図柄処理で、主制御部501は、大当たり抽選をおこなって特別図柄の表示制御をおこなう。普通図柄処理で、主制御部501は、普通図柄抽選をおこなって普通図柄の表示制御をおこなう。
【0203】
つづいて、主制御部501は、大入賞口109および電動チューリップ107の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS1904)。ここで、電動役物制御処理は、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理(後述)と、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ処理(省略)とを含む。大入賞口処理で、主制御部501は、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口109の動作制御をおこなう。電動チューリップ処理で、主制御部501は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップ107の動作制御をおこなう。
【0204】
つづいて、主制御部501は、賞球の払い出し制御に関する賞球処理を実行する(ステップS1905)。賞球処理において、主制御部501は、大入賞口109や普通入賞口110に遊技球が入賞した際に所定個数の賞球を払い出すように賞球制御部502に指示する賞球コマンドをRAM513に設定する。
【0205】
つづいて、主制御部501は、ステップS1901〜S1905の各処理によりRAM513に設定されたコマンドを賞球制御部502や演出制御部503などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS1906)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部501はメイン処理へ戻る。
【0206】
(始動口スイッチ処理)
つぎに、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図20は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部501は、まず、第1始動口SW514aがONになったかを判定する(ステップS2001)。第1始動口SW514aがONになっていなければ(ステップS2001:No)、後述するステップS2005へ移行する。
【0207】
第1始動口SW514aがONになっていれば(ステップS2001:Yes)、主制御部501は、第1始動口105に入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報の数(以下「第1特図判定用情報数」という)U1が4未満であるか(U1<4)を判定する(ステップS2002)。第1特図判定用情報数U1が4未満でなければ(ステップS2002:No)、すなわち、第1特図判定用情報数U1が4以上であればステップS2005へ移行する。
【0208】
第1特図判定用情報数U1が4未満であれば(ステップS2002:Yes)、主制御部501は、第1特図判定用情報数U1に「1」を加算した値を、新たな第1特図判定用情報数U1とする(ステップS2003)。そして、カウンタ記憶領域513cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を特図判定用情報として取得し、これを特図判定用情報記憶領域513dに記憶する(ステップS2004)。
【0209】
つづいて、主制御部501は、第2始動口SW514bがONになったかを判定する(ステップS2005)。第2始動口SW514bがONになっていなければ(ステップS2005:No)、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【0210】
第2始動口SW514bがONになっていれば(ステップS2005:Yes)、主制御部501は、第2始動口106に入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報の数(以下「第2特図判定用情報数」という)U2が4未満であるか(U2<4)を判定する(ステップS2006)。第2特図判定用情報数U2が4未満でなければ(ステップS2006:No)、すなわち、第2特図判定用情報数U2が4以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【0211】
第2特図判定用情報数U2が4未満であれば(ステップS2006:Yes)、主制御部501は、第2特図判定用情報数U2に「1」を加算した値を、新たな第2特図判定用情報数U2とする(ステップS2007)。そして、カウンタ記憶領域513cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を特図判定用情報として取得し、これを特図判定用情報記憶領域513dに記憶し(ステップS2008)、始動口スイッチ処理を終了する。
【0212】
ステップS2008で特図判定用情報を取得した場合、主制御部501は、ここで取得した特図判定用情報を、第1始動口105に入賞することにより取得された特図判定用情報よりも、優先順位が高くなるような特図判定用情報格納領域に記憶する。そして、第1始動口105に入賞することにより取得された特図判定用情報を、1つずつ、優先順位が低くなる特図判定用情報格納領域へシフトする。
【0213】
(特別図柄処理)
図21は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部501は大当たり中であることを示す大当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2101)。大当たり遊技フラグがONに設定されている場合には(ステップS2101:Yes)、特別図柄処理を終了する。
【0214】
大当たり遊技フラグがONに設定されていない場合(ステップS2101:No)、つまり、大当たり中でない場合、主制御部501は特別図柄を変動中であるかを判定する(ステップS2102)。特別図柄を変動中である場合には(ステップS2102:Yes)、ステップS2111へ移行する。
【0215】
特別図柄を変動中でない場合(ステップS2102:No)、つまり、特別図柄が停止中の場合、主制御部501は第2始動口106に入賞した遊技球に対して取得された第2特図判定用情報数U2が1以上であるかを判定する(ステップS2103)。
【0216】
第2特図判定用情報数U2が1以上である場合(ステップS2103:Yes)、主制御部501は第2特図判定用情報数U2から「1」を減算した値を、新たな第2特図判定用情報数U2とし(ステップS2104)、ステップS2107へ移行する。第2特図判定用情報数U2が1以上でない場合には(ステップS2103:No)、第1始動口105に入賞した遊技球に対して取得された第1特図判定用情報数U1が1以上であるかを判定する(ステップS2105)。
【0217】
第1特図判定用情報数U1が1以上である場合(ステップS2105:Yes)、主制御部501は第1特図判定用情報数U1から「1」を減算した値を、新たな第1特図判定用情報数U1とし(ステップS2106)、ステップS2107へ移行する。第1特図判定用情報数U1が1以上でない場合には(ステップS2105:No)、特別図柄処理を終了する。
【0218】
つづいて、主制御部501は大当たり抽選処理(後述)をおこなって(ステップS2107)、特別図柄を変動させておく期間(特図変動時間)を設定する特図変動パターン設定処理をおこなう(ステップS2108)。そして、大当たり抽選処理の処理結果と特図変動パターン設定処理の処理結果とに基づき、特別図柄の変動を開始させる(ステップS2109)。ここで、主制御部501は第2始動口106に入賞した遊技球に対して大当たり抽選をおこなった場合、第2特別図柄表示部201bで特別図柄を変動させる。第1始動口105に入賞した遊技球に対して大当たり抽選をおこなった場合、第1特別図柄表示部201aで特別図柄を変動させる。
【0219】
つづいて、主制御部501は特図変動開始コマンドをRAM513に設定する(ステップS2110)。ここで、特図変動開始コマンドは、たとえば、大当たり抽選結果、特図変動パターン、遊技状態(補助遊技状態や高確遊技状態か)などを示すコマンドとすることができる。主制御部501はタイマ割込処理における出力処理の実行時にこの特図変動開始コマンドを演出制御部503などに送信する。
【0220】
つづいて、主制御部501は特別図柄の変動開始時から特図変動パターンが定めた特図変動時間が経過したかを判定する(ステップS2111)。特図変動時間が経過していない場合には(ステップS2111:No)、特別図柄処理を終了する。特図変動時間が経過した場合には(ステップS2111:Yes)、変動開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果を示すように、変動中の特別図柄を停止させる(ステップS2112)。そして、特図変動停止コマンドをRAM513に設定し(ステップS2113)、停止中処理(後述)をおこなって(ステップS2114)、特別図柄処理を終了する。
【0221】
(大当たり抽選処理)
図22は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、まず、主制御部501は高確遊技状態であることを示す高確遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2201)。高確遊技フラグがONに設定されている場合には(ステップS2201:Yes)、高確特図当たり判定テーブルTAt2をRAM513に設定する(ステップS2202)。高確遊技フラグがONに設定されていない場合には(ステップS2201:No)、低確特図当たり判定テーブルTAt1をRAM513に設定する(ステップS2203)。
【0222】
つづいて、主制御部501は特図当たり判定をおこなう(ステップS2204)。特図当たり判定において、主制御部501はRAM513に設定した特図当たり判定テーブルTAtと、判定対象の特図判定用情報の特図当たり乱数とを比較する。そして、特図当たり乱数が特図当たり判定テーブルTAtにおいて大当たりとされる判定値と一致するかを判定する。一致すれば大当たりと判定し、一致しなければハズレと判定する。
【0223】
つづいて、主制御部501は特図当たり判定の判定結果が大当たりであるかを判定する(ステップS2205)。大当たりでない場合には(ステップS2205:No)、大当たり抽選の抽選結果がハズレであることを示すハズレ図柄をRAM513に設定して(ステップS2206)、大当たり抽選処理を終了する。
【0224】
特図当たり判定の判定結果が大当たりである場合(ステップS2205:Yes)、主制御部501は判定対象の特図判定用情報が第1始動口105への入賞に対して取得されたものか否かを判定する(ステップS2207)。第1始動口105への入賞に対して取得されたものである場合には(ステップS2207:Yes)、第1特図図柄判定テーブルTZt1をRAM513に設定する(ステップS2208)。
【0225】
一方、第1始動口105への入賞に対して取得されたものでない場合(ステップS2207:No)、つまり、第2始動口106への入賞に対して取得されたものであれば第2特図図柄判定テーブルTZt2をRAM513に設定する(ステップS2209)。
【0226】
つづいて、主制御部501は特図図柄判定をおこなう(ステップS2210)。特図図柄判定において、主制御部501はRAM513に設定した特図図柄判定テーブルTZtと、判定対象の特図判定用情報の特図図柄乱数とを比較する。そして、特図図柄乱数が特図図柄判定テーブルTZt1〜TZt2においてどの種別の大当たりの判定値と一致するかを判定し、一致した種別の大当たりに当選したと判定する。つづいて、主制御部501は特図図柄判定の判定結果に基づき、当選した大当たりをあらわす大当たり図柄をRAM513に設定して(ステップS2211)、大当たり抽選処理を終了する。
【0227】
(特図変動パターン設定処理)
図23は、特図変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。特図変動パターン設定処理において、まず、主制御部501は特殊特図変動パターンテーブルから特図変動パターンを設定する特殊モードであることを示す特殊モードフラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2301)。
【0228】
特殊モードフラグがONに設定されていた場合(ステップS2301:Yes)、主制御部501は、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるかを判定する(ステップS2302)。大当たりでない場合には(ステップS2302:No)、ハズレ用特殊特図変動パターンテーブルTHt3をRAM513に設定する(ステップS2303)。大当たりである場合には(ステップS2302:Yes)、大当たり用特殊特図変動パターンテーブルTHt4をRAM513に設定する(ステップS2304)。
【0229】
一方、特殊モードフラグがOFFに設定されていた場合(ステップS2301:No)、主制御部501は、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるかを判定する(ステップS2305)。大当たりでない場合には(ステップS2305:No)、ハズレ用通常特図変動パターンテーブルTHt1をRAM513に設定する(ステップS2306)。大当たりである場合には(ステップS2305:Yes)、大当たり用通常特図変動パターンテーブルTHt2をRAM513に設定する(ステップS2307)。
【0230】
つづいて、主制御部501は特図変動パターン判定をおこなう(ステップS2308)。特図変動パターン判定において、主制御部501はRAM513に設定した特図変動パターンテーブルTHt1〜THt4と、判定対象の特図判定用情報の特図変動パターン乱数とを比較する。そして、特図変動パターン乱数が特図変動パターンテーブルTHt1〜THt4においてどの特図変動パターンの判定値と一致するかを判定し、一致した特図変動パターンに当選したと判定する。つづいて、主制御部501は特図変動パターン判定の判定結果に基づき、当選した特図変動パターンをRAM513に設定して(ステップS2309)、特図変動パターン設定処理を終了する。
【0231】
(停止中処理)
図24−1は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部501は補助遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2401)。補助遊技フラグがOFFに設定されていた場合には(ステップS2401:No)、ステップS2403へ移行する。補助遊技フラグがONに設定されていた場合には(ステップS2401:Yes)、補助遊技中処理(後述)をおこなって(ステップS2402)、ステップS2403へ移行する。
【0232】
つづいて、主制御部501は、高確遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2403)。高確遊技フラグがOFFに設定されていた場合には(ステップS2403:No)、ステップS2407へ移行する。高確遊技フラグがONに設定されていた場合には(ステップS2403:Yes)、高確遊技カウンタのカウント値Ykから「1」を減算した値を、新たなカウント値Ykとする(ステップS2404)。そして、カウント値Ykが「0」となったかを判定する(ステップS2405)。
【0233】
カウント値Ykが「0」となった場合(ステップS2405:Yes)、主制御部501は高確遊技フラグをOFFに設定して(ステップS2406)、ステップS2407へ移行する。カウント値Ykが「0」となっていない場合には(ステップS2405:No)、そのままステップS2407へ移行する。
【0234】
つづいて、主制御部501は大当たり図柄を停止させたか(大当たりに当選したか)を判定する(ステップS2407)。大当たり図柄を停止させていない場合には(ステップS2407:No)、ここではハズレ図柄を停止させた場合には、そのまま停止中処理を終了する。
【0235】
大当たり図柄を停止させた場合(ステップS2407:Yes)、主制御部501は特殊モード処理(後述)をおこなって(ステップS2408)、停止させた大当たり図柄が通常大当たりに当選したことを示す通常大当たり図柄であるかを判定する(ステップS2409)。通常大当たり図柄であれば(ステップS2409:Yes)、通常大当たり遊技フラグをONに設定して(ステップS2410)、ステップS2412へ移行する。一方、確変大当たりに当選したことを示す確変大当たり図柄であれば(ステップS2409:No)、確変大当たり遊技フラグをONに設定して(ステップS2411)、ステップS2412へ移行する。
【0236】
つづいて、主制御部501は各種遊技カウンタのカウント値を「0」にする(ステップS2412)。ステップS2412で、主制御部501は、高確遊技カウンタのカウント値Ykと、補助遊技カウンタのカウント値Yhとを「0」に設定する。つづいて、主制御部501は、各種遊技フラグをOFFに設定する(ステップS2413)。ステップS2413で、主制御部501は、高確遊技フラグと、補助遊技フラグとをOFFに設定する。
【0237】
つづいて、主制御部501は、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理をおこなう(ステップS2414)。そして、オープニングを開始して(ステップS2415)、オープニングコマンドをRAM513に設定し(ステップS2416)、停止中処理を終了する。
【0238】
(補助遊技中処理)
図24−2は、補助遊技中処理の処理内容を示すフローチャートである。補助遊技中処理において、主制御部501は、補助遊技カウンタのカウント値Yhから「1」を減算した値を、新たなカウント値Yhとする(ステップS2421)。そして、カウント値Yhが「0」となったかを判定する(ステップS2422)。カウント値Yhが「0」となっていない場合には(ステップS2422:No)、補助遊技中処理を終了する。
【0239】
カウント値Yhが「0」となった場合(ステップS2422:Yes)、主制御部501は補助遊技フラグをOFFに設定して(ステップS2423)、特殊モードフラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2424)。特殊モードフラグがOFFに設定されている場合には(ステップS2424:No)、補助遊技中処理を終了する。特殊モードフラグがONに設定されている場合には(ステップS2424:Yes)、特殊モードフラグをOFFに設定して(ステップS2425)、補助遊技中処理を終了する。
【0240】
(特殊モード処理)
図24−3は、特殊モード処理の処理内容を示すフローチャートである。特殊モード処理において、主制御部501は、高確遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2431)。高確遊技フラグがONに設定されていた場合には(ステップS2431:Yes)、特殊モード処理を終了する。高確遊技フラグがOFFに設定されていた場合には(ステップS2431:No)、補助遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2432)。
【0241】
補助遊技フラグがONに設定されていた場合(ステップS2432:Yes)、主制御部501は特殊モードフラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2433)。特殊モードフラグがOFFであれば(ステップS2433:No)、特殊モードフラグをONに設定して(ステップS2434)、特殊モード処理を終了する。特殊モードフラグがONであれば(ステップS2433:Yes)、特殊モードフラグをOFFに設定して(ステップS2435)、特殊モード処理を終了する。また、補助遊技フラグがOFFに設定されていた場合には(ステップS2432:No)、そのまま特殊モード処理を終了する。
【0242】
(大入賞口処理)
図25は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、まず、主制御部501は当たり遊技フラグ(各種大当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグ)がONに設定されているかを判定する(ステップS2501)。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2501:No)、主制御部501は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【0243】
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2501:Yes)、主制御部501はオープニング中であるかを判定する(ステップS2502)。オープニング中であれば(ステップS2502:Yes)、主制御部501は後述のオープニング処理をおこなって(ステップS2503)、ステップS2504へ移行する。オープニング中でなければ(ステップS2502:No)、ステップS2504へ移行する。
【0244】
つづいて、主制御部501は、大入賞口109の開放中であるかを判定する(ステップS2504)。大入賞口109の開放中であれば(ステップS2504:Yes)、後述の開放中処理をおこなう(ステップS2505)。大入賞口109の開放中でなければ(ステップS2504:No)、ステップS2506へ移行する。
【0245】
つづいて、主制御部501は、インターバル中であるかを判定する(ステップS2506)。インターバル中であれば(ステップS2506:Yes)、後述のインターバル処理をおこなって(ステップS2507)、ステップS2508へ移行する。インターバル中でなければ(ステップS2506:No)、ステップS2508へ移行する。
【0246】
つづいて、主制御部501は、エンディング中であるかを判定する(ステップS2508)。エンディング中であれば(ステップS2508:Yes)、後述のエンディング処理をおこなって(ステップS2509)、大入賞口処理を終了する。エンディング中でなければ(ステップS2508:No)、大入賞口処理を終了する。
【0247】
(オープニング処理)
図26は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部501は、まず、所定のオープニング期間が経過したかを判定する(ステップS2601)。オープニング期間が経過していなければ(ステップS2601:No)、そのままオープニング処理を終了する。
【0248】
オープニング期間が経過していれば(ステップS2601:Yes)、主制御部501はオープニングを終了して(ステップS2602)、大入賞口開放パターン設定処理をおこなう(ステップS2603)。大入賞口開放パターン設定処理において、主制御部501は当選した大当たりに応じた大入賞口開放パターンをRAM513に設定し、本実施の形態では通常大当たりや確変大当たりに当選した場合に大入賞口開放パターンKp11を設定する。
【0249】
つづいて、主制御部501は、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定し(ステップS2604)、ラウンド進行コマンドをRAM513に設定する(ステップS2605)。たとえば、ここでラウンド進行コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値R(何ラウンド目になるのか)を示す情報などが含まれている。主制御部501は、タイマ割込処理における出力処理の実行時に、このラウンド進行コマンドを演出統括部503aに送信する。つづいて、主制御部501は、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS2606)、オープニング処理を終了する。
【0250】
(開放中処理)
図27は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部501は、まず、開放期間が経過したかを判定する(ステップS2701)。開放期間が経過していなければ(ステップS2701:No)、主制御部501は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数(たとえば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS2702)。規定個数の入賞がなければ(ステップS2702:No)、そのまま開放中処理を終了する。
【0251】
開放期間が経過した場合(ステップS2701:Yes)、または規定個数の入賞があった場合には(ステップS2702:Yes)、主制御部501は、大入賞口109を閉口させる(ステップS2703)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rが、選択された大入賞口動作パターンのRmaxと一致するかを判定する(ステップS2704)。たとえば、ここで、16ラウンド用の大入賞口開放パターンKp11ではRmaxは「16」とされる。
【0252】
ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければ(ステップS2704:No)、主制御部501はインターバルを開始して(ステップS2705)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すれば(ステップS2704:Yes)、主制御部501は最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS2706)。
【0253】
エンディングを開始すると、主制御部501はエンディングコマンドをRAM513に設定して(ステップS2707)、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。主制御部501は、タイマ割込処理における出力処理の実行時にこのエンディングコマンドを演出統括部503aに送信する。
【0254】
(インターバル処理)
図28は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部501は、まず、所定のインターバル期間が経過したかを判定する(ステップS2801)。インターバル期間が経過していなければ(ステップS2801:No)、そのままインターバル処理を終了する。
【0255】
インターバル期間が経過していれば(ステップS2801:Yes)、主制御部501はインターバルを終了し(ステップS2802)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「1」加算した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS2803)。そして、ラウンド進行コマンドをRAM513に設定する(ステップS2804)。つづいて、主制御部501は、Rラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS2805)、インターバル処理を終了する。
【0256】
(エンディング処理)
図29は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部501は、まず、所定のエンディング期間が経過したかを判定する(ステップS2901)。エンディング期間が経過していなければ(ステップS2901:No)、そのままエンディング処理を終了する。
【0257】
エンディング期間が経過していれば(ステップS2901:Yes)、主制御部501は、エンディングを終了し(ステップS2902)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS2903)。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する後述の遊技状態設定処理をおこなう(ステップS2904)。そして、大当たり遊技フラグをOFFに設定するとともに(ステップS2905)、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し(ステップS2906)、エンディング処理を終了する。
【0258】
(遊技状態設定処理)
図30は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部501は、終了させた大当たりが通常大当たりであるかを判定する(ステップS3001)。通常大当たりであった場合には(ステップS3001:Yes)、補助遊技フラグをONに設定して(ステップS3002)、補助遊技カウンタのカウント値Yhに「100」を設定して(ステップS3003)、遊技状態設定処理を終了する。
【0259】
一方、終了させた大当たりが通常大当たりでない場合(ステップS3001:No)、ここでは確変大当たりである場合には補助遊技フラグをONに設定して(ステップS3004)、補助遊技カウンタのカウント値Yhに「10000」を設定する(ステップS3005)。そして、高確遊技フラグをONに設定して(ステップS3006)、高確遊技カウンタのカウント値Ykに「10000」を設定して(ステップS3007)、遊技状態設定処理を終了する。
【0260】
(2.演出制御部がおこなう処理)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の演出制御部503がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部501の各処理は、演出統括部503aのCPU531がROM532に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【0261】
(演出メイン処理)
図31は、演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、演出制御部503はぱちんこ遊技機100に電源の供給が開始されると、この演出メイン処理の実行を開始し、起動中は継続的に演出メイン処理を実行している。
【0262】
演出メイン処理において、まず、演出統括部503aは主制御部501から初期設定コマンドまたは復旧コマンドを受信するまで待機する(ステップS3101:Noのループ)。初期設定コマンドまたは復旧コマンドを受信した場合には(ステップS3101:Yes)、所定の初期設定処理をおこなう(ステップS3102)。たとえば、初期設定処理において、演出統括部503aは演出タイマ割込処理(後述)をおこなう割込周期などを設定する。
【0263】
つづいて、演出統括部503aは演出用乱数更新処理をおこなって(ステップS3103)、以降、この演出用乱数更新処理を繰り返しおこなう。演出用乱数更新処理において、演出統括部503aは演出用乱数カウンタのカウント値に「1」を加算する処理をおこなう。
【0264】
(演出タイマ割込処理)
図32は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部503aは主制御部501から各種コマンドを受信するコマンド受信処理をおこなう(ステップS3201)。つづいて、演出統括部503aは遊技者操作を受け付けるための操作受付処理をおこなう(ステップS3202)。そして、コマンド受信処理や操作受付処理によりRAM533に設定したコマンドを画像・音声制御部503bやランプ制御部503cに送信するコマンド送信処理をおこなって(ステップS3203)、演出タイマ割込処理を終了する。
【0265】
(コマンド受信処理)
図33は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部503aは、主制御部501から特別図柄に関する特図コマンドを受信したかを判定する(ステップS3301)。ここで、特図コマンドは、たとえば特別図柄の変動開始時に送信される特図変動開始コマンドや特別図柄の変動停止時に送信される特図変動停止コマンドとすることができる。
【0266】
特図コマンドを受信した場合(ステップS3301:Yes)、演出統括部503aは特図演出をおこなうための特図演出処理をおこなって(ステップS3302)、ステップS3303へ移行する。特図コマンドを受信していない場合には(ステップS3301:No)、そのままステップS3303へ移行する。
【0267】
つづいて、演出統括部503aは、主制御部501から普通図柄に関する普図コマンドを受信したかを判定する(ステップS3303)。ここで、普図コマンドは、たとえば普通図柄の変動開始時に送信される普図変動開始コマンドや普通図柄の変動停止時に送信される普図変動停止コマンドとすることができる。
【0268】
普図コマンドを受信した場合(ステップS3303:Yes)、演出統括部503aは普図演出をおこなうための普図演出処理をおこなって(ステップS3304)、ステップS3305へ移行する。普図コマンドを受信していない場合には(ステップS3303:No)、そのままステップS3305へ移行する。
【0269】
つづいて、演出統括部503aは、主制御部501からオープニングコマンドを受信したかを判定する(ステップS3305)。オープニングコマンドを受信した場合には(ステップS3305:Yes)、大当たり演出を開始するための大当たり演出開始処理をおこなって(ステップS3306)、ステップS3307へ移行する。オープニングコマンドを受信していない場合には(ステップS3305:No)、そのままステップS3307へ移行する。
【0270】
つづいて、演出統括部503aは、主制御部501からラウンド進行コマンドを受信したかを判定する(ステップS3307)。ラウンド進行コマンドを受信した場合には(ステップS3307:Yes)、大当たり演出においてつぎのラウンド用の演出を開始させるラウンド演出進行処理をおこなって(ステップS3308)、ステップS3309へ移行する。ラウンド進行コマンドを受信していない場合には(ステップS3307:No)、そのままステップS3309へ移行する。
【0271】
つづいて、演出統括部503aは、主制御部501からエンディングコマンドを受信したかを判定する(ステップS3309)。エンディングコマンドを受信した場合には(ステップS3309:Yes)、大当たり演出を終了するための大当たり演出終了処理をおこなう(ステップS3310)。また、大当たり演出終了処理において、演出統括部503aは、大当たり前に設定された演出モードフラグをOFFにしてもよい。そして、大当たり後の演出モードを設定するための演出モードフラグ設定処理(後述)をおこなって(ステップS3311)、コマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信していない場合には(ステップS3309:No)、そのままコマンド受信処理を終了する。
【0272】
(演出モードフラグ設定処理)
図34は、演出モードフラグ設定処理の処理内容を示すフローチャートである。演出モードフラグ設定処理において、まず、演出統括部503aは、エンディングコマンドにより終了を指示された大当たりが時短遊技状態で当選したものかを判定する(ステップS3401)。たとえば、ステップS3401では、直近に受信した変動開始コマンドに含まれた遊技状態を示す情報が時短遊技状態であった場合に、時短遊技状態で当選したと判定する。
【0273】
時短遊技状態で当選していた場合(ステップS3401:Yes)、演出統括部503aは、潜伏演出モードであることを示す潜伏演出モードフラグがONに設定されているかを判定する(ステップS3402)。潜伏演出モードフラグがONに設定されていれば(ステップS3402:Yes)、潜伏演出モードフラグをOFFに設定する(ステップS3403)。そして、潜伏演出モードカウンタのカウント値EM1を「0」を設定する(ステップS3404)。
【0274】
つづいて、演出統括部503aは、特殊演出モードであることを示す特殊演出モードフラグをONに設定する(ステップS3405)。そして、エンディングコマンドにより終了を指示された大当たりが通常大当たりであるかを判定する(ステップS3406)。通常大当たりであった場合には(ステップS3406:Yes)、特殊演出モードカウンタのカウント値EM2に「100」を設定して(ステップS3407)、演出モードフラグ設定処理を終了する。確変大当たりであった場合には(ステップS3406:No)、特殊演出モードカウンタのカウント値EM2に「10000」を設定して(ステップS3408)、演出モードフラグ設定処理を終了する。
【0275】
一方、ステップS3402で潜伏演出モードフラグがOFFに設定されていれば(ステップS3402:No)、演出統括部503aは特殊演出モードフラグがONであると判断し(時短遊技状態且つ非潜伏演出モードであるため)、特殊演出モードフラグをOFFに設定し(ステップS3409)、特殊演出モードカウンタのカウント値EM2を「0」を設定する(ステップS3410)。
【0276】
つづいて、演出統括部503aは、潜伏演出モードフラグをONに設定する(ステップS3411)。そして、エンディングコマンドにより終了を指示された大当たりが通常大当たりであるかを判定する(ステップS3412)。通常大当たりであった場合には(ステップS3412:Yes)、潜伏演出モードカウンタのカウント値EM1に「100」を設定して(ステップS3413)、演出モードフラグ設定処理を終了する。確変大当たりであった場合には(ステップS3412:No)、潜伏演出モードカウンタのカウント値EM1に「10000」を設定して(ステップS3414)、演出モードフラグ設定処理を終了する。
【0277】
また、ステップS3401で時短遊技状態で当選していないと判定された場合(ステップS3401:No)、演出統括部503aは特殊演出モードフラグがONに設定されているかを判定する(ステップS3415)。特殊演出モードフラグがONに設定されていれば(ステップS3415:Yes)、ステップS3406へ移行する。特殊演出モードフラグがOFFに設定されていれば(ステップS3415:No)、潜伏演出モードフラグがONに設定されているかを判定する(ステップS3416)。潜伏演出モードフラグがONに設定されていれば(ステップS3416:Yes)、ステップS3412へ移行する。潜伏演出モードフラグがOFFに設定されていれば(ステップS3416:No)、ステップS3411へ移行する。
【0278】
(特図演出処理)
図35は、特図演出処理の処理内容を示すフローチャートである。特図演出処理において、まず、演出統括部503aは特図変動開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS3501)。特図変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS3501:No)、ステップS3507へ移行する。
【0279】
特図変動開始コマンドを受信していれば(ステップS3501:Yes)、演出統括部503aは受信した特図変動開始コマンドを解析して(ステップS3502)、大当たり抽選の抽選結果や特図変動パターン(特別図柄の変動時間)や補助遊技状態などを示す情報を取得する。
【0280】
つづいて、演出統括部503aは、ステップS3502で取得された情報と、特図演出パターンテーブルTEtとを用いて、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに対応づけられた特図演出パターンを判定して、この判定結果をRAM533に設定する(ステップS3503)。
【0281】
また、ステップS3503において、特図演出パターンを設定した際に、演出統括部503aは、停止させる特図装飾図柄の組み合わせも決定してもよい。たとえば、リーチ演出の特図演出パターンをRAM533に設定し、大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合は、特図装飾図柄をゾロ目となる組み合わせとする。リーチ演出の特図演出パターンをRAM533に設定し、大当たり抽選の抽選結果がハズレの場合は、特図装飾図柄をリーチハズレ目となる組み合わせとする。ノーマルハズレ演出の変動演出パターンをRAM533に設定した場合は、特図装飾図柄をバラケ目となる組み合わせとする。
【0282】
つづいて、演出統括部503aは、演出用乱数取得用のカウンタのカウント値を参照して演出用乱数を取得し(ステップS3504)、取得した演出用乱数と予告演出パターンテーブルYEtとを用いて予告演出パターンを判定し(ステップS3505)、この判定結果をRAM533に設定する。そして、ステップS3503で設定された特図演出パターンや特図装飾図柄の組み合わせ、ステップS3505で設定された予告演出パターンが示す予告演出を開始させるための特図演出開始コマンドをRAM533に設定する(ステップS3506)。
【0283】
つづいて、演出統括部503aは特図変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS3507)。特図変動停止コマンドを受信していない場合には(ステップS3507:No)、そのまま特図演出処理を終了する。特図変動停止コマンドを受信した場合には(ステップS3507:Yes)、演出モードを移行させるための演出モードフラグ変更処理(後述)をおこなう(ステップS3508)。そして、実行中の特図演出を終了させる特図演出終了コマンドをRAM533に設定して(ステップS3509)、特図演出処理を終了する。
【0284】
(演出モードフラグ変更処理)
図36は、演出モードフラグ変更処理の処理内容を示すフローチャートである。演出モードフラグ変更処理において、まず、演出統括部503aは、潜伏演出モードフラグがONに設定されているかを判定する(ステップS3601)。潜伏演出モードフラグがONに設定されている場合には(ステップS3601:Yes)、潜伏演出モードカウンタのカウント値EM1から「1」を減算した値を新たなカウント値EM1とし(ステップS3602)、カウント値EM1が「0」となったかを判定する(ステップS3603)。カウント値EM1が「0」となっていない場合には(ステップS3603:No)、そのまま演出モードフラグ変更処理を終了する。
【0285】
カウント値EM1が「0」となった場合(ステップS3603:Yes)、演出統括部503aは、潜伏演出モードフラグをOFFに設定して(ステップS3604)、通常演出モードカウンタのカウント値EM3に「10000」を設定して(ステップS3605)、演出モードフラグ変更処理を終了する。
【0286】
一方、潜伏演出モードフラグがOFFに設定されていた場合(ステップS3601:No)、演出統括部503aは、特殊演出モードフラグがONに設定されているかを判定する(ステップS3606)。特殊演出モードフラグがONに設定されている場合には(ステップS3606:Yes)、特殊演出モードカウンタのカウント値EM2から「1」を減算した値を新たなカウント値EM2とし(ステップS3607)、カウント値EM2が「0」となったかを判定する(ステップS3608)。カウント値EM2が「0」となっていない場合には(ステップS3608:No)、そのまま演出モードフラグ変更処理を終了する。
【0287】
カウント値EM2が「0」となった場合(ステップS3608:Yes)、演出統括部503aは、特殊演出モードフラグをOFFに設定して(ステップS3609)、通常演出モードカウンタのカウント値EM3に「10000」を設定して(ステップS3610)、演出モードフラグ変更処理を終了する。
【0288】
また、特殊演出モードフラグがOFFに設定されていた場合(ステップS3606:No)、演出統括部503aは、通常演出モードカウンタのカウント値EM3から「1」を減算した値を新たなカウント値EM3とし(ステップS3611)、カウント値EM3が「0」となったかを判定する(ステップS3612)。カウント値EM3が「0」となっていない場合には(ステップS3612:No)、そのまま演出モードフラグ変更処理を終了する。カウント値EM3が「0」となった場合には(ステップS3612:Yes)、ステップS3610へ移行して、再度、カウント値EM3に「10000」を設定して、演出モードフラグ変更処理を終了する。
【0289】
以上に説明したように、ぱちんこ遊技機100は、たとえば通常演出モードでは通常大当たりに当選しても確変大当たりに当選しても、大当たり後に潜伏演出モードに移行させる。この場合、遊技者からすると、大当たり後に通常大当たりに当選して時短遊技状態となっていたのか確変大当たりに当選して確変遊技状態となっていたのかを演出モードから判別し難くなっている。これによって、ぱちんこ遊技機100は、通常大当たりに当選しても確変大当たりに当選しても、大当たり後に「確変遊技状態になっているかもしれない」と遊技者に思わせることができ、遊技者のつぎの大当たりに対する期待感を維持することができる。
【0290】
そして、ぱちんこ遊技機100は、時短遊技状態での潜伏演出モード中に大当たりに当選した場合には特殊演出モードへ移行させ、確変遊技状態での潜伏演出モード中に大当たりに当選した場合には潜伏演出モードを継続する。これによって、ぱちんこ遊技機100では大当たり後の演出モードの移行から、時短遊技状態で大当たりに当選したか否かを遊技者に示唆することができる。このため、遊技者からすると、低確遊技状態であるにもかかわらず、前回大当たり後、短期間で(時短遊技状態である間に)再度、大当たりに当選したことを知ることができる。したがって、ぱちんこ遊技機100は、遊技者に大きな喜びを与えることができ、遊技者の遊技に対する興味を維持して、長く遊技させることができる。
【0291】
また、ぱちんこ遊技機100は、時短遊技状態で大当たりに当選した場合と、時短遊技状態以外の遊技状態で大当たりに当選した場合とで、大当たり後に異なる特図変動パターンテーブルから特図変動パターンを設定するようにした。ぱちんこ遊技機100は、特図変動パターンに対応した特図演出をおこなうため、特図変動パターンを異なるようにすることで、演出の差異を一層と明確にすることができ、演出効果を高めて、一層と遊技者を楽しませて遊技への興味を維持できる。また、ぱちんこ遊技機100は、時短遊技状態で大当たりに当選した後におこなう特図演出と、時短遊技状態以外の遊技状態で大当たりに当選した後におこなう特図演出との演出期間の尺合わせをする必要がないため、演出制作時の自由度を高めて、ぱちんこ遊技機100設計時の手間や労力を低減することもできる。
【0292】
また、ぱちんこ遊技機100では低確遊技状態で大当たりに当選したのかを遊技者に示唆するために、たとえば遊技者は低確遊技状態で大当たりに当選した回数をカウントすることができる。これによって、ぱちんこ遊技機100は、遊技者自身の計画に沿って遊技をおこなわせることができ、遊技者の遊技に対する興味を維持して、長く遊技させることができる。
【0293】
なお、本実施の形態でぱちんこ遊技機100は、潜伏演出モードと特殊演出モードとをとり得るようにして、時短遊技状態で大当たりに当選した場合に、潜伏演出モードであれば特殊演出モードへ、特殊演出モードであれば潜伏演出モードへと切り替えることにしたがこれに限らない。たとえば、第1演出モードと第2演出モードと第3演出モードとをとり得るようにして、時短遊技状態で大当たりに当選した場合に、第1演出モードであれば第2演出モードへ、第2演出モードであれば第3演出モードへ移行させるようにしてもよい。つまり、この場合、時短遊技状態で大当たりに当選するごとに、一つ番号の大きい演出モードへと移行させていく。
【0294】
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、遊技者の期待感を維持して、遊技者に長く遊技させることができる。
【符号の説明】
【0295】
100 ぱちんこ遊技機
500 制御部
501 主制御部
502 賞球制御部
503 演出制御部
503a 演出統括部
503b 画像・音声制御部
503c ランプ制御部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技盤上に設けられた始動領域と、
前記始動領域を遊技球が通過し易くなるように作動可能な可変入賞装置と、
前記始動領域を遊技球が通過した場合に、特別遊技に関する判定用情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記判定用情報に基づき、前記特別遊技に関する判定をおこなう判定手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技をおこなうと判定された場合に、特別遊技状態を発生させる特別遊技制御手段と、
前記特別遊技制御手段により前記特別遊技状態とされた場合に所定の演出をおこなう演出手段と、
を備え、
前記特別遊技制御手段は、
第1特別遊技をおこなうと判定された場合に、前記始動領域を遊技球が通過し易くなるように前記可変入賞装置を作動させるとともに、前記判定手段に第1の確率で前記特別遊技をおこなうと判定させる第1特別遊技状態を発生させる第1特別遊技制御手段と、
第2特別遊技をおこなうと判定された場合に、前記始動領域を遊技球が通過し易くなるように前記可変入賞装置を作動させるとともに、前記判定手段に前記第1の確率よりも高い第2の確率で前記特別遊技をおこなうと判定させる第2特別遊技状態を発生させる第2特別遊技制御手段と、
を有して、
前記演出手段は、
前記第1特別遊技状態で前記第1特別遊技または前記第2特別遊技をおこなうと判定されて前記特別遊技状態とされた場合には第1演出をおこない、
前記第2特別遊技状態で前記第1特別遊技または前記第2特別遊技をおこなうと判定されて前記特別遊技状態とされた場合には第2演出をおこなうことを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項2】
前記演出手段は、
前記第1特別遊技状態での前記第2演出中に、前記第1特別遊技または前記第2特別遊技をおこなうと判定されて前記特別遊技状態とされた場合には前記第1演出をおこない、
前記第2特別遊技状態での前記第2演出中に、前記第1特別遊技または前記第2特別遊技をおこなうと判定されて前記特別遊技状態とされた場合には前記第2演出をおこなうことを特徴とする請求項1に記載のぱちんこ遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9−1】
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【図9−2】
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【図10−1】
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【図10−2】
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【図11−1】
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【図11−2】
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【図11−3】
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【図11−4】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24−1】
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【図24−2】
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【図24−3】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【図32】
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【図33】
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【図34】
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【図35】
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【図36】
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【公開番号】特開2013−5889(P2013−5889A)
【公開日】平成25年1月10日(2013.1.10)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2011−139824(P2011−139824)
【出願日】平成23年6月23日(2011.6.23)
【出願人】(000161806)京楽産業.株式会社 (4,820)
【Fターム(参考)】