説明

ゲーム装置及びその制御方法

【課題】本発明は、新たなエンターテイメント性を備えたゲーム装置及びその制御方法を提供することを目的とする。
【解決手段】スロットマシン10は、単位ゲームカウンタの値TaがTa maxに達した際に、レスキューペイを実行する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、コイン等の賭け金を用いて遊技を行うスロットマシン等のゲーム装置及びゲーム装置の制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
スロットマシン等のゲーム装置(特許文献1〜44参照)が設置された施設においては、プレーヤは、コインや現金等の賭け金をゲーム装置にベットすることにより、そのゲーム装置が提供するゲームで遊技を行うことができる。
【0003】
例えば、スロットマシンは、プレーヤがスロットマシンに賭け金をベットして、スタートスイッチを押す毎に、ディスプレイに配置された複数のシンボルが再配置される単位ゲームを実行する。そして、スロットマシンは、ディスプレイに再配置されたシンボルの組合せが所定の組合せになった場合に、当該組合せに応じた賭け金を払い出す。
【0004】
さらに、スロットマシンは、ジャックポットと呼ばれる払い出しも行う。即ち、スロットマシンは、当該スロットマシンにベットされた賭け金の一部をジャックポット用の賭け金として貯留する。そして、スロットマシンは、ジャックポット用の賭け金を払い出すか否かを所定のタイミングで決定し、払い出すと決定した場合に、貯留されたジャックポット用の賭け金をプレーヤに払い出す。
【特許文献1】米国特許第5820459号明細書
【特許文献2】米国特許第6695697号明細書
【特許文献3】米国特許出願公開第2003/0069073号明細書
【特許文献4】欧州特許出願公開第1192975号明細書
【特許文献5】米国特許第6254483号明細書
【特許文献6】米国特許第5611730号明細書
【特許文献7】米国特許第5639088号明細書
【特許文献8】米国特許第6257981号明細書
【特許文献9】米国特許第6234896号明細書
【特許文献10】米国特許第6001016号明細書
【特許文献11】米国特許第6273820号明細書
【特許文献12】米国特許第6224482号明細書
【特許文献13】米国特許第4669731号明細書
【特許文献14】米国特許第6244957号明細書
【特許文献15】米国特許第5910048号明細書
【特許文献16】米国特許第5695402号明細書
【特許文献17】米国特許第6003013号明細書
【特許文献18】米国特許第4283709号明細書
【特許文献19】欧州特許出願公開第0631798号明細書
【特許文献20】独国特許出願公開第4137010号明細書
【特許文献21】英国特許出願公開第2326830号明細書
【特許文献22】独国特許出願公開第3712841号明細書
【特許文献23】米国特許第4964638号明細書
【特許文献24】米国特許第6089980号明細書
【特許文献25】米国特許第5280909号明細書
【特許文献26】米国特許第5702303号明細書
【特許文献27】米国特許第6270409号明細書
【特許文献28】米国特許第5770533号明細書
【特許文献29】米国特許第5836817号明細書
【特許文献30】米国特許第6932704号明細書
【特許文献31】米国特許第6932707号明細書
【特許文献32】米国特許第4837728号明細書
【特許文献33】欧州特許出願公開第1302914号明細書
【特許文献34】米国特許第4624459号明細書
【特許文献35】米国特許第5564700号明細書
【特許文献36】国際公開第03/083795号明細書
【特許文献37】独国特許出願公開第3242890号明細書
【特許文献38】欧州特許出願公開第0840264号明細書
【特許文献39】独国特許出願公開第10049444号明細書
【特許文献40】国際公開第04/095383号明細書
【特許文献41】欧州特許出願公開第1544811号明細書
【特許文献42】米国特許第5890963号明細書
【特許文献43】欧州特許出願公開第1477947号明細書
【特許文献44】欧州特許出願公開第1351180号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
本発明は、新たなエンターテイメント性を備えたゲーム装置及びその制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の第1のアスペクトに係るゲーム装置は、単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチと、ゲーム結果を表示することが可能なディスプレイと、(a)ベットスイッチが操作されて、複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、ディスプレイにゲーム結果を表示することによって終了する単位ゲームを、ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行し、(b)複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶し、(c)記憶された最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定し、(d)所定の回数に至ったと判定された場合に、一定額の賭け金を賭け金メモリに加算する、または、一定額の賭け金を払い出す、ように作動するコントローラと、を備える。
【0007】
本発明の第2のアスペクトに係るゲーム装置は、単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチと、ゲーム結果を表示することが可能なディスプレイと、(a)ベットスイッチが操作されて、複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、ディスプレイにゲーム結果を表示することによって終了する単位ゲームを、ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行し、(b)複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶し、(c)最大の賭け金額のベットが行われた場合に、ベットされた最大の賭け金額の賭け金のうち、一部の賭け金を貯留賭け金として貯留し、(d)記憶された最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定し、(e)所定の回数に至ったと判定された場合、貯留賭け金のうち、一定額の賭け金を賭け金メモリに加算する、または、一定額の賭け金を払い出す、ように作動するコントローラと、を備える。
【0008】
本発明の第3のアスペクトに係るゲーム装置は、単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチと、ゲーム結果を表示することが可能なディスプレイと、賭け金が排出される排出口と、(a)ベットスイッチが操作されて、複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、ディスプレイにゲーム結果を表示することによって終了する単位ゲームを、ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行し、(b)複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶し、(c)記憶された最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定し、(d)所定の回数に至ったと判定された場合に、一定額の賭け金を排出口から排出する、ように作動するコントローラと、を備える。
【0009】
本発明の第4のアスペクトに係るゲーム装置は、単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチと、ゲーム結果を表示することが可能なディスプレイと、賭け金が排出される排出口と、(a)ベットスイッチが操作されて、複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、ディスプレイにゲーム結果を表示することによって終了する単位ゲームを、ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行し、(b)複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶し、(c)最大の賭け金額のベットが行われた場合に、ベットされた最大の賭け金額の賭け金のうち、一部の賭け金を貯留賭け金として貯留し、(d)記憶された最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定し、(e)所定の回数に至ったと判定された場合、貯留賭け金のうち、一定額の賭け金を排出口から排出する、ように作動するコントローラと、を備える。
【0010】
本発明の第5のアスペクトに係るゲーム装置は、単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチと、複数のシンボルを配置及び再配置することが可能なディスプレイと、(a)ベットスイッチが操作されて、複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、ディスプレイに配置された複数のシンボルが再配置されることによって終了する単位ゲームを、ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行し、(b)複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶し、(c)記憶された最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定し、(d)所定の回数に至ったと判定された場合に、一定額の賭け金を賭け金メモリに加算する状態にする、または、一定額の賭け金を払い出す、ように作動するコントローラと、を備える。
【0011】
本発明の第6のアスペクトに係るゲーム装置は、単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチと、複数のシンボルを配置及び再配置することが可能なディスプレイと、(a)ベットスイッチが操作されて、複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、ディスプレイに配置された複数のシンボルが再配置されることによって終了する単位ゲームを、ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行し、(b)複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶し、(c)最大の賭け金額のベットが行われた場合に、ベットされた最大の賭け金額の賭け金のうち、一部の賭け金を貯留賭け金として貯留し、(d)記憶された最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定し、(e)所定の回数に至ったと判定された場合、貯留賭け金のうち、一定額の賭け金を賭け金メモリに加算する、または、一定額の賭け金を払い出す、ように作動するコントローラと、を備える。
【0012】
本発明の第7のアスペクトに係るゲーム装置は、単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチと、複数のシンボルを配置及び再配置することが可能なディスプレイと、賭け金が排出される排出口と、(a)ベットスイッチが操作されて、複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、ディスプレイに配置された複数のシンボルが再配置されることによって終了する単位ゲームを、ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行し、(b)複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶し、(c)記憶された最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定し、(d)所定の回数に至ったと判定された場合に、一定額の賭け金を排出口から排出する、ように作動するコントローラと、を備える。
【0013】
本発明の第8のアスペクトに係るゲーム装置は、単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチと、複数のシンボルを配置及び再配置することが可能なディスプレイと、賭け金が排出される排出口と、(a)ベットスイッチが操作されて、複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、ディスプレイに配置された複数のシンボルが再配置されることによって終了する単位ゲームを、ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行し、(b)複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶し、(c)最大の賭け金額のベットが行われた場合に、ベットされた最大の賭け金額の賭け金のうち、一部の賭け金を貯留賭け金として貯留し、(d)記憶された最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定し、(e)所定の回数に至ったと判定された場合、貯留賭け金のうち、一定額の賭け金を排出口から排出する、ように作動するコントローラと、を備える。
【0014】
本発明の第9のアスペクトに係るゲーム装置の制御方法は、単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチが操作されて、複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、ゲーム結果をディスプレイに表示することによって終了する単位ゲームを、ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行する制御を行う段階と、複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶する段階と、記憶された最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定する段階と、所定の回数に至ったと判定された場合に、一定額の賭け金を賭け金メモリに加算する制御、または、一定額の賭け金を払い出す制御を行う段階と、を含む。
【0015】
本発明の第10のアスペクトに係るゲーム装置の制御方法は、単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチが操作されて、複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、ゲーム結果をディスプレイに表示することによって終了する単位ゲームを、ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行する制御を行う段階と、複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額の賭け金がベットされた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶する段階と、最大の賭け金額のベットが行われた場合に、ベットされた最大の賭け金額の賭け金のうち、一部の賭け金を貯留賭け金として貯留する制御を行う段階と、記憶された最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定する段階と、所定の回数に至ったと判定された場合、貯留賭け金のうち、一定額の賭け金を賭け金メモリに加算する制御、または、一定額の賭け金を払い出す制御を行う段階と、を含む。
【0016】
本発明の第11のアスペクトに係るゲーム装置の制御方法は、単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチが操作されて、複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、ゲーム結果をディスプレイに表示することによって終了する単位ゲームを、ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行する制御を行う段階と、複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶する段階と、記憶された最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定する段階と、所定の回数に至ったと判定された場合に、一定額の賭け金を賭け金の排出が可能な排出口から排出する制御を行う段階と、を含む。
【0017】
本発明の第12のアスペクトに係るゲーム装置の制御方法は、単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチが操作されて、複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、ゲーム結果をディスプレイに表示することによって終了する単位ゲームを、ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行する制御を行う段階と、複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶する段階と、最大の賭け金額のベットが行われた場合に、ベットされた最大の賭け金額の賭け金のうち、一部の賭け金を貯留賭け金として貯留する制御を行う段階と、記憶された最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定する段階と、所定の回数に至ったと判定された場合、貯留賭け金のうち、一定額の賭け金を賭け金の排出が可能な排出口から排出する制御を行う段階と、を含む。
【0018】
本発明の第13のアスペクトに係るゲーム装置の制御方法は、単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチが操作されて、複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、ディスプレイに配置された複数のシンボルが再配置されることによって終了する単位ゲームを、ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行する制御を行う段階と、複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶する段階と、記憶された最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定する段階と、所定の回数に至ったと判定された場合に、一定額の賭け金を賭け金メモリに加算する制御、または、一定額の賭け金を払い出す制御を行う段階と、を含む。
【0019】
本発明の第14のアスペクトに係るゲーム装置の制御方法は、単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチが操作されて、複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、ディスプレイに配置された複数のシンボルが再配置されることによって終了する単位ゲームを、ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行する制御を行う段階と、複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶する段階と、最大の賭け金額のベットが行われた場合に、ベットされた最大の賭け金額の賭け金のうち、一部の賭け金を貯留賭け金として貯留する制御を行う段階と、記憶された最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定する段階と、所定の回数に至ったと判定された場合、貯留賭け金のうち、一定額の賭け金を賭け金メモリに加算する制御、または、一定額の賭け金を払い出す制御を行う段階と、を含む。
【0020】
本発明の第15のアスペクトに係るゲーム装置の制御方法は、単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチが操作されて、複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、ディスプレイに配置された複数のシンボルが再配置されることによって終了する単位ゲームを、ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行する制御を行う段階と、複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額の賭け金がベットされた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶する段階と、記憶された最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定する段階と、所定の回数に至ったと判定された場合に、一定額の賭け金を賭け金の排出が可能な排出口から排出する制御を行う段階と、を含む。
【0021】
本発明の第16のアスペクトに係るゲーム装置の制御方法は、単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチが操作されて、複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、ディスプレイに配置された複数のシンボルが再配置されることによって終了する単位ゲームを、ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行する制御を行う段階と、複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶する段階と、最大の賭け金額のベットが行われた場合に、ベットされた最大の賭け金額の賭け金のうち、一部の賭け金を貯留賭け金として貯留する制御を行う段階と、記憶された最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定する段階と、所定の回数に至ったと判定された場合、貯留賭け金のうち、一定額の賭け金を賭け金の排出が可能な排出口から排出する制御を行う段階と、を含む。
【発明の効果】
【0022】
本発明に係るゲーム装置及びゲーム装置の制御方法は、新たなエンターテイメント性を備える。
【発明を実施するための最良の形態】
【0023】
(第1の実施の形態)
以下、本発明の第1の実施の形態の特徴部分を、図1に示すフローチャート、図2に示すスロットマシン10の斜視図、及び図18(b)〜図19に示す説明図を参照して説明する。図18(b)及び図19は、スロットマシン10の液晶ディスプレイ16(ディスプレイ)に表示される画像を示す説明図である。
【0024】
第1の実施の形態に係るスロットマシン10は、図1に示すゲームの実行処理を行う。具体的には、ステップS11において、スロットマシン10は、単位ゲームについてのメダル(賭け金)のベットを受け付ける。メダルは、クレジットとも称される。第1の実施の形態及び後述する各実施の形態では、賭け金は、プレーヤがスロットマシン10に投入する金銭的な価値(有価情報)の他、スロットマシン10から支払われる金銭的な価値(有価情報)をも含む概念である。ここで、単位ゲームは、表示領域Q1〜Q3に停止した(配置された)シンボルがスクロールを開始することで開始され、表示領域Q1〜Q3にシンボルが再度停止する(再配置される)ことで終了する。なお、表示領域Q1〜Q3には、それぞれ1つずつシンボルが停止する。
【0025】
ステップS12において、スロットマシン10は、保険を掛ける(即ち、レスキューペイをオンする)か否かの入力を受け付ける。
【0026】
具体的には、図18(b)に示すレスキューペイボタン210を液晶ディスプレイ16に表示する。なお、レスキューペイは、インシュランスペイとも称される。液晶ディスプレイ16の表面は、タッチパネルセンサ19で覆われている。スロットマシン10は、タッチパネルセンサ19から与えられた信号に基づいて、プレーヤがレスキューペイボタン210を押したか否かを判定し、押したと判定した場合に、図19に示す説明パネル220を表示する。説明パネル220には、保険の内容、即ちレスキューペイの内容を説明する説明文220aが記載される。レスキューペイは、損失額が出たプレーヤを救済するためにメダルを支払うというものである。第1の実施の形態では、レスキューペイは、支払い倍率が60倍以上のメダルの支払いが、レスキューオンがなされてからMAXBETゲーム(最大ベット単位ゲーム)が1000ゲームに達するまでに発生しない場合に、実行される。支払い倍率については、後述する。MAXBETゲームは、単位ゲームベット数が3となる単位ゲームである。単位ゲームベット数は、1回の単位ゲームに賭けられるメダルの枚数を示す。1回の単位ゲームに賭けられるメダルの最大枚数(最大賭け金額)は3である。即ち、MAXBETゲームは、3枚のメダル(即ち、1回の単位ゲームに賭けられる最大枚数のメダル)が賭けられている単位ゲームである。
【0027】
さらに、説明パネル220は、YESパネル221と、NOパネル222とを含む。スロットマシン10は、タッチパネルセンサ19から与えられた信号に基づいて、プレーヤが保険を掛けるか否かを認識し、その結果を認識結果データとしてRAM110(図3参照)に記憶する。これにより、スロットマシン10は、保険を掛けるか否かの入力を受け付ける。
【0028】
ステップS13において、スロットマシン10は、認識結果データに基づいて、プレーヤが保険を掛けるか否かを判定し、保険を掛ける場合には、ステップS13−1に進み、保険を掛けない場合には、ステップS14に進む。
【0029】
ステップS13−1において、スロットマシン10は、レスキュー設定フラグ(初期値はオフ(=0))をオンする(即ち、レスキュー設定フラグを「1」にする)。
【0030】
ステップS14において、スロットマシン10は、単位ゲームベット数が3となる場合に、単位ゲームカウンタの値Taを1増加させる。ここで、単位ゲームカウンタの値Taは、レスキューペイがオンされている場合に実行されるMAXBETゲームの回数を示す。
【0031】
ステップS15において、スロットマシン10は、単位ゲームを実行する。具体的には、スロットマシン10は、表示領域Q1〜Q3に停止したシンボルをスクロールし、表示領域Q1〜Q3にシンボルを再度停止させる。ここで、液晶ディスプレイ16には、表示領域Q1〜Q3を通るペイライン214が設けられており、表示領域Q1〜Q3にシンボルが停止すると、ペイライン214に3つのシンボルが停止することになる。スロットマシン10は、ペイライン214に停止したシンボルの組合せに基づいて、プレーヤにメダルを支払うか否かを決定する。
【0032】
ステップS16において、スロットマシン10は、単位ゲームのプレイ結果が特定のプレイ結果になったという条件、具体的には、ペイライン214に再度停止したシンボルの組合せが特定の組合せになったという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS20に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS17に進む。
【0033】
ステップS17において、スロットマシン10は、レスキュー設定フラグがオンされているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS18に進み、この条件が満たされない場合には、ゲームの実行処理を終了する。
【0034】
ステップS18において、スロットマシン10は、単位ゲームカウンタの値TaがTa maxに一致したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS19に進み、この条件が満たされない場合には、ゲームの実行処理を終了する。
【0035】
ステップS19において、スロットマシン10は、レスキューペイを実行する。具体的には、スロットマシン10は、メダル払い出し口28(排出口)から一定枚数のメダル(一定額の賭け金)を排出する(払い出す)。勿論、スロットマシン10は、RAM110(図3参照)(賭け金メモリ)に合計メダル数(この数は、スロットマシン10が内蔵するメダルのうち、プレーヤが所有するメダルの総数を示す)を記憶し、この合計メダル数を一定枚数だけ増加させても良い。その後、スロットマシン10は、ゲームの実行処理を終了する。ここで、「メダルを支払う」は、メダルをメダル払い出し口28から排出すること、または、RAM110に記憶された合計メダル数を増加させることを意味する。
【0036】
ステップS20において、スロットマシン10は、単位ゲームカウンタの値Taを「0」にリセットする。
【0037】
ステップS21において、スロットマシン10は、ペイライン214に再度停止したシンボルの組合せに基づいて、プレーヤに支払うメダルの枚数を決定し、決定された枚数のメダルをプレーヤに支払う。具体的には、スロットマシン10は、メダル払い出し口28から当該決定された枚数のメダルを排出する。勿論、スロットマシン10は、RAM110に合計メダル数を記憶し、この合計メダル数を当該決定された枚数だけ増加させても良い。その後、スロットマシン10は、ゲームの実行処理を終了する。
【0038】
次に、本実施形態に係るスロットマシン10の構成を詳細に説明する。図2に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10は、キャビネット11と、該キャビネットの上側に設けられるトップボックス12と、メインドア13とを備えている。キャビネット11は、プレーヤに臨む面に液晶ディスプレイ16が設けられている。また、キャビネット11内には、本スロットマシン10を電気的にコントロールするためのコントローラ40(図3参照)、及びメダルの投入、貯留及びペイアウトをコントロールするためのホッパー44(図3参照)等を含む各種の構成部材が設けられている。
【0039】
また、第1の実施の形態及び後述する各実施の形態では、単位ゲームを実行するための通貨としてメダルを例に挙げているが、当該通貨は、メダルに限るものではなく、例えば、コイン、トークン、電子マネー、或いはこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)を挙げることができる。
【0040】
メインドア13は、キャビネット11に対して開閉が可能に取り付けられており、このメインドア13の略中央には、液晶ディスプレイ16が設けられている。後述するように、液晶ディスプレイ16は、単位ゲームを含む各種のゲームに関する画像を表示する。
【0041】
液晶ディスプレイ16の下方には、ゲームをプレイする際に用いるメダルを投入するためのメダル投入口21、及び、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣を受け入れるための紙幣識別器22が設けられている。また、このメダル投入口21、紙幣識別器22の近傍には、各種の操作スイッチが設けられている。
【0042】
操作スイッチとして、キャッシュアウトスイッチ23と、MAXBETスイッチ24(ベットスイッチ)と、BETスイッチ25(ベットスイッチ)と、スピンリピートベットスイッチ26(ベットスイッチ)と、スタートスイッチ27とが設けられている。
【0043】
BETスイッチ25は、プレーヤが単位ゲームに1枚のメダルをベットする場合に使用される。即ち、プレーヤがBETスイッチ25を1回押す毎に、1枚のメダルが単位ゲームにベットされる。
【0044】
スピンリピートベットスイッチ26は、プレーヤが、前回の単位ゲームに対してベットしたメダルの数と同じ数のメダルを今回の単位ゲームに対してベットする場合に使用される。即ち、プレーヤがスピンリピートベットスイッチ26を1回押すと、前回の単位ゲームにベットされたメダルの枚数だけのメダルが、今回の単位ゲームにベットされる。
【0045】
スタートスイッチ27は、メダルがベットされた後に、液晶ディスプレイ16にて単位ゲームを開始するためのスイッチである。メダルがベットされた後に、このスタートスイッチ27が押されると、表示領域Q1〜Q3に停止したシンボルがスクロールを開始する。
【0046】
キャッシュアウトスイッチ23は、投入されているメダルを払い出すためのスイッチである。具体的には、キャッシュアウトスイッチ23が押されると、合計メダル数分のメダルが、メインドア13の正面下部に開口されたメダル払い出し口28から排出され、排出されたメダルは、メダルトレイ18に蓄積される。ここで、合計メダル数は、スロットマシン10に内蔵されたメダルのうち、プレーヤが所有するメダルの総数を示し、RAM110に記憶される。
【0047】
MAXBETスイッチ24は、1回のゲームでBET可能なメダルの最大数(第1の実施の形態及び後述する各実施の形態では「3」)を、1回の操作でベットするためのスイッチである。即ち、プレーヤがMAXBETスイッチ24を1回押すと、3枚のメダルが単位ゲームにベットされる。
【0048】
メインドア13の下部前面には、フットディスプレイ34が設けられていて、スロットマシン10のゲームに関する各種の画像を表示する。この画像としては、例えば、スロットマシン10のキャラクタ等を挙げることができる。
【0049】
フットディスプレイ34の両サイドには、ランプ47が設けられていて、予め設定されている発光パターンに基づいて発光する。フットディスプレイ34の下側には、メダルの払い出し口28が設けられている。
【0050】
トップボックス12の前面には、アッパーディスプレイ33が設けられている。アッパーディスプレイ33は、液晶ディスプレイであり、各種の情報が表示される。
【0051】
また、トップボックス12には、スピーカ29が設けられている。アッパーディスプレイ33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データディスプレイ37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、メダル数、日時、スロットマシン10の識別番号等の各データがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。
【0052】
プレーヤは、バーコード付チケット39を他のスロットマシンに読み取らせて、このスロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット39を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
【0053】
カードリーダ36は、スマートカードを挿入可能であり、挿入されたスマートカードからのデータの読み取り、及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが携行するカードであり、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータ等が記憶される。
【0054】
図3は、本実施形態に係るスロットマシン10に設けられているコントローラ40、及びこのコントローラ40に接続される各種機器の電気的構成を示すブロック図である。図3に示すスロットマシン10のコントローラ40は、マイクロコンピュータであり、インターフェイス回路群102と、入出力バス104と、CPU106と、ROM108と、RAM110と、通信用インターフェイス回路111と、乱数発生器112と、スピーカ駆動回路122と、ホッパー駆動回路124と、カウンタ128と、表示コントローラ140とを備えている。
【0055】
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号、或いはアドレス信号の入出力を行う。
【0056】
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ27と、BETスイッチ25と、MAXBETスイッチ24と、スピンリピートベットスイッチ26と、キャッシュアウトスイッチ23と、メダルセンサ43とが接続される。そして、これらの各スイッチ23〜27は、プレーヤに押された際に、インターフェイス回路群102に信号を出力する。インターフェイス回路群102は、各スイッチ23〜27から与えられた信号を所定の信号に変換し、入出力バス104を介してCPU106に送信する。即ち、各スイッチは、インターフェイス回路群102及び入出力バス104を介して、信号をCPU106に出力する。
【0057】
メダルセンサ43は、メダル投入口21に投入されたメダルを検出するためのセンサであって、メダル投入口21のメダル投入部位に設けられている。このメダルセンサ43より出力される検出信号は、インターフェイス回路群102に供給され、このインターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104を介してCPU106に送信される。即ち、メダルセンサ43は、インターフェイス回路群102及び入出力バス104を介して、信号をCPU106に出力する。CPU106は、メダルセンサ43から信号が与えられる毎に、合計メダル数を1増加させる。ただし、CPU106は、合計メダル数が0の場合には、メダルセンサ43から信号が与えられる毎に、単位ゲームベット数を1増加させる。CPU106は、単位ゲームベット数が3になった後は、メダルセンサ43から信号が与えられる毎に、合計メダル数を1増加させる。
【0058】
入出力バス104には、システムプログラムやゲーム実行プログラム等が格納されるROM108、及びCPU106の作業領域として利用されるRAM110が接続されている。更に、入出力バス104には、乱数発生器112と、通信用インターフェイス回路111と、表示コントローラ140と、ホッパー駆動回路124と、スピーカ駆動回路122と、カウンタ128とが接続されている。
【0059】
CPU106は、スタートスイッチ27によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲーム実行プログラムを読み出して単位ゲームを実行する。ゲーム実行プログラムは、表示コントローラ140を介して、液晶ディスプレイ16上で単位ゲームを実行するためのプログラムである。
【0060】
即ち、ゲーム実行プログラムは、各表示領域Q1〜Q3(図2参照)でシンボルがスクロールし、その後、シンボルが再度停止する単位ゲームを実行するようにプログラミングされている。
【0061】
RAM110は、CPU106による作業領域として利用される。通信用インターフェイス回路111は、ホールサーバ等と接続され、本スロットマシン10で実行したプレイ履歴のデータ等をホールサーバに送信する。また、ホールサーバより送信される各種のデータを受信する。
【0062】
乱数発生器112は、液晶ディスプレイ16で実行される単位ゲームにおいて、停止するシンボルを決めるための乱数を発生させる。
【0063】
スピーカ駆動回路122は、スピーカ29に音声データを出力する。即ち、CPU106は、ROM108に記憶されている音声データを読み出し、入出力バス104を介して、この音声データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ29から所定の効果音が発せられる。
【0064】
ホッパー駆動回路124は、キャッシュアウトが発生したときに、ホッパー44にペイアウト信号を出力する。即ち、キャッシュアウトスイッチ23より、キャッシュアウト信号が入力されると、CPU106は、駆動信号を入出力バス104を介して、ホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、合計メダル数分のメダルを払い出す。
【0065】
表示コントローラ140は、液晶ディスプレイ16上にて、単位ゲームを実行する表示制御を行う。即ち、CPU106は、単位ゲームの状態、及び単位ゲームの結果に応じた画像表示命令の信号を生成し、入出力バス104を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ140に出力する。表示コントローラ140は、CPU106より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいて液晶ディスプレイ16を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ16に出力する。これにより、液晶ディスプレイ16上には、所定の画像が表示される。
【0066】
更に、液晶ディスプレイ16の表面には、タッチパネルセンサ19が設けられており、プレーヤがこのタッチパネルセンサ19に触れることにより、液晶ディスプレイ16上で接触した位置のデータが検出され、CPU106に送信される。
【0067】
カウンタ128は、各種のカウント値(具体的には後述する)を記憶する。次に、スロットマシン10が実行するメイン処理について、図4〜図8に示すフローチャートに沿って説明する。スロットマシン10は、メイン処理を繰り返して行う。即ち、1回のメイン処理が、1回の処理サイクルを構成する。
【0068】
ステップS31において、CPU106は、単位ゲームについてのメダルのベットを受け付ける。具体的には、CPU106は、MAXBETスイッチ24、BETスイッチ25、またはスピンリピートベットスイッチ26から与えられた信号を受け付ける。CPU106は、MAXBETスイッチ24から信号が与えられた場合には、単位ゲームベット数を3にする一方で、合計メダル数を3減少させる。CPU106は、BETスイッチ25から信号が与えられる毎に、単位ゲームベット数を1増加させる一方で、合計メダル数を1減少させる。CPU106は、スピンリピートベットスイッチ26から信号が与えられた場合には、前回の(1回前のサイクルの)単位ゲームベット数を今回の(現サイクルの)単位ゲームベット数とする一方、今回の単位ゲームベット数だけ、合計メダル数を減少させる。CPU106は、合計メダル数が0である場合には、メダルセンサ43から信号が与えられる毎に、単位ゲームベット数を1増加させる。これにより、CPU106は、メダルのベットを受け付ける。
【0069】
ステップS32において、CPU106は、レスキュー設定フラグ(このフラグはRAM110に形成される。初期値は「オフ(=0)」である。)が「オン(=1)」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS33に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS32−1に進む。
【0070】
ステップS32−1において、CPU106は、保険を掛けるか否かの入力を受け付ける。具体的には、CPU106は、アッパーディスプレイ33に図18(a)に示す画像を表示し、液晶ディスプレイ16に図18(b)に示す画像を表示する。
【0071】
アッパーディスプレイ33に表示される画像は、女性が描かれた画像302と、レスキューペイがオフされていることを示す画像200とが含まれる。一方、液晶ディスプレイ16に表示される画像は、表示領域Q1〜Q3、及びペイライン214の他、表示領域31、32a、32b、及びレスキューペイボタン210が含まれる。なお、これらの画像は、液晶ディスプレイ16に常時表示される。表示領域31には、合計メダル数が表示される。表示領域32aには、今回の(即ち、現サイクルの)単位ゲームの結果やレスキューペイにより、プレーヤに支払われるメダルの総数が表示される。表示領域32bには、今回の(即ち、現サイクルの)単位ゲームベット数が表示される。レスキューペイボタン210には、レスキューペイがオンされている(即ち、レスキューオンされている)か否かが表示される。即ち、レスキューオフされている場合には、「RESCUEPAY MORE INFO」と表示され、レスキューオンされている場合には、「RESCUE ON MORE INFO」と表示される。
【0072】
さらに、CPU106は、タッチパネルセンサ19から与えられた信号に基づいて、プレーヤがレスキューペイボタン210を押したか否かを判定し、押したと判定した場合に、図19に示す画像を液晶ディスプレイ16に表示する。この画像には、説明パネル220が含まれる。説明パネル220には、保険の内容、即ちレスキューペイの内容を説明する説明文220aが記載される。第1の実施の形態では、レスキューペイは、支払い倍率が60倍以上のメダルの支払いが、レスキューオンがなされてからMAXBETゲームが1000ゲームに達するまでに発生しない場合に、実行される。さらに、説明パネル220は、YESパネル221と、NOパネル222とを含む。CPU106は、タッチパネルセンサ19から与えられた信号に基づいて、プレーヤが保険を掛けるか否かを認識し、その結果を認識結果データとしてRAM110に記憶する。これにより、スロットマシン10は、保険を掛けるか否かの入力を受け付ける。
【0073】
ステップS32−2において、CPU106は、認識結果データに基づいて、プレーヤが保険を掛けるか否かを判定し、保険を掛ける場合には、ステップS32−3に進み、保険を掛けない場合には、ステップS33に進む。
【0074】
ステップS32−3において、CPU106は、レスキュー設定フラグをオンする。したがって、レスキュー設定フラグは、レスキューペイがオンされているか否かを示す。さらに、CPU106は、アッパーディスプレイ33に図20(a)に示す画像を表示し、液晶ディスプレイ16に図20(b)に示す画像を表示する。アッパーディスプレイ33に表示される画像には、レスキューペイがオンされている旨を示す画像230が含まれる。さらに、レスキューペイボタン210には、「RESCUE ON MORE INFO」と表示される。さらに、液晶ディスプレイ16には、レスキューペイの内容を示す画像236が表示される。
【0075】
ステップS33において、CPU106は、スタートスイッチ27がオンされたという条件、具体的には、スタートスイッチ27から信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS34に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS32に進む。
【0076】
ステップS34において、CPU106は、図5に示す単位ゲーム実行処理を行う。概略的には、CPU106は、単位ゲームを実行し、この結果に応じて、メダルの払い出し枚数を算出する。
【0077】
ステップS35において、CPU106は、図6に示すカウント値リセット処理を行う。概略的には、CPU106は、一定の条件が満たされる場合に、カウント値をリセットする処理を行う。
【0078】
ステップS36において、CPU106は、図7に示すレスキューペイ実行処理を行う。概略的には、CPU106は、一定の条件が満たされる場合に、レスキューペイによるメダルの払い出し枚数を算出する。
【0079】
ステップS37において、CPU106は、図8に示すペイアウト処理を行う。概略的には、CPU106は、ステップS34及びステップS36において算出された枚数分のメダルをメダル払い出し口28から排出する処理を行う。
【0080】
次に、図5に基づいて、単位ゲーム実行処理について説明する。ステップS70において、CPU106は、レスキュー設定フラグがオンされているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS70−1に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS71に進む。
【0081】
ステップS70−1において、CPU106は、RAM110に記憶された単位ゲームベット数に基づいて、現サイクルの単位ゲームに対して、MAXBETがなされたという条件(即ち、単位ゲームベット数が3となるという条件)を判定し、この条件が満たされた場合には、ステップS70−2に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS71に進む。
【0082】
ステップS70−2において、CPU106は、単位ゲームカウンタ(このカウンタは、カウンタ128に形成される。初期値は「0」)の値Taを1増加させる。したがって、単位ゲームカウンタの値Taは、レスキューペイがオンされている(レスキューオンされている)場合に実行されるMAXBETゲームの回数を示す。
【0083】
ステップS70−3において、CPU106は、ベットされたメダルの一部を貯留メダル(貯留賭け金)として貯留する。具体的には、CPU106は、貯留枚数カウンタ(このカウンタは、カウンタ128に形成される。初期値は「0」)の値Tcを1増加させる一方で、単位ゲームベット数を1減少させる。
【0084】
ステップS71において、CPU106は、表示領域Q1〜Q3毎に乱数発生器112から乱数を取得し、取得した乱数に基づいて、表示領域Q1〜Q3の各々に停止させるシンボルを決定する。
【0085】
ステップS72において、CPU106は、表示領域Q1〜Q3の各々に停止したシンボルをスクロールさせ、ステップS71で決定されたシンボルを停止させる。これにより、ペイライン214に3つのシンボルが再度停止する。
【0086】
ステップS73において、CPU106は、ペイライン214に再度停止したシンボルの組合せと、図17に示すペイアウトテーブルとに基づいて、メダルの支払いが発生するシンボルの組合せがペイライン214に停止したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS74に進み、この条件が満たされない場合には、単位ゲーム実行処理を終了する。ここで、ペイアウトテーブルは、ROM108に記憶される。ペイアウトテーブルは、メダルの支払いが発生するシンボルの組合せと、単位ゲームベット数と、支払い倍率との対応関係を示す。ここで、「1ST Credit」は、単位ゲームベット数が1であることを意味し、「2ND Credit」は、単位ゲームベット数が2であることを意味し、「3RD Credit」は、単位ゲームベット数が3であることを意味する。したがって、例えば、「BAR」が縦に3つ並んだシンボルがペイライン214に3つ停止し、且つ、単位ゲームベット数が2となる場合には、支払い倍率は120となる。単位ゲームベット数に支払い倍率を乗じることで得られる値が、プレーヤに支払われるメダルの枚数となる。
【0087】
ステップS74において、CPU106は、ペイアウトテーブルと、ペイライン214に再度停止したシンボルの組合せと、単位ゲームベット数と、に基づいて、ペイアウト額、即ちプレーヤに支払われるメダルの枚数を算出する。CPU106は、算出された枚数を、通常支払い枚数として、RAM110に記憶する。なお、通常支払い枚数の初期値は0である。
【0088】
ステップS75において、CPU106は、特定の組合せがペイライン214に再度停止したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS76に進み、この条件が満たされない場合には、単位ゲーム実行処理を終了する。ここで、特定の組合せは、支払い倍率が60以上になる組合せである。ペイアウトテーブルによれば、「DOUBLE」の文字と女性の顔とからなるシンボルが3つ揃った組合せと、「BAR」が縦に3つ並んだシンボルが3つ揃った組合せとは、単位ゲームベット数によらず、特定の組合せとなる。「BAR」が縦に2つ並んだシンボルが3つ揃った組合せは、単位ゲームベット数が2以上となる場合に、特定の組合せとなる。「チェリー」が3つ揃った組合せは、単位ゲームベット数が3となる場合に、特定の組合せとなる。
【0089】
ステップS76において、CPU106は、特定シンボル成立フラグをオン(=1)する。特定シンボル成立フラグは、RAM110に形成される。初期値はオフ(=0)である。その後、CPU106は、単位ゲーム実行処理を終了する。
【0090】
次に、図6に基づいて、カウント値リセット処理について説明する。ステップS92において、CPU106は、特定シンボル成立フラグがオンであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS93に進み、この条件が満たされない場合には、カウント値リセット処理を終了する。
【0091】
ステップS93において、CPU106は、単位ゲームカウンタの値Taを0にリセットする。ステップS94において、CPU106は、特定シンボル成立フラグをオフにする(リセットする)。ステップS95において、CPU106は、貯留枚数カウンタの値Tcを0にリセットする。その後、CPU106は、カウント値リセット処理を終了する。
【0092】
次に、図7に基づいて、レスキューペイ実行処理について説明する。ステップS101において、CPU106は、レスキュー設定フラグがオンであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS102に進み、この条件が満たされない場合には、レスキューペイ実行処理を終了する。
【0093】
ステップS102において、CPU106は、単位ゲームカウンタの値TaがTa max(=1000)(所謂「天井」である。この値はROM108に記憶されている)に一致するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS103に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS102−1に進む。
【0094】
ステップS102−1において、CPU106は、単位ゲームカウンタの値Taが(Ta max−10)以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS102−2に進み、この条件が満たされない場合には、レスキューペイ実行処理を終了する。
【0095】
ステップS102−2において、CPU106は、単位ゲームカウンタの値Taに応じた画像をアッパーディスプレイ33及び液晶ディスプレイ16に表示する。具体的には、レスキューペイが発生するまでの残りMAXBETゲーム数(=Ta max−Ta)をアッパーディスプレイ33に表示し、女性の天使が描かれた画像を液晶ディスプレイ16に表示する。表示例を図21〜図22に示す。図21(a)及び図21(b)は、残りMAXBETゲーム数が「8」の場合に表示される画像を示し、図22(a)及び図22(b)は、残りMAXBETゲーム数が「1」の場合に表示される画像を示す。即ち、アッパーディスプレイ33には、残りMAXBETゲーム数を示す画像231が表示される。さらに、液晶ディスプレイ16には、女性の天使が描かれた画像249が表示される。画像249が示す女性の天使は、残りMAXBETゲーム数が少なくなる毎に、徐々に羽根を広げていく。その後、CPU106は、レスキューペイ実行処理を終了する。
【0096】
ステップS103において、CPU106は、レスキューペイの額、即ちレスキューペイにより支払われるメダルの枚数を決定する。第1の実施の形態及び後述する各実施の形態では、CPU106は、レスキューペイにより支払われるメダルの枚数を360に決定する。CPU106は、決定された枚数を、レスキューペイ枚数として、RAM110に記憶する。なお、レスキューペイ枚数の初期値は0である。
【0097】
さらに、CPU106は、単位ゲームカウンタの値Taを0にリセットし、貯留枚数カウンタの値Tcを、360だけ減算する。なお、CPU106は、貯留枚数カウンタの値Tcが360未満の場合には、貯留枚数カウンタの値Tcを0にリセットする。これにより、CPU106は、スロットマシン10に貯留されたメダルの一部または全部をレスキューペイとして払い出す。さらに、CPU106は、レスキューペイが発生することやレスキューペイによる支払い枚数を示す画像をアッパーディスプレイ33及び液晶ディスプレイ16に表示する。表示例を図23に示す。アッパーディスプレイ33には、図23(a)に示す画像232が表示され、液晶ディスプレイ16には、図23(b)に示す画像が表示される。アッパーディスプレイ33には、レスキューペイが発生することを示す画像232が表示される。液晶ディスプレイ16には、女性の天使が描かれた画像249、250、及びレスキューペイが発生することを示す画像252が表示される。画像249が示す女性の天使は、両手を広げており、その両手から星がこぼれている。これにより、スロットマシン10は、レスキューペイが発生することをプレーヤに印象づけることができる。画像250は、表示領域Q1〜Q3にそれぞれ表示される。さらに、CPU106は、レスキュー設定フラグをオフする。その後、CPU106は、レスキューペイ実行処理を終了する。
【0098】
次に、図8に基づいて、ペイアウト処理について説明する。ステップS111において、CPU106は、RAM110から通常支払い枚数を読み出す。ステップS112において、CPU106は、RAM110からレスキューペイ枚数を読み出す。ステップS113において、CPU106は、通常支払い枚数とレスキューペイ枚数との合計枚数分のメダルを払い出す。具体的には、CPU106は、当該合計枚数分のメダルをメダル払い出し口28から排出する。さらに、CPU106は、レスキューペイを実行した場合(即ち、レスキューペイ枚数が360である場合に、レスキューペイ枚数分のメダルを支払った場合)には、図24に示すように、レスキューペイがオフされたことを示す画像255を表示する。その後、CPU106は、通常支払い枚数及びレスキューペイ枚数を何れも0にリセットし、ペイアウト処理を終了する。
【0099】
(第2の実施の形態)
次に、第2の実施の形態について説明する。第2の実施の形態は、単位ゲーム実行処理、カウント値リセット処理、及びレスキューペイ実行処理が第1の実施の形態と異なる他は、第1の実施の形態と同様であるので、これら相違点のみ説明する。
【0100】
まず、図9に基づいて、単位ゲーム実行処理について説明する。ステップS120において、CPU106は、レスキュー設定フラグがオンであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS121に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS125に進む。
【0101】
ステップS121において、CPU106は、ベットしたメダルの累積枚数を示す累積ベットカウンタ(このカウンタはカウンタ128に形成される。初期値は0)の値Tbを単位ゲームベット数だけ増加させる。
【0102】
ステップS122において、CPU106は、MAXBETがなされたという条件、即ち単位ゲームベット数が3であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS123に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS125に進む。
【0103】
ステップS123において、CPU106は、単位ゲームカウンタの値Taを1増加させる。ステップS124において、CPU106は、ベットされたメダルの一部を貯留する。具体的には、CPU106は、貯留枚数カウンタの値Tcを1増加させる一方で、単位ゲームベット数を1減少させる。ステップS125〜ステップS130は、図5に示すステップS71〜ステップS76と同様なので、説明を省略する。
【0104】
次に、図10に基づいて、カウント値リセット処理について説明する。ステップS131において、CPU106は、特定シンボル成立フラグがオンであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS132に進み、この条件が満たされない場合には、カウント値リセット処理を終了する。
【0105】
ステップS132において、CPU106は、単位ゲームカウンタの値Ta及び累積ベットカウンタの値Tbを0にリセットする。ステップS133において、CPU106は、特定シンボル成立フラグをオフする(0にリセットする)。ステップS134において、CPU106は、貯留枚数カウンタの値Tcを0にリセットする。その後、CPU106は、カウント値リセット処理を終了する。
【0106】
次に、図11に基づいて、レスキューペイ実行処理について説明する。ステップS135において、CPU106は、レスキュー設定フラグがオンであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS136に進み、この条件が満たされない場合には、レスキューペイ実行処理を終了する。
【0107】
ステップS136において、CPU106は、単位ゲームカウンタの値TaがTa maxに一致するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS138に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS137に進む。
【0108】
ステップS137において、CPU106は、累積ベットカウンタの値TbがTb max(例えば、5000)(この値は、ROM108に記憶される)に一致するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS138に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS137−1に進む。
【0109】
ステップS137−1〜ステップS137−2は、図7に示すステップS102−1〜ステップS102−2と同様であるので、説明を省略する。
【0110】
ステップS138において、CPU106は、CPU106は、レスキューペイの額、即ちレスキューペイにより支払われるメダルの枚数を決定する。CPU106は、決定された枚数を、レスキューペイ枚数として、RAM110に記憶する。
【0111】
さらに、CPU106は、単位ゲームカウンタの値Ta及び累積ベットカウンタの値Tbを0にリセットし、貯留枚数カウンタの値Tcを、360だけ減算する。なお、CPU106は、貯留枚数カウンタの値Tcが360未満の場合には、貯留枚数カウンタの値Tcを0にリセットする。これにより、CPU106は、スロットマシン10に貯留されたメダルの一部または全部をレスキューペイとして払い出す。さらに、CPU106は、レスキューペイが発生することやレスキューペイによるメダルの支払い枚数を示す画像をアッパーディスプレイ33及び液晶ディスプレイ16に表示する。CPU106は、具体的には、図23(a)及び図23(b)に示す画像を表示する。さらに、CPU106は、レスキュー設定フラグをオフする。その後、CPU106は、レスキューペイ実行処理を終了する。
【0112】
(第3の実施の形態)
次に、第3の実施の形態について説明する。第3の実施の形態は、カウント値リセット処理が第1の実施の形態と異なる他は、第1の実施の形態と同様であるので、当該相違点のみ図12に基づいて説明する。
【0113】
ステップS139において、CPU106は、特定シンボル成立フラグがオンであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS140に進み、この条件が満たされない場合には、カウント値リセット処理を終了する。
【0114】
ステップS140において、CPU106は、特定シンボル成立フラグをオフする(リセットする)。ステップS141において、CPU106は、貯留枚数カウンタの値Tcを0にリセットする。その後、CPU106は、カウント値リセット処理を終了する。
【0115】
(第4の実施の形態)
次に、第4の実施の形態について説明する。第4の実施の形態は、メイン処理、及び単位ゲーム実行処理が第1の実施の形態と異なる他は、第1の実施の形態と同様であるので、これら相違点のみ説明する。
【0116】
まず、図13に基づいて、メイン処理について説明する。ステップS142において、CPU106は、図4に示すステップS31と同様の処理を行う。
【0117】
ステップS143において、CPU106は、レスキュー設定フラグがオンであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS148に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS144に進む。
【0118】
ステップS144において、CPU106は、単位ゲームカウンタの値TaがTa1(この値は、Ta maxよりも小さく、例えば100となる。この値は、ROM108に記憶される)以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS145に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS148に進む。
【0119】
ステップS145〜ステップS148において、CPU106は、図4に示すステップS32−1〜ステップS33と同様の処理を行う。ステップS149において、CPU106は、図14に示す単位ゲーム実行処理を行う。ステップS150〜ステップS152において、CPU106は、図4に示すステップS35〜ステップS37と同様の処理を行う。
【0120】
次に、図14に基づいて、単位ゲーム実行処理について説明する。CPU106は、ステップS153〜ステップS161において、図5に示すステップS70−1〜ステップS76と同様の処理を行う。即ち、CPU106は、レスキュー設定フラグがオンされていなくても、単位ゲームカウンタの値Taを増加させる処理や、ベットされたメダルの一部を貯留する処理を行う。
【0121】
(第5の実施の形態)
次に、第5の実施の形態について説明する。第5の実施の形態は、メイン処理、単位ゲーム実行処理、カウント値リセット処理、及びレスキューペイ実行処理が第1の実施の形態と異なる他は、第1の実施の形態と同様である。さらに、カウント値リセット処理及びレスキューペイ実行処理は、第2の実施の形態と同様である。そこで、メイン処理及び単位ゲーム実行処理についてのみ説明する。
【0122】
まず、図15に基づいて、メイン処理について説明する。ステップS162において、CPU106は、図4に示すステップS31と同様の処理を行う。ステップS163において、CPU106は、レスキュー設定フラグがオンであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS169に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS164に進む。
【0123】
ステップS164において、CPU106は、単位ゲームカウンタの値TaがTa1以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS166に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS165に進む。
【0124】
ステップS165において、CPU106は、累積ベットカウンタの値TbがTb1(この値は、Tb maxよりも小さく、例えば500となる。この値は、ROM108に記憶される)以上となるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS166に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS169に進む。
【0125】
ステップS166〜ステップS169において、CPU106は、図4に示すステップS32−1〜ステップS33と同様の処理を行う。ステップS170において、CPU106は、図16に示す単位ゲーム実行処理を行う。ステップS171において、CPU106は、図10に示すカウント値リセット処理を行う。ステップS172において、CPU106は、図11に示すレスキューペイ実行処理を行う。ステップS173において、CPU106は、図4に示すステップS37と同様の処理を行う。
【0126】
次に、図16に基づいて、単位ゲーム実行処理について説明する。CPU106は、ステップS174〜ステップS183において、図9に示すステップS121〜ステップS130と同様の処理を行う。即ち、CPU106は、レスキュー設定フラグがオンとなっていなくても、累積ベットカウンタの値Tb及び単位ゲームカウンタの値Taを増加させる処理や、ベットされたメダルの一部を貯留する処理を行う。
【0127】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0128】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【0129】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【0130】
【図1】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが行う処理の一例を示すフローチャートである。
【図2】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図3】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図4】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図5】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図6】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図7】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図8】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図9】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図10】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図11】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図12】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図13】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図14】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図15】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図16】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図17】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが参照するペイアウトテーブルの一例を示す説明図である。
【図18】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが表示する画像の一例を示す説明図である。
【図19】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが表示する画像の一例を示す説明図である。
【図20】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが表示する画像の一例を示す説明図である。
【図21】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが表示する画像の一例を示す説明図である。
【図22】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが表示する画像の一例を示す説明図である。
【図23】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが表示する画像の一例を示す説明図である。
【図24】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが表示する画像の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【0131】
10…スロットマシン
11…キャビネット
12…トップボックス
13…メインドア
16…液晶ディスプレイ
18…メダルトレイ
19…タッチパネルセンサ
21…メダル投入口
22…紙幣識別器
23…キャッシュアウトスイッチ
24…MAXBETスイッチ
25…BETスイッチ
26…スピンリピートベットスイッチ
27…スタートスイッチ
28…メダル払い出し口
29…スピーカ
33…アッパーディスプレイ
34…フットディスプレイ
35…チケットプリンタ
36…カードリーダ
37…データディスプレイ
38…キーパッド
39…バーコード付チケット
40…コントローラ
43…メダルセンサ
44…ホッパー
47…ランプ
102…インターフェイス回路群
104…入出力バス
106…CPU
108…ROM
110…RAM
111…通信用インターフェイス回路
112…乱数発生器
122…スピーカ駆動回路
124…ホッパー駆動回路
128…カウンタ
140…表示コントローラ
210…レスキューペイボタン
214…ペイライン

【特許請求の範囲】
【請求項1】
単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチと、
ゲーム結果を表示することが可能なディスプレイと、
(a)前記ベットスイッチが操作されて、前記複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、前記ディスプレイにゲーム結果を表示することによって終了する単位ゲームを、前記ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行し、
(b)前記複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶し、
(c)記憶された前記最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定し、
(d)前記所定の回数に至ったと判定された場合に、一定額の賭け金を賭け金メモリに加算する、または、一定額の賭け金を払い出す、ように作動するコントローラと、
を備えたゲーム装置。
【請求項2】
単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチと、
ゲーム結果を表示することが可能なディスプレイと、
(a)前記ベットスイッチが操作されて、前記複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、前記ディスプレイにゲーム結果を表示することによって終了する単位ゲームを、前記ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行し、
(b)前記複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶し、
(c)前記最大の賭け金額のベットが行われた場合に、ベットされた前記最大の賭け金額の賭け金のうち、一部の賭け金を貯留賭け金として貯留し、
(d)記憶された前記最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定し、
(e)前記所定の回数に至ったと判定された場合、前記貯留賭け金のうち、一定額の賭け金を賭け金メモリに加算する、または、一定額の賭け金を払い出す、ように作動するコントローラと、
を備えたゲーム装置。
【請求項3】
単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチと、
ゲーム結果を表示することが可能なディスプレイと、
賭け金が排出される排出口と、
(a)前記ベットスイッチが操作されて、前記複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、前記ディスプレイにゲーム結果を表示することによって終了する単位ゲームを、前記ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行し、
(b)前記複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶し、
(c)記憶された前記最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定し、
(d)前記所定の回数に至ったと判定された場合に、一定額の賭け金を前記排出口から排出する、ように作動するコントローラと、
を備えたゲーム装置。
【請求項4】
単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチと、
ゲーム結果を表示することが可能なディスプレイと、
賭け金が排出される排出口と、
(a)前記ベットスイッチが操作されて、前記複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、前記ディスプレイにゲーム結果を表示することによって終了する単位ゲームを、前記ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行し、
(b)前記複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶し、
(c)前記最大の賭け金額のベットが行われた場合に、ベットされた前記最大の賭け金額の賭け金のうち、一部の賭け金を貯留賭け金として貯留し、
(d)記憶された前記最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定し、
(e)前記所定の回数に至ったと判定された場合、前記貯留賭け金のうち、一定額の賭け金を前記排出口から排出する、ように作動するコントローラと、
を備えたゲーム装置。
【請求項5】
単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチと、
複数のシンボルを配置及び再配置することが可能なディスプレイと、
(a)前記ベットスイッチが操作されて、前記複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルが再配置されることによって終了する単位ゲームを、前記ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行し、
(b)前記複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶し、
(c)記憶された前記最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定し、
(d)前記所定の回数に至ったと判定された場合に、一定額の賭け金を賭け金メモリに加算する状態にする、または、一定額の賭け金を払い出す、ように作動するコントローラと、
を備えたゲーム装置。
【請求項6】
単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチと、
複数のシンボルを配置及び再配置することが可能なディスプレイと、
(a)前記ベットスイッチが操作されて、前記複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルが再配置されることによって終了する単位ゲームを、前記ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行し、
(b)前記複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶し、
(c)前記最大の賭け金額のベットが行われた場合に、ベットされた前記最大の賭け金額の賭け金のうち、一部の賭け金を貯留賭け金として貯留し、
(d)記憶された前記最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定し、
(e)前記所定の回数に至ったと判定された場合、前記貯留賭け金のうち、一定額の賭け金を賭け金メモリに加算する、または、一定額の賭け金を払い出す、ように作動するコントローラと、
を備えたゲーム装置。
【請求項7】
単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチと、
複数のシンボルを配置及び再配置することが可能なディスプレイと、
賭け金が排出される排出口と、
(a)前記ベットスイッチが操作されて、前記複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルが再配置されることによって終了する単位ゲームを、前記ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行し、
(b)前記複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶し、
(c)記憶された前記最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定し、
(d)前記所定の回数に至ったと判定された場合に、一定額の賭け金を前記排出口から排出する、ように作動するコントローラと、
を備えたゲーム装置。
【請求項8】
単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチと、
複数のシンボルを配置及び再配置することが可能なディスプレイと、
賭け金が排出される排出口と、
(a)前記ベットスイッチが操作されて、前記複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルが再配置されることによって終了する単位ゲームを、前記ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行し、
(b)前記複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶し、
(c)前記最大の賭け金額のベットが行われた場合に、ベットされた前記最大の賭け金額の賭け金のうち、一部の賭け金を貯留賭け金として貯留し、
(d)記憶された前記最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定し、
(e)前記所定の回数に至ったと判定された場合、前記貯留賭け金のうち、一定額の賭け金を前記排出口から排出する、ように作動するコントローラと、
を備えたゲーム装置。
【請求項9】
単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチが操作されて、前記複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、ゲーム結果をディスプレイに表示することによって終了する単位ゲームを、前記ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行する制御を行う段階と、
前記複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶する段階と、
記憶された前記最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定する段階と、
前記所定の回数に至ったと判定された場合に、一定額の賭け金を賭け金メモリに加算する制御、または、一定額の賭け金を払い出す制御を行う段階と、
を含むゲーム装置の制御方法。
【請求項10】
単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチが操作されて、前記複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、ゲーム結果をディスプレイに表示することによって終了する単位ゲームを、前記ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行する制御を行う段階と、
前記複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額の賭け金がベットされた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶する段階と、
前記最大の賭け金額のベットが行われた場合に、ベットされた前記最大の賭け金額の賭け金のうち、一部の賭け金を貯留賭け金として貯留する制御を行う段階と、
記憶された前記最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定する段階と、
前記所定の回数に至ったと判定された場合、前記貯留賭け金のうち、一定額の賭け金を賭け金メモリに加算する制御、または、一定額の賭け金を払い出す制御を行う段階と、
を含むゲーム装置の制御方法。
【請求項11】
単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチが操作されて、前記複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、ゲーム結果をディスプレイに表示することによって終了する単位ゲームを、前記ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行する制御を行う段階と、
前記複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶する段階と、
記憶された前記最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定する段階と、
前記所定の回数に至ったと判定された場合に、一定額の賭け金を賭け金の排出が可能な排出口から排出する制御を行う段階と、
を含むゲーム装置の制御方法。
【請求項12】
単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチが操作されて、前記複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、ゲーム結果をディスプレイに表示することによって終了する単位ゲームを、前記ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行する制御を行う段階と、
前記複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶する段階と、
前記最大の賭け金額のベットが行われた場合に、ベットされた前記最大の賭け金額の賭け金のうち、一部の賭け金を貯留賭け金として貯留する制御を行う段階と、
記憶された前記最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定する段階と、
前記所定の回数に至ったと判定された場合、前記貯留賭け金のうち、一定額の賭け金を賭け金の排出が可能な排出口から排出する制御を行う段階と、
を含むゲーム装置の制御方法。
【請求項13】
単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチが操作されて、前記複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、ディスプレイに配置された複数のシンボルが再配置されることによって終了する単位ゲームを、前記ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行する制御を行う段階と、
前記複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶する段階と、
記憶された前記最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定する段階と、
前記所定の回数に至ったと判定された場合に、一定額の賭け金を賭け金メモリに加算する制御、または、一定額の賭け金を払い出す制御を行う段階と、
を含むゲーム装置の制御方法。
【請求項14】
単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチが操作されて、前記複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、ディスプレイに配置された複数のシンボルが再配置されることによって終了する単位ゲームを、前記ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行する制御を行う段階と、
前記複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶する段階と、
前記最大の賭け金額のベットが行われた場合に、ベットされた前記最大の賭け金額の賭け金のうち、一部の賭け金を貯留賭け金として貯留する制御を行う段階と、
記憶された前記最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定する段階と、
前記所定の回数に至ったと判定された場合、前記貯留賭け金のうち、一定額の賭け金を賭け金メモリに加算する制御、または、一定額の賭け金を払い出す制御を行う段階と、
を含むゲーム装置の制御方法。
【請求項15】
単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチが操作されて、前記複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、ディスプレイに配置された複数のシンボルが再配置されることによって終了する単位ゲームを、前記ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行する制御を行う段階と、
前記複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額の賭け金がベットされた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶する段階と、
記憶された前記最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定する段階と、
前記所定の回数に至ったと判定された場合に、一定額の賭け金を賭け金の排出が可能な排出口から排出する制御を行う段階と、
を含むゲーム装置の制御方法。
【請求項16】
単位ゲームごとに賭け金額の異なる複数パターンのベットを行うことが可能なベットスイッチが操作されて、前記複数パターンのベットのうちの一のパターンのベットが行われることを条件として開始され、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルが再配置されることによって終了する単位ゲームを、前記ベットスイッチの操作によるベットが行われる過程を経て繰り返し実行する制御を行う段階と、
前記複数パターンのベットのうち、最大の賭け金額のベットが行われた最大ベット単位ゲームの実行回数を記憶する段階と、
前記最大の賭け金額のベットが行われた場合に、ベットされた前記最大の賭け金額の賭け金のうち、一部の賭け金を貯留賭け金として貯留する制御を行う段階と、
記憶された前記最大ベット単位ゲームの実行回数が、所定の回数に到達したかどうかを判定する段階と、
前記所定の回数に至ったと判定された場合、前記貯留賭け金のうち、一定額の賭け金を賭け金の排出が可能な排出口から排出する制御を行う段階と、
を含むゲーム装置の制御方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【公開番号】特開2008−259847(P2008−259847A)
【公開日】平成20年10月30日(2008.10.30)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−81986(P2008−81986)
【出願日】平成20年3月26日(2008.3.26)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】