説明

遊技機

【課題】遊技状態の変化に応じて演出図柄の意味合いを異ならせることで、興趣の向上を図ること。
【解決手段】同一の当りに当選した場合であっても、遊技状態の変化によってその当り種に当選していることを示す図柄組み合わせも変化させるようにした。例えば、非変短状態中に大当りDに当選した場合、[1○1]など第3チャンス図柄を中列に含む図柄組み合わせが表示される一方で、変短状態中に大当りDに当選した場合、[333]など全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが表示される。そして、第3チャンス図柄は、変短状態中は出現し得ないように設定した。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、同一の当りに当選した場合、当選時の遊技状態に応じて該当りに当選していることを示す演出図柄による図柄組み合わせを異ならせた遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技の興趣を向上させるために、大当り抽選の抽選結果を示す演出図柄を、遊技状態に応じて、単に絵的に異ならせているものがあった(例えば、特許文献1)。特許文献1のパチンコ遊技機では、遊技状態の違いとして、宇宙モード、海モード、陸モードの3種類が設定されている。そして、宇宙モードでは、宇宙モードに対応する宇宙用図柄として、宇宙空間と数字図柄を組み合わせた図柄を設定している。また、海モードでは、海モードに対応する海用図柄として、海中と数字図柄を組み合わせた図柄を設定している。さらに、陸モードでは、陸モードに対応する陸用図柄として、砂地と数字図柄を組み合わせた図柄を設定している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2007−143591号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、特許文献1に記載のパチンコ遊技機では、単に遊技状態に応じて演出図柄を絵的に異ならせているだけで、図柄が変化したとしても図柄の役割自体は変わらないので、面白みに欠けていた。
【0005】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技状態の変化に応じて演出図柄の意味合いを異ならせることで、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、当りか否かの当り抽選に当選した場合、当りの種類を示す演出図柄による図柄組み合わせが導出された後に当り遊技が開始される遊技機において、前記当り抽選に当選した場合、付与する当りの種類を決定する当り種決定手段と、前記当り種決定手段によって決定された当りの種類を示す図柄組み合わせを決定する図柄決定手段と、を備え、予め定めた第1遊技状態で特定当りが決定された場合、前記当りの種類を示す図柄組み合わせとして第1組み合わせが設定される一方で、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態で前記特定当りが決定された場合、前記当りの種類を示す図柄組み合わせとして前記第1組み合わせとは異なる第2組み合わせが設定されており、前記第2遊技状態において、前記第1組み合わせの一部又は全部は使用されない、又は前記特定当りが決定されなかった場合に使用されることを要旨とする。
【0007】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記当りの種類を示す演出図柄による図柄組み合わせには、図柄組み合わせを有効とする有効ラインに同一の演出図柄が導出される同図柄組み合わせと、前記有効ラインに導出される図柄組み合わせのうち少なくとも1つの演出図柄を異ならせた異図柄組み合わせと、を含むことを要旨とする。
【0008】
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記当りの種類には、当り遊技中に賞球獲得がし易い第1当りと、前記第1当りよりも賞球獲得がし難い第2当りと、を含み、前記図柄決定手段は、当り遊技終了後に遊技者にとって有利な特別遊技状態が付与されているときに前記第2当りが決定された場合、前記当り抽選に当選しなかったときに導出される図柄組み合わせと同一態様の図柄組み合わせを、前記第2当りに当選していることを示す図柄組み合わせとして決定することを要旨とする。
【0009】
請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機において、同一の当りを示す演出図柄による図柄組み合わせを遊技状態毎に異ならせたことに合わせて、同一の当りを示す演出図柄による図柄組み合わせを導出するまでの導出過程を異ならせたことを要旨とする。
【発明の効果】
【0010】
本発明によれば、遊技状態の変化に応じて演出図柄の意味合いを異ならせることで、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
【図1】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図2】当りの種類を説明する説明図。
【図3】図柄配列を示す模式図。
【図4】(a)〜(d)は、チャンス図柄の変化態様を示す模式図。
【図5】演出モードの移行態様を説明する模式図。
【図6】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図7】当りの種類と当り図柄(飾り図柄)の関連性を説明する説明図。
【図8】図柄導出パターンを説明する説明図。
【図9】図柄導出パターンを説明する説明図。
【図10】(a),(b)は、当り図柄の導出態様を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【0012】
以下、本発明を具体化した一実施形態を図1〜図10にしたがって説明する。
遊技盤10の前面には、遊技球を遊技盤10に発射させる際に遊技者によって回動操作(発射操作)される発射ハンドル(図示せず)の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域10aを形成する誘導レールYRが円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レールYRによって遊技盤10には、該遊技盤10の左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路YRaが形成されるとともに、誘導レールYRの内側にほぼ円形の遊技領域10aが形成される。また、遊技盤10の前面であって誘導レールYRの外側となる遊技領域10a外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域10bとされている。
【0013】
なお、誘導路YRaの最下流には、遊技領域10aに発射された遊技球が誘導路YRaに逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁YRbが設けられている。逆戻り防止弁YRbは、誘導路YRaの最下流に位置する誘導レールYRの先端に固定されている。そして、発射ハンドルの操作によって発射された遊技球は、誘導路YRaによって誘導されるとともに、その誘導路YRaの最下流に位置する逆戻り防止弁YRbを通過することによって遊技領域10aに到達する。つまり、遊技盤10では、誘導路YRaと遊技領域10aの境界に逆戻り防止弁YRbが配置されており、この逆戻り防止弁YRbの配設部位が、発射された遊技球を遊技領域10aに導入する導入部となる。なお、誘導路YRa、すなわち逆戻り防止弁YRbよりも下流側は、非遊技領域10bとされる。
【0014】
また、図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央(センター)には、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体(センター役物)HWが装着されている。表示枠体HWの略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口HWaが形成されており、当該セット口HWaに整合して表示枠体HWには液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出表示装置11が装着されている。
【0015】
演出表示装置11には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄)を用いて行われる。また、演出表示装置11の左下には、7セグメント型の第1特別図柄表示装置12aが配設されている。また、演出表示装置11の右下には、7セグメント型の第2特別図柄表示装置12bが配設されている。第1特別図柄表示装置12a及び第2特別図柄表示装置12bでは、特別図柄(以下、「特図」と示す)を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果、小当りか否かの内部抽選(小当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。以下、第1特別図柄表示装置12aの図柄変動ゲームを「第1特図変動ゲーム」と示し、第1特図変動ゲームで用いる特図を「特図1」と示す。また、第2特別図柄表示装置12bの図柄変動ゲームを「第2特図変動ゲーム」と示し、第2特図変動ゲームで用いる特図を「特図2」と示す。また、以下の説明で、第1特図変動ゲームと第2特図変動ゲームを纏めて示す場合には「特図変動ゲーム」と示す。また、以下の説明で、単に「特図」と示す場合には、特図1と特図2の両図柄を示すものとする。
【0016】
第1特別図柄表示装置12aと第2特別図柄表示装置12bには、複数種類(本実施形態では、111種類)の特図の中から、当り抽選(大当り抽選及び小当り抽選)の抽選結果に応じて選択された特図が、特図変動ゲームの終了によって確定停止表示される。111種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄(大当り表示結果に相当する)と、小当りを認識し得る図柄となる10種類の小当り図柄(小当り表示結果に相当する)と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。
【0017】
また、演出表示装置11には、図柄列毎に複数種類の飾図が表示される。そして、各図柄列は、図柄変動ゲームが開始すると、所定の変動方向に図柄の変動(縦スクロール変動)が開始される。図柄の変動(変動表示)とは、演出表示装置11、第1特別図柄表示装置12a及び第2特別図柄表示装置12bにおいて、表示図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態を示す。
【0018】
演出表示装置11は、第1特別図柄表示装置12a及び第2特別図柄表示装置12bに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置11に確定停止表示された飾図から大当り又ははずれを認識し得る。そして、演出表示装置11には、特図変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。
【0019】
図3は、演出表示装置11で変動表示される各列を構成する図柄配列を示している。
図3に示すように、本実施形態では、左列、中列、及び右列が、8→7→6→5→4→3→2→1→8…というように、8から順番に数字が小さくなっていき、1となった場合には8に戻るような順番で変動するようになっている。
【0020】
特図変動ゲームで大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、原則、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ([222],[777]など)とされている。なお、本実施形態では、左列、中列、及び右列において横一列に位置する所定の図柄表示位置を結ぶことで、図柄組み合わせを有効とする有効ラインが形成される。そして、この有効ライン上に図柄組み合わせが確定停止表示させるようになっている。
【0021】
また、特図変動ゲームではずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、原則、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、原則、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ([135],[246]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ([151],[767]など)とされている。また、本実施形態では、リーチ形成後の最終停止列(本実施形態では、中列)が予め定めた特殊図柄(図4に示す第1チャンス図柄、第2チャンス図柄、及び第3チャンス図柄)となり、特定列以外の他の列が同一図柄となる図柄も、飾図による大当り図柄とされている。この特殊図柄は、ある特定条件が成立したときのみ、中列に表示可能となっており、前記特定条件が成立する前の通常の図柄配列(図3)には、特殊図柄が含まれていない。
【0022】
また、特図変動ゲームで小当り図柄(小当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11に確変示唆図柄(確変示唆表示結果)が確定停止表示される。また、特図変動ゲームで大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合でも、演出表示装置11に確変示唆図柄(確変示唆表示結果)が確定停止表示される場合もある。なお、確変示唆図柄は、大当り抽選の抽選確率状態が低確率(通常確率)状態から高確率状態に変動する確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)が付与される可能性があることを示唆する図柄である。本実施形態において、飾図による確変示唆図柄は、はずれの図柄組み合わせの中でも、特定の図柄組み合わせ([123]や[121]など)が該当する。以下、[123]や[234]など、全列の図柄が異なる図柄組み合わせを「バラケ目」と示す場合がある。本実施形態では、[222]や[777]など全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、同図柄組み合わせに相当する。一方で、[123]や[1X1(X:チャンス図柄)]など、少なくとも1つの有効ライン上に導出される図柄組み合わせのうち少なくとも1つの図柄を異ならせた図柄組み合わせが、異図柄組み合わせに相当する。
【0023】
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列(左右の2列)の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。図柄の変動が停止するとは、演出表示装置11において図柄が停止表示されている状態を示す。そして、停止表示には、図柄がゆれ変動状態で表示されている一旦停止表示と、図柄が確定停止している確定停止表示とがある。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
【0024】
第1特別図柄表示装置12aの下方には、複数個(本実施形態では2個)の第1特図保留発光部を備えた第1特別図柄保留表示装置13aが配設されている。第1特別図柄保留表示装置13aは、機内部で記憶した第1特図変動ゲーム用の始動保留球(第1始動保留球)の記憶数を遊技者に報知する。以下、第1特図変動ゲーム(特図1)用の始動保留球の記憶数を「第1保留記憶数」と示す。第1保留記憶数は、遊技盤10に配設した第1始動入賞口15に遊技球が入賞(入球)することで「1」加算される一方で、第1特図変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、第1特図変動ゲーム中に第1始動入賞口15へ遊技球が入賞すると、第1保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。第1保留記憶数は、実行保留中の第1特図変動ゲームの実行回数を示す。
【0025】
第2特別図柄表示装置12bの下方には、複数個(本実施形態では2個)の第2特図保留発光部を備えた第2特別図柄保留表示装置13bが配設されている。第2特別図柄保留表示装置13bは、機内部で記憶した第2特図変動ゲーム(特図2)用の始動保留球(第2始動保留球)の記憶数を遊技者に報知する。以下、第2特図変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を「第2保留記憶数」と示す。第2保留記憶数は、遊技盤10に配設した第2始動入賞口16に遊技球が入賞(入球)することで「1」加算される一方で、第2特図変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、第2特図変動ゲーム中に第2始動入賞口16へ遊技球が入賞すると、第2保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。第2保留記憶数は、実行保留中の第2特図変動ゲームの実行回数を示す。
【0026】
また、第1特別図柄表示装置12aの左方には、普通図柄表示装置14が配設されている。普通図柄表示装置14では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す)を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す)が行われる。普図は、普図当りか否かの内部抽選(普図当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
【0027】
本実施形態のパチンコ遊技機は、第1特図変動ゲームと第2特図変動ゲームとが同時に実行されないように構成されている。そして、特図変動ゲームを開始させる際、その時点における第1保留記憶数と第2保留記憶数が共に「1」以上である場合は、第2保留記憶数に基づく第2特図変動ゲームが優先して実行される。一方、特図変動ゲームの開始条件が成立した際、その時点における第1保留記憶数が「1」以上であって、第2保留記憶数が「0(零)」である場合は、第1保留記憶数に基づく第1特図変動ゲームが実行される。すなわち、第2特図変動ゲームは、後述する始動条件が成立すると、その時点において先に第1保留記憶数として記憶されている特図1の始動保留球が存在する場合であっても、その始動保留球よりも先に実行される(割り込み実行される)。なお、本実施形態において、特図変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【0028】
また、演出表示装置11の下方には、遊技球の第1入球口15aを有する第1始動入賞口15が配設されている。第1始動入賞口15の奥方には入賞した遊技球を検知する第1始動口スイッチSW1(図6に示す)が配設されている。第1始動入賞口15は、入賞した遊技球を第1始動口スイッチSW1で検知することにより、第1特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【0029】
また、遊技盤10には、第1始動入賞口15の直下に、遊技球の第2入球口16aを有する第2始動入賞口16が配設されている。第2始動入賞口16は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイド(図示しない)の作動により開閉動作を行う開閉羽根17を備えている。第2始動入賞口16は、開閉羽根17の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞し易い開放状態(第1状態)とされる一方で、開閉羽根17の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞し難い閉鎖状態(第2状態)とされる。すなわち、開閉羽根17は、第2始動入賞口16の第2入球口16aを、遊技球が入球し難い閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に可変させる。そして、第2始動入賞口16の奥方には入賞した遊技球を検知する第2始動口スイッチSW2(図6に示す)が配設されている。第2始動入賞口16は、入賞した遊技球を第2始動口スイッチSW2で検知することにより、第2特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【0030】
また、演出表示装置11の左方には、普通図柄作動ゲート(以下「ゲート」と示す)20が配設されている。ゲート20の奥方には、入球し通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW4(図6に示す)が配設されている。ゲート20は、遊技球の通過を契機に、普図ゲームの始動条件(普図当り抽選の抽選契機)のみを付与し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口16の開閉羽根17を開放状態とするか否か(第2始動入賞口16に遊技球を入賞可能とするか)の抽選結果を導出するために行われる演出である。そして、普図当り抽選に当選すると、開閉羽根17の開放によって第2始動入賞口16に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、第2特図変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【0031】
また、本実施形態の遊技盤10には、特別入賞手段としての左大入賞口21と、特別入賞手段としての下大入賞口19とが、配設されている。左大入賞口21は、表示枠体HWの左方であって、ゲート20よりも演出表示装置11寄りに配設されている。左大入賞口21は、「龍」を模した可動装飾部材として構成されており、その上顎部が、第1大入賞口ソレノイドSOL1(図6に示す)の作動により開閉動作を行う左大入賞口扉21aとされている。そして、図1の拡大図に示すように、左大入賞口21は、「龍」が開口するイメージで上顎部(左大入賞口扉21a)が開動作すると、遊技球の入球口21bが開放し、遊技球の入球が許容される。また、左大入賞口21の裏側には、入球口21bに入球した遊技球を遊技盤10の裏側に通出させる通出路(図示せず)が配設されている。この通出路は、上顎部が開動作した際に、丁度、「龍」の口内に位置するように配置されている。このため、左大入賞口21の開動作時に入球した遊技球が通出路を通過すると、その遊技球によって「龍」が玉を加えているかのように視認し得る。また、左大入賞口21は、その上顎部(左大入賞口扉21a)の一部が、演出表示装置11(画像表示部GH)の前面に重合するように配設されている。
【0032】
一方、下大入賞口19は、第2始動入賞口16の下方に配設されている。下大入賞口19は、正面視横長矩形状に形成されており、第2大入賞口ソレノイドSOL2(図6に示す)の作動により開閉動作を行う下大入賞口扉18を備えている。下大入賞口19は、下大入賞口扉18が開動作すると、図示しない遊技球の入球口が開放し、遊技球の入球が許容される。
【0033】
左大入賞口21と下大入賞口19の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3a,SW3b(図6に示す)がそれぞれ配設されている。左大入賞口21と下大入賞口19は、入球した遊技球をカウントスイッチSW3a,SW3bで検知することにより、予め定めた個数(例えば9個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。左大入賞口21と下大入賞口19は、当り遊技中に大入賞口扉21a,21aの開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【0034】
また、遊技盤10の最下方中央には、遊技球をアウト球として機外に排出するアウト口22が配設されている。また、遊技盤10には、遊技領域10aに発射された遊技球を流下案内するとともに、その遊技球の流下方向を変更させる遊技釘23や風車24が植設されている。そして、遊技釘23や風車24は、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16、ゲート20、左大入賞口21、下大入賞口19などの各種の入球装置、アウト口22に遊技球を流下案内するように植設されている。
【0035】
以下、左大入賞口21と下大入賞口19の配置についてさらに詳しく説明する。
図1に示すように、左大入賞口21は左上部に配置されており、遊技者から見て遊技盤10の左方領域を流下する遊技球が入球可能とされる。一方、下大入賞口19は、左大入賞口21よりも右下部に配置されており、遊技者から見て遊技盤10の左方領域を流下する遊技球が入球可能とされる。
【0036】
また、左右振分部材25は、表示枠体HWの上部(頭頂部)の突起や、表示枠体HWの上部に植設された遊技釘によって構成される。そして、左右振分部材25は、遊技盤10の正面視において左右中央位置に配設されている場合や、その左右中央位置から左方向又は右方向へずれて配置されている場合がある。本実施形態の遊技盤10では、表示枠体HWの上部が左右振分部材25に相当するとともに、右方領域への遊技球の流下を禁止しており、前記上部への接触によって遊技球を左方領域のみに振分けるようになっている。このため、下大入賞口19へは左方領域を流下する遊技球が入球することになる。
【0037】
さらに、本実施形態の遊技盤10には、逆戻り防止弁YRbを遊技球の流下経路の上流側とした時、その上流側からゲート20、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16及びアウト口22の順に配設されている。また、本実施形態の遊技盤10には、逆戻り防止弁YRbと下大入賞口19との間、より詳しく言えば、ゲート20と第2始動入賞口16(第1始動入賞口15)の間に左大入賞口21が配設されている一方で、第2始動入賞口16とアウト口22の間に下大入賞口19が配設されている。すなわち、本実施形態の遊技盤10では、左大入賞口21が、下大入賞口19に比して、逆戻り防止弁YRbの配設部位(遊技球が非遊技領域10bから遊技領域10aへ移動するための入口部に相当する)の近くに配設されている。
【0038】
そして、本実施形態の遊技盤10の構成では、逆戻り防止弁YRbを通過して遊技領域10aに到達した遊技球が、アウト口22を遊技球の流下経路における最下流として流下する。このとき、遊技球は、遊技盤10に配設された遊技釘23や風車24によって流下方向を変更されながら流下する。そして、本実施形態の遊技盤10では、逆戻り防止弁YRbから左大入賞口21に至る流下経路と、左大入賞口21の配設位置から下大入賞口19に至る流下経路のそれぞれに配設されている流下方向変更手段(遊技釘23及び風車24)の配設量を比べると、逆戻り防止弁YRbから左大入賞口21に至る流下経路の方がその配設量は少ない。つまり、逆戻り防止弁YRbから左大入賞口21に至る流下経路には、遊技球が流下するにあたって障害物となり得る流下方向変更手段の配設量が少なくなっている。
【0039】
したがって、本実施形態の遊技盤10では、左大入賞口21の方が下大入賞口19に比べて、逆戻り防止弁YRbを通過した遊技球の到達時間が早くなる。そして、この到達時間の差は、左大入賞口21の開閉動作による当り遊技に必要な時間(開始から終了までの時間)と、下大入賞口19の開閉動作による当り遊技に必要な時間の差に現れることになる。すなわち、本実施形態では、当り遊技を同一条件(ラウンド遊技の回数やラウンド遊技の終了条件)とした場合、左大入賞口21の開閉動作による当り遊技の方が、下大入賞口19の開閉動作による当り遊技よりも消化時間が短くなる(又は短くなる可能性が高い)。また、左大入賞口21は、下大入賞口19に比べて流下経路の長さや到達時間が短いことから、発射された遊技球が大入賞口へ入球しない無駄球の発生が少なく、その結果、獲得可能な賞球数が多くなり易い。その逆に、下大入賞口19は、左大入賞口21に比べて獲得可能な賞球数が少なくなり易い。なお、獲得可能な賞球数とは、大入賞口への入球個数に払出数を乗算した総払出数から遊技球の発射個数を減算した数である。
【0040】
また、本実施形態の遊技盤10では、左大入賞口21と下大入賞口19が何れも左方を流下する遊技球が入球可能となる位置に配設されている。そして、左大入賞口21と下大入賞口19は、何れも逆戻り防止弁YRbの配設部位よりも下方に配設されている。このため、本実施形態では、何れの大入賞口も左方を流下する遊技球が入球可能となる位置に配設されていることによって、当り遊技中と非当り遊技中、及び開閉動作する大入賞口が異なっても、発射ハンドルの操作量(遊技球の発射強度)を大幅に変更する必要がない。さらに、本実施形態では、何れの大入賞口も逆戻り防止弁YRbの配設部位よりも下方に配設されている。このことから、非当り遊技中に第1始動入賞口15や第2始動入賞口16を狙って遊技球を発射させるための発射ハンドルの操作量と、当り遊技中に左大入賞口21や下大入賞口19を狙って遊技球を発射させるための発射ハンドルの操作量を、大幅に変更する必要がない。
【0041】
また、演出表示装置11における右上方には、刀を模した可動体Kが配設されている。可動体Kは、図示しないアクチュエータ(モータなど)に接続されており、そのアクチュエータの動作によって上下に可動することで、可動体演出を実行する。
【0042】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)が付与される場合がある。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。また、本実施形態において確変状態は、次回の大当りが生起されるまでの間、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率状態が高確率状態に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【0043】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な変動短縮状態(以下、「変短状態」と示す)が付与される場合がある。変短状態では、変短状態が付与されていないとき(非変動時間短縮状態(以下、「非変短状態」と示す)と比べて、特図変動ゲーム(及び飾図の図柄変動ゲーム)の変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り抽選の抽選確率状態(当選確率)が低確率状態から高確率状態に変動する。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根17の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。本実施形態において変短状態は、予め定めた変短上限回数(本実施形態では、30回又は次回の大当りに当選するまで)の特図変動ゲーム(及び飾図の図柄変動ゲーム)が終了する迄の間、又は変短上限回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。変短状態は、開閉羽根17が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの第2始動入賞口16への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、開閉羽根17の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。
【0044】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技及び小当り遊技について図2にしたがって説明する。また、以下の説明では、パチンコ遊技機の遊技状態として、非確変状態、かつ非変短状態を「低確+変短なし」と示すとともに、非確変状態、かつ変短状態を「低確+変短あり」と示す。また、確変状態、かつ非変短状態を「高確+変短なし」と示すとともに、確変状態、かつ変短状態を「高確+変短あり」と示す。
【0045】
大当り遊技は、特図変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その特図変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口(左大入賞口21、下大入賞口19)が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では、16ラウンド又は9ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口(左大入賞口21、下大入賞口19)の開閉動作が所定回数行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口は、規定個数(入賞上限個数)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【0046】
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図2に示す8種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。8種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定される。本実施形態において100種類の特図の大当り図柄は、図2に示すように、特図毎に分類される。
【0047】
図柄Aには、特図1の大当り図柄として20種類が振分けられている。図柄Bには、特図1の大当り図柄として2種類が振り分けられている。図柄Cには、特図1の大当り図柄として13種類が振分けられている。図柄Dには、特図1の大当り図柄が振分けられていない。図柄Eには、特図1の大当り図柄として8種類が振分けられている。図柄Fには、特図1の大当り図柄として2種類が振り分けられている。図柄Gには、特図1の大当り図柄として30種類が振分けられている。図柄Hには、特図1の大当り図柄として25種類が振分けられている。図柄Iには、特図1の小当り図柄として10種類が振分けられている。
【0048】
一方、図柄aには、特図2の大当り図柄として45種類が振分けられている。図柄bには、特図2の大当り図柄として1種類が振り分けられている。図柄cには、特図2の大当り図柄として17種類が振分けられている。図柄d,e,fには、特図2の大当り図柄として各4種類が振分けられている。図柄gには、特図2の大当り図柄が振分けられていない。図柄hには、特図2の大当り図柄として25種類が振分けられている。図柄iには、特図2の小当り図柄として10種類が振分けられている。
【0049】
図柄A,aの大当りは、16ラウンド大当り遊技を付与するとともに、当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に次の大当りに当選するまで、高確率状態と変短状態を付与する。なお、図2中の「R」は、ラウンドを示す。また、以下の説明では、図柄A,aの大当りを「大当りA」と示す場合がある。
【0050】
図柄B,bの大当りは、16ラウンド大当り遊技を付与するとともに、当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に次の大当りに当選するまで、高確率状態と変短状態を付与する。また、以下の説明では、図柄B,bの大当りを「大当りB」と示す場合がある。
【0051】
図柄C,cの大当りは、9ラウンド大当り遊技を付与するとともに、当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に次の大当りに当選するまで、高確率状態と変短状態を付与する。以下の説明では、図柄C,cの大当りを「大当りC」と示す場合がある。
【0052】
図柄dの大当りは、16ラウンド大当り遊技を付与するとともに、当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に次の大当りに当選するまで、高確率状態と変短状態を付与する。また、以下の説明では、図柄dの大当りを「大当りD」と示す場合がある。
【0053】
図柄E,eの大当りは、9ラウンド大当り遊技を付与するとともに、当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に次の大当りに当選するまで、高確率状態を付与する。一方、図柄E,eの大当りは、当選時の遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に異なる条件下で変短状態を付与する。具体的に言えば、当選時の遊技状態が「低確+変短なし」の場合、30回の図柄変動ゲームが終了するまでを変短上限回数として変短状態を付与する。一方、当選時の遊技状態が、「低確+変短なし」以外の遊技状態の場合、次の大当りに当選するまで、変短状態を付与する。以下の説明では、図柄E,eの大当りを「大当りE」と示す場合がある。
【0054】
図柄F,fの大当りは、16ラウンド大当り遊技を付与するとともに、当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に次の大当りに当選するまで、高確率状態と変短状態を付与する。以下の説明では、図柄F,fの大当りを「大当りF」と示す場合がある。
【0055】
図柄Gの大当りは、16ラウンド大当り遊技を付与するとともに、当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に次の大当りに当選するまで、高確率状態を付与する。一方、図柄Gの大当りは、当選時の遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に異なる条件下で変短状態を付与する。具体的に言えば、当選時の遊技状態が「低確+変短なし」の場合、変短状態を付与しない(非変短状態を付与する)。一方、当選時の遊技状態が、「低確+変短なし」以外の遊技状態の場合、次の大当りに当選するまで、変短状態を付与する。以下の説明では、図柄Gの大当りを「大当りG」と示す場合がある。
【0056】
図柄H,hの大当りは、9ラウンド大当り遊技を付与するとともに、当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に低確率状態を付与する。つまり、図柄H,hの大当りは、非確変大当りとなる。一方、図柄H,hの大当りは、大当り遊技終了後に、30回の図柄変動ゲームが終了するまでを変短上限回数として変短状態を付与する。以下の説明では、図柄H,hの大当りを「大当りH」と示す場合がある。
【0057】
本実施形態において、前述した各大当りに基づく大当り遊技は、図2に示すように、大当り遊技中に開閉動作させる大入賞口(左大入賞口21又は下大入賞口19)の種類と、その開放態様の相違によって区別される。そして、本実施形態の大当り遊技は、大入賞口(左大入賞口21又は下大入賞口19)の1回の開閉動作時間が異なる長開放動作と、中開放動作と、短開放動作とによって構成される。なお、長開放動作の開閉動作時間は「25秒」に設定されているとともに、中開放動作の開閉動作時間は「15.4秒」に設定されている。また、短開放動作の開閉動作時間は「0.06秒」に設定されている。なお、これらの各開放動作の開閉動作時間は上限値であって、開放中に規定個数(本実施形態では9個)の入球がなされた場合には開閉動作時間よりも短い時間の動作となる。
【0058】
最初に、大当りAに基づく大当り遊技を説明する。
大当りAに基づく大当り遊技は、左大入賞口21を開閉動作させる16ラウンド大当り遊技である。そして、この大当り遊技では、各ラウンド遊技で左大入賞口21を1回、長開放動作させる。なお、以下の説明では、大当りAに基づく大当り遊技を「第1ボーナス」と言う場合もある。
【0059】
次に、大当りBに基づく大当り遊技を説明する。
大当りBに基づく大当り遊技は、下大入賞口19を開閉動作させる16ラウンド大当り遊技である。そして、この大当り遊技は、長開放動作のラウンド遊技と、中開放動作のラウンド遊技と、短開放動作のラウンド遊技とが混在する。具体的に言えば、大当りBに基づく大当り遊技は、1ラウンド目のラウンド遊技で、下大入賞口19を16回、短開放動作で開放させた後、1回、中開放動作で開放させる。一方、2〜16ラウンド目のラウンド遊技で、下大入賞口19を1回、長開放動作させる。なお、各短開放動作の間、及び短開放動作と中開放動作の間には、それぞれ「2秒」のインターバル時間が設定されている。また、以下の説明では、大当りBに基づく大当り遊技を「特別ボーナス」と言う場合もある。
【0060】
大当りC,E,Hに基づく大当り遊技は、左大入賞口21を開閉動作させる9ラウンド大当り遊技である。そして、これらの大当り遊技では、各ラウンド遊技で左大入賞口21を1回、長開放動作させる。また、本実施形態では、特定回数目(実施形態では9ラウンド目)のラウンド遊技を、大当り遊技終了後に高確率状態が付与されることを報知する昇格演出の実行対象とするラウンド遊技として設定している。そして、上記3つの大当り遊技では、大当りCに基づく大当り遊技中のみ、昇格演出にて大当り遊技終了後に高確率状態が付与されることが報知される。一方、大当りE,Hに基づく大当り遊技では、昇格演出にて大当り遊技終了後に高確率状態が付与されることが報知されない。なお、本実施形態における昇格演出では、遊技者を投影した味方キャラと敵キャラとの対決が行われ、味方キャラが敵キャラに勝利する内容が、高確率状態が付与されることを報知する内容となる。一方、味方キャラが敵キャラに敗北する内容が、高確率状態が付与されないことを報知する内容となる。つまり、大当りE,Hの大当りは、大当り遊技終了後に、高確率状態が付与されているのか、又は低確率状態が付与されているかを、遊技者に秘匿する状態(高確率状態であることを潜伏させる状態)を作り出すための大当りとしても位置付けられている。
【0061】
次に、大当りDに基づく大当り遊技を説明する。
大当りDに基づく大当り遊技は、下大入賞口19を開閉動作させる16ラウンド大当り遊技である。そして、この大当り遊技は、長開放動作のラウンド遊技と、短開放動作のラウンド遊技とが混在する。具体的に言えば、大当りDに基づく大当り遊技は、1〜9,11〜16ラウンド目のラウンド遊技で、下大入賞口19を1回、長開放動作させる。一方、10ラウンド目のラウンド遊技で、下大入賞口19を7回、短開放動作させる。なお、短開放動作の間には、それぞれ「2秒」のインターバル時間が設定されている。また、以下の説明では、大当りDに基づく大当り遊技を「第3ボーナス」と言う場合もある。
【0062】
次に、大当りFに基づく大当り遊技を説明する。
大当りFに基づく大当り遊技は、下大入賞口19を開閉動作させる16ラウンド大当り遊技である。そして、この大当り遊技は、長開放動作のラウンド遊技と、短開放動作のラウンド遊技とが混在する。具体的に言えば、大当りFに基づく大当り遊技は、1〜9,11〜16ラウンド目のラウンド遊技で、下大入賞口19を1回、長開放動作させる。一方、10ラウンド目のラウンド遊技で、下大入賞口19を11回、短開放動作させる。なお、短開放動作の間には、それぞれ「2秒」のインターバル時間が設定されている。また、以下の説明では、大当りFに基づく大当り遊技を「第2ボーナス」と言う場合もある。なお、第2ボーナスと第3ボーナスを比較すると、短開放動作中は、大入賞口19,21にほとんど遊技球を入賞させることができないため、各大入賞口19,21の位置関係を考慮しない場合には、短開放動作の回数が少ない第3ボーナスの方が、獲得可能な賞球数が多い。
【0063】
次に、大当りGに基づく大当り遊技を説明する。
大当りGに基づく大当り遊技は、下大入賞口19を開閉動作させる16ラウンド大当り遊技である。そして、この大当り遊技は、各ラウンド遊技で下大入賞口19を1回、短開放動作させる。短開放動作中は、大入賞口(下大入賞口19)への遊技球の入球が困難であるから、全てのラウンド遊技が短開放動作とされる大当りGに基づく大当り遊技は、賞球獲得数が極めて少ない大当り遊技となっている。なお、短開放動作の間(すなわち、ラウンドの間)には、「2秒」のインターバル時間が設定されている。
【0064】
次に、図柄I,iの小当り、及び小当り遊技について説明する。なお、以下の説明では、図柄I,iの小当りを「小当りI」と示す場合がある。
小当りIは、小当り遊技を付与するとともに、小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当りIでは、小当り抽選の当選時に高確率状態が付与されていれば小当り遊技の終了後にも高確率状態を継続して付与させる一方、高確率状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも高確率状態を付与しない。また、小当りIでは、小当り抽選の当選時に変短状態が付与されていれば小当り遊技の終了後にも変短状態を継続して付与させる一方、変短状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも変短状態を付与しない。
【0065】
小当り遊技は、下大入賞口19を15回、短開放動作させる。そして、短開放動作の間(すなわち、ラウンドの間)には、「2秒」のインターバル時間が設定されている。この小当り遊技の下大入賞口19の開放態様、すなわち1回の開放動作と次の開放動作までのインターバル時間は、大当りGに基づく大当り遊技の開放態様と同一設定とされている。さらに、小当り遊技の下大入賞口19の開放態様は、大当りBに基づく大当り遊技の1ラウンド目の開始〜中開放動作が開始されるまでの開放態様と同一設定とされている。このため、下大入賞口19の開放態様からは、大当りBに当選したのか、大当りGに当選したのか、又は小当りIに当選したのかを判別し難くなっている。すなわち、これらの大当りGと小当りIは、賞球獲得において期待はできないが、高確率状態が付与されているのかを遊技者に秘匿する状態(高確率状態であることを潜伏させる状態)を作り出すための当りとして位置付けられている。一方、大当りBでは、短開放動作が終了した後、中開放動作が行われるとともに、2ラウンド目以降は長開放動作で下大入賞口19が開放されるので、賞球獲得において期待ができる。
【0066】
本実施形態では、16ラウンド大当り遊技に限って、1回の大当り遊技中に獲得し得る賞球の総数で比較すると、大当りG<大当りF<大当りD<大当りB<大当りAの順に獲得し得る賞球数が多くなるように設定されている。また、本実施形態では、大当りA〜E,Hが、賞球獲得がし易い第1当りに相当する。一方、大当りG及び小当りIが、賞球獲得がし難い第2当りに相当する。
【0067】
このような大当りの種類を設定した本実施形態のパチンコ遊技機では、左大入賞口21の開閉動作による大当り遊技と、下大入賞口19の開閉動作による大当り遊技とで、大当り遊技中に獲得し得る賞球数に差が生じるとともに、大当り遊技終了後に付与される遊技特典に差が生じるようになっている。
【0068】
具体的に言えば、左大入賞口21の開閉動作による大当り遊技として、大当りA,C,D,E,Hに基づく大当り遊技を振分けている。一方で、下大入賞口19の開閉動作による大当り遊技として、大当りB,F,Gに基づく大当り遊技を振分けている。
【0069】
左大入賞口21は、前述したように、下大入賞口19に比べて、構造的(配置など)に有利な大入賞口であって、左大入賞口21を使用する大当り遊技は賞球獲得において有利となり得る。それに加えて、左大入賞口21を使用する各大当りの大当り遊技は、遊技球を入球させ易い開閉動作(長開放動作)をベースに大当り遊技が構成されている。一方、下大入賞口19を使用する各大当り遊技は、大当りBを除き、長開放動作よりも開放時間が短い短開放動作を含むように大当り遊技が構成されている。したがって、左大入賞口21及び下大入賞口19にそれぞれ振分けられた大当りに基づく大当り遊技を比較しても、左大入賞口21を使用する大当り遊技の方が賞球獲得において有利となり得る。
【0070】
その一方で、左大入賞口21の大当り遊技を付与する大当りには、非確変大当りである大当りHを含んでいる。一方、下大入賞口19の大当り遊技を付与する大当りは、全て確変大当りとされている。また、左大入賞口21の大当り遊技を付与する大当りには、ラウンド数の少ない9ラウンド大当り遊技を含む一方で、下大入賞口19の大当り遊技を付与する大当りには、ラウンド数の多い16ラウンド大当り遊技を含む。したがって、左大入賞口21を使用する大当り遊技は、その大当り遊技終了後に高確率状態が付与されない可能性もあるとともに、ラウンド数の少ない9ラウンド大当り遊技が付与される可能性があるので、遊技特典(高確率状態を付与するか否か)において不利となる。つまり、遊技特典については賞球獲得とは逆に、下大入賞口19を使用する大当り遊技は、その大当り遊技の終了後に必ず高確率状態が付与されるので、遊技特典において有利となる。
【0071】
このように本実施形態のパチンコ遊技機では、複数(2つ)の大入賞口を備えている構成において、何れか一方の大入賞口に有利性が偏っておらず、双方に有利な点と不利な点を付与するような振分けを行っている。なお、大当りD,Fに当選した場合に演出表示装置11で行われる図柄変動ゲームでは、後述するように飾図による大当りの図柄組み合わせが第1チャンス図柄〜第3チャンス図柄のうちいずれかを含んで構成される。このため、チャンス図柄が導出された時点で、図柄変動ゲームの終了時点(確定停止時)において、大当りD,Fに基づく大当り遊技が付与されること、すなわち確変大当りに当選したことが認識し得る。したがって、遊技者は、迅速に確変大当りを認識でき、確変大当りか、又は非確変大当りかを悩むことなく、安心して大当り遊技を行うことが可能となる。
【0072】
本実施形態では、逆戻り防止弁YRbから大入賞口19,21までの距離、逆戻り防止弁YRbから大入賞口19,21までの流下経路に配設された流下方向変更手段の配設量、及び流下経路の長さによって、大入賞口19,21に遊技球が到達するために要する時間の差が、出球性能に関与する。
【0073】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機における当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)後の演出モードの移行態様を、図5にしたがって説明する。
演出モードは、大当り抽選の抽選確率状態が、低確率状態であるか、又は高確率状態であるかを、遊技者に示唆するものである。そして、本実施形態では、非変短状態時の演出モードとして通常モードM1と第1潜確モードM2が、変短状態時の演出モードとして第2潜確モードM3と高確確定モードM4と、が設定されている。
【0074】
通常モードM1は、「低確+変短なし」及び「高確+変短なし」の時に滞在する演出モードである。本実施形態において通常モードM1は、他の演出モードと比較して最も大当り抽選の抽選確率状態が高確率状態である期待度が低い演出モードとされている。
【0075】
第1潜確モードM2は、「低確+変短なし」及び「高確+変短なし」の時に滞在する演出モードである。本実施形態において第1潜確モードM2には、「低確+変短なし」の通常モードM1の滞在中に、大当りG又は小当りIに当選したことにより、移行する。「低確+変短なし」の通常モードM1の滞在中に大当りGに当選した場合、移行先の第1潜確モードM2は、「高確+変短なし」の状態となる。一方、「低確+変短なし」の通常モードM1の滞在中に小当りIに当選した場合、移行先の第1潜確モードM2は、「低確+変短なし」の状態となる。
【0076】
また、第1潜確モードM2の滞在中は、所定のタイミング(特定の変動パターンが選択されたときなど)で移行抽選を行い、その移行抽選に当選すると、通常モードM1へ移行する。また、第1潜確モードM2から通常モードM1への移行後は、所定のタイミング(特定の変動パターンが選択されたときなど)で移行抽選を行い、その移行抽選に当選すると、第1潜確モードM2へ移行する。第1潜確モードM2の移行抽選は、抽選確率状態が低確率状態の場合、高確率状態に比べて当選し易くなっている。一方、通常モードM1の移行抽選は、抽選確率状態が高確率状態の場合、低確率状態に比べて当選し易くなっている。なお、「高確+変短なし」の通常モードM1又は第1潜確モードM2で再び大当りGに当選した場合は、変短状態が付与されることになるので、変短状態時の演出モード(本実施形態では高確確定モードM4)へ移行する。また、「低確+変短なし」の第1潜確モードM2で大当りGに当選した場合、「高確+変短なし」の第1潜確モードM2が設定される。また、「高確+変短なし」の通常モードM1又は第1潜確モードM2で小当りIに当選した場合は、非変短状態が維持されることになるので、第1潜確モードM2へ移行する。
【0077】
高確確定モードM4は、「高確+変短あり」の時に滞在する演出モードである。本実施形態において高確確定モードM4には、抽選確率状態に関係なく、大当りA〜D,Fに当選したこと、又は変短状態中や「高確+変短なし」で大当りGに当選したことにより、移行する。なお、高確確定モードM4には、大当りAに当選した場合、通常ボーナスを経由して移行する。また、大当りBに当選した場合、特別ボーナスを経由して移行する。さらに、高確確定モードM4には、大当りDに当選した場合、第3ボーナスを経由して移行する。また、高確確定モードM4には、大当りFに当選した場合、第2ボーナスを経由して移行する。また、高確確定モードM4には、大当りCに当選した場合、その当選時が非変短状態であるか、又は変短状態であるかにより、大当り遊技中に演出内容が異なる昇格ボーナスを経由して移行する。昇格ボーナスには、演出K1系と演出K2系が存在し、非変短状態時に大当りCに当選した場合は演出K1系となり、変短状態時に大当りCに当選した場合は演出K2系となる。
【0078】
第2潜確モードM3は、「低確+変短あり」及び「高確+変短あり」の時に滞在する演出モードである。本実施形態において第2潜確モードM3には、抽選確率状態に関係なく、大当りE,Hに当選したことにより、移行する。第2潜確モードM3には、大当りE,Hに当選した場合、その当選時が非変短状態であるか、又は変短状態であるかにより、前述同様、大当り遊技中に演出内容が異なる昇格ボーナスを経由して移行する。非変短状態時に大当りE,Hに当選した場合は演出K1系となり、変短状態時に大当りE,Hに当選した場合は演出K2系となる。また、第2潜確モードM3中は、変短状態の終了により、通常モードM1へ移行する。また、第2潜確モードM3で小当りIに当選した場合、小当り遊技終了後、再度、第2潜確モードM3が設定される。
【0079】
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図6を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が配設されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32とが配設されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、表示制御基板32を制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示装置11の表示態様(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など)を制御する。
【0080】
ここで、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板30について図6を参照して以下に説明する。
【0081】
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aのメイン制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、第1特別図柄表示装置12a、第2特別図柄表示装置12b、第1特別図柄保留表示装置13a、第2特別図柄保留表示装置13b、普通図柄表示装置14、及び大入賞口ソレノイドSOL1,SOL2が接続されている。
【0082】
また、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、小当り図柄振分用乱数、普図当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)及び小当り抽選(小当り判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄となる特図を決定する場合に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、及び小当り抽選で小当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。小当り図柄振分用乱数は、小当り図柄となる特図の種類を決定する場合に用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
【0083】
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、小当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1582までの全1583通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として4個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は1583分の4となる。一方、本実施形態では、確変状態用の大当り判定値として40個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は1583分の40となる。
【0084】
小当り判定値は、小当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1582までの全1583通りの整数)の中から、大当り判定値と重複しないように定められている。本実施形態では、特図1(第1保留記憶数)に基づく小当り抽選用の小当り判定値として9個の値が設定されている一方で、特図2(第2保留記憶数)に基づく小当り抽選用の小当り判定値として2個の値が設定されている。これにより、特図1の小当り抽選で当選する確率は1583分の9となり、特図2の小当り抽選で当選する確率は1583分の2となる。本実施形態では、特図2の小当り抽選の当選確率が、特図1の小当り抽選の当選確率に比して低確率に設定されている。換言すれば、本実施形態では、特図1の小当り抽選の当選確率が、特図2の小当り抽選の当選確率に比して高確率に設定されている。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜238までの全239通りの整数)の中から定められている。
【0085】
普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値(0〜232までの全233通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非変短状態用の普図当り判定値として15個の値が設定されており、普図当り抽選で当選する確率は233分の15となる。一方、本実施形態では、変短状態用の普図当り判定値として232個の値が設定されており、普図当り抽選で当選する確率は233分の232となる。
【0086】
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特図及び飾図)の変動が開始してから図柄(特図及び飾図)が確定停止表示されるまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類される。当り変動は、大当り抽選又は小当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄又は小当り図柄を確定停止表示させる。一方、当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄又は確変示唆図柄を確定停止表示させる。なお、飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄又は確変示唆図柄を導出させる場合がある。
【0087】
はずれリーチ変動は、大当り抽選及び小当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選、小当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。そして、当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
【0088】
次に、統括制御基板31について図6を参照して以下に説明する。
統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aの統括制御プログラムを格納する統括制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM31cが設けられている。統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、統括制御用CPU31aには、可動体Kと、押しボタン式の操作ボタンBTが接続されている。この操作ボタンBTは、パチンコ遊技機において、例えば、遊技球を貯留するための球皿ユニットの上面など、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に配設されている。そして、統括制御用CPU31aは、操作ボタンBTが操作された際に出力する操作信号を入力することで、操作ボタンBTが操作されたことを認識できるようになっている。また、統括制御用CPU31aには、表示制御基板32が接続されている。統括制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【0089】
次に、表示制御基板32について図6を参照して以下に説明する。
表示制御基板32には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用CPU32aと、表示制御用CPU32aの表示制御プログラムを格納する表示制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM32cが設けられている。表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。表示制御用RAM32cには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、表示制御用CPU32aには、演出表示装置11が接続されている。表示制御用CPU32aは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【0090】
次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に各種処理を実行する。
【0091】
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、第1始動口スイッチSW1から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第1始動入賞口15に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。第1保留記憶数が「4」未満である場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を「1」加算する。第1保留記憶数を更新(「1」加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の第1保留記憶数を表示するように第1特別図柄保留表示装置13aの表示内容を制御する。
【0092】
次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を第1保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。本実施形態において、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び小当り図柄振分用乱数の各値を取得する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
【0093】
一方、第1始動入賞口15に遊技球が入球していない場合、又は第1始動入賞口15に遊技球が入球したが第1保留記憶数が「4」未満でない場合、主制御用CPU30aは、第2始動口スイッチSW2から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第2始動入賞口16に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。第2保留記憶数が「4」未満でない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2保留記憶数が「4」未満である場合、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を「1」加算する。第2保留記憶数を更新(「1」加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の第2保留記憶数を表示するように第2特別図柄保留表示装置13bの表示内容を制御する。
【0094】
次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を第2保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。本実施形態において、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び小当り図柄振分用乱数の各値を取得する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
【0095】
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行中、又は当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定(変動ゲーム中、又は当り遊技中である)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。その一方で、この判定結果が否定(変動ゲーム中ではなく、かつ当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する第2保留判定処理を実行する。第2保留記憶数が「1」以上の場合、主制御用CPU30aは、保留中の第2特図変動ゲームが存在するので、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に割り当てられた特別図柄変動処理フラグに第2特図変動ゲームを実行することを示す値「1」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の第2保留記憶数を表示するように第2特別図柄保留表示装置13bの表示内容を制御する。
【0096】
続いて、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定(大当り抽選)をする。このとき、主制御用CPU30aは、後述する確変フラグの設定値から、現在の遊技状態が確変状態か否かを判定する。そして、主制御用CPU30aは、確変状態の場合、確変状態用の大当り判定値を用いることで、当選確率状態を高確率状態として大当り判定を行う。一方、主制御用CPU30aは、非確変状態の場合、非確変状態用の大当り判定値を用いることで、当選確率状態を低確率状態として大当り判定を行う。なお、本実施形態において大当り判定値は、第1特図変動ゲーム(特図1)と第2特図変動ゲーム(特図2)とで共通の値が用いられる。
【0097】
大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられた特図振分用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該特図振分用乱数の値に基づいて、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図2(最終停止図柄)として大当り図柄を決定する。本実施形態では、特図に対して当りの種類が対応付けられていることから、特図を決定することによって当りの種類が決定されることになる。続いて、主制御用CPU30aは、特図2の大当り図柄の種類(当りの種類)と、現在の遊技状態に基づき、当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。そして、主制御用CPU30aは、変動パターンを選択すると、特別図柄開始処理を終了する。
【0098】
また、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの小当り判定(小当り抽選)をする。このとき、主制御用CPU30aは、特図2用の小当り判定値を用いることで、当選確率状態を低確率状態として小当り判定を行う。小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための小当り変動処理を実行する。小当り変動処理において主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられた小当り図柄振分用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該小当り図柄振分用乱数の値に基づいて、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図2として小当り図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態に基づき、当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。そして、主制御用CPU30aは、変動パターンを選択すると、特別図柄開始処理を終了する。
【0099】
また、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が大当り及び小当りとなる値ではないことからはずれを決定する。続いて、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定(リーチ抽選)を行う。リーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、はずれリーチ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図2としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、はずれリーチ変動の変動パターンを選択し、決定する。そして、主制御用CPU30aは、変動パターンを選択すると、特別図柄開始処理を終了する。
【0100】
また、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、はずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図2としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。そして、主制御用CPU30aは、変動パターンを選択すると、特別図柄開始処理を終了する。
【0101】
また、前述した第2保留判定処理の判定結果が否定である場合(第2保留記憶数が「1」以上ではない)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する第1保留判定処理を実行する。第1保留記憶数が「1」以上の場合、主制御用CPU30aは、保留中の第1特図変動ゲームが存在するので、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に割り当てられた特別図柄変動処理フラグに第1特図変動ゲームを実行することを示す値「0」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の第1保留記憶数を表示するように第1特別図柄保留表示装置13aの表示内容を制御する。
【0102】
続いて、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定(大当り抽選)をする。このとき、主制御用CPU30aは、後述する確変フラグの設定値から、現在の遊技状態が確変状態か否かを判定する。そして、主制御用CPU30aは、確変状態の場合、確変状態用の大当り判定値を用いることで、当選確率状態を高確率状態として大当り判定を行う。一方、主制御用CPU30aは、非確変状態の場合、非確変状態用の大当り判定値を用いることで、当選確率状態を低確率状態として大当り判定を行う。
【0103】
大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられた特図振分用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該特図振分用乱数の値に基づいて、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図1(最終停止図柄)として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、特図1の大当り図柄の種類(当りの種類)と、現在の遊技状態に基づき、当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。そして、主制御用CPU30aは、変動パターンを選択すると、特別図柄開始処理を終了する。
【0104】
また、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの小当り判定をする。このとき、主制御用CPU30aは、特図1用の小当り判定値を用いることで、当選確率状態を高確率状態として小当り判定(小当り抽選)を行う。小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、小当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための小当り変動処理を実行する。小当り変動処理において主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられた小当り図柄振分用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該小当り図柄振分用乱数の値に基づいて、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図1として小当り図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態に基づき、当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。そして、主制御用CPU30aは、変動パターンを選択すると、特別図柄開始処理を終了する。
【0105】
また、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が大当り及び小当りとなる値ではないことからはずれを決定する。続いて、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定(リーチ抽選)を行う。リーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、はずれリーチ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図1としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。そして、主制御用CPU30aは、変動パターンを選択すると、特別図柄開始処理を終了する。
【0106】
また、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、はずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図1としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。そして、主制御用CPU30aは、変動パターンを選択すると、特別図柄開始処理を終了する。
【0107】
そして、特図及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理とは別の処理において、特別図柄開始処理の決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図を指定する特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止表示)を指示する全図柄停止コマンドを出力する。
【0108】
本実施形態では、メイン制御プログラムに基づき、特別図柄開始処理において当りか否かの当り抽選(大当り抽選及び小当り抽選)に当選した際に、特図振分用乱数の値に基づいて付与する当りの種類を決定する主制御用CPU30aが、当り種決定手段として機能する。
【0109】
次に、大当り遊技の当り遊技処理と、当り遊技終了後の遊技状態処理について説明する。
主制御用CPU30aは、当り変動の図柄変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを統括制御用CPU31aに出力する。また、主制御用CPU30aは、大当りの種類に応じて開閉動作する大入賞口(左大入賞口21、下大入賞口19)と開閉動作の態様を特定し、大入賞口ソレノイドSOL1,SOL2に対して制御信号を出力する。前記制御信号は、開信号と閉信号からなる。開信号が出力された場合は、大入賞口ソレノイドSOL1,SOL2によって大入賞口扉18,21aの開動作が行われる一方で、閉信号が出力された場合は、大入賞口ソレノイドSOL1,SOL2によって大入賞口扉18,21aの閉動作が行われる。主制御用CPU30aは、大当り遊技毎に、開放動作時間、インターバル時間、及びラウンド遊技の終了条件をもとに、大入賞口の開閉動作を制御する。また、主制御用CPU30aは、開信号及び閉信号の出力とともに、大入賞口の開放指定コマンドと閉鎖指定コマンドを統括制御用CPU31aに出力する。そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって当り遊技を終了させる。
【0110】
次に、遊技状態処理を説明する。
主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態(高確率状態)を付与する場合には確変フラグに「1」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合(低確率状態)には確変フラグに「0」を設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。
【0111】
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に変短状態を付与する場合には作動フラグに「1」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に変短状態を付与しない場合には作動フラグに「1」を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合、大当りの種類毎に設定された変短上限回数を、作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームが実行される毎に作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、作動フラグに「0」を設定し、非作動コマンドを出力する。
【0112】
主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「0」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、低確+変短なしとなる。また、主制御用CPU30aは、小当り遊技の場合、小当り抽選の当選時の遊技状態を継続させることから、確変フラグ、作動フラグ及び作動回数の現在の設定値を何れも維持する。
【0113】
次に、普図ゲームに関する普通図柄入力処理を説明する。
主制御用CPU30aは、遊技球がゲート20を通過したと判定した場合、主制御用RAM30cに記憶されている普図保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。普図保留記憶数が「4」未満である場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数を「1」加算する。普図保留記憶数を更新(「1」加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の普図保留記憶数を表示するように普通図柄保留表示装置の表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、普図当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を普図保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定し、普通図柄入力処理を終了する。
【0114】
次に、普図ゲームに関する普通図柄開始処理を説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、普図ゲームの実行中又は普図当り抽選の当選に基づく開閉羽根17の動作中か否かの普図実行条件を判定する。この判定結果が肯定(普図ゲーム中又は動作中である)の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、この判定結果が否定(普図ゲーム中ではなく、かつ動作中でもない)の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数が「0」よりも大きいか否かの普図保留判定を行う。この判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。
【0115】
一方、普図保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数の数を「1」減算し、更新後(減算後)の普図保留記憶数を表示するように普通図柄保留表示装置の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、読み出した普図当り判定用乱数の値と普図当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの普図当り判定を行う。このとき、主制御用CPU30aは、作動フラグを確認し、非変短状態の場合、非変短状態用の普図当り判定値を用いる一方で、変短状態の場合、変短状態用の普図当り判定値を用いる。この遊技状態に応じた普図当り判定値の選択により、変短状態中は、普図当り判定(普図当り抽選)の抽選確率が高確率に変動する。
【0116】
また、主制御用CPU30aは、普図ゲームの変動時間を定めた普図用の変動パターンを選択する。このとき、主制御用CPU30aは、遊技状態が非変短状態の場合、第1の変動時間(例えば5秒)を定めた普図用の変動パターンを選択する一方で、遊技状態が変短状態の場合、第1の変動時間よりも短い第2の変動時間(例えば1秒)を定めた普図用の変動パターンを選択する。この遊技状態に応じた変動時間の異なる変動パターンの選択により、変短状態中は、普図ゲームの変動時間が短縮される。
【0117】
続いて、普図用の変動パターンを選択した主制御用CPU30aは、当該変動パターンにしたがって普通図柄表示装置14に普図ゲームを実行させる。そして、主制御用CPU30aは、普図用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普図当り判定を肯定判定している場合には当り図柄を普通図柄表示装置14に確定停止表示させる一方で、普図当り判定を否定判定している場合にははずれ図柄を普通図柄表示装置14に確定停止表示させる。
【0118】
また、普図当り判定を肯定判定した場合、主制御用CPU30aは、普図ゲームの終了後(当り図柄の確定停止表示後)、開閉羽根17を所定の動作パターンにしたがって開閉動作させる。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、非変短状態時の場合、開閉羽根17を、第1開放時間(本実施形態では0.2秒)で第1回数(本実施形態では1回)分、開放動作させる。一方、主制御用CPU30aは、変短状態時の場合、開閉羽根17を、第1開放時間よりも長い第2開放時間(本実施形態では1.5秒)で、第1回数よりも多い第2回数(本実施形態では3回)分、開放動作させる。この遊技状態に応じた異なる動作パターンによる開閉羽根17の開放動作の制御により、変短状態中は、開閉羽根17の開放時間が長くなる。
【0119】
次に、統括制御基板31の統括制御用CPU31aが、統括制御プログラムに基づいて実行する各種処理を説明する。
統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置11に一旦停止表示又は確定停止表示させる飾図の図柄組み合わせを決定する。なお、本実施形態における飾図の図柄組み合わせの決定方法については後に詳述する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した飾図を指示する飾図指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板32に出力する。さらに、統括制御用CPU31aは、操作ボタンBTから操作信号が出力されると、操作ボタンBTが操作されたことを示すボタン操作コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。
【0120】
また、統括制御用CPU31aは、オープニングコマンド、開放指定コマンド、閉鎖指定コマンド、及びエンディングコマンドを入力すると、大当りの種類などを加味して、これらのコマンドに対応する大当り遊技中の演出を指示する演出指定コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。
【0121】
また、統括制御用CPU31aは、入力した確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド、及び非作動コマンドから遊技状態を特定し、現在の遊技状態を遊技者に報知するための演出モードを設定するとともに、その設定した演出モードを指示するモード指定コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。なお、統括制御用CPU31aは、設定する演出モードを示す値をモードフラグに設定することによって管理するようになっている。そして、統括制御用CPU31aは、上記各コマンドから特定される遊技状態と、当りの種類をもとに、図5で説明したように演出モードの移行を制御する。
【0122】
次に、表示制御用CPU32aが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
次に、表示制御基板32の表示制御用CPU32aが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
【0123】
表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容(変動内容)をもとに、画像表示用データを選択する。表示制御用CPU32aは、画像表示用データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、図柄変動ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに演出表示装置11に映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。そして、表示制御用CPU32aは、図柄変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、飾図指定コマンドで指示された飾図を演出表示装置11に確定停止表示させるように表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。
【0124】
また、表示制御用CPU32aは、オープニング演出、ラウンド遊技、及びエンディング演出の開始に伴って演出指定コマンドを入力すると、当該コマンドに基づき、大当り遊技中における演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、モード指定コマンドを入力すると、当該コマンドに基づき、現在滞在している演出モードを遊技者に報知するためのモード報知画像を画像表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。本実施形態のモード報知画像は、演出表示装置11における飾図の背面に画像表示される背景画像とされている。
【0125】
このように構成された本実施形態のパチンコ遊技機では、同一の当りが決定された場合であっても、その当りが決定された遊技状態(詳しくは変短状態の有無)の違いによって、その当りを示す当りの図柄組み合わせとして異なる図柄組み合わせを導出させるように設定している。したがって、ある当りの種類が決定された場合、当選時の遊技状態が変短状態であった場合、図柄変動ゲームの終了時に特定の図柄組み合わせ(例えば、[222])が導出される。一方、当選時の遊技状態が非変短状態であった場合、前述の当りの種類が決定されていたとしても、[222]とは異なる図柄組み合わせが導出されるようになっている。また、変短状態時に導出されていた[222]の図柄組み合わせは、非変短状態においては、前述の当りの種類とは異なる当りが決定されたときに導出される可能性がある。
【0126】
また、前述したように、本実施形態では、ある特定条件が成立した場合のみ中列に表示されるチャンス図柄として、図4に示すよう3種類を設定している。具体的には、第1チャンス図柄として「☆(星)」を設定し、第2チャンス図柄として「△(三角)」を設定し、第3チャンス図柄として「○(丸)」を設定している。そして、これらのチャンス図柄は、通常時は、図3に示す図柄配列で図柄変動が行われるが、特定条件が成立したときのみ中列に表示されるようになっている。なお、本実施形態における「特定条件」とは、特定の演出モード(より詳しくは、「通常モードM1」及び「第1潜確モードM2」)が設定されているときに特定当り(より詳しくは、大当りB,D,F,G、及び小当りI)が決定されることである。
【0127】
そして、本実施形態では、第1チャンス図柄<第2チャンス図柄<第3チャンス図柄の順に、遊技者にとって有利度の高い当りの種類を示す図柄として設定されている。本実施形態では、操作ボタンBTの操作によって、第1チャンス図柄を第2チャンス図柄に昇格させる演出、及び第2チャンス図柄を第3チャンス図柄に昇格させる演出が実行されるようになっている。
【0128】
以下、遊技状態毎に対応付けた当りの種類と図柄組み合わせの種類について、図7に従って説明する。本実施形態では、当りの種類を示す図柄組み合わせを決定する統括制御用CPU31aが、図柄決定手段として機能する。
【0129】
また、図7に示すA〜Iは、当りの種類を示している。また、「開放時間」の行に示す「長」「中」「短」は、それぞれ「長開放動作」「中開放動作」「短開放動作」に対応している。また、「大当り図柄」の行に示す数字及びチャンス図柄は、対応する当りの種類が決定されたときに演出表示装置11に導出される当りの図柄組み合わせを構成する飾図を示す。
【0130】
大当りAは、当選時の遊技状態が「非変短状態」であった場合、大当りの図柄組み合わせとして[777]が設定されている。そして、この図柄組み合わせを導出するための導出態様としては、左右列に同一図柄を導出した後、リーチ演出を実行し、所定時間の経過後に中列に左右列と同一の図柄を導出させる「通常」が対応付けられている。一方、当選時の遊技状態が「変短状態」であった場合、大当りの図柄組み合わせとして[777]が設定されている。そして、この図柄組み合わせを導出するための導出態様としては、前述した「通常」とは異なる導出態様が対応付けられている。すなわち、リーチ演出中に味方キャラが敵キャラを撃破し、その後、可動体Kが動作した後に中列に左右列と同一の図柄を導出させる態様が対応付けられている。
【0131】
大当りDは、当選時の遊技状態が「非変短状態」であった場合、大当りの図柄組み合わせとして中列に第3チャンス図柄を導出させる図柄組み合わせが設定されている。この図柄組み合わせには、[1○1]、[2○2]、[3○3]、[4○4]、[5○5]、[6○6]、[7○7]、[8○8]が設定されている。そして、これらの図柄組み合わせを導出するための導出態様としては、後に詳述する図柄導出パターンZA2又は図柄導出パターンZB2が対応付けられている(図8参照)。一方、当選時の遊技状態が「変短状態」であった場合、大当りの図柄組み合わせとして[333]又は[555]が設定されている。そして、この図柄組み合わせを導出するための導出態様としては、リーチ演出中に味方キャラが敵キャラを撃破した後に中列に左右列と同一の図柄を導出させる「撃破」が対応付けられている。
【0132】
大当りBは、当選時の遊技状態が「非変短状態」であった場合、大当りの図柄組み合わせとして中列に第1チャンス図柄を導出させる図柄組み合わせが設定されている。この図柄組み合わせには、[1☆1]、[2☆2]、[3☆3]、[4☆4]、[5☆5]、[6☆6]、[7☆7]、[8☆8]が設定されている。そして、これらの図柄組み合わせを導出するための導出態様としては、後に詳述する図柄導出パターンZA1及び図柄導出パターンZB1が対応付けられている(図8)。一方、当選時の遊技状態が「変短状態」であった場合、大当りの図柄組み合わせとして「バラケ目」が設定されている。そして、この図柄組み合わせを導出するための導出態様としては、後に詳述する図柄導出パターンZCが対応付けられている(図9)。
【0133】
大当りCは、当選時の遊技状態が「非変短状態」であった場合、大当りの図柄組み合わせとして[333]又は[555]が導出可能となるように設定されている。そして、この図柄組み合わせを導出するための導出態様としては、「通常」が対応付けられている。なお、大当りCに当選している場合、必ず[333]又は[555]が導出されるのではなく、後述するように[111][222][444][666][888]が導出されることもある。また、当選時の遊技状態が「変短状態」であった場合、「演出K2系」の内容で昇格ボーナスが実行されることになる。
【0134】
また、大当りCと大当りDを比較すると、前述したように、[333]又は[555]の図柄組み合わせは、変短状態時に大当りDに当選した場合にも導出されるようになっている。これにより、非変短状態時に[333]又は[555]が導出されたときには、その図柄組み合わせによって示される大当りの種類が、大当りDとは異なることになる(大当りC)。
【0135】
大当りC,E,Hは、当選時の遊技状態が「非変短状態」であった場合、「演出K1系」の内容で昇格ボーナスが実行されることになる。そして、「演出K1系」の内容で昇格ボーナスが実行されるときには、大当りの図柄組み合わせとして[111][222][444][666][888]が設定されている。そして、この図柄組み合わせを導出するための導出態様としては、「通常」が対応付けられている。一方、当選時の遊技状態が「変短状態」であった場合、「演出K2系」の内容で昇格ボーナスが実行されることになる。そして、「演出K2系」の内容で昇格ボーナスが実行されるときには、大当りの図柄組み合わせとして[111][222][444][666][888]が設定されている。そして、この図柄組み合わせを導出するための導出態様としては、リーチ演出中に味方キャラが敵キャラからの攻撃を防ぐための結界完成に成功し、中列に左右列と同一の図柄を導出させる「結界完成」が対応付けられている。
【0136】
大当りGは、当選時の遊技状態が「低確+変短なし」であった場合、大当りの図柄組み合わせとして、中列に第1チャンス図柄を導出させる図柄組み合わせが設定されている。そして、この図柄組み合わせを導出するための導出態様としては、図8に示す図柄導出パターンZA1,ZB1が対応付けられている。なお、前述したように、大当りGの当選時の遊技状態が「低確+変短なし」であった場合、大当り遊技終了後に変短状態が付与されない。一方、当選時の遊技状態が「変短状態」及び「高確+変短なし」であった場合、大当り遊技終了後に変短状態が付与されるので、大当りの図柄組み合わせとして「バラケ目」が設定されている。そして、この図柄組み合わせを導出するための導出態様としては、図9に示す図柄導出パターンZCが対応付けられている。また、この図柄組み合わせ及び図柄導出パターンは、大当りBと同一にされている。
【0137】
大当りFは、当選時の遊技状態が「非変短状態」であった場合、大当りの図柄組み合わせとして中列に第2チャンス図柄を導出させる図柄組み合わせが設定されている。この図柄組み合わせには、[1△1]、[2△2]、[3△3]、[4△4]、[5△5]、[6△6]、[7△7]、[8△8]が設定されている。そして、この図柄組み合わせを導出するための導出態様としては、図8に示す図柄導出パターンZA2,ZB2が対応付けられている。一方、当選時の遊技状態が「変短状態」であった場合、大当りの図柄組み合わせとして、中列に第2チャンス図柄を導出させる図柄組み合わせが設定されている。そして、この図柄組み合わせを導出するための導出態様としては、リーチ演出中に特殊キャラが登場し、その後、中列に第2チャンス図柄を導出する態様が対応付けられている。
【0138】
小当りIは、当選時の遊技状態が「非変短状態」であった場合、小当りの図柄組み合わせとして中列に第1チャンス図柄を導出させる図柄組み合わせが設定されている。そして、これらの図柄組み合わせを導出するための導出態様としては、図8に示す図柄導出パターンZA1,ZB1が対応付けられている。一方、当選時の遊技状態が「変短状態」であった場合、大当りの図柄組み合わせとして「バラケ目」が設定されている。そして、この図柄組み合わせを導出するための導出態様としては、図9に示す図柄導出パターンZCが対応付けられている。なお、この図柄組み合わせ及び図柄導出パターンは、大当りB,Gと同一にされている。
【0139】
つまり、本実施形態では、「777」の図柄組み合わせは、大当りAに当選している場合にしか導出されないので、当該図柄組み合わせは、大当りAに当選していることを確定的に報知する図柄でもある。また、「333」及び「555」の図柄組み合わせは、大当りC,Dに当選している場合にしか導出されないので、当該図柄組み合わせは、「ラウンド数が16の確変大当り」に当選していることを確定的に報知する図柄でもある。一方、「111」「222」「444」「666」「888」の図柄組み合わせは、大当りC,E,Hに当選している場合に導出されるので、当該図柄組み合わせは、確変大当り及び非確変大当り両方の可能性があることを報知する、すなわち、確変大当りであることを確定的に報知しない図柄でもある。また、第1チャンス図柄を含む図柄組み合わせは、小当りI当選時にも導出されるが、大当りHに当選しているときには導出されないので、チャンス図柄を含む図柄組み合わせが導出されたときには、確変大当りに当選していること、又は少なくとも小当り抽選の当選時の遊技状態が継続されることを報知する図柄でもある。これにより、「1」や「4」などの図柄でリーチが形成された時点では、大当りの種類として大当りC,E,Hのうちいずれかが付与されることにしか期待が持てないが、中列にチャンス図柄が導出された際には、付与される大当りの種類として「ラウンド数が16の確変大当り」が決定されている可能性が高いことになる。つまり、中列にチャンス図柄が導出された場合、リーチ形成列に導出された図柄が確変大当りを確定的に報知しない図柄であっても、その図柄組み合わせは、確変大当りを報知する図柄組み合わせとなり得る。
【0140】
本実施形態では、変短状態(第2潜確モードM3及び高確確定モードM4)が、第1遊技状態に相当する一方で、非変短状態(通常モードM1及び第1潜確モードM2)が、第2遊技状態に相当する。また、変短状態が特別遊技状態に相当する。そして、変短状態中に特定当りとしての大当りB,G、及び小当りIが決定された場合、前記当りの種類を示す[123]などのバラケ目が第1組み合わせに相当する。一方、非変短状態中に特定当りとしての大当りB,G、及び小当りIが決定された場合、前記当りの種類を示す[1☆1]などの第1チャンス図柄を含む図柄組み合わせが、第2組み合わせに相当する。そして、[1☆1]などの第1チャンス図柄を含む図柄組み合わせは、変短状態において使用されない図柄として設定されている。同様に、変短状態中に特定当りとしての大当りDが決定された場合、前記当りの種類を示す[333]又は[555]の図柄組み合わせが、第1組み合わせに相当する。一方、非変短状態中に特定当りとしての大当りDが決定された場合、前記当りの種類を示す[1○1]などの第3チャンス図柄を含む図柄組み合わせが、第2組み合わせに相当する。そして、[1○1]などの第3チャンス図柄を含む図柄組み合わせは、変短状態において使用されない図柄として設定されている。
【0141】
次に、図柄導出パターンZA1,ZA2,ZB1,ZB2の詳細について図4及び図8に従って説明する。
まず、本実施形態では、図柄導出パターンに従って、図柄組み合わせを導出するまでの導出過程が設定されていることになる。そして、図柄導出パターンZA1,ZB1と、図柄導出パターンZA2,ZB2とでは、遊技者にとって有利な大当りの種類が決定されている場合に導出されるか否かという点で異なっている。また、図柄導出パターンZA1,ZA2と、図柄導出パターンZB1,ZB2とでは、第1チャンス図柄を導出させるためのチャンス演出が行われるか否かという点で異なっている。
【0142】
具体的に説明すると、図柄導出パターンZA1では、第1段階の演出として、中列に第1チャンス図柄が導出されることを示唆するためのチャンス演出が対応付けられている。「チャンス演出」は、演出表示装置11に「ボタンを押してね」などボタン操作を促す画像を表示させる内容で行われる。また、第2段階の演出として、モード移行前兆演出を実行させた後に、中列に第1チャンス図柄を導出させる内容が対応付けられている。「モード移行前兆演出」は、演出表示装置11において、中列に一旦停止表示されている図柄を点滅させ、中列の図柄が変化し得ることを示唆する内容で行われる。
【0143】
また、第3段階の演出として、演出モードの移行が決定されたことを示すモード移行決定演出が対応付けられている。「モード移行決定演出」は、演出表示装置11において、「モード移行」からなるメッセージ画像などを表示させ、演出モードが移行する旨を報知する内容が対応付けられている。また、第4段階の演出として、演出モードを移行させるモード移行演出を実行させた後、大入賞口19,21を単開放動作させる内容が対応付けられている。このように、図柄導出パターンZA1では、第1チャンス図柄が導出されるが、それ以上チャンス図柄が昇格することがない。
【0144】
図柄導出パターンZA2では、第1段階の演出として、図柄導出パターンZA1と同じく「チャンス演出」が対応付けられている。また、第2段階の演出として、図柄導出パターンZA1と同じく、モード移行前兆演出を実行させた後に第1チャンス図柄を導出させる内容が対応付けられている。
【0145】
また、第3段階の演出として、以下のような内容を対応付けている。すなわち、演出表示装置11に「ボタンを押して可動体Kを動かしてね」などボタン操作を促す画像を表示させ、ボタン操作の成功によって可動体Kを動作させる内容が対応付けられている。さらに、第3段階の演出内容では、可動体Kが動作した後に第1チャンス図柄を第2チャンス図柄に変化させる内容が対応付けられている。つまり、第3段階の演出では、第1チャンス図柄を第2チャンス図柄に変化させるために操作ボタンBTを操作させ、第1チャンス図柄から第2チャンス図柄への昇格が成功する際には、可動体Kの動作によってチャンス図柄が昇格する旨を報知するようになっている。
【0146】
なお、大当りFに当選している場合、第4段階の演出が実行されることなく、第3段階の演出の終了後に、大当りF用のオープニング演出が実行されることになる。つまり、大当りFに当選している場合、チャンス図柄は、第2チャンス図柄まで昇格する。そして、本実施形態では、第2チャンス図柄で昇格が終了するという演出は、大当りFに当選している場合にしか実行されないので、第2チャンス図柄の導出によって、下大入賞口19を開放させる大当りが決定されたことが報知されることになる。
【0147】
一方、大当りDに当選している場合、第4段階の演出として、第3段階の演出と同じく、可動体Kが動作した後に第2チャンス図柄を第3チャンス図柄に昇格させる内容が対応付けられている。つまり、大当りDに当選している場合、チャンス図柄は、第3チャンス図柄まで昇格する。そして、本実施形態では、第3チャンス図柄で昇格が終了するという演出は、大当りDに当選している場合にしか実行されないので、第3チャンス図柄の導出によって、左大入賞口21を開放させる大当りが決定されたことが報知されることになる。その後、第5段階の演出として、大当りD用のオープニング演出が実行されることになる。一方、前述したように、第1チャンス図柄が導出された場合、そのチャンス図柄は第2チャンス図柄又は第3チャンス図柄まで昇格し得るので、第1チャンス図柄が導出された時点では、大入賞口19,21のどちらを開放させる当りに当選したのかを認識し得ない。ただし、第1チャンス図柄は昇格し得るので、該図柄が導出された場合であっても、チャンス図柄が昇格して有利度の高い当りに当選していることが報知される期待感を持たせることができる。
【0148】
図柄導出パターンZB1では、第1段階の演出として、チャンス演出及びモード移行前兆演出を経ることなく、第1チャンス図柄を導出させる内容が対応付けられている。また、第2段階の演出として、図柄導出パターンZA1の第3段階と同じく「モード移行決定演出」が対応付けられている。
【0149】
図柄導出パターンZB2では、第1段階の演出として、図柄導出パターンZB1と同じく、第1チャンス図柄を導出させる内容が対応付けられている。また、第2段階の演出として、図柄導出パターンZA2の第3段階と同じく、第1チャンス図柄を第2チャンス図柄に変化させる内容が対応付けられている。なお、大当りFに当選している場合、第3段階の演出が実行されることなく、第2段階の演出の終了後に、大当りF用のオープニング演出が実行されることになる。一方、大当りDに当選している場合、第3段階の演出として、第2段階の演出と同じく、可動体Kが動作した後に第2チャンス図柄を第3チャンス図柄に変化させる内容が対応付けられている。そして、第4段階の演出として、大当りD用のオープニング演出が実行される。
【0150】
次に、図柄導出パターンZCの内容について図9に従って説明する。
図柄導出パターンZCでは、変動中にバラケ目を導出させる場合、その図柄組み合わせを導出させる際の演出内容として、味方キャラの敵キャラへの攻撃に失敗する「失敗演出」が対応付けられている。一方、大入賞口19,21の単開放動作中にバラケ目を導出させる場合、その図柄組み合わせを導出させる際の演出内容として、敵キャラをフェードアウトさせる内容が対応付けられている。また、大入賞口19,21の単開放動作の終了後にバラケ目を導出させる場合、その図柄組み合わせを導出させる際の演出内容として、前述したような演出を経ることなく図柄組み合わせを導出させる内容が対応付けられている。
【0151】
以下、図柄導出パターンに基づく図柄導出態様を図4に従って説明する。
非変短状態時に大当りDに当選したときに図柄導出パターンZA2が決定されたとする。この場合、図4(a)に示すように左右列に同一図柄(この例では「1」)が導出されてリーチが形成された後、中列に[1]以外の図柄(例えば、[2])が導出され、[121]で示す図柄組み合わせが一旦停止表示される。その後、チャンス演出を経た後、図4(b)に示すように第1チャンス図柄が導出される。その後、可動体Kの動作を契機として、第1チャンス図柄→第2チャンス図柄(図4(c))→第3チャンス図柄(図4(d))の順にチャンス図柄が昇格する。一方、図柄導出パターンZB2が決定されたのであれば、チャンス演出を経ることなく第1チャンス図柄が導出され、可動体Kの動作を契機として、第1チャンス図柄(図4(b))→第2チャンス図柄(図4(c))→第3チャンス図柄(図4(d))の順にチャンス図柄が昇格する。
【0152】
なお、非変短状態時に大当りFに当選した場合、可動体Kの動作を契機として、第1チャンス図柄(図4(b))→第2チャンス図柄(図4(c))の順にチャンス図柄が昇格するが、第3チャンス図柄までは昇格しない。同様に、非変短状態時に大当りB,G及び小当りIに当選した場合、第1チャンス図柄が導出されるが(図4(b))、これ以上図柄が昇格することなく、モード移行演出の終了後、下大入賞口19が開放される。また、変短状態時に大当りB,G及び小当りIに当選した場合、図柄導出パターンZCに従って、その図柄組み合わせの導出タイミングに応じた内容でバラケ目が導出される。
【0153】
また、本実施形態では、前述したように、付与される当り遊技が、どちらの大入賞口19,21を開放して行う当り遊技であるかが、第1〜第3チャンス図柄によって示唆されるようになっている。具体的に説明すると、第1チャンス図柄は、非変短状態である場合にしか導出されない(図8参照)。そして、第1チャンス図柄が導出された場合、当り遊技の終了後に演出モードが移行し得るので、演出モードが移行することを報知するモード移行報知図柄でもある。また、第1チャンス図柄は、第2チャンス図柄が導出される前段階の図柄としても導出されるので、第2チャンス図柄の前段階図柄でもある。
【0154】
そして、本実施形態では、大当りの種類毎にその当りの種類を示す図柄組み合わせを設定しているので、導出された図柄組み合わせの種類によって有利度が示唆されるとも言える。すなわち、本実施形態では、1回の大当り遊技中に獲得し得る賞球数及び大当り遊技終了後に付与される遊技状態(確変、変短)で有利度を考慮すると、遊技者に対する有利度が、大当りH<大当りG<大当りE<大当りC<大当りF<大当りD<大当りB<大当りAの順に高くなっている。これにより、[333]=[555]=[X☆X(X:1〜8)]<[X△X(X:1〜8)]<[X○X(X:1〜8)]<[777]の順に有利度の高い当りに対応する図柄組み合わせとなる。
【0155】
また、[333]と[X○X(X:1〜8)]は、決定された当りの種類が同一(大当りD)であった場合に導出されることになるが、[X]には、確変大当りを確定的に報知しない図柄も含まれている(例えば「2」)。このため、[2]などの図柄でリーチが形成された時点では、確変大当りに当選していることを確定的に認識できないが、中列にチャンス図柄(特に第3チャンス図柄)が導出された際には、大当りDが決定されていることを報知する図柄組み合わせとなる。つまり、このような大当りの図柄組み合わせ(特に左右列)を構成し得る図柄の種類が増えたことで、確変大当りとなるチャンスが増えたかのように見せることができる。
【0156】
そして、このように同じ当りの種類が決定されたにも関わらず、当選時の遊技状態の違いに従ってその当りを示す図柄組み合わせを異ならせたことにより、その図柄組み合わせを導出させる導出態様も異なってくる。例えば、非変短状態時に大当りBに当選した場合、リーチ形成を経て中列に第1チャンス図柄が導出される(図柄導出パターンZA1,ZB1)。その一方で、変短状態時に大当りBに当選した場合、リーチ形成を経ることなく、左右列に異なる図柄が導出されることになる(図柄導出パターンZC)。
【0157】
このように構成された本実施形態のパチンコ遊技機において、統括制御用CPU31aは、当り抽選(大当り抽選又は小当り抽選)に当選した場合、次のように図柄組み合わせ及び図柄導出パターンを決定する。
【0158】
まず、統括制御用CPU31aは、当り抽選に当選したことによって特図指定コマンドを入力すると、統括制御用RAM31cに設定したモードフラグの値を読み出し、現在設定されている演出モードの種類を把握する。そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、前述したように、ある同一の当りの種類が決定されたときに導出させる図柄組み合わせを、当選時の演出モード毎(より詳しくは変短状態の有無)に異ならせて設定している。このため、統括制御用CPU31aは、演出モードの種類と特図指定コマンドから、演出表示装置11で確定停止表示させる飾図の図柄組み合わせを決定する。なお、統括制御用CPU31aは、チャンス図柄を導出させる場合、確定停止表示させる図柄組み合わせに加えて、中列に一旦停止表示させる図柄として、左右列とは異なる1〜8のうちいずれか1つの図柄を決定する。なお、本実施形態では、ボタン操作が成功しなくても、所定時間の経過後に可動体Kを動作させてチャンス図柄を昇格し得るようになっているので、例えば、大当りDに当選した場合、統括制御用CPU31aは、第1〜第3チャンス図柄を特定する飾図指定コマンドを送信することになる。
【0159】
そして、確定停止表示又は一旦停止表示させる図柄組み合わせを決定した統括制御用CPU31aは、その図柄組み合わせを導出させる際の図柄導出パターンを決定する。なお、図8に示すように、チャンス演出を経て第1チャンス図柄を導出させるか否かによって異なる図柄導出パターンが設定されているが、その選択確率が、ほぼ同一となるように設定している。
【0160】
図柄導出パターンを決定した統括制御用CPU31aは、決定した図柄導出パターンに定められた内容にしたがって、決定した図柄組み合わせを導出させるように、飾図指定コマンド及びモード移行前兆演出など各演出の実行を指示するための演出指示コマンドを出力する。このとき、統括制御用CPU31aは、図柄導出パターンに対応付けられたタイミングに従って、特定のチャンス図柄を特定する飾図指定コマンドを出力する。
【0161】
例えば、非変短状態時に大当りFに当選したことに基づき、図柄導出パターンZA2が決定されたとする。この場合、統括制御用CPU31aは、最初に、チャンス演出の実行を指示する演出指示コマンドを出力した後、所定時間の経過後に、モード移行前兆演出の実行を指示する演出指示コマンドを出力する。その後、統括制御用CPU31aは、中図柄として第1チャンス図柄を指定する飾図指定コマンドを出力する。そして、統括制御用CPU31aは、ボタン操作を促す画像を表示させるための演出指示コマンドを出力した後、ボタン操作の操作有効期間を設定し、その時間を計測する。操作有効期間内に操作信号を入力したのであれば、統括制御用CPU31aは、ボタン指示コマンドを表示制御基板32に出力する。
【0162】
そして、統括制御用CPU31aは、操作有効期間の経過後に、可動体Kの動作を指示して可動体Kを動作させた後、中図柄として第2チャンス図柄を指定する飾図指定コマンドを出力する。なお、統括制御用CPU31aは、操作有効期間内にボタン操作が行われなかった場合であっても、大当りFが決定されているときには、操作有効期間の終了後に第2チャンス図柄を指定する飾図指定コマンドを出力する。そして、これらの各種演出指示コマンドを入力した表示制御用CPU32aは、該コマンドで指定される内容で各種演出を実行させた後、飾図指定コマンドで指定される図柄を表示させる。なお、表示制御用CPU32aは、新たなチャンス図柄を指定する飾図指定コマンドを入力する度に、そのコマンドで指定されるチャンス図柄を表示させることになる。
【0163】
次に、当り図柄の導出態様に従って説明する。
図10(a)は、同一の図柄組み合わせが導出されるが、その図柄組み合わせによって示される当りの種類が異なる事例を示している。
【0164】
すなわち、「低確+変短なし」の通常モードM1で大当りCに当選したとすると、左右列に同一図柄(この例では[3])が導出されてリーチが形成された後、選択された変動パターンに定められた内容に従ってリーチ演出が行われる。そして、所定時間の経過後に中列に[3]が導出され、大当りの図柄組み合わせ[333]が確定停止表示される。また、大当りCに当選したことにより、大当り遊技終了後の遊技状態が「高確+変短あり」となるため、高確確定モードM4が設定される。そして、「高確+変短あり」の高確確定モードM4で大当りDに当選したとすると、「低確+変短なし」時に大当りCに当選した場合と同じく、大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。すなわち、左右列に同一図柄(この例では[3])が導出されてリーチが形成された後、選択された変動パターンに定められた内容に従ってリーチ演出が行われる。そして、所定時間の経過後に中列に[3]が導出され、大当りの図柄組み合わせ[333]が確定停止表示される。このように、大当りの図柄組み合わせ[333]は同一であるが、決定された大当りの種類が異なっている(大当りC,D)。
【0165】
図10(b)は、同一の当りが決定されるが、当選時の遊技状態によって図柄組み合わせが異なる事例を示している。
すなわち、「低確+変短なし」の通常モードM1で当り抽選及びリーチ抽選に当選しなかった場合、リーチ演出を経ることなくはずれの図柄組み合わせが導出される(この例では[123])。その後、「低確+変短なし」の通常モードM1で小当りIに当選し、かつ図柄導出パターンZB1が選択されたとする。この場合、左右列に同一図柄(この例では[1])が導出されてリーチが形成された後、中列に[1]以外の図柄(例えば、[2])が導出される。その後、中列に導出された図柄が第1チャンス図柄に変化するが、第1チャンス図柄が昇格することなく、[1☆1]の図柄組み合わせが確定停止表示された後、小当り遊技が開始される。そして、小当りIに当選したことにより、小当り遊技終了後の遊技状態が「低確+変短なし」となるため、「低確+変短なし」の第1潜確モードM2が設定される。
【0166】
そして、「低確+変短なし」の第1潜確モードM2で大当りBに当選し、かつ図柄導出パターンZA1が選択されたとする。この場合、「低確+変短なし」時に小当りIに当選した場合と同じく、左右列に同一図柄(この例では[1])が導出されてリーチが形成された後、中列に[1]以外の図柄(例えば、[2])が導出される。その後、中列に導出された図柄が第1チャンス図柄に変化するが、第1チャンス図柄が昇格することなく、[1☆1]の図柄組み合わせの導出後、大当り遊技が開始される。なお、1ラウンド目のラウンド遊技において中開放動作が行われるまでの間は、小当りIに当選した場合と同じく、中列に第1チャンス図柄を含む図柄組み合わせが導出されるので、遊技者は、図柄組み合わせから当りの種類を認識し得ない。
【0167】
そして、大当りBに当選したことにより、大当り遊技終了後の遊技状態が「高確+変短あり」となるため、「高確+変短あり」の高確確定モードM4が設定される。その後、「高確+変短あり」の高確確定モードM4で、再度、大当りBに当選したとすると、「低確+変短なし」時に当り抽選及びリーチ抽選に当選しなかった場合に導出されたはずれの図柄組み合わせ(この例では[123])と同一の確変示唆図柄が導出される。
【0168】
このように、当りの図柄組み合わせ[1☆1]は同一であるが、決定された当りの種類が異なっている(大当りBと小当りI)。また、「低確+変短なし」の状態でははずれ図柄として設定されていた[123]が、「高確+変短あり」の状態では大当り図柄として設定されているため、当選時の遊技状態によって、同一の図柄組み合わせであっても異なる意味合いを持つことになる。
【0169】
さらに、本実施形態では、第2特図変動ゲームにおいて小当りIに当選する確率を、第2特図変動ゲームよりも低く設定している(2/1582)。そして、小当りIでは、小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態を継続させるようになっている。これにより、小当り抽選に当選しても高確状態と変短状態が新たに付与されるわけではなく、また、小当り遊技中は賞球をほとんど獲得し得ない。従って、小当りに当選していることを遊技者に分かり易く報知してしまうと、遊技者に失望感を与えてしまう虞がある。そこで、小当りI当選時には、はずれ時にも導出され得る図柄組み合わせを小当りの図柄組み合わせとして導出させることで、遊技者に小当り当選を気付かせ難くすることができる。
【0170】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)同一の当りに当選した場合であっても、遊技状態の変化によってその当り種に当選していることを示す図柄組み合わせも変化させるようにした。例えば、非変短状態中に大当りDに当選した場合、[1○1]など第3チャンス図柄を中列に含む図柄組み合わせが表示される一方で、変短状態中に大当りDに当選した場合、[333]など全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが表示される。そして、第3チャンス図柄は、変短状態中は出現し得ないように設定されている。つまり、ある遊技状態では特定の当りを示す図柄組み合わせとして規定されていたものが、異なる遊技状態では、その図柄組み合わせが導出されても、前記特定の当り種が決定されているとは限らず、図柄の持つ意味合いが異なる。これにより、興趣の向上を図ることができる。
【0171】
(2)特定の当り(例えば、大当りD)が決定された場合、ある遊技状態(変短状態)では同図柄組み合わせ([333][555])が導出される。その一方で、前述の遊技状態とは異なる遊技状態(非変短状態)では、前記特定の当り(大当りD)に当選している場合、同図柄組み合わせではなく、異図柄組み合わせ(例えば、[1○1][2○2]など)が導出される。また、異なる遊技状態(非変短状態)では、同図柄組み合わせ([333][555])が導出されたとしても、特定の当り(大当りD)が決定されているとは限らない(大当りCのときに導出し得る)。このように図柄組み合わせを変更することで、意外性を付与し、興趣の向上を図ることができる。
【0172】
(3)第2当り(実施形態では、小当りI)は、第1当り(実施形態では、大当りA,B,D,F)と比較すると、ラウンド遊技時間が短いことによって当り遊技中に賞球獲得をし難いので、第1当りよりも不利である。また、特別遊技状態(実施形態では、変短状態)が付与されているときに第2当りに当選すると、当り抽選に当選しても、第2当りに基づく当り遊技の終了後には、比較的早い段階で特別遊技状態が終了し得ることになる。したがって、特別遊技状態が付与されているときに第2当りが決定された場合、当り抽選に当選しなかったときに導出される図柄組み合わせと同一態様の図柄組み合わせ(実施形態では、[123]などのバラケ目)を、第2当りに当選していることを示す図柄組み合わせとした。これにより、第2当りに当選していることが大々的に報知されるのではなく、遊技者の気づかないうちに第2当りに基づく当り遊技を終了させることができる。
【0173】
(4)遊技状態に応じて演出図柄(飾図)による図柄組み合わせを変更した際に、変更前の導出過程を経て変更後の図柄組み合わせを導出させると、その導出過程では変更後の図柄組み合わせを形成し得ないときには、遊技者に違和感を与えることになる。例えば、非変短状態で大当りBに当選した場合、左右列に同一図柄を導出してリーチを形成させた後、中列に第1チャンス図柄を導出させることで、大当りの図柄組み合わせが形成される。ところが、変短状態で大当りBに当選した場合、変短状態における大当りBに当選したこと示す図柄組み合わせとして、バラケ目を設定している。これにより、非変短状態で大当りBに当選した場合と同じく、リーチを形成させた後に中列を導出させようとしても、バラケ目は左右列に異なる図柄が導出されるので、非変短状態と同じ導出過程でバラケ目を導出させると遊技者に違和感を与えることになる。そこで、図柄組み合わせの導出過程も演出図柄による図柄組み合わせの変更に合わせて異ならせたことで、遊技者に違和感を与えない。
【0174】
(5)出球性能の異なる複数個(実施形態では2個)の大入賞口19,21を設定した。そして、予め定めた特定条件(非変短状態中の演出モードが設定されているときに大当りBDFG、小当りIに当選すること)が成立した場合のみ特定列(中列)に表示される特殊図柄(チャンス図柄)を設定した。そして、特殊図柄によってどの特別入賞手段を開放させる当りであるかを示すように設定したことで、特殊図柄を視認すれば、どちらの特別入賞手段が開放されるのかを推測させ易い。
【0175】
(6)特殊図柄は、最も有利度の高い特殊図柄に昇格可能であるため、最も有利度の低い特殊図柄が導出されたとしても、有利度の高い特殊図柄に昇格することに期待を持たせることができる。
【0176】
(7)7を用いた大当り図柄は、通常、大当りAに当選していないと出現しないが、チャンス図柄を含む大当りの図柄組み合わせでは、[7☆7]などを形成し得る。これにより、チャンス図柄を含む大当りの図柄組み合わせは、[1]〜[8]の8種類の図柄で大当りの図柄組み合わせが形成されるので、見かけ上、大当りのチャンスが増加したかのような印象を与えることができる。
【0177】
(7)左大入賞口21の開閉動作に基づく大当り遊技は、獲得賞球に関して有利である一方で、遊技特典に関して不利である。その一方、下大入賞口19の開閉動作に基づく大当り遊技は、遊技特典に関して有利である一方で、獲得賞球に関して不利である。つまり、本実施形態の構成によれば、何れかの大入賞口に基づく大当り遊技に優位性が偏らず、双方を遊技者にバランス良く付与し得る。したがって、複数の大入賞口(左大入賞口21、下大入賞口19)を配置した場合の遊技性を最大限に発揮することができる。
【0178】
(8)流下方向変更手段(遊技釘23、風車24など)は、遊技領域10aを流下する遊技球にとっては障害物となり得るものである。このため、経路上に流下方向変更手段の配設量が少ない左大入賞口21は、遊技領域10aに発射された遊技球の到達時間も早く、その結果、左大入賞口21を開閉動作させる大当り遊技に要する時間を短縮させることができる。したがって、賞球獲得において有利となる。
【0179】
(9)下大入賞口19の開閉動作に基づく大当り遊技を付与する大当り(大当りF)の中に、図柄変動ゲームにおいて確変状態が付与されることを確定的に報知する演出が実行される大当りを設けた。このため、遊技者は、迅速に確変状態が付与されることを認識でき、安心して大当り遊技を行うことができる。すなわち、下大入賞口19の開閉動作に基づく大当り遊技は、遊技特典において有利となる。
【0180】
(10)左大入賞口21は、下大入賞口19に比して、遊技球が非遊技領域10bから遊技領域10aへ移動するための入口部(逆戻り防止弁YRbの配設部位)の近くに配置されている。このため、遊技領域10aへ移動した遊技球は、下大入賞口19よりも左大入賞口21に対して迅速に到達することになる。したがって、左大入賞口21を開閉動作させる大当り遊技に要する時間を短縮させることができる。
【0181】
(11)左大入賞口21へ遊技球が到達する経路長は、下大入賞口19へ遊技球が到達する経路長に比して短くなる。このため、左大入賞口21を開閉動作させる大当り遊技と下大入賞口19を開閉動作させる大当り遊技は、従前と同様に大当り遊技を終了させるまでに必要な時間に差が生じ、左大入賞口21を開閉動作させる大当り遊技に必要な時間の方が短くなる。すなわち、左大入賞口21により、大当り遊技の時間短縮を図ることができる。
【0182】
(12)そして、左大入賞口21と下大入賞口19は、何れも遊技領域10aの左方領域に配置されている。しかも、左大入賞口21は、逆戻り防止弁TRbと下大入賞口19の間に配置されている。つまり、左大入賞口21を狙って遊技球を発射させるための発射強度と下大入賞口19を狙って遊技球を発射させるための発射強度を、同等に設定することができる。したがって、大入賞口を右方領域に配置した場合に比して発射強度を弱く設定できるから、遊技球の衝突による衝撃を緩和することができる。
【0183】
(13)遊技領域10aの左方領域を狙って発射させた遊技球の流下経路上に、左大入賞口21、下大入賞口19、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16、ゲート20を集約しているので、何れの入賞口(ゲート20を含む)にも入球せずにアウト口22へ到達する可能性を低減することができ、無駄球の発生を抑制することができる。
【0184】
(14)大当りC,E,Hは、大当り抽選に当選したときの遊技状態(変短状態が付与されているか否か)に応じて、大当り遊技中の遊技演出の演出内容を変化させる。具体的に言えば、同じ昇格ボーナスであって、演出K1系と演出K2系の何れかで演出を行う。したがって、大当りの種類が同一種類であっても、異なる大当りの種類に当選したかのように感じさせることができる。したがって、演出のバリエーションを増やすことができる。
【0185】
なお、本実施形態は以下のように変更してもよい。
・ 実施形態では、中列のみチャンス図柄を導出する態様であったが、全列にチャンス図柄を導出する態様であっても良い。
【0186】
・ 実施形態では、変短状態の有無によって同一の当りが決定された場合に表示させる図柄組み合わせを変更したが、演出モードの違いによって同一の当りが決定された場合に表示させる図柄組み合わせを変更しても良い。この場合、統括制御用CPU31aは、モードフラグの値を確認することで、当該演出モードに対応する図柄組み合わせの導出を指示することになる。また、確変状態の有無や、当り遊技終了後の所定期間中(例えば、大当り遊技終了後、10回転)だけ、同一の図柄組み合わせによる意味合いを変更させるようにしても良い。
【0187】
・ 実施形態における特殊図柄は、[121]などはずれリーチ演出の実行時に導出させる図柄組み合わせと同一としても良い。
・ 実施形態における第2当りは、最も賞球を獲得し易い大当りAよりも賞球を獲得し難い当りであれば、どのような当りであっても良い。例えば、ラウンド数の多少、1回のラウンド遊技における大入賞口19,21の合計開放秒数、付与される変短回数の多少などに差を設けた当りなどが考えられる。
【0188】
・ 実施形態では、各大入賞口19,21に対応付ける当りの個数を変更しても良い。例えば、左大入賞口21を開放させる当りの種類を4種類とする一方、下大入賞口19を開放させる当りの種類を5種類としても良い。また、特図振分用乱数の各大当りに対する振分個数を変更しても良い。また、大入賞口19,21の設置位置を異ならせても良い。例えば、左大入賞口21を、遊技領域10aのほぼ上部に設置する一方で、下大入賞口19を、遊技領域10aの右下部に設置しても良い。また、大入賞口19,21周辺の流下方向変更手段(遊技釘23、風車24など)の個数や設置位置を変更させても良い。このような変更を行う場合であっても、各大入賞口で賞球の獲得のし易さに違いがでるように設置することが好ましい。
【0189】
・ 実施形態における当りの種類を変更しても良い。例えば、大当りDに対して、1〜5ラウンド目のラウンド遊技で、下大入賞口19を1回、長開放動作させる一方で、10〜16ラウンド目のラウンド遊技で、下大入賞口19を1回、短開放動作させる大当りを設定しても良い。また、大当りFに対して、1〜9ラウンド目のラウンド遊技で、下大入賞口19を1回、長開放動作させる一方で、6〜16ラウンド目のラウンド遊技で、下大入賞口19を1回、短開放動作させる大当りを設定しても良い。
【0190】
・ 実施形態は、図柄組み合わせを有効とする有効ラインの数を複数本に設定したパチンコ遊技機に適用しても良い。
・ 実施形態は、第1特図変動ゲームのみを実行するパチンコ遊技機に適用しても良い。
【0191】
・ 実施形態において、飾図による図柄組み合わせは、左列のみ統括制御基板31で決定し、右列と中列の図柄は、指示されている変動パターンや図柄導出パターンに応じて表示制御基板32で決定するようにしても良い。
【0192】
・ 実施形態では、一方の遊技状態で使用されていた図柄組み合わせが、他方の遊技状態では全く使用されない図柄組み合わせとして設定しても良い。また、[111][222][333][444]を第1グループとする一方で、[222][333][555][666][777][888]を第2グループとしても良い。このような場合、[222]と[333]は、第1グループ及び第2グループで共通して使用される図柄組み合わせとなる一方で、[111][444]は、第1グループでのみ使用される図柄組み合わせとなる。同様に、[555][666][777][888]は、第2グループのみで使用される図柄組み合わせとなる。
【0193】
・ 実施形態における図柄列の停止順序を変更しても良い。例えば、左→中→右の順に停止する場合、「11☆」が、チャンス図柄を含む図柄組み合わせとなる。また、右→中→左の順に停止する場合、「☆11」が、チャンス図柄を含む図柄組み合わせとなる。
【0194】
・ 実施形態では、大当りAに当選した場合であっても、[1]〜[8]のうちいずれかの図柄で大当りの図柄組み合わせを構成可能とし、大当りC,E,Gに当選した場合と比して、10ラウンド目のラウンド遊技が開始されるまで大当りの種類を認識不能としても良い。
【0195】
・ 実施形態において、特図指定コマンドに代えて、大当りの種類を特定可能な専用のコマンドを設定しても良い。また、選択可能な変動パターンも、遊技状態に応じて設定しても良い。これにより、特定変動パターンが選択されたときには、図柄変動ゲームの内容から大当り遊技終了後に確変状態が付与されることを遊技者に知らせることもできる。
【0196】
・ 実施形態において、演出表示装置11は液晶ディスプレイ型としたが、ドットマトリクス型、有機EL型、プラズマディスプレイ型などとしても良く、これらを組み合わせた表示装置を用いても良い。
【0197】
・ 実施形態では、統括制御基板31を省略し、統括制御基板31が実行していた制御を表示制御基板32が実行するようにしても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【0198】
(イ)前記当り遊技中に開放させるとともに出球性能の異なる複数個の特別入賞手段が設定されており、前記図柄組み合わせを構成する演出図柄には、予め定めた特定条件が成立した場合のみ特定列に表示される複数種類の特殊図柄を含み、前記特殊図柄は、どの特別入賞手段を開放させる当りであるかを示すことを特徴とする請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【0199】
GH…画像表示部、M1〜M4…演出モード、ZA1,ZA2,ZB1,ZB2,ZC…図柄導出パターン、10…遊技盤、11…演出表示装置、19…下大入賞口、21…左大入賞口、21a…左大入賞口扉、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、30b…主制御用ROM、30c…主制御用RAM、31…統括制御基板、31a…統括制御用CPU、31b…統括制御用ROM、31c…統括制御用RAM、32…表示制御基板、32a…表示制御用CPU。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
当りか否かの当り抽選に当選した場合、当りの種類を示す演出図柄による図柄組み合わせが導出された後に当り遊技が開始される遊技機において、
前記当り抽選に当選した場合、付与する当りの種類を決定する当り種決定手段と、
前記当り種決定手段によって決定された当りの種類を示す図柄組み合わせを決定する図柄決定手段と、を備え、
予め定めた第1遊技状態で特定当りが決定された場合、前記当りの種類を示す図柄組み合わせとして第1組み合わせが設定される一方で、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態で前記特定当りが決定された場合、前記当りの種類を示す図柄組み合わせとして前記第1組み合わせとは異なる第2組み合わせが設定されており、
前記第2遊技状態において、前記第1組み合わせの一部又は全部は使用されない、又は前記特定当りが決定されなかった場合に使用されることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記当りの種類を示す演出図柄による図柄組み合わせには、図柄組み合わせを有効とする有効ラインに同一の演出図柄が導出される同図柄組み合わせと、前記有効ラインに導出される図柄組み合わせのうち少なくとも1つの演出図柄を異ならせた異図柄組み合わせと、を含むことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記当りの種類には、当り遊技中に賞球獲得がし易い第1当りと、前記第1当りよりも賞球獲得がし難い第2当りと、を含み、
前記図柄決定手段は、当り遊技終了後に遊技者にとって有利な特別遊技状態が付与されているときに前記第2当りが決定された場合、前記当り抽選に当選しなかったときに導出される図柄組み合わせと同一態様の図柄組み合わせを、前記第2当りに当選していることを示す図柄組み合わせとして決定することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
【請求項4】
同一の当りを示す演出図柄による図柄組み合わせを遊技状態毎に異ならせたことに合わせて、同一の当りを示す演出図柄による図柄組み合わせを導出するまでの導出過程を異ならせたことを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【公開番号】特開2012−249897(P2012−249897A)
【公開日】平成24年12月20日(2012.12.20)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2011−125834(P2011−125834)
【出願日】平成23年6月3日(2011.6.3)
【出願人】(000135210)株式会社ニューギン (1,935)
【Fターム(参考)】