説明

スロットマシン及びそのプレイ方法

【課題】従来技術にはないエンタテイメント性を備えたスロットマシンを提供すること。
【解決手段】本発明のスロットマシンは、複数のシンボルが配置されるディスプレイと、BET入力が可能なBETスイッチと、シンボルの順位を入力可能な入力スイッチと、BETスイッチから所定数以上のBETを受け付けた場合に、入力スイッチから順位の入力を受け付け、ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、ディスプレイに再配置された各シンボルの数の多寡順が、入力スイッチから入力された順位と同一である場合に、所定のボーナスを発生させるコントローラとを備える。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、スロットマシン、及びそのプレイ方法に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、スロットマシンでは、プレーヤがコインや紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは、自動的に停止する。
【0003】
このようなスロットマシンには、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められたウィニングコンビネーションである場合に所定数の遊技媒体が払い出されるといったように、ウィニングラインという概念のあるスロットマシンが存在する(例えば、特許文献1参照)。また、このようなスロットマシンには、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められたウィニングコンビネーションである場合に、所定数の遊技媒体を払い出されるとともに、ウィニング4ラインとは関係なく、スキャッタシンボルと呼ばれるシンボルがディスプレイに配置された数に応じて、所定数の遊技媒体が払い出されるスロットマシンが存在する(例えば、特許文献2、特許文献3参照)。
【0004】
【特許文献1】米国特許第6093102号明細書
【特許文献2】米国特許第6604999号明細書
【特許文献3】米国特許出願公開第2002/0065124号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
本発明は、上述した従来技術にはないエンタテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
第1の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンを提供する。複数のシンボルが配置されるディスプレイ。BET入力が可能なBETスイッチ。シンボルの順位を入力可能な入力スイッチ。前記BETスイッチから所定数以上のBETを受け付けた場合に、前記入力スイッチから前記順位の入力を受け付け、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、前記ディスプレイに再配置された各シンボルの数の多寡順が、前記入力スイッチから入力された順位と同一である場合に、所定のボーナスを発生させるコントローラ。
【0007】
第2の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンを提供する。複数のシンボルが配置されるディスプレイ。BET入力が可能なBETスイッチ。シンボルの順位を入力可能な入力スイッチ。前記BETスイッチから所定数以上のBETを受け付けた場合に、ボーナスゲームに移行するか否かを決定し、ボーナスゲームに移行すると決定した場合に、前記入力スイッチから前記順位の入力を受け付け、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、前記ディスプレイに再配置された各シンボルの数の多寡順が、前記入力スイッチから入力された順位と同一である場合に、所定のボーナスを発生させるコントローラ。
【0008】
第3の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンを提供する。前記BETスイッチから所定数以上のBETを受け付けた場合に、ボーナスゲームに移行するか否かを決定し、ボーナスゲームに移行すると決定した場合に、前記入力スイッチから前記順位の入力を受け付け、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置するときに、前記ディスプレイに再配置される数が多い順にシンボルを再配置し、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、前記ディスプレイに再配置された各シンボルの数の多寡順が、前記入力スイッチから入力された順位と同一である場合に、所定のボーナスを発生させるコントローラ。
【0009】
第4の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法を提供する。BET入力が可能なBETスイッチから所定数以上のBETを受け付けた場合に、シンボルの順位を入力可能な入力スイッチから前記順位の入力を受け付ける段階。ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、前記ディスプレイに再配置された各シンボルの数の多寡順が、前記入力スイッチから入力された順位と同一である場合に、所定のボーナスを発生させる段階。
【0010】
第5の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法を提供する。BET入力が可能なBETスイッチから所定数以上のBETを受け付けた場合に、ボーナスゲームに移行するか否かを決定し、ボーナスゲームに移行すると決定した場合に、前記入力スイッチから前記順位の入力を受け付ける段階。ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、前記ディスプレイに再配置された各シンボルの数の多寡順が、前記入力スイッチから入力された順位と同一である場合に、所定のボーナスを発生させる段階。
【0011】
第6の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法を提供する。BET入力が可能なBETスイッチから所定数以上のBETを受け付けた場合に、ボーナスゲームに移行するか否かを決定し、ボーナスゲームに移行すると決定した場合に、前記入力スイッチから前記順位の入力を受け付ける段階。ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置するときに、前記ディスプレイに表示される数が多い順にシンボルを再配置する段階。前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、前記ディスプレイに再配置された各シンボルの数の多寡順が、前記入力スイッチから入力された順位と同一である場合に、所定のボーナスを発生させる段階。
【発明の効果】
【0012】
本発明によれば、従来技術にはないエンタテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0013】
図1(A)、図1(B)は、シンボルの順位を入力する際に表示される画像の一例を示す図である。図2(A)〜図2(E)は、シンボル配置の一例を示す図である。図3は、ボーナスゲームにおける賞と払出数との関係を示す図である。なお、スロットマシン10は、ネットワークに接続されていないスタンドアロン形式のスロットマシンであるが、本発明は、ネットワークに接続されたスロットマシンにも適用可能である。
【0014】
本発明のスロットマシン10が備える下側画像表示パネル16は、液晶パネルで構成されており、図2(A)〜図2(E)に示すように、5列、3行の15個の表示ブロック28が表示される。各表示ブロック28には、夫々1つのシンボルが配置される。本実施形態では、「CHERRY」、「BELL」、「STRAWBERRY」、「ORANGE」、「PLUM」、「BLUE 7」、「JACKPOT 7」、「APPLE」のいずれかのシンボルが各表示ブロック28に配置される。
【0015】
ゲームが開始されるとき、1−BETスイッチ26S又は最大BETスイッチ27SからMAX BET(本実施形態では、50枚)を受け付けた場合には、図1(A)に示す画像が上側画像表示パネル33に表示される場合がある。この画像が表示されると、プレーヤは、シンボルの順位の入力することができる。シンボルの順位とは、下側画像表示パネル16に表示されるシンボルの数の多寡順をいう。例えば、下側画像表示パネル16に「ORANGE」が7個、「PLUM」が4個、「BELL」が2個、「APPLE」が1個、「CHERRY」が1個配置される場合、「ORANGE」が1位、「PLUM」が2位、「BELL」が3位、「APPLE」及び「CHERRY」が4位である。プレーヤは、次に再配置されるシンボルについて、1位〜3位までのシンボルの順位を予想して入力することができる。
【0016】
上側画像表示パネル33の下側には、「予想順位を入力してください」を示す画像が表示されている。また、中央部には、シンボルの順位を入力するための順位入力画像200が3列表示されている。各順位入力画像200は、上から順に「CHERRY」、「BELL」、「STRAWBERRY」、「ORANGE」、「PLUM」、「BLUE 7」、「JACKPOT 7」、「APPLE」の画像から構成されている。左の順位入力画像200は、1位のシンボルを入力するための画像であり、中の順位入力画像200は、2位のシンボルを入力するための画像であり、右の順位入力画像200は、3位のシンボルを入力するための画像である。上側画像表示パネル33の前面には、タッチパネル69が設けられている。プレーヤは、順位入力画像200の対応する位置に接触することにより、シンボルの順位を入力することができる。タッチパネル69は、本発明の入力スイッチに相当する。
【0017】
例えば、1位として「ORANGE」、2位として「PLUM」、3位として「BELL」が入力されたとき、図1(B)に示す画像が表示される。1位の順位入力画像200では、「ORANGE」の画像の色が赤色となっている。2位の順位入力画像200では、「PLUM」の画像の色が赤色となっている。3位の順位入力画像200では、「BELL」の画像の色が赤色となっている。また、上側画像表示パネル33の下側には、「決定」を示す画像と「取消」を示す画像が表示されている。「決定」を示す画像が選択された場合には、シンボルのスクロールが開始される。一方、「取消」を示す画像が選択された場合には、再び、図1(A)に示す画像が表示される。
【0018】
シンボルのスクロールが開始されると(図2(A)参照)、まず、下側画像表示パネル16に配置される数の最も多いシンボルが再配置される。図2(B)は、下側画像表示パネル16に配置される数の最も多い「ORANGE」のみが再配置されている様子を示している。なお、図中、下向きの矢印は、スクロールされているシンボルを示す。その後、下側画像表示パネル16に配置される数が2番目に多いシンボルが再配置される。図2(C)は、さらに、下側画像表示パネル16に配置される数が2番目に多い「PLUM」が再配置されている様子を示している。その後、下側画像表示パネル16に配置される数が3番目に多いシンボルが再配置される。図2(D)は、さらに、下側画像表示パネル16に配置される数が3番目に多い「BELL」が再配置されている様子を示している。そして、最後に、残りのシンボルが再配置される(図2(E)参照)。なお、配置されるシンボルの数が同数となる場合には、同時に再配置することとしてもよく、予め優先順位を設けておくこととしてもよい。
【0019】
シンボルの再配置の結果、下側画像表示パネル16に配置された各シンボルの数の多寡順が、タッチパネル69を介して入力された順位と同一である場合に、ボーナスとして所定枚数(例えば、500枚)のコインが払い出される。なお、本発明において、発生するボーナスは、特に限定されず、コインの投入なしに所定回数のゲームを行うことができるフリーゲームであってもよく、プログレッシブジャックポットによる払出であってもよい。
【0020】
さらに、下側画像表示パネル16に配置された各シンボルの数に応じたコインの払い出しが行われる。図3は、ボーナスゲームにおける賞と払出数との関係を示す図である。順位の入力があったシンボルが、下側画像表示パネル16に3個以上配置された場合に、図3に示す所定枚数のコインが払い出される。例えば、「CHERRY」が3個配置された場合、2枚のコインが払い出され、「CHERRY」が4個配置された場合、4枚のコインが払い出される。また、「CHERRY」が6個以上配置された場合には、2×(n−2)枚のコインが払い出される。なお、この場合、nは、下側画像表示パネル16に配置された「CHERRY」の数である。図2(A)〜図2(E)に示した例では、「ORANGE」が7個、「PLUM」が4個配置されているので、「ORANGE」7個に対するコイン40枚と「PLUM」4個に対するコイン20枚の合計60枚のコインがさらに払い出される。本実施形態では、下側画像表示パネル16に配置された各シンボルの数に応じたコインの払い出しを行う場合について説明したが、本発明においては、このような払い出しを行わないこととしてもよい。
【0021】
上記の例では、MAX BETを受け付けた場合に、シンボルの順位の入力を受け付け得る場合について説明したが、本発明においては、MAX BETでなくとも、例えば、予め設定された、又は、ランダムに設定される所定数以上のBETを受け付けた場合に入力を受け付け得ることとしてもよい。
【0022】
上記の例では、1位から3位までの順位を入力する場合について説明したが、本発明では、1位と2位の順位を入力することとしてもよく、1位から4位までの順位を入力することとしてもよく、特に限定されない。また、1位のみ、2位のみといったように、1つの順位のみを入力することとしてもよい。
【0023】
上記の例では、タッチパネル69を介してシンボルの順位を入力する場合について説明したが、本発明において、入力スイッチは、これに限定されず、別途設けられていてもよい。
【0024】
上記の例では、下側画像表示パネル16に配置される数の多いシンボルから順に再配置される場合について説明したが、本発明においてはこの例に限定されず、例えば、再配置される数の最も多いシンボルを先に再配置し、残りのシンボルを同時又はランダムのタイミングで再配置することとしてもよく、すべてのシンボルをランダムのタイミングで再配置することとしてもよい。また、シンボルを列ごとに再配置する構成とする場合、シンボル列が描かれた機械式リールを用いることとしてもよい。
【0025】
上記の例では、5列、3行の合計15個のシンボルを配置する場合について説明したが、本発明においては、5列、3行に限定されるものではない。また、上記の例では、液晶パネルで構成された下側画像表示パネル16にシンボルを表示(配置)する場合について説明したが、本発明においてはこれに限定されず、例えば、機械式リールをディスプレイ(例えば、透明液晶パネル)の背面に配置し、この機械式リールを用いてシンボルをディスプレイに配置することとしてもよい。機械式リールを用いる場合、ディスプレイに配置するシンボルの数と同数のメカリールを用いることにより、各シンボルを個別にスクロールさせることができる。
【0026】
図4は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。スロットマシン10では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【0027】
スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
【0028】
メインドア13の前方には、ディスプレイとしての下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、液晶パネルを備えていて、5列、3行の15個の表示ブロック28が表示される。各表示ブロック28には、夫々1つのシンボルが配置される。
【0029】
また、下側画像表示パネル16には、各行中央に表示されている5個の表示ブロック28を水平に横切る1本のウィニングラインLが形成されている。ウィニングラインLは、シンボルの組合せを規定するものである。
【0030】
また、下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32が設定されている。クレジット数表示部31には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部32には、ウィニングラインL上に配置されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【0031】
下側画像表示パネル16の下方には、遊技者によって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27からなるコントロールパネル20と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
【0032】
コントロールパネル20には、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。スピンボタン23は、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのものである。
【0033】
1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(本実施形態では50枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
【0034】
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の下部前面、すなわち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。
【0035】
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33には、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。また、上側画像表示パネル33には、シンボルの順位を入力するための順位入力画像200が表示される。
【0036】
さらに、上側画像表示パネル33の前面には、図示しないが、タッチパネル69が設けられていて、遊技者はタッチパネル69を操作して各種の指示を入力することができる。
【0037】
また、トップボックス12には、スピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット39を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット39を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
【0038】
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド38を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【0039】
図5は、シンボル及び各シンボルのコード番号を示す図である。図5に示すように、各表示ブロック28には、コードナンバー「00」〜「21」からなる合計22個のシンボルの列がスクロールされる。各シンボルの列は、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」のシンボルが組み合わされて構成されている。
【0040】
「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」がウィニングラインL上に5つ再配置された場合には、予め定められた数のコインが払い出される(図9参照)。
【0041】
1−BETボタン26又は最大BETボタン27が押下された後にスピンボタン23が押下されてゲームが開始されると、シンボルが上方向から下方向へとスクロールされる。そして、所定時間経過後に、再配置される。このとき、賞が成立した場合には、予め定められたコインの払い出しを受けることができる(図9参照)。
【0042】
図6は、図4に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
【0043】
メモリカード53は、コンパクトフラッシュ(登録商標)等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。上記シンボル決定プログラムは、ウィニングラインL上に配置されるシンボル(シンボルに対応するコードNo.)を決定するためのプログラムである。
【0044】
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成されていて、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を抜き取り、メモリカード53に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに差し込むことにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【0045】
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。
【0046】
マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信用インターフェイス44とを備えている。マザーボード40は、本発明におけるコントローラに相当する。
【0047】
ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード53に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード50を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ROM42は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【0048】
RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲームプログラムを記憶することができる。
【0049】
また、RAM43には、クレジット数や、1回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
【0050】
また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80とが、夫々USBによって接続されている。さらに、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。
【0051】
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【0052】
本体PCB60には、ランプ30、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ29、タッチパネル69、紙幣識別器22、チケットプリンタ35、カードリーダ36、キースイッチ38S及びデータ表示器37が接続されている。ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【0053】
ホッパー66は、キャビネット11内に設置されていて、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられていて、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
【0054】
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16における画像表示を制御する。下側画像表示パネル16の各表示ブロック28には、スクロール又は再配置されたシンボルが表示される。下側画像表示パネル16のクレジット数表示部31には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル16のペイアウト数表示部31には、コインの払出数が表示される。グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【0055】
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
【0056】
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられていて、キーパッド38が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
【0057】
ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスピンスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、CASHOUTボタン25に対応したCASHOUTスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27が遊技者によって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
【0058】
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
【0059】
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。すなわち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【0060】
次に、スロットマシン10において行われる処理について説明する。メインCPU41は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
【0061】
図7は、遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。遊技実行処理においては、まず、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS10)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が操作された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、又は、最大BETボタン27が操作された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。
【0062】
一方、ステップS10において、コインがBETされたと判断した場合、メインCPU41は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS11)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS10に処理を戻す。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では50枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS12に処理を進める。
【0063】
ステップS12において、メインCPU41は、スピンボタン23がONされたか否かを判断する。この処理において、メインCPU41は、スピンボタン23が押下された際にスピンスイッチ23Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。スピンボタン23がONされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。なお、スピンボタン23がONされなかった場合(例えば、スピンボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS11における減算結果をキャンセルする。
【0064】
ステップS12においてスピンボタン23がONされたと判断した場合、メインCPU41は、MAX BETであるか否かを判断する(ステップS13)。MAX BETであると判断した場合、メインCPU41は、ボーナスゲームに移行するか否かを決定する(ステップS14)。ボーナスゲームに移行すると決定した場合、メインCPU41は、ボーナスゲーム処理を行い(ステップS15)、本サブルーチンを終了する。ボーナスゲーム処理については、後で図10を用いて詳述することにする。
【0065】
ステップS13においてMAX BETではないと判断した場合、又は、ステップS14においてボーナスゲームに移行しないと決定した場合、メインCPU41は、シンボル決定処理を行う(ステップS16)。このシンボル決定処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードNo.を決定する。この処理については、後で図8、図9を用いて詳述することにする。なお、本実施形態では、再配置されるシンボルを決定することにより、複数種類の賞の中から1の賞を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、まず、複数種類の賞の中から選ばれる1の賞を決定し、その後に、再配置されるシンボルの組合せを上記賞に基づいて決定することとしてもよい。
【0066】
次に、ステップS17において、メインCPU41は、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、ステップS16において決定されたシンボルで再配置されるように、表示制御する処理である。
【0067】
次に、メインCPU41は、賞が成立したか否かを判断する(ステップS18)。賞が成立したと判断した場合、メインCPU41は、投入数及び賞に応じた数のコインを払い出し(ステップS19)、本サブルーチンを終了する。一方、賞が成立しなかったと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0068】
図8は、図7に示したサブルーチンのステップS16において呼び出されて実行されるシンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。まず、メインCPU41は、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜255の数値範囲の中から、各シンボル列の夫々に対応する乱数値を選択する(ステップS31)。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合(所謂ソフトウェア乱数を用いる場合)について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する(所謂ハードウェア乱数を用いる)こととしてもよい。
【0069】
次に、メインCPU41は、選択された5つの乱数値に基づいて、各シンボル列のコードNo.(図5参照)を決定する(ステップS32)。シンボル列のコードNo.は、ウィニングラインL上に停止表示されるシンボルのコードNo.に対応している。メインCPU41は、各シンボル列のコードNo.を決定することにより、賞を決定する。例えば、各シンボルのコードNo.を“00”、“00”、“00”、“00”、“00”に決定した場合、メインCPU41は、賞を「JACKPOT 7」に決定したことになる。
【0070】
なお、本実施形態では、シンボルのスクロールについては、シンボルごとに行われるが、再配置についてはシンボル列に基づいて行われる。すなわち、スクロール時には、各シンボルは個別にスクロールするが、例えば、1のシンボル列のコードNo.を“10”に決定した場合、最終的に下側画像表示パネル16に配置されるシンボルのコードNo.は、“9”、“10”、“11”となる。
【0071】
ここで、本実施形態における賞について説明する。図9は、賞と払出数との関係を示す図である。「APPLE」のシンボルがウィニングラインL上に5つ配置されると、コイン投入数1枚あたり50枚のコインが払い出される。同様に、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「CHERRY」、「ORANGE」のシンボルがウィニングラインL上に5つ配置されると、夫々の賞に対応する枚数のコインが払い出される。
【0072】
図10は、図7に示したサブルーチンのステップS15において呼び出されて実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。まず、メインCPU41は、シンボルの順位の入力を受け付ける(ステップS50)。ステップS50において、プレーヤは、次に再配置されるシンボル(ステップS51、ステップS52において再配置されるシンボル)について、1位〜3位までのシンボルの順位を予想して入力することができる。このとき、上側画像表示パネル33には、図1(A)、図1(B)に示す画像が表示される。
【0073】
次に、メインCPU41は、シンボル決定処理を行う(ステップS51)。ステップS51の処理は、図7を用いて説明した処理と略同様の処理である。この処理については、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
【0074】
次に、メインCPU41は、スクロール表示制御処理を行う(ステップS52)。この処理においてメインCPU41は、ステップS51において下側画像表示パネル16に配置すると決定した各シンボルの数をカウントする。そして、シンボルのスクロールを開始した後、図2(A)〜図2(E)に示すように、下側画像表示パネル16に配置される数の多いシンボルから順に再配置する。
【0075】
次に、メインCPU41は、ステップS50において入力されたシンボルの順位と、下側画像表示パネル16に再配置された各シンボルの数の多寡順(順位)とが同一であるか否かを判断する(ステップS53)。順位が同一であると判断した場合、ボーナスとして所定枚数(例えば、500枚)のコインを払い出す(ステップS54)。ステップS53において順位が同一ではない判断した場合、又は、ステップS54の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【0076】
以上、本実施形態に係るスロットマシン10及びそのプレイ方法では、1−BETスイッチ26S又は最大BETスイッチ27S(BETスイッチ)からMAX BET(所定数以上のBET)を受け付けた場合に、ボーナスゲームに移行するか否かを決定し、ボーナスゲームに移行すると決定した場合に、タッチパネル69からシンボルの順位の入力を受け付ける。そして、下側画像表示パネル16(ディスプレイ)に配置された複数のシンボルを再配置するときに、下側画像表示パネル16に表示される数が多い順にシンボルを再配置する。そして、下側画像表示パネル16に配置された複数のシンボルを再配置したとき、下側画像表示パネル16に表示された各シンボルの数の多寡順が、タッチパネル69から入力された順位と同一である場合に、ボーナスとして所定枚数(例えば、500枚)のコインを払い出す。
【0077】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0078】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【0079】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【0080】
【図1】(A)は、シンボルの順位を入力する際に表示される画像の一例を示す図である。(B)は、シンボルの順位を入力する際に表示される画像の一例を示す図である。
【図2−1】(A)は、シンボル配置の一例を示す図である。(B)は、シンボル配置の一例を示す図である。
【図2−2】(C)は、シンボル配置の一例を示す図である。(D)は、シンボル配置の一例を示す図である。
【図2−3】(E)は、シンボル配置の一例を示す図である。
【図3】ボーナスゲームにおける賞と払出数との関係を示す図である。
【図4】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図5】シンボル及び各シンボルのコード番号を示す図である。
【図6】図4に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図7】遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図8】シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図9】賞と払出数との関係を示す図である。
【図10】ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0081】
10 スロットマシン
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
16 下側画像表示パネル
20 コントロールパネル
21 コイン受入口
22 紙幣識別器
23 スピンボタン
24 チェンジボタン
25 キャッシュアウトボタン
26 1−BETボタン
27 最大BETボタン
28 表示ブロック
29 スピーカ
30 ランプ
31 クレジット数表示部
32 ペイアウト数表示部
33 上側画像表示パネル
34 ベリーガラス
35 チケットプリンタ
36 カードリーダ
37 データ表示器
38 キーパッド
39 バーコード付チケット
40 マザーボード
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
44 通信用インターフェイス
45 電源ユニット
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ブートROM
53 メモリカード
53S カードスロット
54 GAL
54S ICソケット
55 ROM
60 本体PCB
66 ホッパー
67 コイン検出部
68 グラフィックボード
69 タッチパネル
80 ドアPCB
200 順位入力画像

【特許請求の範囲】
【請求項1】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のシンボルが配置されるディスプレイと、
BET入力が可能なBETスイッチと、
シンボルの順位を入力可能な入力スイッチと、
前記BETスイッチから所定数以上のBETを受け付けた場合に、前記入力スイッチから前記順位の入力を受け付け、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、前記ディスプレイに再配置された各シンボルの数の多寡順が、前記入力スイッチから入力された順位と同一である場合に、所定のボーナスを発生させるコントローラと
を備える。
【請求項2】
請求項1に記載のスロットマシンであって、
前記コントローラは、
前記BETスイッチから所定数以上のBETを受け付けた場合に、ボーナスゲームに移行するか否かを決定し、
ボーナスゲームに移行すると決定した場合に、前記入力スイッチから前記順位の入力を受け付ける。
【請求項3】
請求項1に記載のスロットマシンであって、
前記コントローラは、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置するとき、スクロールするシンボルのうち、前記ディスプレイに再配置される数が最も多くなるシンボルを他のシンボルよりも先に再配置する。
【請求項4】
請求項3に記載のスロットマシンであって、
前記コントローラは、
前記ディスプレイに再配置される数が多い順にシンボルを再配置する。
【請求項5】
請求項1に記載のスロットマシンであって、
前記コントローラは、
前記ディスプレイに再配置された各シンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行う。
【請求項6】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のシンボルが配置されるディスプレイと、
BET入力が可能なBETスイッチと、
シンボルの順位を入力可能な入力スイッチと、
前記BETスイッチから所定数以上のBETを受け付けた場合に、ボーナスゲームに移行するか否かを決定し、
ボーナスゲームに移行すると決定した場合に、前記入力スイッチから前記順位の入力を受け付け、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、前記ディスプレイに再配置された各シンボルの数の多寡順が、前記入力スイッチから入力された順位と同一である場合に、所定のボーナスを発生させるコントローラと
を備える。
【請求項7】
請求項6に記載のスロットマシンであって、
前記コントローラは、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置するときに、スクロールするシンボルのうち、前記ディスプレイに再配置される数が最も多くなるシンボルを他のシンボルよりも先に再配置する。
【請求項8】
請求項7に記載のスロットマシンであって、
前記コントローラは、
前記ディスプレイに再配置される数が多い順にシンボルを再配置する。
【請求項9】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のシンボルが配置されるディスプレイと、
BET入力が可能なBETスイッチと、
シンボルの順位を入力可能な入力スイッチと、
前記BETスイッチから所定数以上のBETを受け付けた場合に、ボーナスゲームに移行するか否かを決定し、
ボーナスゲームに移行すると決定した場合に、前記入力スイッチから前記順位の入力を受け付け、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置するときに、前記ディスプレイに再配置される数が多い順にシンボルを再配置し、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、前記ディスプレイに再配置された各シンボルの数の多寡順が、前記入力スイッチから入力された順位と同一である場合に、所定のボーナスを発生させるコントローラと
を備える。
【請求項10】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
BET入力が可能なBETスイッチから所定数以上のBETを受け付けた場合に、シンボルの順位を入力可能な入力スイッチから前記順位の入力を受け付ける段階と、
ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、前記ディスプレイに再配置された各シンボルの数の多寡順が、前記入力スイッチから入力された順位と同一である場合に、所定のボーナスを発生させる段階と
を含む。
【請求項11】
請求項10に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
前記順位の入力を受け付ける段階は、
前記BETスイッチから所定数以上のBETを受け付けた場合に、ボーナスゲームに移行するか否かを決定し、ボーナスゲームに移行すると決定した場合に、前記入力スイッチから前記順位の入力を受け付ける。
【請求項12】
請求項10に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置するとき、スクロールするシンボルのうち、前記ディスプレイに再配置される数が最も多くなるシンボルを他のシンボルよりも先に再配置する段階
を含む。
【請求項13】
請求項12に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
前記再配置する段階は、
前記ディスプレイに再配置される数が多い順にシンボルを再配置する。
【請求項14】
請求項10に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
ディスプレイに再配置された各シンボルの数に応じた遊技媒体の払い出しを行う段階
を含む。
【請求項15】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
BET入力が可能なBETスイッチから所定数以上のBETを受け付けた場合に、ボーナスゲームに移行するか否かを決定し、ボーナスゲームに移行すると決定した場合に、前記入力スイッチから前記順位の入力を受け付ける段階と、
ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、前記ディスプレイに再配置された各シンボルの数の多寡順が、前記入力スイッチから入力された順位と同一である場合に、所定のボーナスを発生させる段階と
を含む。
【請求項16】
請求項15に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置するときに、スクロールするシンボルのうち、前記ディスプレイに再配置される数が最も多くなるシンボルを他のシンボルよりも先に再配置する段階
を含む。
【請求項17】
請求項16に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
前記再配置する段階は、
前記ディスプレイに再配置される数が多い順にシンボルを再配置する。
【請求項18】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
BET入力が可能なBETスイッチから所定数以上のBETを受け付けた場合に、ボーナスゲームに移行するか否かを決定し、ボーナスゲームに移行すると決定した場合に、前記入力スイッチから前記順位の入力を受け付ける段階と、
ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置するときに、前記ディスプレイに再配置される数が多い順にシンボルを再配置する段階と、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、前記ディスプレイに再配置された各シンボルの数の多寡順が、前記入力スイッチから入力された順位と同一である場合に、所定のボーナスを発生させる段階と
を含む。

【図1】
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【図2−1】
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【図2−2】
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【図2−3】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【公開番号】特開2008−49125(P2008−49125A)
【公開日】平成20年3月6日(2008.3.6)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−150864(P2007−150864)
【出願日】平成19年6月6日(2007.6.6)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】