説明

画像処理装置、画像処理装置の制御方法及びプログラム

【課題】ユーザがオブジェクトの凹凸を把握し易くなるように図ることが可能になる画像処理装置を提供すること。
【解決手段】原テクスチャ画像記憶部82はオブジェクトの原テクスチャ画像を記憶する。第2表示制御部88は、網目を表す複数の補助線又は互いに平行する複数の補助線が原テクスチャ画像上に表されてなる補助線付きテクスチャ画像がマッピングされたオブジェクトを視点から見た様子を表す画像を表示手段に表示する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は画像処理装置、画像処理装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
仮想3次元空間に配置されたオブジェクトを所与の視点から見た様子を表す画像を表示する画像処理装置が知られている。例えば、サッカーゲームを実行するゲーム装置(画像処理装置)では、サッカー選手を表す選手オブジェクト等が配置された仮想3次元空間を視点から見た様子を表すゲーム画面が表示される。
【特許文献1】特開2006−110218号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
上記のような画像処理装置では、オブジェクトの凹凸をユーザが把握し易くなるよう図る必要が生じる場合がある。例えば、上記のようなサッカーゲームを実行するゲーム装置としては、ユーザが選手オブジェクトの顔等の形状を変更できる変形機能を備えるものが知られている。選手オブジェクトの形状を変更する場合、ユーザは選手オブジェクトの凹凸の変化を確認しながら、選手オブジェクトの形状を変更したいと考えるのが一般的である。このため、上記のような変形機能を実現する場合には、選手オブジェクトの凹凸の変化をユーザが把握し易くなるように図る必要がある。
【0004】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザがオブジェクトの凹凸を把握し易くなるように図ることが可能になる画像処理装置、画像処理装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するために、本発明に係る画像処理装置は、仮想3次元空間に配置されたオブジェクトを所与の視点から見た様子を表す画像を表示する画像処理装置において、前記オブジェクトの原テクスチャ画像を記憶する原テクスチャ画像記憶手段と、網目を表す複数の補助線又は互いに平行する複数の補助線が前記原テクスチャ画像上に表されてなる補助線付きテクスチャ画像がマッピングされた前記オブジェクトを前記視点から見た様子を表す画像を表示手段に表示する表示制御手段と、を含むことを特徴とする。
【0006】
また、本発明に係る画像処理装置の制御方法は、仮想3次元空間に配置されたオブジェクトを所与の視点から見た様子を表す画像を表示する画像表示装置の制御方法において、前記オブジェクトの原テクスチャ画像を記憶してなる原テクスチャ画像記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、網目を表す複数の補助線又は互いに平行する複数の補助線が前記原テクスチャ画像上に表されてなる補助線付きテクスチャ画像がマッピングされた前記オブジェクトを前記視点から見た様子を表す画像を表示手段に表示する表示制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【0007】
また、本発明に係るプログラムは、仮想3次元空間に配置されたオブジェクトを所与の視点から見た様子を表す画像を表示する画像表示装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記オブジェクトの原テクスチャ画像を記憶する原テクスチャ画像記憶手段、及び、網目を表す複数の補助線又は互いに平行する複数の補助線が前記原テクスチャ画像上に表されてなる補助線付きテクスチャ画像がマッピングされた前記オブジェクトを前記視点から見た様子を表す画像を表示手段に表示する表示制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0008】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【0009】
本発明は、仮想3次元空間に配置されたオブジェクトを所与の視点から見た様子を表す画像を表示する画像処理装置に関する。本発明では、オブジェクトの原テクスチャ画像が記憶される。また本発明では、網目を表す複数の補助線又は互いに平行する複数の補助線が原テクスチャ画像上に表されてなる補助線付きテクスチャ画像がマッピングされたオブジェクトを視点から見た様子を表す画像が表示手段に表示される。本発明によれば、ユーザがオブジェクトの凹凸を把握し易くなるように図ることが可能になる。
【0010】
また本発明の一態様では、前記表示制御手段は、前記補助線付きテクスチャ画像を取得する補助線付きテクスチャ画像取得手段を含み、前記補助線付きテクスチャ画像取得手段によって取得された前記補助線付きテクスチャ画像がマッピングされた前記オブジェクトを前記視点から見た様子を表す画像を前記表示手段に表示するようにしてもよい。
【0011】
また本発明の一態様では、前記補助線付きテクスチャ画像取得手段は、前記補助線付きテクスチャ画像を前記原テクスチャ画像に基づいて生成するようにしてもよい。
【0012】
また本発明の一態様では、前記補助線付きテクスチャ画像取得手段は、前記網目を表す複数の補助線又は前記互いに平行する複数の補助線を前記原テクスチャ画像上に描画することによって、前記補助線付きテクスチャ画像を生成するようにしてもよい。
【0013】
また本発明の一態様では、前記補助線付きテクスチャ画像取得手段は、少なくとも、互いに平行する複数の第1補助線と、互いに平行する複数の線であって前記複数の第1補助線と交わる複数の第2補助線と、を前記原テクスチャ画像上に描画することによって、前記補助線付きテクスチャ画像を生成するようにしてもよい。
【0014】
また本発明の一態様では、前記表示制御手段は、前記補助線付きテクスチャ画像に設定される複数の領域の各々ごとに、前記網目の細かさ又は前記複数の補助線の間隔を制御する手段を含むようにしてもよい。
【0015】
また本発明の一態様では、前記表示制御手段は、前記網目の細かさ又は前記複数の補助線の間隔を前記視点の位置に基づいて制御する手段を含むようにしてもよい。
【0016】
また本発明の一態様では、前記網目を表す複数の補助線又は前記互いに平行する複数の補助線の色を前記原テクスチャ画像に基づいて制御する手段を含むようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【0017】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、画像処理装置の一態様であるゲーム装置に本発明を適用した場合について説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。なお、本発明は他の画像処理装置(例えばパーソナルコンピュータ)にも適用することができる。
【0018】
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の全体構成を示す。図1に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11と、モニタ32と、スピーカ34と、光ディスク36(情報記憶媒体)と、を含む。モニタ32及びスピーカ34は家庭用ゲーム機11に接続される。モニタ32としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ34としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。
【0019】
家庭用ゲーム機11は公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、主記憶16、画像処理部18、入出力処理部20、音声処理部22、光ディスク読み取り部24、ハードディスク26、通信インタフェース28及びコントローラ30を含む。コントローラ30以外の構成要素は家庭用ゲーム機11の筐体内に収容される。
【0020】
マイクロプロセッサ14は図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、光ディスク36又はハードディスク26から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶16は例えばRAMを含む。主記憶16には光ディスク36又はハードディスク26から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶16はマイクロプロセッサ14の作業用メモリとしても用いられる。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、主記憶16、画像処理部18及び入出力処理部20は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
【0021】
画像処理部18はVRAMを含み、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、画像処理部18はVRAM上に描画されたゲーム画面をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ32に出力する。
【0022】
入出力処理部20はマイクロプロセッサ14が音声処理部22、光ディスク読み取り部24、ハードディスク26、通信インタフェース28及びコントローラ30にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部22はサウンドバッファを含み、光ディスク36又はハードディスク26からサウンドバッファに読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ34から出力する。通信インタフェース28はインターネット等の通信ネットワークに家庭用ゲーム機11を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【0023】
光ディスク読み取り部24は光ディスク36に記録されたプログラムやデータを読み取る。なお、ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク36を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えばインターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。ハードディスク26は一般的なハードディスク装置(補助記憶装置)である。なお、メモリカードからデータを読み出したり、メモリカードにデータを書き込んだりするためのメモリカードスロットがゲーム装置10に備えられるようにしてもよい。
【0024】
コントローラ30はユーザが各種ゲーム操作を入力するための汎用操作入力手段である。家庭用ゲーム機11には複数のコントローラ30を接続することが可能である。入出力処理部20は一定周期毎(例えば1/60秒ごと)にコントローラ30の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14はその操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。なお、コントローラ30は家庭用ゲーム機11に有線接続されてもよいし、無線接続されてもよい。
【0025】
ゲーム装置10では例えばサッカーゲームが実行される。このサッカーゲームは光ディスク36から読み出されたプログラムが実行されることによって実現される。
【0026】
主記憶16には仮想3次元空間が構築される。図2は仮想3次元空間の一例を示す。図2に示すように、仮想3次元空間40には、サッカーのフィールドを表すフィールドオブジェクト42が配置される。フィールドオブジェクト42上には、ゴールを表すゴールオブジェクト44と、サッカー選手を表す選手オブジェクト46と、サッカーボールを表すボールオブジェクト48と、が配置される。図2では省略されているが、22体の選手オブジェクト46がフィールドオブジェクト42上に配置される。また図2では各オブジェクトが簡略化されている。
【0027】
選手オブジェクト46等のオブジェクトは複数のポリゴンを含んで構成される。また、選手オブジェクト46等のオブジェクトにはテクスチャ画像がマッピングされる。オブジェクトの点(ポリゴンの頂点等)と、テクスチャ画像上の点(画素)と、は対応づけられ、オブジェクトの各点の色は、該点に対応づけられたテクスチャ画像上の点の色に基づいて制御される。
【0028】
図3は選手オブジェクト46の頭部47の外観の一例を示す図である。図4は選手オブジェクト46の頭部47(顔50)のワイヤーフレームを示す図である。すなわち、図4は選手オブジェクト46の頭部47(顔50)を構成するポリゴンの一例を示す図である。図4に示すように、複数のポリゴンによって目52、鼻54、口56、顎58、頬59等の凹凸が形成されている。顔50のポリゴンには、サッカー選手の顔(目、鼻、口や肌等)を表すテクスチャ画像(以下、「顔テクスチャ画像」と呼ぶ。)がマッピングされる。図5は顔テクスチャ画像の一例を示す。図5に示す顔テクスチャ画像60には例えば目62、鼻64、口66等が描かれている。なお図5では省略されているが、顔テクスチャ画像60には例えばサッカー選手の耳等も描かれる。例えば、顔テクスチャ画像60の目62の部分は、選手オブジェクト46の目52のポリゴンに関連付けられ、選手オブジェクト46の目52のポリゴンにマッピングされる。
【0029】
なお、仮想3次元空間40には仮想カメラ49(視点)も設定される。仮想カメラ49は例えばボールオブジェクト48の移動に基づいて仮想3次元空間40内を移動する。この仮想カメラ49から仮想3次元空間40を見た様子を表すゲーム画面(以下、「メインゲーム画面」と呼ぶ。)がモニタ32に表示される。ユーザはメインゲーム画面を見ながら選手オブジェクト46を操作し、自分のチームの得点イベントを発生させることを目指す。
【0030】
本実施の形態に係るサッカーゲームは、ユーザが選手オブジェクト46の顔50を自分好みに変えるための顔変形機能を備えている。図6は顔変形画面の一例を示す。図6に示す顔変形画面70は変形パラメータ欄72と変形結果欄74とを含む。
【0031】
変形パラメータ欄72は、選手オブジェクト46の顔50の変形に関するパラメータ(以下、「変形パラメータ」と呼ぶ。)をユーザが設定するための欄である。図6に示す顔変形画面70では、「目」、「鼻」、「口」、「顎」、「頬」パラメータの5種類の変形パラメータを設定することが可能である。「目」、「鼻」、「口」、「頬」パラメータは、それぞれ、選手オブジェクト46の目52、鼻54、口56、頬59の大きさや形状等を制御するためのパラメータであり、「顎」パラメータは、選手オブジェクト46の顎58の長さ等を制御するためのパラメータである。以下では、主に「目」パラメータについて詳しく説明する。「鼻」、「口」、「顎」、「頬」パラメータも「目」パラメータと同様である。
【0032】
例えば、「目」パラメータは、選手オブジェクト46の目52の大きさを初期状態よりもどの程度大きく又は小さくするかを示す数値である。「目」パラメータは例えば−3〜+3の整数値をとる。「目」パラメータの値に基づいて、選手オブジェクト46の目52のポリゴンの頂点の位置が設定される。より具体的には、−3〜+3の各整数値に対応する目52のポリゴンの頂点の位置があらかじめ定められている。「目」パラメータの値が0である場合、目52の大きさが初期状態になるように、目52のポリゴンの頂点の位置は設定される。「目」パラメータの値が正の値である場合、目52の大きさが初期状態より大きくなるように、目52のポリゴンの頂点の位置は設定される。この場合、「目」パラメータの値が大きくなるほど、目52の大きさは大きくなるように、目52のポリゴンの頂点の位置は設定される。一方、「目」パラメータの値が負の値である場合、目52の大きさが初期状態より小さくなるように、目52のポリゴンの頂点の位置が設定される。この場合、「目」パラメータの値が小さくなるほど、目52の大きさは小さくなるように、目52のポリゴンの頂点の位置は設定される。
【0033】
顔変形画面70において、まず、ユーザは上又は下方向を指示する操作を行うことによって、変更したい変形パラメータを選択する。変更対象として選択されている変形パラメータは区別表示される。図6に示す例では「口」パラメータが区別表示されている。変更対象の変形パラメータを選択した後、ユーザは右又は左方向を指示する操作を行うことによって、変更対象の変形パラメータの値を増減する。
【0034】
変形結果欄74には、各変形パラメータの変更結果に対応する選手オブジェクト46の頭部47(顔50)の画像が表示される。すなわち変形結果欄74には、各変形パラメータの値が、変形パラメータ欄72に表示される値に設定された場合の選手オブジェクト46の頭部47の形状を示す画像が表示される。ユーザが変形パラメータの値を増減した場合、変形結果欄74に表示される選手オブジェクト46の頭部47の画像は更新される。また、拡大又は縮小を指示する操作をユーザは行うことによって、変形結果欄74に表示される選手オブジェクト46の頭部47を任意に拡大又は縮小することができる。
【0035】
ユーザは変形結果欄74を参照することによって、選手オブジェクト46の顔50の変更結果を確認することができる。特に変形結果欄74では、ユーザが凹凸を把握し易くなるように補助する補助線76が選手オブジェクト46の顔50に表示される。図6に示す例では、選手オブジェクト46の顔50の縦方向に対応する線と、選手オブジェクト46の顔50の横方向に対応する線と、が補助線76として表示されている。これらの補助線76によって、選手オブジェクト46の顔50には網目が表されている。ユーザが変形パラメータの値を変更することによって選手オブジェクト46の顔50の凹凸が変化した場合、その変化に従って網目の形状(補助線76の曲がり具合等)も変化する。このため、ユーザは網目(補助線76)の状態を参照することによって、選手オブジェクト46の顔50の凹凸を把握し易くなる。例えば、ユーザは網目の形状の変化を参照することによって、変形パラメータを変化させた場合の顔50の凹凸の変化を一見して把握することができる。
【0036】
顔変形画面70における変形作業が完了した場合、ユーザは決定ボタンを押す。決定ボタンが押された場合、変形パラメータデータ及び変形後形状データがハードディスク26(又はメモリカード)に保存される。変形パラメータデータは、変形パラメータの設定結果を示すデータであり、決定ボタンが押された時点で変形パラメータ欄72に表示されていた値を示すデータである。変形後形状データは、ユーザによる変形後の選手オブジェクト46の頭部47(顔50)の形状を示すデータであり、ユーザによる変形後の選手オブジェクト46の頭部47のポリゴンの頂点の位置座標を示すデータである。例えば、メインゲーム画面を表示する場合には、変形後形状データ(又は変形パラメータデータ)が読み出される。そして、仮想3次元空間40に配置される選手オブジェクト46の頭部47(顔50)の形状が、その変形後形状データ(又は変形パラメータデータ)に基づいて制御される。その結果として、メインゲーム画面には、ユーザによって変形された顔50を有する選手オブジェクト46が表示される。
【0037】
以下、上記の顔変形機能を実現するための構成について説明する。図7は、ゲーム装置10で実現される機能ブロックのうち、顔変形機能に関連する機能ブロックを主として示す機能ブロック図である。図7に示すように、ゲーム装置10はゲームデータ記憶部80と表示制御部84とを含む。これらの機能ブロックはマイクロプロセッサ14がプログラムを実行することによって実現される。
【0038】
ゲームデータ記憶部80は例えば主記憶16、ハードディスク26や光ディスク36によって実現される。ゲームデータ記憶部80はサッカーゲームを実行するための各種データを記憶する。例えば、仮想3次元空間40に配置される各オブジェクトや仮想カメラ49の状態(位置や姿勢等)を示すデータがゲームデータ記憶部80に記憶される。また例えば、各オブジェクトの形状を示すデータがゲームデータ記憶部80に記憶される。
【0039】
ゲームデータ記憶部80は原テクスチャ画像記憶部82を含む。原テクスチャ画像記憶部82は、オブジェクトのテクスチャ画像を記憶する。例えば、選手オブジェクト46の顔テクスチャ画像60(図5参照)が原テクスチャ画像記憶部82に記憶される。なお、後述の「補助線付きテクスチャ画像」と区別する趣旨で、以下では、原テクスチャ画像記憶部82に記憶される顔テクスチャ画像60等のことを「原テクスチャ画像」と呼ぶ。
【0040】
表示制御部84はマイクロプロセッサ14及び画像処理部18を主として実現される。表示制御部84はゲームデータ記憶部80に記憶される各種データに基づいて各種画面をモニタ32に表示する。
【0041】
表示制御部84は第1表示制御部86を含む。第1表示制御部86は、原テクスチャ画像がそのままマッピングされたオブジェクトを所与の視点から見た様子を表す画像をモニタ32に表示する。本実施の形態の場合、第1表示制御部86は、仮想3次元空間40を仮想カメラ49から見た様子を表すメインゲーム画面をモニタ32に表示する。メインゲーム画面には、顔テクスチャ画像60がそのままマッピングされた選手オブジェクト46が表示される。
【0042】
また、表示制御部84は第2表示制御部88を含む。第2表示制御部88は、補助線付きテクスチャ画像がマッピングされたオブジェクトを所与の視点から見た様子を表す画像をモニタ32に表示する。補助線付きテクスチャ画像とは、オブジェクトの凹凸をユーザが把握し易くなるように補助するための補助線76が原テクスチャ画像上に表されてなるテクスチャ画像である。詳細については後述する。
【0043】
本実施の形態の場合、第2表示制御部88は顔変形画面70をモニタ32に表示する。顔変形画面70(変形結果欄74)には、補助線付き顔テクスチャ画像がマッピングされた選手オブジェクト46が表示される。補助線付き顔テクスチャ画像は、選手オブジェクト46の顔50の凹凸をユーザが把握し易くなるように補助するための補助線76が顔テクスチャ画像60上に表されてなるテクスチャ画像である。
【0044】
図8は補助線付き顔テクスチャ画像の一例を示す図である。図8に示す補助線付き顔テクスチャ画像90は、網目を表す複数の補助線76a,76bが顔テクスチャ画像60上に表されてなるテクスチャ画像である。補助線76aは、顔テクスチャ画像60の縦方向(図5に示すY方向)に平行な直線であって、顔テクスチャ画像60の上端から下端までの直線である。一方、補助線76bは、顔テクスチャ画像60の横方向(図5に示すX方向)に平行な直線であって、顔テクスチャ画像60の左端から右端までの直線である。また、補助線76aは等間隔で描画されており、補助線76bも等間隔で描画されている。補助線76aと補助線76bとは直交しており、その結果として、補助線付き顔テクスチャ画像90上には矩形の網目が表されている。なお、補助線76aの間隔と、補助線76bの間隔と、は異なっていてもよい。また、補助線76a,76bの間隔は一定でなくてもよい。
【0045】
なお例えば、補助線付き顔テクスチャ画像90には、補助線76a,76bの代わりに、右下がりの斜線や右上がりの斜線が補助線76として表されるようにしてもよい。例えば、補助線付き顔テクスチャ画像90には、顔テクスチャ画像60の左上頂点60aと右下頂点60dとを結ぶ直線に平行な複数の直線と、顔テクスチャ画像60の左下頂点60cと右上頂点60bとを結ぶ直線に平行な複数の直線と、が補助線76として表されるようにしてもよい。
【0046】
また例えば、補助線付き顔テクスチャ画像90には3種類以上の補助線76が表されるようにしてもよい。例えば、補助線付き顔テクスチャ画像90には、顔テクスチャ画像60の左上頂点60aと右下頂点60dとを結ぶ直線に平行な複数の直線と、顔テクスチャ画像60の左下頂点60cと右上頂点60bとを結ぶ直線に平行な複数の直線と、顔テクスチャ画像60の横方向(図5に示すX方向)に平行な複数の直線と、が補助線76として表されるようにしてもよい。
【0047】
本実施の形態の場合、第2表示制御部88は補助線付きテクスチャ画像取得部89を含む。補助線付きテクスチャ画像取得部89は補助線付きテクスチャ画像を取得する。
【0048】
例えば、補助線付きテクスチャ画像取得部89は補助線付きテクスチャ画像を原テクスチャ画像に基づいて生成する。より具体的には、補助線付きテクスチャ画像取得部89は、網目を示す複数の補助線76を原テクスチャ画像上に描画することによって、補助線付きテクスチャ画像を生成する。例えば、図8に示す補助線付き顔テクスチャ画像90は下記のようにして生成される。まず、補助線付きテクスチャ画像取得部89は顔テクスチャ画像60を原テクスチャ画像記憶部82から読み出す。その後、補助線付きテクスチャ画像取得部89は、互いに平行な複数の補助線76aと、互いに平行な複数の線であって補助線76aと交わる複数の補助線76bと、を顔テクスチャ画像60上に描画することによって、補助線付き顔テクスチャ画像90を生成する。
【0049】
顔変形画面70(変形結果欄74)を表示するために、メインゲーム画面用の仮想3次元空間40(図2参照)とは異なる仮想3次元空間が主記憶16に構築される。図9は顔変形画面70用の仮想3次元空間の一例を示す図である。図9に示すように、顔変形画面70用の仮想3次元空間40aには、選手オブジェクト46の頭部47aと、仮想カメラ49aと、が配置される。この場合、選手オブジェクト46の頭部47aの形状は変形後形状データ(又は変形パラメータデータ)に基づく形状になっている。また、選手オブジェクト46の頭部47aには補助線付き顔テクスチャ画像90がマッピングされる。第2表示制御部88は、選手オブジェクト46の頭部47aを仮想カメラ49aから見た様子を表す画像を変形結果欄74に表示する。
【0050】
第2表示制御部88は、仮想カメラ49aの位置をユーザの操作によって変化させる。例えば、選手オブジェクト46の頭部47aと仮想カメラ49aとの間の距離がユーザの操作によって変化する。本実施の形態の場合、選手オブジェクト46の頭部47aの位置は固定されており、ユーザの操作に従って、仮想カメラ49aが頭部47aから遠ざかったり、頭部47aに近づいたりすることによって、頭部47aと仮想カメラ49aとの間の距離が変化する。例えば、拡大を指示する操作をユーザが行った場合、頭部47aと仮想カメラ49aと間の距離が短くなる結果として、変形結果欄74では選手オブジェクト46の頭部47a(顔50)が拡大表示される。また例えば、縮小を指示する操作をユーザが行った場合、頭部47aと仮想カメラ49aと間の距離が長くなる結果として、変形結果欄74では選手オブジェクト46の頭部47a(顔50)が縮小表示される。
【0051】
また、補助線付きテクスチャ画像取得部89は、補助線付きテクスチャ画像に表される補助線76の間隔(網目の細かさ)を仮想カメラ49aの位置に基づいて制御するようにしてもよい。補助線76の間隔(網目の細かさ)を仮想カメラ49aの位置に基づいて制御するための構成は下記のとおりである。
【0052】
まず、補助線付きテクスチャ画像取得部89は、仮想カメラ49aの位置に基づいて補助線76の間隔を決定するための間隔制御データを記憶する。間隔制御データは、仮想カメラ49aの位置と、補助線76の間隔と、を関連づけたデータである。例えば、間隔制御データは、仮想カメラ49aの位置に関する条件と、補助線76の間隔と、を対応づけたデータである。「仮想カメラ49aの位置に関する条件」とは、例えば、選手オブジェクト46と仮想カメラ49aとの間の距離に関する条件である。なお、本実施の形態のように選手オブジェクト46の頭部47aの位置が固定されている場合の「仮想カメラ49aの位置に関する条件」は、例えば、仮想3次元空間40aに設定される複数の領域のいずれの領域内に仮想カメラ49aが含まれるかの条件としてもよい。例えば、間隔制御データは、選手オブジェクト46の頭部47aと仮想カメラ49aとの間の距離が比較的長い場合に補助線76の間隔が比較的広くなり(網目が比較的粗くなり)、かつ、上記距離が比較的短い場合に補助線76の間隔が比較的狭くなる(網目が比較的細かくなる)ように設定される。間隔制御データはテーブル形式のデータであってもよいし、演算式形式のデータであってもよい。間隔制御データはプログラムの一部として記憶されてもよい。
【0053】
図10は間隔制御データの一例を示す。図10に示す間隔制御データは、選手オブジェクト46の頭部47aと仮想カメラ49aとの間の距離と、補助線76の間隔と、を対応づけたデータである。図10におけるD1〜D5はD1<D2<D3<D4<D5の関係を有する。図10に示す間隔制御データによれば、例えば、頭部47aと仮想カメラ49aとの間の距離が長くなるのに伴って、補助線付き顔テクスチャ画像90に表される補助線76a,76bの間隔が広くなり(すなわち網目が粗くなり)、かつ、上記距離が短くなるのに伴って、補助線76a,76bの間隔が狭くなる(すなわち網目が細かくなる)。
【0054】
補助線付きテクスチャ画像取得部89は、間隔制御データに基づいて、仮想カメラ49aの現在位置に対応する間隔を取得する。そして、補助線付きテクスチャ画像取得部89は、その間隔に基づいて補助線76を原テクスチャ画像に描画することによって、補助線付きテクスチャ画像を生成する。
【0055】
次に、ゲーム装置10が実行する処理について説明する。図11は、顔変形画面70を表示するためにゲーム装置10が実行する処理を示すフロー図である。マイクロプロセッサ14は光ディスク36に記憶されるプログラムに従って、図11に示す処理を実行する。
【0056】
図11に示すように、マイクロプロセッサ14(補助線付きテクスチャ画像取得部89)は顔テクスチャ画像60を光ディスク36からVRAM上に読み出す(S101)。また、マイクロプロセッサ14(補助線付きテクスチャ画像取得部89)は補助線76a,76bの間隔を仮想カメラ49aの現在位置に基づいて決定する(S102)。例えば、間隔制御データ(図10参照)が光ディスク36から読み出され、その間隔制御データに基づいて、仮想カメラ49aの現在位置に対応する間隔が間隔制御データに基づいて取得される。すなわち、選手オブジェクト46の頭部47aと仮想カメラ49aとの間の距離に対応する間隔が間隔制御データから取得される。
【0057】
補助線76a,76bの間隔が決定された後、マイクロプロセッサ14(補助線付きテクスチャ画像取得部89)は、VRAM上に読み出された顔テクスチャ画像60上に補助線76a,76bを描画する(S103)。すなわち、顔テクスチャ画像60の縦方向(図5に示すY方向)に平行な複数の補助線76aが、S102で決定された間隔で描画される。また、顔テクスチャ画像60の横方向(図5に示すX方向)に平行な複数の補助線76bが、S102で決定された間隔で描画される。S101〜S103の処理が実行されることによって、補助線付き顔テクスチャ画像90がVRAM上に生成される。
【0058】
その後、マイクロプロセッサ14及び画像処理部18(第2表示制御部88)は顔変形画面70をモニタ32に表示する(S104)。例えば、まず、顔変形画面70の変形結果欄74以外の部分がVRAM上に描画される。その後、顔変形画面70用の仮想3次元空間40aを仮想カメラ49aから見た様子を表す画像が生成され、該画像が、VRAM上に描画された顔変形画面70の変形結果欄74に描画される。なお、ハードディスク26に変形後形状データが保存されている場合、仮想3次元空間40aに配置される選手オブジェクト46の頭部47aの形状はその変形後形状データが示す形状に設定され、ハードディスク26に変形後形状データが保存されていない場合、選手オブジェクト46の頭部47aの形状は基本形状(初期状態)に設定される。また、選手オブジェクト46の頭部47aには、S101〜S103の処理によって生成された補助線付き顔テクスチャ画像90がマッピングされる。上記のようにしてVRAM上に生成された顔変形画面70がモニタ32に表示される。
【0059】
顔変形画面70が表示されている場合、変形パラメータの選択操作が行われたか否かをマイクロプロセッサ14は判定する(S105)。本実施の形態の場合、上又は下方向を指示する操作が行われたか否かが判定される。変形パラメータの選択操作が行われたと判定された場合、マイクロプロセッサ14は顔変形画面70を更新する(S104)。この場合、変更対象の変形パラメータがユーザに指示に従って他の変形パラメータに切り替えられるとともに、新たに変更対象になった変形パラメータが変形パラメータ欄72において区別表示される。
【0060】
一方、変形パラメータの選択操作が行われていないと判定された場合、変形パラメータ値の増減操作が行われたか否かをマイクロプロセッサ14は判定する(S106)。本実施の形態の場合、右又は左方向を指示する操作が行われたか否かが判定される。変形パラメータ値の増減操作が行われたと判定された場合、マイクロプロセッサ14は顔変形画面70を更新する(S104)。この場合、変更対象の変形パラメータの値がユーザに指示に従って増減されるとともに、変更対象の変形パラメータの変形パラメータ欄72に表示される値が更新される。また、この場合、変形パラメータ欄72に表示される各変形パラメータの値に基づいて、選手オブジェクト46の頭部47aの形状が更新される。そして、仮想3次元空間40aを仮想カメラ49aから見た様子を表す画像が再生成され、該画像が変形結果欄74に表示される。この場合、選手オブジェクト46の頭部47aには、S101〜S103の処理によって生成され、かつ、VRAMに保持されていた補助線付き顔テクスチャ画像90がマッピングされる。
【0061】
一方、変形パラメータ値の増減操作が行われていないと判定された場合、マイクロプロセッサ14は、仮想カメラ49aの移動操作が行われたか否かを判定する(S107)。仮想カメラ49aの移動操作が行われたと判定された場合、仮想カメラ49aの位置がユーザの指示に従って更新される。その後、マイクロプロセッサ14はS101の処理から再実行し、補助線付き顔テクスチャ画像90を再生成する。すなわち、顔テクスチャ画像60が光ディスク36からVRAM上に再度読み出される(S101)。また、更新後の仮想カメラ49aの位置に基づいて、補助線76a,76bの間隔が再決定される(S102)。そして、再決定された間隔で補助線76a,76bが顔テクスチャ画像60上に描画され(S103)、補助線付き顔テクスチャ画像90がVRAM上に生成される。その後、更新後の仮想カメラ49aの位置と、VRAM上に再生成された補助線付き顔テクスチャ画像90と、に基づいて、顔変形画面70が更新される(S104)。
【0062】
仮想カメラ49aの移動操作が行われていないと判定された場合、マイクロプロセッサ14は決定ボタン又はキャンセルボタンが指示されたか否かを判定する(S108)。決定ボタン又はキャンセルボタンが指示されていないと判定された場合、マイクロプロセッサ14はS105の処理を再実行する。一方、決定ボタン又はキャンセルボタンが指示されたと判定された場合、マイクロプロセッサ14は変形パラメータデータや変形後形状データをハードディスク26に保存する(S109)。これらのデータはメインゲーム画面を生成する際に参照される。
【0063】
以上に説明したゲーム装置10では、顔変形機能(顔変形画面70)によって、ユーザは選手オブジェクト46の顔50を自分好みに変えることができる。特にゲーム装置10では、選手オブジェクト46の顔50を変形する場合にユーザは網目(補助線76a,76b)を頼りに選手オブジェクト46の顔50の凹凸を比較的容易に把握できるようになっている。すなわち、選手オブジェクト46の顔50の凹凸を把握し難いというユーザインタフェース上の技術的課題の解決が図られている。なおゲーム装置10では、単なる線ではく網目を選手オブジェクト46の顔50に表すことによって、選手オブジェクト46の顔50の凹凸をユーザがより把握し易くなるように図られている。
【0064】
ところで、選手オブジェクト46の顔50の凹凸をユーザが把握し易くなるように図るための方法としては、顔テクスチャ画像60がそのままマッピングされた選手オブジェクト46の頭部47の画像を変形結果欄74に表示するとともに、該画像上に、頭部47のワイヤーフレームを重ねて表示する方法も考えられる。しかしながら、この方法を採用した場合には下記のような不都合がある。すなわち、選手オブジェクト46が多数のポリゴンを含んで構成される場合には、ワイヤーフレームを表示するための処理の処理負荷が比較的大きいため、処理負荷が増大してしまうおそれがある。また、ユーザが変形パラメータの値を変更した場合には頭部47のワイヤーフレームも表示し直す必要がある。また、選手オブジェクト46が多数のポリゴンを含んで構成される場合には、ワイヤーフレームを表す線が密集してしまうことによって、選手オブジェクト46の顔50の凹凸をユーザが把握し難くなってしまうおそれがある。
【0065】
この点、ゲーム装置10によれば上記のような不都合が発生しないように図ることが可能になる。ゲーム装置10では、補助線76a,76bが元々の顔テクスチャ画像60に描画されてなる補助線付き顔テクスチャ画像90を選手オブジェクト46にマッピングするという比較的簡易な処理が実行される。また、ユーザが変形パラメータの値を変更した場合にも、補助線付き顔テクスチャ画像90を生成し直す必要はない(図11のS106参照)。すなわち、ゲーム装置10によれば処理負荷の軽減を図ることが可能になる。また、ゲーム装置10では、選手オブジェクト46が多数のポリゴンを含んで構成される場合であっても、補助線76a,76bの間隔を例えばゲーム制作者が適切に設定することによって補助線76a,76bが密接しすぎないように図ることが可能になる。
【0066】
またゲーム装置10では、補助線付き顔テクスチャ画像90を選手オブジェクト46にマッピングする方法を採用することによって、選手オブジェクト46の目52や鼻54等と同様に、光源に起因する陰影が補助線76a,76bにも生じる。その結果、選手オブジェクト46の顔50の凹凸をユーザがより把握し易くなる。
【0067】
またゲーム装置10では補助線76a,76bの間隔が仮想カメラ49aの位置に基づいて調整される。補助線76a,76bの間隔が仮想カメラ49aの位置に関係なく一定である場合、仮想カメラ49aが選手オブジェクト46の頭部47aに近づくにつれて、変形結果欄74に表示される補助線76a,76bの間隔が広くなりすぎてしまうおそれがある。また、仮想カメラ49aが選手オブジェクト46の頭部47aから離れるにつれて、変形結果欄74に表示される補助線76a,76bの間隔が狭くなりすぎてしまうおそれがある。その結果、選手オブジェクト46の顔50の凹凸をユーザが把握し難くなってしまうおそれがある。この点、ゲーム装置10によれば、上記のような不都合が発生しないように図ることが可能になる。
【0068】
またゲーム装置10では、補助線付き顔テクスチャ画像90が元々の顔テクスチャ画像60に基づいて生成されるため、例えば補助線付き顔テクスチャ画像90をあらかじめ記憶しておく必要がない。例えば、補助線76a,76bの間隔を仮想カメラ49aの位置に基づいて変化させる場合であっても、補助線76a,76bの間隔が異なる複数の補助線付き顔テクスチャ画像90をあらかじめ記憶しておく必要がない。このように、ゲーム装置10によればデータ量の軽減を図ることが可能になる。
【0069】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【0070】
例えば、補助線付きテクスチャ画像に補助線76として表される線は直線以外の線であってもよい。オブジェクトの凹凸をユーザが把握し易くなるように補助することが可能であれば、例えば曲線、波線又は折れ線が補助線76として表されるようにしてもよい。また例えば、補助線付きテクスチャ画像に表される網目は矩形以外の形状であってもよい。オブジェクトの凹凸をユーザが把握し易くなるように補助することが可能であれば、網目はどのような形状であってもよい。また、補助線付きテクスチャ画像に表される網目の形状は均一でなくてもよい。すなわち、網目ごとに形状が異なっていてもよい。
【0071】
また例えば、第2表示制御部88は補助線76の色を原テクスチャ画像に基づいて変えるようにしてもよい。以下、補助線76の色を原テクスチャ画像に基づいて変えるための構成について説明する。
【0072】
例えば、補助線付きテクスチャ画像取得部89は、原テクスチャ画像に基づいて補助線76の色を決定するための色制御データを記憶する。色制御データは、原テクスチャ画像に関する条件と、補助線76の色に関する色情報と、を関連づけたデータである。「原テクスチャ画像に関する条件」とは、例えば、原テクスチャ画像の識別情報に関する条件であってもよいし、原テクスチャ画像の色に関する条件であってもよい。「原テクスチャ画像の色に関する条件」とは、例えば、原テクスチャ画像の各画素の色値の統計値(例えば平均値)に関する条件である。この場合、上記の色制御データが参照され、原テクスチャ画像が満足する条件に対応する色情報が取得される。そして、その色情報に基づく色で複数の補助線76が原テクスチャ画像上に描画されることによって、補助線付きテクスチャ画像が生成される。このようにすれば、原テクスチャ画像を考慮して補助線76の色を設定できるようになる。その結果、ユーザが補助線76を見易くなるように図ることが可能になる。
【0073】
また例えば、原テクスチャ画像の基準色をユーザが指定できるようにしてもよい。具体的には、顔変形画面70においてユーザが選手オブジェクト46の肌の色(基準色)を指定できるようにしてもよい。この場合、互いに肌の色の異なる複数の顔テクスチャ画像60をあらかじめ記憶しておき、ユーザが指定した色に対応する顔テクスチャ画像60を用いるようにしてもよい。または、顔テクスチャ画像60の色(肌の色)をユーザが指定した色に基づいて更新し、この更新後の顔テクスチャ画像60を用いるようにしてもよい。
【0074】
この態様では、ユーザが指定した色に基づいて補助線76の色が変化するようにしてもよい。この場合、顔テクスチャ画像60と、補助線76の色に関する色情報と、を対応づけた色制御データを記憶しておくようにすればよい。または、ユーザが肌の色として指定可能な色と、補助線76の色に関する色情報と、を対応づけた色制御データを記憶しておくようにすればよい。そして、ユーザが指定した色に対応する顔テクスチャ画像60に対応する色情報、又はユーザが指定した色に対応する色情報を取得し、その色情報に基づく色で補助線76a,76bを顔テクスチャ画像60に描画するようにすればよい。このようにすれば、ユーザが選手オブジェクト46の肌の色を指定できるようにした場合(すなわち、ユーザが原テクスチャ画像の基準色を指定できるようにした場合)においても、補助線76が見難くならないように図ることが可能になる。
【0075】
また例えば、補助線付きテクスチャ画像取得部89は、原テクスチャ画像(補助線付きテクスチャ画像)に設定される複数の領域の各々ごとに、補助線76の間隔(網目の細かさ)を変えるようにしてもよい。例えば、顔テクスチャ画像60(補助線付き顔テクスチャ画像90)に設定される複数の領域の各々ごとに、補助線76a又は/及び補助線76bの間隔が変わるようにしてもよい。以下、補助線の間隔(網目の細かさ)を領域ごとに変えるための構成について説明する。
【0076】
例えば、ゲーム制作者は顔テクスチャ画像60に重要領域と非重要領域とをあらかじめ設定する。「重要領域」とは、選手オブジェクト46の顔50の中で特に凹凸を明確にすべきであるとゲーム制作者が考えた領域である。例えば、選手オブジェクト46の顔50の中で形状を変更可能な領域が重要領域として設定される。より具体的には、各変形パラメータに関連する領域が重要領域として設定される。例えば、「目」パラメータに関連する領域(目62付近の領域)や、「鼻」パラメータに関連する領域(鼻64付近の領域)等が重要領域として設定される。なお、変更対象として選択されている変形パラメータ(区別表示されている変形パラメータ)に対応する領域のみが重要領域として設定されるようにしてもよい。また、ユーザが重要領域を指定できるようにしてもよい。重要領域を特定するための情報は光ディスク36やハードディスク26に記憶される。
【0077】
重要領域における補助線76の間隔は非重要領域における補助線76の間隔よりも狭く設定される。図12は、「口」パラメータに関連する領域、すなわち口66付近の領域が重要領域92として設定されている場合の補助線付き顔テクスチャ画像90の一例を示す。図12に示すように、重要領域92については、他の領域(非重要領域)に比べて、補助線76(補助線76a〜76d)の間隔が狭くなり、網目が細かくなっている。この補助線付き顔テクスチャ画像90は例えば下記のようにして生成される。すなわち、まず、補助線76a,76bが顔テクスチャ画像60の全域にそれぞれ等間隔で描画される。その後、重要領域92内の補助線76aの間に補助線76cがさらに追加され、重要領域92内の補助線76bの間に補助線76dがさらに追加される。補助線76cは補助線76aに平行な直線であり、補助線76dは補助線76bに平行な直線である。なお、重要領域92のみに描画される補助線76c,76dを先に描画した後で、顔テクスチャ画像60の全域に描画される補助線76a,76bを描画するようにしてもよい。また、補助線76a,76bに平行な線以外の線(例えば斜線)を重要領域92に追加するようにしてもよい。また、重要領域92の形状は矩形以外の形状であってもよい。図12に示す補助線付き顔テクスチャ画像90によれば、口66付近の領域の凹凸をユーザはより把握し易くなる。
【0078】
上記のようにすれば、例えば、比較的重要な領域の凹凸をユーザがより把握し易くなるように図ることが可能になる。なお、この態様においても、各領域における補助線76の間隔(網目の細かさ)が仮想カメラ49aの位置に基づいて変わるようにしてもよい。
【0079】
また例えば、原テクスチャ画像上に補助線76(網目)を描画する方法以外の方法を採用するようにしてもよい。
【0080】
例えば、補助線76のみが描かれた補助線テクスチャ画像があらかじめ記憶されるようにしてもよい。そして、第2表示制御部88は、原テクスチャ画像と、補助線テクスチャ画像と、が重ねてマッピングされたオブジェクトを視点から見た様子を表す画像をモニタ32に表示するようにしてもよい。言い換えれば、原テクスチャ画像と、補助線テクスチャ画像と、が合成されてなる補助線付きテクスチャ画像がマッピングされたオブジェクトを視点から見た様子を表す画像がモニタ32に表示されるようにしてもよい。このように、例えば、補助線付きテクスチャ画像取得部89は、補助線76a,76b(又は補助線76a〜76d)のみが描かれた補助線テクスチャ画像と、顔テクスチャ画像60と、を半透明合成することによって、補助線付き顔テクスチャ画像90を生成するようにしてもよい。
【0081】
また例えば、補助線付きテクスチャ画像がゲームデータ記憶部80にあらかじめ記憶されるようにしてもよい。そして、補助線付きテクスチャ画像取得部89は補助線付きテクスチャ画像をゲームデータ記憶部80から読み出すことによって取得するようにしてもよい。
【0082】
例えば、これらの態様でも、補助線76の間隔(網目の細かさ)が視点(仮想カメラ49a)の位置に基づいて変わるようにしてもよい。この場合、補助線76の間隔(網目の細かさ)が異なる複数の補助線テクスチャ画像(又は補助線付きテクスチャ画像)をあらかじめ記憶しておくようにすればよい。また、各補助線テクスチャ画像(又は補助線付きテクスチャ画像)に対応づけて、視点の位置に関する条件を記憶しておくようにすればよい。そして、視点の現在位置が満足する条件に対応づけられた補助線テクスチャ画像(又は補助線付きテクスチャ画像)を用いるようにすればよい。
【0083】
また例えば、これらの態様でも、補助線76(網目)の色が原テクスチャ画像に基づいて変わるようにしてもよい。この場合、補助線76(網目)の色が異なる複数の補助線テクスチャ画像(又は補助線付きテクスチャ画像)があらかじめ記憶される。各補助線テクスチャ画像(又は補助線付きテクスチャ画像)には、原テクスチャ画像に関する条件が対応づけられる。そして、原テクスチャ画像が満足する条件に対応づけられた補助線テクスチャ画像(又は補助線付きテクスチャ画像)が用いられる。なお、これらの態様でも、補助線76(網目)の色がユーザの指定した肌の色に基づいて変わるようにしてもよい。この場合、例えば、各補助線テクスチャ画像(又は補助線付きテクスチャ画像)には、顔テクスチャ画像60が対応づけられる。そして、ユーザが指定した色に対応する顔テクスチャ画像60に対応づけられた補助線テクスチャ画像(又は補助線付きテクスチャ画像)が用いられる。または、各補助線テクスチャ画像(又は補助線付きテクスチャ画像)には、ユーザが肌の色として指定可能な色が対応づけられる。そして、ユーザが指定した色に対応づけられた補助線テクスチャ画像(又は補助線付きテクスチャ画像)が用いられる。
【0084】
また例えば、補助線付きテクスチャ画像は、互いに平行な複数の補助線76が原テクスチャ画像上に表された画像であってもよい。例えば、図8に示す補助線付き顔テクスチャ画像90では、補助線76a,76bの一方が省略されるようにしてもよい。このようにしても、選手オブジェクト46の顔50の凹凸をユーザが把握し易くなるように図ることが可能でなる。
【0085】
また例えば、本発明はサッカーゲーム以外のゲームにも適用することができる。例えば、本発明はゴルフゲームにも適用することができる。本発明によれば、例えば、ゴルフのグリーンの凹凸をユーザが把握しやすくなるように図ることも可能になる。また本発明はゲーム装置10以外の画像処理装置にも適用することができる。本発明は、ユーザがオブジェクトの凹凸を把握し易くなるように図る必要がある場合に適用することができる。例えば、オブジェクトのモデリングを行うためのモデリング装置(モデリングソフト)にも本発明は適用することができる。
【0086】
また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たる光ディスク36を介してゲーム装置10に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムをゲーム装置10に配信するようにしてもよい。図13は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。図13に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。図13に示すように、このプログラム配信システム100はゲーム装置10、通信ネットワーク106、プログラム配信装置108を含む。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含む。プログラム配信装置108はデータベース102、サーバ104を含む。このシステムでは、データベース(情報記憶媒体)102に、光ディスク36に記憶されたプログラムと同様のプログラムが記憶される。そして、ゲーム装置10を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてデータベース102からプログラムを読み出し、それをゲーム装置10に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【0087】
【図1】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図2】仮想3次元空間の一例を示す図である。
【図3】選手オブジェクトの頭部の外観の一例を示す図である。
【図4】選手オブジェクトの頭部のワイヤーフレームを示す図である。
【図5】顔テクスチャ画像の一例を示す図である。
【図6】顔変形画面の一例を示す図である。
【図7】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図8】補助線付き顔テクスチャ画像の一例を示す図である。
【図9】仮想3次元空間の他の一例を示す図である。
【図10】間隔制御データの一例を示す図である。
【図11】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図12】補助線付き顔テクスチャ画像の他の一例を示す図である。
【図13】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【0088】
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 主記憶、18 画像処理部、20 入出力処理部、22 音声処理部、24 光ディスク読み取り部、26 ハードディスク、28 通信インタフェース、30 コントローラ、32 モニタ、34 スピーカ、36 光ディスク、40,40a 仮想3次元空間、42 フィールドオブジェクト、44 ゴールオブジェクト、46 選手オブジェクト、47,47a 頭部、48 ボールオブジェクト、49,49a 仮想カメラ、50 顔、52 目、54 鼻、56 口、58 顎、59 頬、60 顔テクスチャ画像、62 目、64 鼻、66 口、70 顔変形画面、72 変形パラメータ欄、74 変形結果欄、76,76a,76b,76c,76d 補助線、80 ゲームデータ記憶部、82 原テクスチャ画像記憶部、84 表示制御部、86 第1表示制御部、88 第2表示制御部、89 補助線付きテクスチャ画像取得部、90 補助線付き顔テクスチャ画像、92 重要領域、100 プログラム配信システム、102 データベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 プログラム配信装置。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
仮想3次元空間に配置されたオブジェクトを所与の視点から見た様子を表す画像を表示する画像処理装置において、
前記オブジェクトの原テクスチャ画像を記憶する原テクスチャ画像記憶手段と、
網目を表す複数の補助線又は互いに平行する複数の補助線が前記原テクスチャ画像上に表されてなる補助線付きテクスチャ画像がマッピングされた前記オブジェクトを前記視点から見た様子を表す画像を表示手段に表示する表示制御手段と、
を含むことを特徴とする画像処理装置。
【請求項2】
請求項1に記載の画像処理装置において、
前記表示制御手段は、
前記補助線付きテクスチャ画像を取得する補助線付きテクスチャ画像取得手段を含み、
前記補助線付きテクスチャ画像取得手段によって取得された前記補助線付きテクスチャ画像がマッピングされた前記オブジェクトを前記視点から見た様子を表す画像を前記表示手段に表示する、
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項3】
請求項2に記載の画像処理装置において、
前記補助線付きテクスチャ画像取得手段は、前記補助線付きテクスチャ画像を前記原テクスチャ画像に基づいて生成することを特徴とする画像処理装置。
【請求項4】
請求項3に記載の画像処理装置において、
前記補助線付きテクスチャ画像取得手段は、前記網目を表す複数の補助線又は前記互いに平行する複数の補助線を前記原テクスチャ画像上に描画することによって、前記補助線付きテクスチャ画像を生成することを特徴とする画像処理装置。
【請求項5】
請求項4に記載の画像処理装置において、
前記補助線付きテクスチャ画像取得手段は、少なくとも、互いに平行する複数の第1補助線と、互いに平行する複数の線であって前記複数の第1補助線と交わる複数の第2補助線と、を前記原テクスチャ画像上に描画することによって、前記補助線付きテクスチャ画像を生成することを特徴とする画像処理装置。
【請求項6】
請求項1乃至5のいずれかに記載の画像処理装置において、
前記表示制御手段は、前記補助線付きテクスチャ画像に設定される複数の領域の各々ごとに、前記網目の細かさ又は前記複数の補助線の間隔を制御する手段を含むことを特徴とする画像処理装置。
【請求項7】
請求項1乃至6のいずれかに記載の画像処理装置において、
前記表示制御手段は、前記網目の細かさ又は前記複数の補助線の間隔を前記視点の位置に基づいて制御する手段を含むことを特徴とする画像処理装置。
【請求項8】
請求項1乃至7のいずれかに記載の画像処理装置において、
前記表示制御手段は、前記網目を表す複数の補助線又は前記互いに平行する複数の補助線の色を前記原テクスチャ画像に基づいて制御する手段を含むことを特徴とする画像処理装置。
【請求項9】
仮想3次元空間に配置されたオブジェクトを所与の視点から見た様子を表す画像を表示する画像表示装置の制御方法において、
前記オブジェクトの原テクスチャ画像を記憶してなる原テクスチャ画像記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
網目を表す複数の補助線又は互いに平行する複数の補助線が前記原テクスチャ画像上に表されてなる補助線付きテクスチャ画像がマッピングされた前記オブジェクトを前記視点から見た様子を表す画像を表示手段に表示する表示制御ステップと、
を含むことを特徴とする画像処理装置の制御方法。
【請求項10】
仮想3次元空間に配置されたオブジェクトを所与の視点から見た様子を表す画像を表示する画像表示装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記オブジェクトの原テクスチャ画像を記憶する原テクスチャ画像記憶手段、及び、
網目を表す複数の補助線又は互いに平行する複数の補助線が前記原テクスチャ画像上に表されてなる補助線付きテクスチャ画像がマッピングされた前記オブジェクトを前記視点から見た様子を表す画像を表示手段に表示する表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【公開番号】特開2009−230543(P2009−230543A)
【公開日】平成21年10月8日(2009.10.8)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−76348(P2008−76348)
【出願日】平成20年3月24日(2008.3.24)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】