説明

遊技機

【課題】演出用のリールの有意性をさらに向上させることができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機は、決定された内部当籤役に対応する変換後フラグの情報を設定値の情報に応じた確率で格納するサブRAMと、サブRAMに格納されている変換後フラグの情報に基づいてステッピングモータにより行われる図柄の変動を停止する制御を行う副制御回路72と、を備える。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認できるように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆる回胴式遊技機が知られている。通常、このような回胴式遊技機では、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【0003】
現在、主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果(以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という)と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞に係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、入賞が成立することとなる。また、仮に内部的な抽籤によりボーナスゲームに係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、ボーナスゲームの作動が開始することとなる。
【0004】
近年、複数のリールとは別に設けられた演出用のリールを備えた回胴式遊技機が提案されている(例えば、特許文献1)。この従来の回胴式遊技機では、複数のリールが停止することが許可された図柄の組合せと演出用のリールが停止することが許可された図柄の組合せとが対応付けられている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】特開2006−167277号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかしながら、従来の回胴式遊技機では、これらのリールのどちらを注視して停止操作等を行ったとしても、これらのリールから得られる情報に変化がないことから、演出用のリールの有意性には向上の余地が残されている。
【0007】
本発明の目的は、演出用のリールの有意性をさらに向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0008】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する対応情報を設定値情報格納手段に格納されている設定値の情報に応じた確率で格納する対応情報格納手段と、対応情報格納手段により格納されている対応情報に基づいて第2の図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止する制御を行う第2の停止制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【0009】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(A) 複数の図柄が配置された第1のリールと、前記第1のリールに配置された図柄を表示する第1の表示窓と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて特殊役を含む複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記第1の表示窓により表示される図柄の変動を行う第1の図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記第1の図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止する制御を行う第1の停止制御手段と、遊技者にとっての有利さの度合いを示す複数の設定値の情報のうちの一の設定値の情報を格納する設定値情報格納手段と、複数の図柄が配置され、前記第1のリールとは異なる第2のリールと、前記第2のリールに配置された図柄を表示する第2の表示窓と、前記第2の表示窓により表示される図柄の変動を行う第2の図柄変動手段と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する対応情報、または、当該内部当籤役とは異なる他の内部当籤役に対応する対応情報を前記設定値情報格納手段に格納されている設定値の情報に応じた確率で格納する対応情報格納手段と、前記対応情報格納手段により格納されている対応情報に基づいて前記第2の図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止する制御を行う第2の停止制御手段と、前記対応情報格納手段により格納されている対応情報に係る図柄の組合せが前記第2の表示窓に表示される精度を求める精度算出手段と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に所定の役が含まれていることを第1の条件として選択され得る第1演出状態と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に前記所定の役が含まれていないことを第2の条件として、前記精度算出手段により求められる精度と前記設定値情報格納手段に格納されている設定値の情報とに基づいて選択され得る複数の第2演出状態と、前記第1の条件が成立している場合に前記第1演出状態を選択し、前記第2の条件が成立している場合に前記複数の第2演出状態のうちのいずれかを選択する演出状態選択手段と、前記第1演出状態および前記複数の第2演出状態のそれぞれに対応し、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて前記対応情報格納手段に格納されるべき前記対応情報を決定するための方則を規定した複数の変換テーブルと、前記演出状態選択手段により選択された演出状態に対応する前記変換テーブルと前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて、当該内部当籤役とは異なる他の内部当籤役に対応する対応情報に変換するか否かを選択した上で前記対応情報を決定する対応情報決定手段と、を備え、前記第2演出状態に対応する前記複数の変換テーブルには、前記特殊役が前記内部当籤役として決定された場合に、当該内部当籤役とは異なる他の内部当籤役に対応する対応情報に変換し得る複数の特殊変換テーブルが含まれ、当該複数の特殊変換テーブルにはさらに、前記精度算出手段により求められる精度と前記設定値情報格納手段に格納されている設定値の情報とが相対的に高い場合に、前記特殊役として決定された前記内部当籤役に対応する対応情報に相対的に変換され易くなる特殊変換テーブルが含まれることを特徴とする遊技機。
(B) (A)記載の遊技機において、遊技者に有利なBB遊技状態と、前記BB遊技状態の終了時に複数のBB終了時演出データから1のBB終了時演出データを決定するBB終了時用演出決定手段と、を備え、前記BB終了時用演出決定手段は、前記精度算出手段により求められる精度と前記設定値情報格納手段に格納されている設定値の情報とに応じて異なるBB終了時演出データを選択した上で決定することを特徴とする遊技機。
【0010】
(1) 複数の図柄が配置された第1のリール(例えば、後述のメインリール3L,3C,3R)と、前記第1のリールに配置された図柄を表示する第1の表示窓(例えば、後述のメイン表示窓4L,4C,4R)と、開始操作(例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー6の操作)の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役(例えば、後述の内部当籤役)を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記第1の表示窓により表示される図柄の変動を行う第1の図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71)と、停止操作(例えば、後述の停止操作、後述のストップボタン7L,7C,7Rを押す操作)の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記第1の図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止する制御を行う第1の停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、遊技者にとっての有利さの度合いを示す複数の設定値(例えば、後述の設定値「1」〜設定値「6」)の情報のうちの一の設定値の情報を格納する設定値情報格納手段(例えば、後述のRAM33)と、複数の図柄が配置され、前記第1のリールとは異なる第2のリール(例えば、後述のサブリール21L,21C,21R)と、前記第2のリールに配置された図柄を表示する第2の表示窓(例えば、後述のサブ表示窓22L,22C,22R)と、前記第2の表示窓により表示される図柄の変動を行う第2の図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ114L,114C,114R、後述の副制御回路72)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する対応情報(例えば、後述の内部当籤役に対応する変換後フラグの情報)を前記設定値情報格納手段に格納されている設定値の情報に応じた確率で格納する対応情報格納手段(例えば、後述のサブRAM83、後述のフラグ変換テーブル3、後述のフラグ変換処理を行う手段、後述の副制御回路72)と、前記対応情報格納手段により格納されている対応情報に基づいて前記第2の図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止する制御を行う第2の停止制御手段(例えば、後述のリール停止コマンド受信時処理を行う手段、後述の副制御回路72)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【0011】
(1)記載の遊技機によれば、第1の表示窓及び第2の表示窓の両方に決定された内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される確率が設定値に応じて異なる。故に、遊技者は、第1の表示窓及び第2の表示窓の両方に決定された内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される頻度により設定値を推測できる。したがって、この構成によれば、第1のリール及び第2のリールに注目することで設定値を推測する楽しみを遊技者に与えられるので、第2のリールの有意性をさらに向上させることができる。
【0012】
(2) (1)記載の遊技機において、前記対応情報格納手段は、前記設定値情報格納手段に格納されている設定値の情報が高いほど、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する対応情報を高い確率で格納し、前記第2の停止制御手段は、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に基づいて前記第2の図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【0013】
(2)記載の遊技機によれば、停止操作に応じて決定された内部当籤役に係る図柄の組合せが第2の表示窓に表示されるか否かが異なる。したがって、この構成によれば、遊技者は、自己の停止操作に基づいて設定値を推測できるようになるので、第2のリールの有意性を大いに向上させることができる。
【発明の効果】
【0014】
本発明によれば、演出用のリールの有意性をさらに向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0015】
【図1】遊技機の外観を示す斜視図。
【図2】メインリール上に配列された図柄の例を示す図。
【図3】メインリール、メイン表示窓、及び有効ラインの関係を示す図。
【図4】電気回路の構成を示す図。
【図5】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図6】内部抽籤テーブルを示す図。
【図7】内部抽籤テーブルを示す図。
【図8】内部抽籤テーブルを示す図。
【図9】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図10】図柄組合せテーブルを示す図。
【図11】ボーナス作動時テーブル、ボーナス終了時テーブルを示す図。
【図12】回胴停止用番号選択テーブルを示す図。
【図13】第1停止用停止テーブル選択テーブルを示す図。
【図14】停止テーブル選択データ選択テーブルを示す図。
【図15】停止テーブル格納テーブル選択テーブルを示す図。
【図16】停止テーブル格納テーブルを示す図。
【図17】停止テーブル格納テーブルを示す図。
【図18】停止テーブル格納テーブルを示す図。
【図19】停止テーブル格納テーブルを示す図。
【図20】優先順序テーブル、優先順位テーブルを示す図。
【図21】RAMの各種領域を示す図。
【図22】RAMの各種領域を示す図。
【図23】RAMの各種領域を示す図。
【図24】電気回路の構成を示す図。
【図25】サブリール上に配列された図柄の例を示す図。
【図26】4thリール上に配列された図柄の例を示す図。
【図27】図柄組合せテーブル(サブ)を示す図。
【図28】フラグ変換テーブルを示す図。
【図29】停止テーブル選択テーブル(サブ)を示す図。
【図30】特殊停止テーブル(サブ)を示す図。
【図31】技術ポイント決定テーブルを示す図。
【図32】技術レベル決定テーブルを示す図。
【図33】演出状態の一覧を示す図。
【図34】演出決定テーブルを示す図。
【図35】演出決定テーブルを示す図。
【図36】特殊演出の一覧を示す図。
【図37】図柄コード表(サブ)を示す図。
【図38】サブRAMの各種領域を示す図。
【図39】CPUが行う主な処理を示すメインフローチャート。
【図40】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図41】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図42】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図43】表示役予想格納処理を示すフローチャート。
【図44】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図45】優先引込順位データ取得処理を示すフローチャート。
【図46】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図47】滑り駒数決定処理を示すフローチャート。
【図48】優先引込制御処理を示すフローチャート。
【図49】停止データ格納処理を示すフローチャート。
【図50】表示役に応じた制御処理を示すフローチャート。
【図51】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図52】BB1ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図53】BB2ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図54】RT制御処理を示すフローチャート。
【図55】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図56】CPUの制御による割込処理を示すフローチャート。
【図57】基板間通信タスクを示すフローチャート。
【図58】演出登録タスクを示すフローチャート。
【図59】演出内容決定処理を示すフローチャート。
【図60】SBB制御処理を示すフローチャート。
【図61】演出テーブル選択処理を示すフローチャート。
【図62】演出テーブル抽籤処理を示すフローチャート。
【図63】フラグ変換処理を示すフローチャート。
【図64】停止テーブル選択処理を示すフローチャート。
【図65】演出抽籤処理を示すフローチャート。
【図66】BB用演出抽籤処理を示すフローチャート。
【図67】サブリール回転開始処理を示すフローチャート。
【図68】リール停止コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図69】RB用報知抽籤処理を示すフローチャート。
【図70】停止テーブル変更処理を示すフローチャート。
【図71】入賞・作動チェック処理を示すフローチャート。
【図72】ボーナス用入賞・作動チェック処理を示すフローチャート。
【図73】表示コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図74】BB終了時用演出抽籤処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【0016】
図1は、本発明の一の実施例に係る遊技機1の外観を示す斜視図である。図1を参照して、遊技機1について説明する。
【0017】
遊技機1は、前面ドア1aを有している。前面ドア1aの正面の略中央には、略水平面の台座部2が形成されている。他方、前面ドア1aの背後の略中央には、3個のメインリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各メインリール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。なお、各メインリール3L,3C,3Rの外周面には、複数の種類の図柄が描かれている。
【0018】
台座部2の上側には、メインリール3L,3C,3Rが視認可能に構成された3個のメイン表示窓4L,4C,4Rが設けられている。そして、各メイン表示窓4L,4C,4Rは、メインリール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられている。
【0019】
台座部2の右側には、遊技に係る価値の情報を具現した媒体としてのメダルを遊技機1の筐体の内部に受入れる開口部としてメダル投入口5が設けられている。
【0020】
台座部2の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数(以下「投入枚数」という)を、押圧することにより選択可能に構成された1−BETボタン8及び最大BETボタン9が設けられている。なお、一のゲームは、基本的に、メインリール3L,3C,3Rの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー6の操作(以下「開始操作」という)が行われることにより開始し、その後、全てのメインリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに終了する。
【0021】
1−BETボタン8が押されると、投入枚数として「1」が選択される。最大BETボタン9が押されると、投入枚数として「3」が選択される。そして、投入枚数に応じて、前面ドア1aの正面の左側に設けられた1−BETランプ10、2−BETランプ11、及び最大BETランプ12が点灯する。具体的には、1−BETランプ10は、投入枚数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ11は、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ12は、投入枚数が3枚のときに点灯する。BETボタン8,9を押す操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口5につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。
【0022】
台座部2の前面部の左寄りには、スタートレバー6が所定の角度の範囲で回動自在に取り付けられている。遊技者がスタートレバー6を操作することにより、メインリール3L,3C,3Rが回転する。言い換えるならば、遊技者によるスタートレバー6の操作を契機として、メイン表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動が開始する。
【0023】
台座部2の前面部の中央で、スタートレバー6の右側には、3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。3個のストップボタン7L,7C,7Rの各々は、3個のメインリール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられている。遊技者がストップボタン7L,7C,7Rを押すことにより、対応するメインリール3L,3C,3Rの回転が停止する。これらのことは、基本的に、後述のサブリール21L,21C,21Rについても同様にあてはまる。ここで、メインリール3L,3C,3R(或は後述のサブリール21L,21C,21R)の回転を停止するために遊技者が行うストップボタン7L,7C,7Rを押す操作を、以下「停止操作」という。
【0024】
実施例では、全てのメインリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われる停止操作を第1停止操作という。第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作という。第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述のストップスイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらのストップスイッチは、対応するストップボタン7L,7C,7Rの停止操作を検知する。
【0025】
台座部2の前面部の右寄りには、有効化されたライン(以下「有効ライン」という)に沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることなどにより払出されるメダルのクレジット/払出しを押すことにより切り換えるC/Pボタン13が設けられている。このC/Pボタン13の切り換えにより、正面の下部のメダル払出口14からメダルが払出される。払出されたメダルはメダル受け部15に溜められる。
【0026】
前面ドア1aの正面の左側で、最大BETランプ12の下部には、ボーナス遊技情報表示部16及びクレジット表示部17が設けられている。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDを含んで構成される。例えば、ボーナス遊技情報表示部16は、ボーナスゲームにおいて、当該ボーナスゲームにおいて許容されているゲームの回数を表示する。クレジット表示部17は、7セグメントLEDを含んで構成され、クレジットされているメダルの枚数を表示する。
【0027】
前面ドア1aの正面の右側には、WINランプ18が設けられている。WINランプ18は、基本的に、後述のボーナスが内部当籤役として決定されると点灯し、後述のボーナスに対応する図柄の組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rに表示されると消灯する。
【0028】
更に、前面ドア1aの正面の右側で、WINランプ18の上方には、遊技状態示唆ランプ19,20が設けられている。
【0029】
前面ドア1aの背後に設けられたメインリール3L,3C,3Rの上方には、3個のサブリール21L,21C,21Rが回転自在に横一列に設けられている。サブリール21L,21C,21Rは、大型のリールであり、メインリール3L,3C,3Rよりも大きい。なお、各サブリール21L,21C,21Rの外周面には、複数の種類の図柄が描かれている。
【0030】
サブリール21L,21C,21Rは、メインリール3L,3C,3Rと同様にスタートレバー6が操作されることによりその回転が開始する。その後、サブリール21L,21C,21Rは、一定の速度で回転する(例えば、メインリール3L,3C,3Rが回転する速度と同様に80回転/分)。そして、サブリール21L,21C,21Rは、ストップボタン7L,7C,7Rが押されることにより、その回転が停止する。このように、実施例では、基本的に、サブリール21L,21C,21Rの回転とメインリール3L,3C,3Rの回転との同期をとっている。ただし、サブリール21L,21C,21Rの回転とメインリール3L,3C,3Rの回転との同期をとらない場合もある(詳細は後述する)。
【0031】
そして、3個のサブリール21L,21C,21Rに対応して3個のサブ表示窓22L,22C,22Rが設けられている。なお、サブ表示窓22L,22C,22Rは、サブリール21L,21C,21Rが視認可能に構成されている。
【0032】
前面ドア1aの背後に設けられたサブリール21L,21C,21Rの上方には、4thリール23が回転自在に設けられている。なお、メインリール3L,3C,3R及びサブリール21L,21C,21Rは、縦方向、即ち垂直方向に回転するが、4thリール23は、横方向、即ち水平方向に回転する。また、4thリール23に対応して4th表示窓24が設けられている。4th表示窓24は、4thリール23が視認可能に構成されている。
【0033】
前面ドア1aの上部の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ25L,25Rが設けられている。更に、前面ドア1aの下部の右側には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ26が設けられている。
【0034】
図2は、各メインリール3L,3C,3Rの外周面に描かれた複数の種類の図柄が18個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「00」〜「17」が付されている。
【0035】
各メインリール3L,3C,3Rには、「赤7(図柄201)」、「鳥(図柄202)」、「BAR(図柄203)」、「ブドウ(図柄204)」、「雲(図柄205)」、「白羽(図柄206)」、「黄羽(図柄207)」、「赤チェリー(図柄208)」、「桃チェリー(図柄209)」、及び「リプレイ(図柄210)」のうちの複数の図柄で構成される図柄列が表わされている。各メインリール3L,3C,3Rは、図柄列が図2に示す矢印方向に移動するように回転する。
【0036】
図3の(1)は、メインリール3L,3C,3Rとメイン表示窓4L,4C,4Rとの関係を示す。
【0037】
図3の(1)に示すように、各メイン表示窓4L,4C,4Rには、各メインリール3L,3C,3Rに配置された図柄が表示される。より詳細には、メインリール3L,3C,3Rの回転が停止したときには、左メイン表示窓4Lの上段、左メイン表示窓4Lの中段、左メイン表示窓4Lの下段、中メイン表示窓4Cの上段、中メイン表示窓4Cの中段、中メイン表示窓4Cの下段、右メイン表示窓4Rの上段、右メイン表示窓4Rの中段、及び右メイン表示窓4Rの下段の各位置に各メインリール3L,3C,3Rに配置された連続する3個の図柄が表示される。即ち、メインリール3L,3C,3Rの回転が停止したときには、メイン表示窓4L,4C,4Rには、合計9個の図柄が表示される。
【0038】
図3の(2)は、メインリール3L,3C,3Rとメイン表示窓4L,4C,4Rと有効ラインとの関係を示す。
【0039】
実施例では、有効ラインとして、有効ライン1〜有効ライン8を設けている。例えば、有効ライン1は、左メイン表示窓4Lの上段、中メイン表示窓4Cの上段、及び右メイン表示窓4Rの上段の各位置を結ぶラインである。なお、各有効ラインは、投入操作が行われることを条件に有効化されるが、有効ラインは、視認されるように構成されてもよいし、視認されないように構成されてもよい。
【0040】
図4は、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続するアクチュエータである周辺装置と、主制御回路71から送信される信号に基づいて各種の装置(例えば、スピーカ25L,25R,26、サブリール21L,21C,21R、4thリール23、遊技状態示唆ランプ19,20)を制御する副制御回路72と、主制御回路71から副制御回路72に送信される信号を中継する主中継回路71aと、副制御回路72と各種の装置とで通信される信号を中継する副中継回路72aと、を含む回路構成を示す。
【0041】
主制御回路71は、基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成とする。更に、主制御回路71は、乱数値の抽出を行う回路を備えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、ROM32、及びRAM33を含んで構成される。
【0042】
CPU31は、ROM32に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。CPU31には、時刻を示し又は時間を測定するためにパルスを発生するクロックパルス発生回路34と、分周器35と、乱数を発生する乱数発生器36と、発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路37とが接続されている。なお、CPU31により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。
【0043】
ROM32は、後述の図39〜図56に示すフローチャートの内容をCPU31が実行するためのプログラム、後述の図5〜図20に示す各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。また、ROM32には、主制御回路71から副制御回路72に送信される各種の信号に関する情報等が格納されている。なお、副制御回路72から主制御回路71にコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
【0044】
RAM33は、CPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。例えば、RAM33には、後述の図21〜図23に示す各種領域が設けられている。即ち、RAM33は、各種の情報を記憶する情報記憶手段である。
【0045】
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、1−BETランプ10、2−BETランプ11、最大BETランプ12、ボーナス遊技情報表示部16、クレジット表示部17、WINランプ18、ホッパー駆動回路41の命令により所定の枚数のメダルを払出すホッパー40と、メインリール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0046】
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rによる回転の動作を所定のパルス(以下「駆動パルス」という)を出力することにより制御するモータ駆動回路39、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、1−BETランプ10などの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16などによる表示を管理する表示部駆動回路48がCPU31に接続されている。これらの回路は、夫々CPU31から出力される信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0047】
また、マイクロコンピュータ30が信号を発生するためにマイクロコンピュータ30へ送信される信号を発生する手段として、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ8S、最大BETスイッチ9S、C/Pスイッチ13S、設定スイッチ61S、リセットスイッチ62S、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。
【0048】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、所定の信号を出力する。この信号に基づいて、メインリール3L,3C,3Rの回転が開始する。即ち、スタートスイッチ6Sにより行われるスタートレバー6の操作の検出に基づいて、メインリール3L,3C,3Rの回転が開始する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口5から受入れられたメダルを検出する。ストップスイッチ7LS,7CS,7RSは、対応するストップボタン7L,7C,7Rの停止操作に応じて所定の信号を発生する。この信号に基づいて、メインリール3L,3C,3Rの回転が停止する。即ち、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより行われる停止操作の検出に基づいて、メインリール3L,3C,3Rの回転が停止する。言い換えるならば、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより行われる停止操作の検出に基づいて、図柄の変動を停止する制御が行われる。
【0049】
設定スイッチ61Sは、遊技店側が管理する設定キーが設定用の鍵穴に差し込まれて右方向、即ち「ON」の方向に回動された状態で遊技機1の電源が投入される操作(以下「設定値変更操作」という)を検出する。リセットスイッチ62Sは、設定スイッチ61Sにより設定値変更操作の検出が行われると、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標である設定値を決定するために設けられたリセットボタン(図示せず)を押す操作を検出する。この操作がリセットスイッチ62Sにより検出されると、ボーナス遊技情報表示部16に表示される設定値が「1」〜「6」の範囲で増減する。
【0050】
実施例では、設定値変更操作及びリセットボタンの操作が行われ、ボーナス遊技情報表示部16に表示される設定値が所望の設定値となったときにスタートレバー6の操作が行われることにより、所望の設定値を設定することができる。即ち、これらの操作により、設定値「1」〜設定値「6」の6つの段階のうちから何れかの段階を設定値として決定することができる。言い換えるならば、CPU31は、遊技者にとっての有利さの度合いを示す複数の設定値のうちの一の設定値をRAM33に格納する。その後、左方向、即ち「OFF」の方向に回動された状態で設定キーを引き抜く操作が行われると、設定した設定値で、遊技者が操作を行うことが可能な状態となる。これらの操作が行われることにより、CPU31により内部当籤役が決定される確率が調整され、遊技者に払出されたメダルの総数である総払出数と遊技機1に投入されたメダルの総数である総投入枚数とから算出されるいわゆるペイアウト率、機械割などの値が調整される。
【0051】
リール位置検出回路50は、メインリール3L,3C,3Rに設けられたセンサからのパルスを受けて信号をCPU31へ供給する。CPU31は、この信号に基づいて、各メインリール3L,3C,3Rが回転しているときの図柄の位置を管理する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより計数されたホッパー40から払出されたメダルの枚数が指定された所定の枚数に達すると、メダルの払出が完了したことを示す信号を発生する。
【0052】
図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値の範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器36が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、RAM33に設けられた所定の領域(以下「乱数値格納領域」という)に格納される。
【0053】
メインリール3L,3C,3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに幾らかの駆動パルスが与えられることにより1回転する。ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に与えられた駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM33の所定の領域に書き込まれる。他方、メインリール3L,3C,3Rが一回転する毎にこの所定の領域をリセットする信号(以下「リセットパルス」という)が得られる構成を採用している。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してCPU31に入力されると、RAM33に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。
【0054】
実施例では、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが所定の回数与えられることで、メインリール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄1つ分だけメインリール3L,3C,3Rが回転する。また、実施例では、図柄1つ分だけメインリール3L,3C,3Rが回転した回数をCPU31が計数するためにカウンタ(以下「図柄カウンタ」という)が設けられている。
【0055】
そして、リール位置検出回路50は、コードナンバー「00」が付された図柄が左メイン表示窓4Lの中段、中メイン表示窓4Cの中段、及び右メイン表示窓4Rの中段の各位置を結ぶライン(以下「センターライン」という)に沿って表示される位置(後述の図柄位置「0」)でリセットパルスが得られるように構成されている。言い換えるならば、コードナンバー「00」が付された図柄がセンターラインに沿って表示されるタイミングでリセットパルスが得られるように構成されている。ここで、図柄位置は、CPU31がメインリール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の位置を特定するときに用いる位置の情報である。
【0056】
したがって、図柄1つ分のメインリール3L,3C,3Rの回転に対応して図柄カウンタの値が「1」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「1」である場合には、CPU31は、コードナンバー「01」に対応する図柄がセンターラインに沿って表示されていると特定できる。即ち、CPU31は、図柄カウンタの値に基づいて、センターラインに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、CPU31は、センターラインに沿って表示される図柄を特定することで、有効ライン1〜有効ライン8に沿って表示される図柄を特定することができる。
【0057】
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理(後述の図41)により内部当籤役を決定すると、CPU31は、遊技者がストップボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでストップスイッチ7LS,7CS,7RSから送られる信号に基づいて、メインリール3L,3C,3Rの回転の停止を指示する信号をモータ駆動回路39に送る。
【0058】
そして、入賞が成立すれば、CPU31によりメダルの払出しを開始することを指示する信号がホッパー駆動回路41に供給されてホッパー40から所定の枚数のメダルが払出される。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダルの払出しを終了することを指示する信号がCPU31に入力される。これにより、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動が停止され、メダルの払出しが終了する。
【0059】
図5を参照して、CPU31が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【0060】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RB1遊技状態、RB2遊技状態、BB1遊技状態、及びBB2遊技状態が設けられている。RT1遊技状態及びRT2遊技状態を総称して、以下「RT遊技状態」という。RB1遊技状態及びRB2遊技状態を総称して、以下「RB遊技状態」という。BB1遊技状態及びBB2遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。なお、実施例では、遊技状態としてBB2遊技状態を設けているが、BB2遊技状態とRB2遊技状態とが等価であるので、BB2遊技状態用内部抽籤テーブルを示していない(詳細は後述する)。
【0061】
遊技状態には、遊技者にとって有利な遊技状態と遊技者にとって不利な遊技状態とがある。遊技者にとって有利な遊技状態は、基本的に、機械割が「1」以上の値となる遊技状態をいう。即ち、遊技者にとって有利な遊技状態は、基本的に、遊技者が利益を得ることができる遊技状態である。これに対し、機械割が「1」より小さい値となる遊技状態は、基本的に、遊技者にとって不利な遊技状態である。即ち、遊技者にとって不利な遊技状態は、基本的に、遊技者が利益を得ることができない遊技状態である。
【0062】
これを踏まえて実施例の遊技状態に着目すると、一般遊技状態、BB遊技状態、及びRB遊技状態は、有利な遊技状態(いわゆる有利状態)であり、RT1遊技状態は、不利な遊技状態(いわゆる不利状態)である。なお、RT2遊技状態については、後述するようにボーナスゲームに係る図柄の組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rに表示され得る状態が継続していることを考慮すると、RT2遊技状態は、有利な遊技状態であると言える。
【0063】
ここで、遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理(後述の図41)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。滑り駒数は、ストップボタン7L,7C,7Rが押された後に、押されたストップボタン7L,7C,7Rに対応するメインリール3L,3C,3Rの回転が停止するまでに、メインリール3L,3C,3Rが回転する量を図柄の数で示したものである。なお、実施例では、各遊技状態における最大の滑り駒数は、基本的に、3駒である。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値から後述の抽籤値をCPU31が減算する最大の回数である。
【0064】
図6〜図8を参照して、CPU31が内部当籤役と対応付けられたデータポインタを決定するときに用いる内部抽籤テーブルについて説明する。
【0065】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。より詳細には、内部抽籤テーブルは、当籤番号と設定或は設定値とに対応して、CPU31によりデータポインタが決定される確率が異なるように構成された抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。当籤番号は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値に基づいて行われる抽籤に係る複数の種類の結果の各々をCPU31が識別するために設けられた番号である。実施例では、予め定められた複数の種類の内部当籤役を、入賞に係る内部当籤役及び再遊技に係る内部当籤役とボーナスゲームに係る内部当籤役とに区分し、夫々の区分に対応して小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを設けている。
【0066】
ここで、実施例では、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値は、所定の領域に格納され、この領域に格納された値が当籤番号毎に設けられた抽籤値で順次減算される。そして、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する当籤番号が当籤番号として決定される。なお、乱数値の数(実施例では、「65536」)で各抽籤値を除することで、各当籤番号に当籤する確率(いわゆる当籤確率)を算出することができる。
【0067】
また、実施例では、内部抽籤テーブルとして、図6に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図7の(1)に示すRT1遊技状態用内部抽籤テーブル、図7の(2)に示すRT2遊技状態用内部抽籤テーブル、図7の(3)に示すRB1遊技状態用内部抽籤テーブル、図7の(4)に示すRB2遊技状態用内部抽籤テーブル、及び図8に示すBB1遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。このように、内部抽籤テーブルは、基本的に、遊技状態に対応して設けられている。なお、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「21」に対応する抽籤値以外は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタと同一であるため図示は省略する。また、内部抽籤テーブルは、投入枚数等に応じて設けてもよいが、図6〜図8に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。
【0068】
図9を参照して、CPU31がデータポインタに基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【0069】
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、当たり要求フラグを規定している。当たり要求フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。当たり要求フラグは、予め定められた領域である後述の内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域3に格納される。実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図9の(1)に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと図9の(2)に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。
【0070】
図10を参照して、CPU31が表示役を予想するとき、CPU31が表示役を特定するとき、及びCPU31が表示役に対応する払出枚数を決定するときに用いる図柄組合せテーブルについて説明する。
【0071】
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、入賞作動フラグ、格納領域加算データ、及び払出枚数を示すデータを規定している。また、図柄組合せテーブルには、投入枚数に応じて払出枚数が規定されている。入賞作動フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。入賞作動フラグは、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せをCPU31が識別するために設けられている。ここで、有効ラインに沿って表示された各図柄の組合せに対応する入賞作動フラグの論理和を、以下「表示役」という。格納領域加算データは、入賞作動フラグを格納する後述の表示役格納領域をCPU31が識別するために設けられたデータである。
【0072】
例えば、有効ラインに沿って「赤チェリー−赤チェリー−ANY」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、入賞作動フラグとして「00000001」が決定され、赤チェリー1が表示役になる。そして、投入枚数にかかわらずメダルが1枚払出される。なお、「ANY」は、任意の図柄を示す。
【0073】
このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、BB1に係る図柄の組合せ又はBB2に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ビッグボーナスゲームの作動が開始する。言い換えるならば、表示役がBB1又はBB2になると、遊技状態がBB遊技状態となる。他方、JACINに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、レギュラーボーナスゲームの作動が開始する。言い換えるならば、表示役がJACINになると、遊技状態がRB1遊技状態となる。なお、図8及び図9に示すとおり、遊技状態がBB1遊技状態であるときにJACINが内部当籤役に含まれ得ることから、BB1遊技状態の作動が行われているときに、RB1遊技状態の作動が開始することがある(詳細は後述する)。他方、リプレイ1に係る図柄の組合せ又はリプレイ2に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、投入操作を行うことなく開始操作を行うことができる状態、いわゆる再遊技となる。
【0074】
ここで、リプレイ1及びリプレイ2を総称して、以下「リプレイ」という。BB1及びBB2を総称して、以下「BB」という。RB1及びRB2を総称して、以下「RB」という。BB1、BB2、RB1、及びRB2を総称して、以下「ボーナス」という。
【0075】
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始などの遊技者に付与される利益が対応付けられた情報が規定されている。
【0076】
図11を参照して、ボーナスゲームの作動を開始するとき又はボーナスゲームの作動を終了するときにCPU31が参照する各種のテーブルについて説明する。
【0077】
図11の(1)を参照して、ボーナスゲームの作動の開始に係る各種カウンタ等をCPU31が初期化するときに用いるボーナス作動時テーブルについて説明する。
【0078】
ボーナス作動時テーブルは、後述の遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される数値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される数値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される数値の情報と、を規定している。遊技状態フラグは、作動している遊技状態をCPU31が識別するために設けられた情報である。ボーナス終了枚数カウンタは、一のボーナスゲームにおいて払出されたメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。遊技可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
【0079】
図11の(2)を参照して、ボーナスゲームの作動の終了に係る各種カウンタ等をCPU31が初期化するときに用いるボーナス終了時テーブルについて説明する。
【0080】
ボーナス終了時テーブルは、後述の遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態フラグの情報と、RT遊技数カウンタに格納される数値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される数値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される数値の情報と、を規定している。RT遊技数カウンタは、一のリプレイタイムにおいて行うことが可能な残りのゲームの回数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
【0081】
図12を参照して、CPU31がメインリール3L,3C,3Rの回転を停止する際に参照する各種テーブルを初期化するときに用いる回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。
【0082】
回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに対応して、回胴停止用番号を示す情報を規定している。より詳細には、回胴停止用番号選択テーブルは、持越役格納領域に格納される情報毎に、小役・リプレイ用データポインタに対応して、回胴停止用番号を示す情報を規定している。回胴停止用番号は、CPU31が後述の停止テーブルを選択するときに参照する番号である。この回胴停止用番号は、内部当籤役に対応して設けられている。
【0083】
図13を参照して、第1停止操作の検出が行われた際に、この第1停止操作に対応するメインリール3L,3C,3Rの回転を停止するときにCPU31が参照する第1停止用停止テーブル選択テーブルについて説明する。
【0084】
第1停止用停止テーブル選択テーブルは、回胴停止用番号と今回押されたストップボタン7L,7C,7Rである作動ストップボタンとに対応して、後述の停止テーブルを示す情報を規定している。
【0085】
図14を参照して、第2停止操作又は第3停止操作に対応するメインリール3L,3C,3Rの回転を停止するときにCPU31が参照する停止テーブル選択データ選択テーブルについて説明する。
【0086】
停止テーブル選択データ選択テーブルは、回胴停止用番号と図柄位置データとに対応して、停止テーブル選択データを規定している。停止テーブル選択データは、第2停止操作時及び第3停止操作時に参照され得る予め定められた複数の停止テーブルから構成される停止テーブル群をCPU31が識別するために設けられたデータである。なお、停止テーブル選択データ選択テーブルは、作動ストップボタンに対応して設けられるが、図示は省略する。
【0087】
図15を参照して、停止テーブル群を格納する複数の停止テーブル格納テーブルのうちから停止操作の順序などに応じた停止テーブル格納テーブルを選択するときにCPU31が参照する停止テーブル格納テーブル選択テーブルについて説明する。
【0088】
停止テーブル格納テーブル選択テーブルは、回胴停止番号と作動ストップボタンとに対応して、停止テーブル格納テーブルの情報を規定している。
【0089】
図16を参照して、CPU31が停止テーブル群を決定するときに参照する停止テーブル格納テーブルについて説明する。
【0090】
停止テーブル格納テーブルは、停止テーブル選択データに対応して一の停止テーブル群を構成する各停止テーブルを規定している。停止テーブル群を構成する各停止テーブルの情報は、停止テーブル1格納領域〜停止テーブル4格納領域に格納されている。なお、図16には、停止テーブル格納テーブルC44を例として示しているが、その他の停止テーブル格納テーブルについても同様の構成を有していることから、図示は省略する。また、図16には、停止テーブル選択データが「24」である場合には、停止テーブル1格納領域〜停止テーブル4格納領域の全ての領域に停止テーブルA24を示す情報が格納されている例を示しているが、停止テーブル1格納領域〜停止テーブル4格納領域に格納される各停止テーブルの情報は、夫々が異なる場合もある。
【0091】
図17〜図19を参照して、停止操作が行われた際に、この停止操作に対応するメインリール3L,3C,3Rの回転を停止するときにCPU31が参照する停止テーブルについて説明する。
【0092】
停止テーブルは、図柄位置データに対応して、停止データ用滑り駒数の情報を規定している。停止データ用滑り駒数は、CPU31が予め定められた複数の滑り駒数(即ち、0駒〜3駒)のうちから適切な滑り駒数を検索する順序(いわゆる優先順序)を識別するために設けられた情報である。なお、図17〜図19に示す停止テーブル以外の例については、図示を省略する。
【0093】
図20の(1)を参照して、CPU31が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。
【0094】
優先順序テーブルは、停止データ用滑り駒数と優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、停止データ用滑り駒数が「0」である場合には、CPU31は、優先順序テーブルを参照して、停止データ用滑り駒数「0」と優先順序「4」とに対応する滑り駒数として「3」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「3」、優先順序「2」、優先順序「1」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「4」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「1」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「1」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。
【0095】
図20の(2)を参照して、CPU31が後述の優先引込順位データを決定するときに用いる優先順位テーブルについて説明する。
【0096】
優先順位テーブルは、内部当籤役に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。実施例では、優先順位テーブルには、リプレイに対して最も高い優先順位、ボーナス及びJACINに対してリプレイに対応する優先順位に次いで高い優先順位、小役に対して最も低い優先順位が規定されている。優先引込順位データは、引込みの優先順位に対応するリプレイ、ボーナス若しくはJACIN、及び小役の各々をCPU31が識別するために設けられた情報である。「引込み」或いは「引込」は、基本的に、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を有効ラインに沿って表示するように、停止操作が行われたストップボタン7L,7C,7Rに対応するメインリール3L,3C,3Rの回転を停止させることをいう。
【0097】
図21〜図23を参照して、RAM33に設けられる各種領域について説明する。
【0098】
図21の(1)は、当たり要求フラグを示すデータが格納される内部当籤役格納領域を示す。実施例では、内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域3により構成されている。例えば、内部抽籤処理(後述の図41)において内部当籤役として赤チェリー1+赤チェリー2が決定された場合には、内部当籤役格納領域1のビット0及びビット1に「1」が格納される。即ち、内部当籤役格納領域1に「00000011」が格納される。なお、表示役に係るデータが格納される表示役格納領域については図示を省略するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域3と同様の構造を有している。
【0099】
図21の(2)は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理(後述の図41)において内部当籤役としてBB1が決定された場合には、持越役格納領域のビット3に「1」が格納される。即ち、持越役格納領域に「00001000」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをCPU31が識別するために設けられた情報である。
【0100】
図22の(1)は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。図22の(1)に示す内容の欄には、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対応する遊技状態フラグの内容が示されている。例えば、遊技状態フラグ格納領域に格納される値が「00000001」であるときには、BB1遊技状態フラグがオンであることを示す。なお、BB1遊技状態フラグがオンであることは、BB1遊技状態が作動していることを示す。
【0101】
図22の(2)は、押す操作が有効なストップボタン7L,7C,7R、いわゆる有効ストップボタンを示すデータが格納される有効ストップボタン格納領域を示す。実施例では、CPU31は、有効ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L,7C,7Rを識別する。
【0102】
図22の(3)は、今回押されたストップボタン7L,7C,7R、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。実施例では、CPU31は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L,7C,7Rを識別する。
【0103】
図23の(1)は、CPU31がメイン表示窓4L,4C,4Rに表示される図柄の種別を識別するために設けられたデータ(いわゆる図柄の識別子)とこの図柄の識別子に対応する図柄コードとの関係を表す図柄コード表を示す。例えば、「赤7」に対応するデータは、「00000001」であり、このときの図柄コードは、「1」である。
【0104】
図23の(2)は、図柄の識別子が格納される図柄格納領域を示す。図柄格納領域は、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子を格納する。即ち、CPU31は、図柄格納領域に格納される値に基づいて、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せ毎に図柄の識別子を取得することができる。
【0105】
図23の(3)は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される表示役予想格納領域を示す。表示役予想格納領域は、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域、及び右リール用表示役予想格納領域により構成される。各表示役予想格納領域は、当該表示役予想格納領域に対応するメインリール3L,3C,3Rの図柄位置データの夫々について、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が有効ライン1〜有効ライン8の何れかに沿って表示されるかを示すデータである。
【0106】
図24は、副制御回路72の構成と、副制御回路72に電気的に接続するアクチュエータである周辺装置と、主制御回路71と、主中継回路71aと、副中継回路72aと、サブリール制御回路110と、4thリール制御回路120と、を含む回路構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71を構成する基板とは異なる基板上に構成されている。なお、主制御回路71と副制御回路72との間の通信は、主制御回路71から主中継回路71a及び副中継回路72aを介して副制御回路72への一方向で行われ、副制御回路72から主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。
【0107】
副制御回路72は、基板上に配置されたマイクロコンピュータ80を主たる構成とする。マイクロコンピュータ80は、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83で構成される。
【0108】
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、サブROM82に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。サブCPU81には、時刻を示し又は時間を測定するためにパルスを発生するクロックパルス発生回路84と分周器85とが接続されている。なお、乱数を発生する乱数発生器と発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路とがサブCPU81に接続される構成を採用してもよいし、サブCPU81により乱数の発生及び乱数値の抽出が実行される構成を採用してもよい。
【0109】
サブROM82は、後述の図57〜図74に示すフローチャートの内容をサブCPU81が実行するためのプログラム、後述の図27〜図36に示す各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。サブROM82は、データバス切離回路95及びアドレスバス切離回路96を介してサブCPU81に接続されている。そして、サブCPU81は、サブROM82に格納されているデータを読み出すときには、サブROM82のセレクト端子Sに信号を出力すると共に、データバス切離回路95の出力イネーブル端子E及びアドレスバス切離回路96の出力イネーブル端子Eに信号を出力する。なお、データバス切離回路95の出力イネーブル端子E又はアドレスバス切離回路96の出力イネーブル端子Eにハイレベルの信号が入力されているときには、サブCPU81とサブROM82との間は電気的に絶縁された状態となり、サブCPU81は、サブROM82に格納されているデータを読み出すことができない。
【0110】
他方、サブROM82には、音源IC92が接続されている。音源IC92は、マイクロコンピュータ80から送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ93に出力する。パワーアンプ93は増幅器であり、このパワーアンプ93にはスピーカ25L,25R,26が接続されている。パワーアンプ93は、音源IC92から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ25L,25R,26から出力させる。なお、サブROM82には、音源を生成するための音データ等が格納されている。また、図示は省略するが、マイクロコンピュータ80には、音量調節部が接続されている。マイクロコンピュータ80は、音量調節部が送信する信号に基づいて、スピーカ25L,25Rから出力される音の音量を調節する制御を行う。
【0111】
より詳細には、音源IC92は、コントロール端子C、バス制御端子Z、及びリセット端子Rを備えている。音源IC92は、コントロール端子Cを介して入力される信号に基づいて、スピーカ25L,25R,26から音を出力させる制御を行う。音源IC92は、バス制御端子Zに入力される信号がロウレベルの信号であるときには、音源IC92とサブROM82との間の接続が有効化され、サブROM82に格納されているデータを読み出すことができる。他方、音源IC92は、バス制御端子Zに入力される信号がハイレベルの信号であるときには、音源IC92とサブROM82との間の接続が電気的に絶縁された状態にされ、サブROM82に格納されているデータを読み出すことができない。なお、音源IC92は、リセット端子Rにハイレベルの信号が入力されると、動作を開始する。
【0112】
つまり、サブCPU81がサブROM82に格納されているデータを読み出すことが許容される場合には、データバス切離回路95の出力イネーブル端子E及びアドレスバス切離回路96の出力イネーブル端子Eにロウレベルの信号が入力され、サブCPU81とサブROM82とが電気的に接続された状態にされ、音源IC92のバス制御端子Zにハイレベルの信号が入力され、音源IC92とサブROM82との電気的な接続が絶たれる。他方、音源IC92がサブROM82に格納されているデータを読み出すことが許容される場合には、データバス切離回路95の出力イネーブル端子E及びアドレスバス切離回路96の出力イネーブル端子Eにハイレベルの信号が入力され、サブCPU81とサブROM82とが電気的な接続が絶たれた状態にされ、音源IC92のバス制御端子Zにロウレベルの信号が入力され、音源IC92とサブROM82との電気的に接続される。即ち、実施例では、サブCPU81及び音源IC92の両方が同時にサブROM82に格納されているデータを読み出すことができない構成を採用している。
【0113】
なお、セレクト端子S及びバス制御端子Zは、分断回路94に接続されている。分断回路94は、セレクト端子Sに入力される信号がロウレベルの信号であり、且つバス制御端子Zに入力される信号もロウレベルの信号であるならば、サブCPU81が不能な状態にあると判別し、データバス切離回路95及びアドレスバス切離回路96に対してハイレベルの信号を出力する。これにより、サブCPU81とサブROM82との間は電気的に絶縁された状態となる。即ち、分断回路94は、サブCPU81がサブROM82に格納されているデータを読み出すことをできなくする機能を有している。
【0114】
サブRAM83は、サブCPU81がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。サブRAM83には、後述の演出データ等、種々の情報が格納される。
【0115】
実施例では、周辺装置として、遊技状態示唆ランプ19,20、メインリール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられたメインリールバックランプ102L,102C,102Rなどを設けている。例えば、メインリールバックランプ102L,102C,102Rの点灯及び消灯は、ランプ駆動回路101により管理される。このランプ駆動回路101は、副中継回路72aを介してサブCPU81に接続されている。
【0116】
サブリール制御回路110において、マイクロコンピュータ80からの信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、サブリール21L,21C,21Rの各々に対応して設けられたサブリールバックランプ112L,112C,112R、及びサブリール21L,21C,21Rを回転させるステッピングモータ114L,114C,114Rがある。
【0117】
更に、サブリール制御回路110には、サブリールバックランプ112L,112C,112Rの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路111と、ステッピングモータ114L,114C,114Rによるサブリール21L,21C,21Rの回転の動作を所定のパルスを出力することにより制御するモータ駆動回路113と、が副中継回路72aを介してサブCPU81に接続されている。また、マイクロコンピュータ80が信号を発生するためにマイクロコンピュータ80へ送信される信号を発生する手段として、リール位置検出回路115がある。
【0118】
4thリール制御回路120において、マイクロコンピュータ80からの信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、4thリール23に対応して設けられた4thリールバックランプ122、及び4thリール23を回転させるステッピングモータ124がある。
【0119】
更に、4thリール制御回路120には、4thリールバックランプ122の点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路121と、ステッピングモータ124による4thリール23の回転の動作を所定のパルスを出力することにより制御するモータ駆動回路123とが副中継回路72aを介してサブCPU81に接続されている。また、マイクロコンピュータ80が信号を発生するためにマイクロコンピュータ80へ送信される信号を発生する手段として、リール位置検出回路125がある。
【0120】
図25は、各サブリール21L,21C,21Rの外周面に描かれた複数の種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「00」〜「20」が付されている。
【0121】
各サブリール21L,21C,21Rには、「赤7(図柄211)」、「鳥(図柄212)」、「BAR(図柄213)」、「ブドウ(図柄214)」、「羽(図柄215)」、「チェリー(図柄216)」、及び「リプレイ(図柄217)」のうちの複数の図柄で構成される図柄列が表わされている。各サブリール21L,21C,21Rは、基本的に、図柄列が図25に示す矢印方向に移動するように回転する。
【0122】
図26は、4thリール23の外周面に描かれた複数の種類の図柄が6個配列された図柄列を示している。各図柄列の上側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「00」〜「05」が付されている。
【0123】
4thリール23には、「ハズレ(図柄221)」、「WIN(図柄222)」、「大卵(図柄223)」、「小卵(図柄224)」、「右矢印(図柄225)」、の「左矢印(図柄226)」の図柄で構成される図柄列が表わされている。なお、4thリール23は、図柄列が図26に示す矢印の何れかの方向に移動するように回転する。
【0124】
図27を参照して、サブCPU81がサブ用の表示役を特定するときに用いる図柄組合せテーブル(サブ)について説明する。
【0125】
図柄組合せテーブル(サブ)は、図柄の組合せに対応して、図柄組合せ判定フラグを示すデータを規定している。図柄組合せ判定フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。図柄組合せ判定フラグは、サブ有効ラインに沿って表示される図柄の組合せをサブCPU81が識別するために設けられている。ここで、サブ有効ラインに沿って表示された各図柄の組合せに対応する図柄組合せ判定フラグの論理和を、以下「サブ用の表示役」という。
【0126】
実施例では、サブ有効ラインとして、水平方向にトップライン、センターライン(サブ)、及びボトムライン、並びに、斜め方向にクロスアップライン及びクロスダウンラインが設けられる。具体的には、トップラインは、左サブ表示窓22Lの上段、中サブ表示窓22Cの上段、及び右サブ表示窓22Rの上段の各位置を結ぶラインである。センターライン(サブ)は、左サブ表示窓22Lの中段、中サブ表示窓22Cの中段、及び右サブ表示窓22Rの中段の各位置を結ぶラインである。ボトムラインは、左サブ表示窓22Lの下段、中サブ表示窓22Cの下段、及び右サブ表示窓22Rの下段の各位置を結ぶラインである。クロスアップラインは、左サブ表示窓22Lの下段、中サブ表示窓22Cの中段、及び右サブ表示窓22Rの上段の各位置を結ぶラインである。クロスダウンラインは、左サブ表示窓22Lの上段、中サブ表示窓22Cの中段、及び右サブ表示窓22Rの下段の各位置を結ぶラインである。
【0127】
例えば、センターライン(サブ)に沿って「赤チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブル(サブ)に基づいて、図柄組合せ判定フラグとして「00000001」が決定され、中チェリーがサブ用の表示役となる。他方、センターライン(サブ)以外のサブ有効ラインに沿って「赤チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブル(サブ)に基づいて、図柄組合せ判定フラグとして「00000001」が決定され、角チェリーがサブ用の表示役となる。なお、「ANY」は、任意の図柄を示す。
【0128】
図28を参照して、CPU31により決定された内部当籤役を変換するときにサブCPU81が参照するフラグ変換テーブルについて説明する。
【0129】
フラグ変換テーブルは、内部当籤役に対応して、変換後フラグを示す情報とサブCPU81が変換後フラグを決定する確率が異なるように設定された抽籤値の情報とを規定している。変換後フラグは、CPU31により決定された内部当籤役に対応する情報、又はサブCPU81が所定の条件に基づいて内部当籤役を変換した情報を識別するために設けられたフラグである。
【0130】
フラグ変換テーブルは、基本的に、後述の演出状態に対応して設けられている。即ち、実施例では、複数のフラグ変換テーブルを設けている。なお、実施例では、フラグ変換テーブル1〜フラグ変換テーブル3は、一般遊技状態(サブ)の作動が行われているときに参照される。ただし、内部当籤役にボーナスが含まれている場合には、フラグ変換テーブル4が参照される。他方、BB用フラグ変換テーブルは、BB1遊技状態(サブ)の作動は行われているが、RB遊技状態(サブ)の作動が行われていないときに参照される。なお、BB2遊技状態(サブ)又はRB遊技状態(サブ)の作動が行われているときには、変換後フラグとしてリプレイが決定される。ここで、実施例では、サブCPU81が管理する遊技状態として、一般遊技状態に対応する一般遊技状態(サブ)、BB1遊技状態に対応するBB1遊技状態(サブ)、BB2遊技状態に対応するBB2遊技状態(サブ)、及びRB1遊技状態に対応するRB遊技状態(サブ)を設けている。
【0131】
例えば、フラグ変換テーブルには、一の内部当籤役が変換されるときに予め定めた一の変換後フラグが決定されるように設定された抽籤値の情報、言い換えるならば、内部当籤役と変換後フラグとが一対一に対応付けられるように設定された抽籤値の情報が規定されている(例えば、フラグ変換テーブル1を参照)。他方、フラグ変換テーブルには、特定の内部当籤役が変換されるときに予め定めた複数の変換後フラグの何れかが決定されるように設定された抽籤値の情報、言い換えるならば、特定の内部当籤役と変換後フラグとが一対多に対応付けられるように設定された抽籤値の情報と、所定の内部当籤役と変換後フラグとが一対一に対応付けられるように設定された抽籤値の情報と、が規定されている(例えば、フラグ変換テーブル4を参照)。
【0132】
更には、フラグ変換テーブルは、一の内部当籤役が変換されるときに決定される変換後フラグが異なるように設定された抽籤値の情報が設定値に対応して異なるように構成されている。ここで、フラグ変換テーブル3を参照して、小役・リプレイ用データポインタ「4」に対応する特殊役1についてみると、この特殊役1は、中チェリー又は特殊に変換されることがわかる。このとき、設定値が「1」の場合には、特殊役1が中チェリーに変換される確率は「64/128」であるのに対し、設定値が「6」の場合には、特殊役1が中チェリーに変換される確率は「16/128」である。即ち、実施例では、ある内部当籤役が当該内部当籤役に対応していない特定の変換後フラグ又は当該内部当籤役に対応している所定の変換後フラグに変換される場合において、設定値が大きいほど特定の変換後フラグに変換される確率が低くなるように抽籤値の情報が規定されたフラグ変換テーブルを設けている。
【0133】
また、各フラグ変換テーブルを参照すると、ボーナスが内部当籤役に含まれていない場合には、決定された内部当籤役に対応する変換後フラグが決定されるが、ボーナスが内部当籤役に含まれている場合には、その内部当籤役とは異なる他の内部当籤役に対応する変換後フラグが決定される場合がある(例えば、各フラグ変換テーブルに示す小役・リプレイ用データポインタ「0」の欄を参照)。即ち、サブCPU81は、所定の条件が成立していない場合には、CPU31により決定された内部当籤役を示す情報をサブRAM83に格納するが、所定の条件が成立している場合には、CPU31により決定された内部当籤役とは異なる他の内部当籤役を示す情報をサブRAM83に格納する場合がある。
【0134】
図29を参照して、サブCPU81がサブリール21L,21C,21Rの回転を停止する際に参照する停止テーブル(以下「サブ用の停止テーブル」という)を選択するときに用いる停止テーブル選択テーブル(サブ)について説明する。
【0135】
停止テーブル選択テーブル(サブ)は、変換後フラグに対応してサブ用の停止テーブルを示す情報を規定している。なお、図示は省略するが、サブ用の停止テーブルには、CPU31がメインリール3L,3C,3Rの回転を停止するときに参照する停止テーブルと同様に図柄位置データに対応して停止データ用滑り駒数が規定されている。
【0136】
停止テーブル選択テーブル(サブ)は、基本的に、サブCPU81が管理する遊技状態に対応して設けられている。実施例では、内部当籤役にボーナスが含まれていないときには、図29の(1)に示す非フラグ間用停止テーブル選択テーブルが参照され、サブ用の停止テーブルが決定される。そして、内部当籤役にBB2が含まれているときには、図29の(2)に示すRBフラグ間用停止テーブル選択テーブルが参照され、サブ用の停止テーブルが決定される。更に、内部当籤役にBB1が含まれているときには、図29の(3)に示すBBフラグ間用停止テーブル選択テーブルが参照され、サブ用の停止テーブルが決定される。なお、これらの停止テーブル選択テーブルに示す例に限られず、適宜変更することができる。
【0137】
図30を参照して、サブCPU81がサブリール21L,21C,21Rの回転を停止することで、サブ表示窓22L,22C,22Rに表示される図柄の態様が特殊な態様となるように構成された特殊停止テーブル(サブ)について説明する。なお、特殊停止テーブルは、停止テーブルと同様の構造を有している。
【0138】
実施例では、特殊停止テーブルとして特殊停止テーブル1〜特殊停止テーブル6を設けている。特殊停止テーブル1〜特殊停止テーブル3は、BB1遊技状態(サブ)の作動が行われているときに、内部当籤役としてJACINが決定されたときにサブCPU81により参照される。特殊停止テーブル1〜特殊停止テーブル3に基づいてサブリール21L,21C,21Rの回転が停止される場合には、サブ有効ラインに沿ってリプレイに係る図柄の組合せが表示される。
【0139】
特殊停止テーブル4及び特殊停止テーブル5は、RB遊技状態(サブ)の作動が行われているときに、サブCPU81により参照される。特殊停止テーブル4及び特殊停止テーブル5に基づいてサブリール21L,21C,21Rの回転が停止される場合には、停止操作の順序に応じてサブ有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが異なる。
【0140】
特殊停止テーブル6は、BB2遊技状態(サブ)の作動が行われているときに、サブCPU81により参照される。特殊停止テーブル6に基づいてサブリール21L,21C,21Rの回転が停止される場合には、停止操作の順序にかかわらずサブ有効ラインに沿ってリプレイに係る図柄の組合せが表示される。
【0141】
図31を参照して、サブCPU81が技術ポイントを決定するときに用いる技術ポイント決定テーブルについて説明する。
【0142】
技術ポイント決定テーブルは、サブリール入賞・作動チェックフラグに対応して、技術ポイントを規定している。より詳細には、技術ポイント決定テーブルは、サブリール入賞・作動チェックフラグと変換後フラグとに対応して、技術ポイントを規定している。サブリール入賞・作動チェックフラグは、変換後フラグに係る図柄の組合せがサブ有効ラインに沿って表示されるか否かをサブCPU81が識別するために設けられたフラグである。ここで、変換後フラグが決定されたにもかかわらず、変換後フラグに係る図柄の組合せがサブ有効ラインに沿って表示されなかったことを、以下「取りこぼし」という。サブCPU81により決定される技術ポイントは、技術ポイント決定テーブルに示すように、基本的に、サブリール入賞・作動チェックフラグがオンの場合には、正の値となり、サブリール入賞・作動チェックフラグがオフの場合には、負の値となる。
【0143】
より詳細には、技術ポイント決定テーブルには、変換後フラグが決定される確率、変換後フラグに係る図柄の組合せを構成する図柄が配置される個数及び位置に応じて技術ポイントが規定されている。言い換えるならば、技術ポイント決定テーブルには、取りこぼしが発生する確率が高い変換後フラグほど、加算される技術ポイントの値又は減算される技術ポイントの値が大きくなるように技術ポイントが規定され、取りこぼしが発生する確率が低い変換後フラグほど、加算される技術ポイントの値又は減算される技術ポイントの値が小さくなるように技術ポイントが規定されている。このようなことから、技術ポイントは、変換後フラグに係る図柄の組合せをサブ有効ラインに沿って表示できる停止操作のばらつきの幅を表しているとも言える。例えば、技術ポイントが大きいブドウが変換後フラグとして決定された場合に、ブドウに係る図柄の組合せがサブ有効ラインに沿って表示する停止操作を行うことができたならば、その停止操作の精度は高いと言える。
【0144】
図32を参照して、サブCPU81が技術レベルを決定するときに用いる技術レベル決定テーブルについて説明する。
【0145】
技術レベル決定テーブルは、技術ポイントカウンタに格納されている値(以下「技術ポイント値」という)に対応して、技術レベルを規定している。技術ポイントカウンタは、技術ポイント決定テーブルに基づいて決定された技術ポイントをサブCPU81が計数するために設けられたカウンタである。ここで、技術レベル決定テーブルは、技術ポイント値が大きくなるほど、高い技術レベルが決定されるように構成されている。即ち、停止操作の精度が高いほど、高い技術レベルが決定され得ることがわかる。
【0146】
図33を参照して、演出状態一覧について説明する。
【0147】
演出状態は、CPU31が管理する遊技状態或はサブCPU81が管理する遊技状態、ある遊技状態において行われているゲームの回数、変換後フラグ、サブ用の表示役等により区別される状態である。なお、演出状態一覧に示すとおり、実施例では、演出状態として、演出状態1〜演出状態7を設けている。
【0148】
図34及び図35を参照して、演出No.を決定するときにサブCPU81が参照する演出決定テーブルについて説明する。
【0149】
図34に示す演出決定テーブル群は、複数の演出決定テーブルにより構成されている。これらの演出決定テーブルは、変換後フラグに対応して、演出No.を規定している。より詳細には、これらの演出決定テーブルには、サブCPU81により演出No.が決定される確率が異なるように設定された抽籤値の情報と演出No.とが演出状態に応じて規定されている。他方、図35に示すBB終了時用演出決定テーブルは、技術レベルに対応して、演出No.を規定している。より詳細には、この演出決定テーブルには、サブCPU81により演出No.が決定される確率が異なるように設定された抽籤値の情報と演出No.とが設定値毎に規定されている。演出No.は、演出データの各々をサブCPU81が識別するために設けられている。
【0150】
演出データは、サブリールバックランプ112L,112C,112Rによる演出の態様を識別することができる光源データ、4thリールバックランプ122による演出の態様を識別することができる光源データ、4thリール23の回転による演出の態様を識別することができる4thリール制御データ、及びスピーカ25L,25R,26から出力される音による演出の態様を識別することができる音源データなどにより構成されている。
【0151】
一の演出データには、遊技開始音、消灯パターン、フラッシュパターン、及び4thリール回転パターンが関連付けられている。遊技開始音は、スピーカ25L,25R,26から出力される音であり、開始操作に基づく演出の効果を高めるための音である。
【0152】
消灯パターンは、サブリールバックランプ112L,112C,112Rが停止操作に基づいてサブCPU81により消灯される態様が定められたパターンである。消灯パターンには、第1停止操作に基づいてサブリールバックランプ112L,112C,112Rを消灯する消灯パターン1、第1停止操作及び第2停止操作に基づいてサブリールバックランプ112L,112C,112Rを消灯する消灯パターン2、及び第1停止操作〜第3停止操作に基づいてサブリールバックランプ112L,112C,112Rを消灯する消灯パターン3が設けられている。なお、実施例では、消灯パターンとして、消灯パターン1〜消灯パターン3を設けているが、消灯パターンの増減は、適宜変更できる。
【0153】
フラッシュパターンは、サブリールバックランプ112L,112C,112Rが停止操作に基づいてサブCPU81により点滅される態様が定められたパターンである。例えば、フラッシュパターンには、左サブ表示窓22Lの上段、左サブ表示窓22Lの中段、中サブ表示窓22Cの下段、右サブ表示窓22Rの上段、及び右サブ表示窓22Rの中段の各々に対応するサブリールバックランプ112L,112C,112Rを点滅するフラッシュパターン1が設けられている。なお、実施例では、フラッシュパターンとして、フラッシュパターン2及びフラッシュパターン3を設けているが、フラッシュパターンの増減は、適宜変更できる。
【0154】
4thリール回転パターンは、サブCPU81により4thリール23が回転される態様が定められたパターンである。4thリール回転パターンには、4thリール23が順回転するパターン、4thリール23が逆回転するパターン、及び4thリール23が再回転するパターンが設けられている。ここで、4thリール23は、基本的に、開始操作に基づいてその回転が開始し、停止操作に基づいてその回転が停止する。ただし、メインリール3L,3C,3Rの回転の停止に基づいて、4thリール23の回転が開始する場合及び4thリール23の回転が停止する場合がある。なお、4thリール23の回転を開始するタイミング及び4thリール23の回転を停止するタイミングは、適宜変更できる。
【0155】
図36を参照して、特殊演出一覧について説明する。
【0156】
特殊演出一覧に示すとおり、実施例では、特殊な演出(以下「特殊演出」という)として、特殊演出A〜特殊演出Jが設けられている。これらの特殊演出は、一又は複数の遊技状態に対応して設けられている。例えば、特殊演出Eは、BB1遊技状態において行われ得る演出であるのに対し、特殊演出Fは、一般遊技状態、BB1遊技状態、又はRT1遊技状態で行われ得る演出である。
【0157】
特殊演出Aは、開始操作に基づいて4thリール23の回転が開始し、4th表示窓24に矢印(右方向)225が所定のタイミングで表示されるように4thリール23の回転が停止する演出である。特殊演出Bは、開始操作に基づいて4thリール23の回転が開始し、4th表示窓24に矢印(左方向)226が所定のタイミングで表示されるように4thリール23の回転が停止する演出である。特殊演出Cは、4thリール23の回転の開始等を行なわない演出である。特殊演出Dは、JACINが表示役になることを契機に、4thリール23の回転が開始し、4th表示窓24に矢印(左方向)226が所定のタイミングで表示されるように4thリール23の回転が停止する演出である。特殊演出Eは、JACINが表示役になったときに、サブ表示窓22L,22C,22Rに表示される図柄の組合せがハズレを示すものである場合に、サブリール21L,21C,21Rを回転(いわゆるリスピン)し、JACINに係る図柄の組合せ(実施例では「BAR−BAR−BAR」)がサブ表示窓22L,22C,22Rに表示されるようにサブリール21L,21C,21Rの回転を停止する演出である。
【0158】
特殊演出Fは、小役が表示役になったときに、サブ表示窓22L,22C,22Rに表示される図柄の組合せがハズレを示すものである場合に、サブリール21L,21C,21Rをリスピンし、その小役に係る図柄の組合せがサブ表示窓22L,22C,22Rに表示されるようにサブリール21L,21C,21Rの回転を停止する演出である。特殊演出Gは、メイン表示窓4L,4C,4Rに表示される図柄の組合せがハズレを示すものになったときに、サブ表示窓22L,22C,22Rに表示される図柄の組合せが小役に係る図柄の組合せである場合に、サブリール21L,21C,21Rをリスピンし、サブ表示窓22L,22C,22Rによる表示がハズレとなるようにサブリール21L,21C,21Rの回転を停止する演出である。特殊演出Hは、メイン表示窓4L,4C,4Rに表示される図柄の組合せがボーナスに係る図柄の組合せであり、サブ表示窓22L,22C,22Rに表示される図柄の組合せがボーナスに係る図柄の組合せでない場合に、サブリール21L,21C,21Rをリスピンし、サブリール21L,21C,21Rの回転を停止する操作を受付ける演出である。特殊演出Iは、特殊演出Hによる結果、サブ表示窓22L,22C,22Rによる表示がハズレである場合に、サブリール21L,21C,21Rをリスピンし、ボーナスに係る図柄の組合せがサブ表示窓22L,22C,22Rに表示されるようにサブリール21L,21C,21Rの回転を停止する演出である。特殊演出Jは、メイン表示窓4L,4C,4Rに表示される図柄の組合せがボーナスに係る図柄の組合せであり、且つサブ表示窓22L,22C,22Rに表示される図柄の組合せがボーナスに係る図柄の組合せである場合に、4thリール23、サブリールバックランプ112L,112C,112R、4thリールバックランプ122などによりボーナスゲームの作動を強調する演出である。
【0159】
図37は、サブCPU81がサブ表示窓22L,22C,22Rに表示される図柄の種別を識別するために設けられたデータ(いわゆる図柄の識別子)とこの図柄の識別子に対応する図柄コードとの関係を表す図柄コード表(サブ)を示す。例えば、「赤7」に対応するデータは、「00000001」であり、このときの図柄コードは、「1」である。
【0160】
図38は、サブRAM83に設けられ、変換後フラグのデータが格納される変換後フラグ格納領域を示す。例えば、フラグ変換処理(後述の図63)において変換後フラグとして中チェリーが決定された場合には、変換後フラグ格納領域のビット0に「1」が格納される。即ち、変換後フラグ格納領域に「00000001」が格納される。
【0161】
図39〜図56に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の動作について説明する。
【0162】
図39を参照して、CPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【0163】
初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。なお、この処理では、CPU31は、RAM33が正常であるか否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。続いて、CPU31は、メインリール制御ロックフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS2)。このとき、メインリール制御ロックフラグがオンである場合には、CPU31は、全ストップボタン7L,7C,7Rを有効化して有効ストップボタン格納領域を更新し、メイン制御ロックタイマに「8950」をセットし(ステップS3)、続いて、ステップS12−1の処理を行う。他方、メインリール制御ロックフラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS4の処理を行う。メインリール制御ロックフラグは、メインリール3L,3C,3Rの回転に係る制御を行うか否かをCPU31が識別するために設けられたフラグである。メイン制御ロックタイマは、メインリール3L,3C,3Rの回転に係る制御を行わない時間をCPU31が管理するために設けられたタイマである。
【0164】
ステップS4では、CPU31は、指定格納領域初期化処理を行う。例えば、CPU31は、内部当籤役格納領域、作動ストップボタン格納領域、有効ストップボタン格納領域、図柄格納領域、及び表示役予想格納領域に格納されているデータをクリアする。続いて、CPU31は、後で図40を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS5)。なお、この処理では、CPU31は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。
【0165】
次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS6)。このステップS6の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図41)において使用される。続いて、CPU31は、後で図41を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。なお、この処理では、CPU31は、内部当籤役を決定する。
【0166】
次に、CPU31は、後で図42を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS8)。この処理では、CPU31は、メインリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
【0167】
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に送信する(ステップS9)。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて、サブリール21L,21C,21Rなどを用いた演出を行うことができる。続いて、CPU31は、全メインリール3L,3C,3Rの回転の開始を要求する(ステップS10)。続いて、CPU31は、メインリール3L,3C,3Rの回転の定速待ちを行う(ステップS11)。続いて、CPU31は、ステップS12−1の処理を行う。
【0168】
ステップS12−1では、CPU31は、メインリール制御ロックフラグがオンであるか否かを判別する。このとき、メインリール制御ロックフラグがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS12−2の処理を行う。他方、メインリール制御ロックフラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS12−4の処理を行う。
【0169】
ステップS12−2では、CPU31は、メイン制御ロックタイマの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、メイン制御ロックタイマの値が「0」である場合には、CPU31は、メインリール制御ロックフラグをオフにして有効ストップボタン格納領域の全ビットをリセットし(ステップS12−3)、続いて、ステップS2の処理を行う。他方、メイン制御ロックタイマの値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS12−4の処理を行う。
【0170】
ステップS12−4では、CPU31は、後で図46を参照して説明するリール停止制御処理を行う。なお、CPU31は、有効ストップボタン格納領域に「07H」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「0」を格納する。ここで、「07H」を二進数で表記すると「00000111」であるので、有効ストップボタン格納領域に「07H」を格納するということは、全てのストップボタン7L,7C,7Rが有効であることを示すデータを有効ストップボタン格納領域に格納するということである。他方、リール停止制御処理では、CPU31は、メインリール3L,3C,3Rの回転の停止に係る命令を実行する。続いて、CPU31は、メインリール制御ロックフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS12−5)。このとき、メインリール制御ロックフラグがオンである場合には、CPU31は、メインリール制御ロックフラグをオフにし(ステップS12−6)、続いて、ステップS2の処理を行う。他方、メインリール制御ロックフラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS13の処理を行う。
【0171】
次に、CPU31は、後で図44を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS13)。なお、この処理では、CPU31は、表示役の予想、表示役の決定、及びメダルの払出枚数の決定を行う。
【0172】
次に、CPU31は、後で図50を参照して説明する表示役に応じた制御処理を行う(ステップS14)。なお、この処理では、CPU31は、表示役に基づいてメインリール3L,3C,3Rの回転に係る制御を行う。
【0173】
次に、CPU31は、ステップS13の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出す(ステップS15)。続いて、CPU31は、ステップS13の処理において決定されるメダルの払出枚数を格納した払出枚数カウンタに基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS16)。続いて、CPU31は、BB1遊技状態フラグ、RB1遊技状態フラグ、又はRB2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS17)。このとき、BB1遊技状態フラグ、RB1遊技状態フラグ、又はRB2遊技状態フラグがオンである場合には、CPU31は、後で図51を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS18)。この処理では、CPU31は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、CPU31は、ステップS20の処理を行う。他方、BB1遊技状態フラグ、RB1遊技状態フラグ、及びRB2遊技状態フラグの何れもオフである場合には、CPU31は、後で図54を参照して説明するRT制御処理を行う(ステップS19)。なお、この処理では、CPU31は、表示役に基づいてRT遊技状態の作動の開始等を行う。続いて、CPU31は、ステップ20の処理を行う。
【0174】
ステップS20では、CPU31は、後で図55を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、次に、ステップS2の処理を行う。なお、この処理では、CPU31は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始する。
【0175】
図40を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【0176】
初めに、CPU31は、自動投入カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS21)。このとき、自動投入カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、メダル通過許可の処理を行い(ステップS22)、続いて、ステップS25の処理を行う。他方、自動投入カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS23の処理を行う。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
【0177】
ステップS23では、CPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。続いて、CPU31は、自動投入カウンタをクリアする(ステップS24)。続いて、CPU31は、ステップS25の処理を行う。
【0178】
ステップS25では、CPU31は、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数を示す投入最大値として「3」をセットする。続いて、CPU31は、RB1遊技状態フラグ又はRB2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS26)。このとき、RB1遊技状態フラグ又はRB2遊技状態フラグがオンである場合には、CPU31は、投入最大値を「2」に変更し(ステップS27)、続いて、ステップS28の処理を行う。他方、RB1遊技状態フラグ及びRB2遊技状態フラグの何れもがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS28の処理を行う。
【0179】
ステップS28では、CPU31は、メダルの通過が検出されたか否かを判別する。例えば、CPU31は、メダルセンサ10Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ10Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、メダルの通過が検出された場合には、CPU31は、続いて、ステップS29の処理を行う。他方、メダルの通過が検出されなかった場合には、CPU31は、続いて、ステップS34の処理を行う。
【0180】
ステップS29では、CPU31は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、CPU31は、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS33)、続いて、ステップS34の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS30の処理を行う。
【0181】
ステップS30では、CPU31は、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する。続いて、CPU31は、有効ラインカウンタに「8」を格納する(ステップS31)。有効ラインカウンタに格納された値は、後で図44を参照して説明する表示役検索処理で使用される。続いて、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に送信し(ステップS32)、続いて、ステップS34の処理を行う。これにより、副制御回路72は、投入操作を契機として、サブリール21L,21C,21Rなどを用いた演出を行うことができる。
【0182】
ステップS34では、CPU31は、BETスイッチ8S,9Sのチェックを行う。この処理では、CPU31は、1−BETボタン8又は最大BETボタン9が押されて、1−BETスイッチ8S又は最大BETスイッチ9Sからの入力があった場合は、そのBETスイッチ8S,9Sの種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、投入最大値と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。続いて、CPU31は、ステップS35の処理を行う。
【0183】
ステップS35では、CPU31は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、CPU31は、続いて、ステップS36の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS28の処理を行う。
【0184】
ステップS36では、CPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、CPU31は、メダル通過禁止の処理を行い(ステップS37)、次に、図39のステップS6の処理を行う。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、CPU31は、続いて、ステップS28の処理を行う。
【0185】
図41を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
【0186】
初めに、CPU31は、遊技状態フラグ格納領域を参照して遊技状態フラグを取得する(ステップS41)。続いて、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する(ステップS42)。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、抽籤回数として「23」が決定される。続いて、CPU31は、持越役格納領域にBB1を示すデータ又はBB2を示すデータが格納されているか否かを判別する(ステップS43)。このとき、持越役格納領域にBB1を示すデータ又はBB2を示すデータが格納されている場合には、CPU31は、抽籤回数を「21」に変更し(ステップS44)、続いて、ステップS45の処理を行う。他方、持越役格納領域にBB1を示すデータ及びBB2を示すデータの何れも格納されていない場合には、CPU31は、続いて、ステップS45の処理を行う。
【0187】
ステップS45では、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、乱数データとしてセットし、続いて、ステップS46の処理を行う。
【0188】
ステップS46では、CPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する。続いて、CPU31は、乱数データから抽籤値を減算する(ステップS47)。続いて、CPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS48)。言い換えるならば、ステップS47の演算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、桁かりが行われた場合には、CPU31は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(ステップS52)、続いて、ステップS53の処理を行う。他方、桁かりが行われていない場合には、CPU31は、続いて、ステップS49の処理を行う。
【0189】
ステップS49では、CPU31は、抽籤回数を「1」減算する。続いて、CPU31は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS50)。このとき、抽籤回数が「0」である場合には、CPU31は、小役・リプレイ用データポインタとして「0」をセットし、ボーナス用データポインタとして「0」をセットし(ステップS51)、続いて、ステップS53の処理を行う。他方、抽籤回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS46の処理を行う。
【0190】
ステップS53では、CPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する。続いて、CPU31は、取得した当たり要求フラグを対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS54)。続いて、CPU31は、持越役格納領域にBB1を示すデータ又はBB2を示すデータが格納されているか否かを判別する(ステップS55)。このとき、持越役格納領域にBB1を示すデータ又はBB2を示すデータが格納されている場合には、CPU31は、続いて、ステップS62の処理を行う。他方、持越役格納領域にBB1を示すデータ及びBB2を示すデータの何れも格納されていない場合には、CPU31は、続いて、ステップS56の処理を行う。
【0191】
ステップS56では、CPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する。続いて、CPU31は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する(ステップS57)。続いて、CPU31は、持越役格納領域にBB1を示すデータ又はBB2を示すデータが格納されているか否かを判別する(ステップS58)。このとき、持越役格納領域にBB1を示すデータ又はBB2を示すデータが格納されている場合には、CPU31は、続いて、ステップS59の処理を行う。他方、持越役格納領域にBB1を示すデータ及びBB2を示すデータの何れも格納されていない場合には、CPU31は、続いて、ステップS62の処理を行う。
【0192】
ステップS59では、CPU31は、RT1遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT1遊技状態フラグがオンである場合には、CPU31は、RT1遊技状態フラグをオフにしてRT遊技数カウンタをクリアし(ステップS60)、続いて、ステップS61の処理を行う。他方、RT1遊技状態フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS61の処理を行う。
【0193】
ステップS61では、CPU31は、RT2遊技状態フラグをオンにする。即ち、CPU31は、ボーナスに係る内部当籤役を決定すると、RT2遊技状態の作動を開始する。
【0194】
ステップS62では、CPU31は、持越役格納領域に格納されているデータを取得し、このデータと内部当籤役格納領域3に格納されているデータとの論理和を内部当籤役格納領域3に格納する。次に、CPU31は、図39のステップS8の処理を行う。
【0195】
このように、CPU31は、基本的に、抽出された一の乱数値に基づいて内部当籤役を決定する。したがって、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理を行うCPU31、内部抽籤テーブル等を記憶するROM32及びRAM33を含んで構成される手段である。
【0196】
図42を参照して、CPU31がメインリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る処理の初期化を行う処理の手順を示したリール停止初期設定処理について説明する。
【0197】
初めに、CPU31は、回胴停止用番号選択テーブルに基づいて回胴停止用番号を選択して格納する(ステップS71)。例えば、CPU31は、持越役格納領域の値が「00H」であるときに、小役・リプレイ用データポインタとして「0」を決定した場合には、回胴停止用番号選択テーブルに基づいて、回胴停止用番号として「1」を選択して格納する。続いて、CPU31は、全図柄格納領域に回転中の識別子(0FFH)を格納する(ステップS72)。続いて、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(ステップS73)。ストップボタン未作動カウンタは、未だ押されていないストップボタン7L,7C,7Rの数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。続いて、CPU31は、後で図43を参照して説明する表示役予想格納処理を行い(ステップS74)、次に、図39のステップS9の処理を行う。
【0198】
図43を参照して、CPU31が各図柄位置データに応じて表示役を予想し、予想した表示役に基づいて決定した優先引込順位データを取得する処理の手順を示した表示役予想格納処理について説明する。
【0199】
初めに、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として、その値を格納する(ステップS81)。続いて、CPU31は、ストップボタンチェックデータとして「008H」をセットする(ステップS82)。続いて、CPU31は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする(ステップS83)。続いて、CPU31は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域に格納されているデータとの論理積が「0」であるか否かを判別する(ステップS84)。このとき、論理積が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS83の処理を行う。他方、論理積が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS85の処理を行う。
【0200】
ステップS85では、CPU31は、検索回数に応じた回数を実行したか否かを判別する。このとき、検索回数に応じた回数を実行した場合には、CPU31は、続いて、ステップS86の処理を行う。他方、検索回数に応じた回数を実行していない場合には、CPU31は、続いて、ステップS83の処理を行う。
【0201】
ステップS86では、CPU31は、ストップボタンチェックデータに基づいて検索を行う対象とするメインリール3L,3C,3R(以下「検索対象リール」という)を決定し、表示役予想格納領域のアドレスを指定する。即ち、ステップS83〜ステップS86では、CPU31は、回転中のメインリール3L,3C,3Rであって、検索対象リールとして決定していない、より左に位置するメインリール3L,3C,3Rを検索対象リールとして決定している。ここで、検索対象リールが左メインリール3Lである場合には、CPU31は、左リール用表示役予想格納領域のアドレスを指定することで、左リール用表示役予想格納領域に格納されるデータを参照することができる。続いて、CPU31は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「18」をセットする(ステップS87)。続いて、CPU31は、ステップS88の処理を行う。
【0202】
ステップS88では、CPU31は、メインリール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄を識別する図柄コードと図柄位置データとが対応付けられた図柄配置テーブル(図示せず)を参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する。続いて、CPU31は、後で図44を参照して説明する表示役検索処理を行い(ステップS89)、次に、ステップS90の処理を行う。なお、この処理では、CPU31は、表示役を検索する。
【0203】
ステップS90では、CPU31は、後で図45を参照して説明する優先引込順位データ取得処理を行う。なお、この処理では、CPU31は、優先引込順位データを決定する。続いて、CPU31は、ステップS90で取得した優先引込順位データを表示役予想格納領域に格納する(ステップS91)。続いて、CPU31は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データを夫々「1」加算し、図柄チェック回数を「1」減算する(ステップS92)。続いて、CPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS93)。このとき、図柄チェック回数が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS94の処理を行う。他方、図柄チェック回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS88の処理を行う。
【0204】
ステップS94では、CPU31は、検索回数を「1」減算する。続いて、CPU31は、検索回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS95)。このとき、検索回数が「0」である場合には、CPU31は、次に、図39のステップS9の処理を行う。他方、検索回数が「0」でない場合には、CPU31は、ステップS96の処理を行う。
【0205】
ステップS96では、CPU31は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する。続いて、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」であるか否かを判別する(ステップS97)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS82の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS98の処理を行う。
【0206】
ステップS98では、CPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする。続いて、CPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、各図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS99)。続いて、CPU31は、ステップS82の処理を行う。
【0207】
このように、表示役予想格納処理では、CPU31は、基本的に、回転中のメインリール3L,3C,3Rが停止したときに表示される図柄により構成される図柄の組合せが、表示役に係る図柄の組合せとなるか否か、又は何れの表示役に係る図柄の組合せとなるかを予想する。
【0208】
図44を参照して、CPU31が、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定し、これらを各領域の所定の領域に格納する処理の手順を示した表示役検索処理について説明する。
【0209】
初めに、CPU31は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスを取得する(ステップS101)。ここで、図柄格納領域の先頭アドレスを取得した場合には、CPU31は、有効ライン1に対応する3つの図柄格納領域を参照することができる。他方、CPU31は、図柄格納領域のアドレスを更新することにより(後述のステップS113)、CPU31は、有効ライン2、有効ライン3の順に各々のデータを参照することができる。
【0210】
ステップS102では、CPU31は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする。図柄組合せテーブルの先頭アドレスがセットされた場合には、CPU31は、図柄の組合せを構成する図柄の種別に対応する図柄コードを表す図柄組合せテーブルに示す赤チェリー1に対応する図柄の組合せ、入賞作動フラグ、格納領域加算データ、及び払出枚数を参照することができる。他方、CPU31は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新することにより(後述のステップS110)、赤チェリー2、桃チェリー1の順序に従って図柄組合せテーブルに示す各々のデータを参照することができる。
【0211】
ステップS103では、CPU31は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄格納領域に格納されている3つの図柄コードとを比較する。続いて、CPU31は、回転中の識別子を除いて一致しているか否かを判別する(ステップS104)。このとき、一致している場合には、CPU31は、続いて、ステップS105の処理を行う。他方、一致していない場合には、CPU31は、続いて、ステップS110の処理を行う。
【0212】
ステップS105では、CPU31は、入賞作動フラグと格納領域加算データとを取得する。続いて、CPU31は、格納領域加算データに基づいて表示役格納領域のアドレスをセットする(ステップS106)。即ち、CPU31は、表示役格納領域1のアドレスをセットし、格納領域加算データに基づいてアドレスを加算する。続いて、CPU31は、入賞作動フラグと指定された表示役格納領域に格納されているデータとの論理和を当該表示役格納領域に格納する(ステップS107)。続いて、CPU31は、検索回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS108)。このとき、検索回数が「0」である場合には、CPU31は、払出枚数を取得し、その値を払出枚数カウンタに加算し(ステップS109)、続いて、ステップS110の処理を行う。他方、検索回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS110の処理を行う。
【0213】
ステップS110では、CPU31は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する。続いて、CPU31は、更新したアドレスがエンドコードであるか否かを判別する(ステップS111)。このとき、更新したアドレスがエンドコードである場合には、CPU31は、続いて、ステップS112の処理を行う。他方、更新したアドレスがエンドコードでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS103の処理を行う。
【0214】
ステップS112では、CPU31は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する。このとき、有効ラインカウンタに応じた回数を実行した場合には、CPU31は、表示役検索処理を呼び出した処理に応じて、次の処理を行う。具体的には、CPU31は、CPU31が実行する主たる処理(図39)から表示役検索処理を呼び出した場合には、続いて、図39のステップS14の処理を行い、表示役予想格納処理から表示役検索処理を呼び出した場合には、続いて、図43のステップS90の処理を行う。他方、有効ラインカウンタに応じた回数を実行していない場合には、CPU31は、図柄格納領域のアドレスを更新し(ステップS113)、続いて、ステップS102の処理を行う。
【0215】
このように、CPU31は、一の有効ラインに対応する3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルにより規定される各図柄の組合せとを比較した後に、他の有効ラインに対応する3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルにより規定される各図柄の組合せとを比較する。即ち、CPU31は、有効ライン毎に、予め定められた図柄の組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rに表示されているか否かを判別し、表示役の決定又は表示役の予想を行うものである。
【0216】
図45を参照して、CPU31が図柄位置データに応じた優先引込順位データを取得する処理の手順を示した優先引込順位データ取得処理について説明する。
【0217】
初めに、CPU31は、検索対象リールが右メインリール3Rであるか否かを判別する(ステップS121)。このとき、検索対象リールが右メインリール3Rである場合には、CPU31は、表示役格納領域1のビット0〜ビット3をクリアし(ステップS122)、続いて、ステップS123の処理を行う。他方、検索対象リールが右メインリール3Rでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS123の処理を行う。
【0218】
ステップS123では、CPU31は、内部当籤役格納領域に格納されているデータと表示役格納領域に格納されているデータとの排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域に格納されているデータとの論理積をとる。即ち、論理積の結果に「1」が格納されるビットに対応する表示役に係る図柄の組合せは、内部当籤役に係る図柄の組合せに含まれていないことを示す。続いて、CPU31は、上記論理積の結果が「0」であるか否かを判別する(ステップS124)。このとき、上記論理積の結果が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS126の処理を行う。他方、上記論理積の結果が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS125の処理を行う。
【0219】
ステップS125では、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS135の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS126の処理を行う。
【0220】
ステップS126では、CPU31は、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「3」をセットし、優先順位の初期値として「1」をセットする。続いて、CPU31は、優先引込順位データの初期値として「0」をセットする(ステップS127)。続いて、CPU31は、ステップS128の処理を行う。
【0221】
ステップS128では、CPU31は、内部当籤役格納領域に格納されているデータ、表示役格納領域に格納されているデータ、及び引込データの論理積をとる。続いて、CPU31は、上記論理積の結果が「0」であるか否かを判別する(ステップS129)。このとき、上記論理積の結果が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS131の処理を行う。他方、上記論理積の結果が「0」でない場合には、CPU31は、キャリーフラグをオンにし(ステップS130)、続いて、ステップS131の処理を行う。
【0222】
ステップS131では、CPU31は、キャリーフラグを含めて優先引込順位データのビットパターンを左にローテートする。例えば、優先引込順位データにセットされている値が「00000000」であり、キャリーフラグがオンである場合には、この処理では、CPU31は、優先引込順位データの値を「00000001」とする。続いて、CPU31は、チェック回数を「1」減算し、優先順位を「1」加算する(ステップS132)。続いて、CPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS133)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、CPU31は、優先引込順位データを「1」加算し(ステップS134)、次に、図43のステップS91の処理を行う。他方、チェック回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS128の処理を行う。
【0223】
ステップS135では、優先引込順位データとして「0」をセットする。次に、CPU31は、図43のステップS91の処理を行う。このように、第2停止操作後で第3停止操作前に予想した表示役に係る図柄の組合せが、決定された内部当籤役が許容する図柄の組合せに含まれない場合には、優先引込順位データに停止禁止を示すデータがセットされる。したがって、第3停止操作では、基本的に、決定された内部当籤役が許容する図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることはない。
【0224】
図46を参照して、CPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてメインリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
【0225】
初めに、CPU31は、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されたか否かを判別する(ステップS141)。このとき、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押された場合には、CPU31は、続いて、ステップS142の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されていない場合には、CPU31は、再び、ステップS141の処理を行う。
【0226】
ステップS142では、CPU31は、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する。続いて、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS143)。続いて、CPU31は、メインリール制御ロックフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS144)。このとき、メインリール制御ロックフラグがオンである場合には、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し(ステップS145)、続いて、ステップS153の処理を行う。これにより、副制御回路72は、メインリール3L,3C,3Rが停止しているときでも、停止操作に応じて、サブリール21L,21C,21Rなどを用いた演出を行うことができる。他方、メインリール制御ロックフラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS146の処理を行う。
【0227】
ステップS146では、CPU31は、後で図47を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う。次に、CPU31は、ステップS147の処理を行う。
【0228】
ステップS147では、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に送信する。これにより、副制御回路72は、停止操作、図柄の変動を自動的に停止する制御等に応じて、サブリール21L,21C,21Rなどを用いた演出を行うことができる。続いて、CPU31は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する(ステップS148)。続いて、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」であるか否かを判別する(ステップS149)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」である場合には、CPU31は、後で図49を参照して説明する停止データ格納処理を行い(ステップS150)、続いて、ステップS151の処理を行う。なお、停止データ格納処理では、CPU31は、第2停止操作及び第3停止操作で参照し得る停止テーブルを選択する。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS151の処理を行う。
【0229】
ステップS151では、CPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする。続いて、CPU31は、図柄配置テーブルを参照して図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS152)。続いて、CPU31は、ステップS153の処理を行う。
【0230】
ステップS153では、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、次に、図39のステップS12−5の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS154の処理を行う。
【0231】
ステップS154では、CPU31は、メインリール制御ロックフラグがオンであるか否かを判別する。このとき、メインリール制御ロックフラグがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS141の処理を行う。他方、メインリール制御ロックフラグがオフである場合には、CPU31は、図43に示す表示役予想格納処理を行い(ステップS155)、次に、ステップS141の処理を行う。このように、実施例の遊技機1では、次のメインリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているメインリール3L,3C,3Rが停止したときに決定される可能性のある表示役の予想が行われ、各図柄位置について予想された表示役の情報が対応する表示役予想格納領域に格納される。
【0232】
図47を参照して、CPU31が停止データ用滑り駒数を決定する処理の手順を示した滑り駒数決定処理について説明する。
【0233】
初めに、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」であるか否かを判別する(ステップS161)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS162の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS169の処理を行う。
【0234】
ステップS162では、CPU31は、第1停止用停止テーブル選択テーブルを参照し、回胴停止用番号及び作動ストップボタンに基づいて停止テーブルを選択する。続いて、CPU31は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスを指定する(ステップS163)。続いて、CPU31は、回胴停止用番号が「44」であるか否かを判別する(ステップS164)。このとき、回胴停止用番号が「44」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS165の処理を行う。他方、回胴停止用番号が「44」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS166の処理を行う。
【0235】
ステップS165では、CPU31は、作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであるか否かを判別する。このとき、作動ストップボタンが左ストップボタン7Lである場合には、CPU31は、続いて、ステップS166の処理を行う。他方、作動ストップボタンが左ストップボタン7Lでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS168の処理を行う。
【0236】
ステップS166では、CPU31は、回胴停止用番号が「45」であるか否かを判別する。このとき、回胴停止用番号が「45」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS167の処理を行う。他方、回胴停止用番号が「45」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS177の処理を行う。
【0237】
ステップS167では、CPU31は、作動ストップボタンが右ストップボタン7Rであるか否かを判別する。このとき、作動ストップボタンが右ストップボタン7Rである場合には、CPU31は、続いて、ステップS177の処理を行う。他方、作動ストップボタンが右ストップボタン7Rでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS168の処理を行う。
【0238】
ステップS168では、CPU31は、制御変更フラグをオンにする。続いて、CPU31は、ステップS177の処理を行う。制御変更フラグは、特定の内部当籤役が決定され、且つ所定の順序で停止操作が行われたか否かをCPU31が識別するために設けられたフラグである。
【0239】
ステップS169では、CPU31は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスを指定する。続いて、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS170)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、停止テーブル2格納領域にアドレスが格納されている停止テーブルを選択し(ステップS171)、続いて、ステップS177の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS172の処理を行う。
【0240】
ステップS172では、CPU31は、右ストップボタン7Rが有効ストップボタンであるか否かを判別する。このとき、右ストップボタン7Rが有効ストップボタンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS174の処理を行う。他方、右ストップボタン7Rが有効ストップボタンでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS173の処理を行う。
【0241】
ステップS173では、CPU31は、中ストップボタン7Cが有効ストップボタンであり、且つ作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであるか否かを判別する。このとき、中ストップボタン7Cが有効ストップボタンであり、且つ作動ストップボタンが左ストップボタン7Lである場合には、CPU31は、続いて、ステップS174の処理を行う。他方、中ストップボタン7Cが有効ストップボタンでない、又は作動ストップボタンが左ストップボタン7Lでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS175の処理を行う。
【0242】
ステップS174では、CPU31は、停止テーブル1格納領域にアドレスが格納されている停止テーブルを選択し、続いて、ステップS177の処理を行う。
【0243】
ステップS175では、CPU31は、停止テーブル4格納領域にアドレスが格納されている停止テーブルを選択する。続いて、CPU31は、停止テーブル3格納領域に格納されているアドレスを停止テーブル2格納領域に格納する(ステップS176)。続いて、CPU31は、ステップS177の処理を行う。
【0244】
ステップS177では、CPU31は、停止開始位置に基づいて表示役予想格納領域のアドレスを加算し、停止開始時予想アドレスとして格納する。続いて、CPU31は、選択された停止テーブルを参照し、作動ストップボタン及び停止開始位置に基づいて停止データ用滑り駒数を取得する(ステップS178)。続いて、CPU31は、後で図48を参照して説明する優先引込制御処理を行い(ステップS179)、次に、図46のステップS147の処理を行う。なお、停止開始位置は、各メインリール3L,3C,3Rに対応して設けられたストップボタン7L,7C,7Rが押された場合に、図柄の中心がセンターラインの上方に位置し、その中心がセンターラインの位置に最も近い図柄の位置である。この位置は、図柄カウンタの値により特定される。即ち、CPU31は、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより行われる停止操作の検出に基づいて停止開始位置を決定する。
【0245】
図48を参照して、CPU31が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
【0246】
初めに、CPU31は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、停止データ用滑り駒数に基づいてアドレスを補正する(ステップS181)。続いて、CPU31は、優先順序の初期値として「4」をセットし、チェック回数として「4」をセットする(ステップS182)。続いて、CPU31は、ステップS183の処理を行う。
【0247】
ステップS183では、CPU31は、現在の優先順序に応じた滑り駒数を取得する。続いて、CPU31は、停止開始時予想アドレスに滑り駒数を加算し、優先引込順位データを取得する(ステップS184)。続いて、CPU31は、先に取得した優先引込順位データ以上であるか否かを判別する(ステップS185)。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、CPU31は、滑り駒数を退避し(ステップS186)、続いて、ステップS187の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、CPU31は、続いて、ステップS187の処理を行う。
【0248】
ステップS187では、CPU31は、チェック回数を「1」減算し、優先順序を「1」減算する。続いて、CPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS188)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、CPU31は、退避されている滑り駒数を復帰し(ステップS189)、次に、図46のステップS147の処理を行う。他方、チェック回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS183の処理を行う。なお、ステップS189では、CPU31は、複数の退避した滑り駒数がある場合には、最後に退避した滑り駒数を復帰する。
【0249】
このように、優先引込制御処理では、CPU31は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。
【0250】
図49を参照して、CPU31が第1停止操作後の停止操作時に参照し得る停止テーブルを選択する処理の手順を示した停止データ格納処理について説明する。
【0251】
初めに、CPU31は、制御変更フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS191)。このとき、制御変更フラグがオンである場合には、CPU31は、停止テーブル選択データとして「24」をセットし(ステップS192)、続いて、ステップS194の処理を行う。他方、制御変更フラグがオフである場合には、CPU31は、停止テーブル選択データ選択テーブルを参照して停止開始位置及び回胴停止用番号に基づいて停止テーブル選択データを選択し(ステップS193)、続いて、ステップS194の処理を行う。
【0252】
ステップS194では、CPU31は、停止テーブル格納テーブル選択テーブルを参照し、回胴停止用番号及び作動ストップボタンに基づいて停止テーブル格納テーブルを選択する。続いて、CPU31は、停止テーブル格納テーブルを参照し、停止テーブル選択データに基づいて停止テーブル1〜停止テーブル4を選択する(ステップS195)。次に、CPU31は、図46のステップS151の処理を行う。
【0253】
図50を参照して、CPU31がメインリール制御ロックフラグ及び特殊メインリール制御ロックフラグをオンにする処理の手順を示した表示役に応じた制御処理について説明する。
【0254】
初めに、CPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS201)。このとき、表示役がBB1又はBB2である場合には、CPU31は、メインリール制御ロックフラグをオンにし(ステップS202)、続いて、ステップS205の処理を行う。他方、表示役がBB1及びBB2の何れでもない場合には、CPU31は、続いて、ステップS203の処理を行う。
【0255】
ステップS203では、CPU31は、表示役がJACINであるか否かを判別する。このとき、表示役がJACINである場合には、CPU31は、特殊メインリール制御ロックフラグをオンにしてメイン制御ロックタイマに「4475」をセットし(ステップS204)、続いて、ステップS205の処理を行う。他方、表示役がJACINでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS205の処理を行う。即ち、実施例では、BB1遊技状態の作動が行われているときにRB1遊技状態の作動を開始すると、所定の図柄の組合せがサブ表示窓22L,22C,22Rに表示されるようにサブリール21L,21C,21Rに対する停止操作を行うことができるゲーム(いわゆる目押しゲーム)が行われる間(ただし、実施例では、メイン制御ロックタイマが「0」になるまでの間)、メインリール3L,3C,3Rの回転を開始しない構成を採用している。
【0256】
ステップS205では、CPU31は、表示コマンドを副制御回路72に送信する。表示コマンドは、ステップS13で決定された表示役のデータを含む。これにより、副制御回路72は、表示役に応じてサブリール21L,21C,21Rなどを用いた演出を行うことができる。次に、図39のステップS15の処理を行う。
【0257】
図51を参照して、ボーナスゲームを終了する条件が満された場合にCPU31がボーナスゲームを終了する処理の手順を示したボーナス終了チェック処理について説明する。
【0258】
初めに、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS211)。このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS212の処理を行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」でない場合には、ステップS214の処理を行う。
【0259】
ステップS212では、CPU31は、ボーナス終了時テーブルに基づいてボーナス終了時処理を行う。具体的には、CPU31は、BB1遊技状態の作動を終了する場合には、ボーナス終了時テーブルを参照して遊技状態フラグ格納領域にRT1遊技状態に対応するフラグを格納し、RT遊技数カウンタに「1200」を格納する。他方、CPU31は、BB2遊技状態の作動を終了する場合には、ボーナス終了時テーブルを参照して遊技状態フラグ格納領域にRT1遊技状態に対応するフラグを格納し、RT遊技数カウンタに「1000」を格納する。即ち、CPU31は、ボーナスゲームの作動を終了すると、リプレイタイムの作動を開始する。続いて、CPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS213)。ボーナス終了コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、ボーナスゲームの終了に基づいてサブリール21L,21C,21Rなどを用いた演出を行うことができる。次に、CPU31は、図39のステップS20の処理を行う。
【0260】
ステップS214では、CPU31は、遊技状態がBB1遊技状態であるか否かを判別する。このとき、遊技状態がBB1遊技状態である場合には、CPU31は、後で図52を参照して説明するBB1ボーナス終了チェック処理を行い(ステップS215)、次に、図39のステップS20の処理を行う。他方、遊技状態がBB1遊技状態でない場合には、CPU31は、後で図53を参照して説明するBB2ボーナス終了チェック処理を行い(ステップS216)、次に、図39のステップS20の処理を行う。
【0261】
このように、ボーナス終了チェック処理では、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタ等に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する。
【0262】
図52を参照して、RB1を終了する条件が満された場合にCPU31がRB1を終了する処理の手順を示したBB1ボーナス終了チェック処理について説明する。
【0263】
初めに、CPU31は、遊技状態がRB1遊技状態であるか否かを判別する(ステップS221)。このとき、遊技状態がRB1遊技状態である場合には、CPU31は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値を夫々「1」減算し(ステップS222)、続いて、ステップS223の処理を行う。他方、遊技状態がRB1遊技状態でない場合には、CPU31は、次に、図39のステップS20の処理を行う。
【0264】
ステップS223では、CPU31は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS224の処理を行う。他方、入賞可能回数カウンタの値又は遊技可能回数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、次に、図39のステップS20の処理を行う。
【0265】
ステップS224では、CPU31は、ボーナス終了時テーブルに基づいて、RB1終了時処理を行う。具体的には、CPU31は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値をクリアする。続いて、CPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS225)。次に、CPU31は、図39のステップS20の処理を行う。
【0266】
図53を参照して、RB2を終了する条件が満された場合にCPU31がRB2を終了する処理の手順を示したBB2ボーナス終了チェック処理について説明する。
【0267】
初めに、CPU31は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値を夫々「1」減算する(ステップS231)。続いて、CPU31は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS232)。このとき、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS233の処理を行う。他方、入賞可能回数カウンタの値又は遊技可能回数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、次に、図39のステップS20の処理を行う。
【0268】
ステップS233では、CPU31は、ボーナス終了時テーブルに基づいて、RB2終了時処理を行う。具体的には、CPU31は、ボーナス終了時テーブルを参照して遊技状態フラグ格納領域にRB2遊技状態に対応するフラグを格納し、入賞可能回数カウンタに「8」を格納し、遊技可能回数カウンタに「8」を格納する。即ち、CPU31は、RB2遊技状態の作動を終了すると、再びRB2遊技状態の作動を開始する。続いて、CPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS234)。次に、CPU31は、図39のステップS20の処理を行う。
【0269】
図54を参照して、CPU31がRT遊技状態の作動の終了等を行う処理の手順を示したRT制御処理について説明する。
【0270】
初めに、CPU31は、RT1遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS241)。このとき、RT1遊技状態フラグがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS242の処理を行う。他方、RT1遊技状態フラグがオフである場合には、CPU31は、次に、図39のステップS20の処理を行う。
【0271】
ステップS242では、CPU31は、RT遊技数カウンタの値を「1」減算する。続いて、CPU31は、RT遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS243)。このとき、RT遊技数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、RT1遊技状態フラグをオフにし(ステップS244)、次に、図39のステップS20の処理を行う。他方、RT遊技数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、次に、図39のステップS20の処理を行う。
【0272】
このように、RT制御処理では、CPU31は、作動が行われているRT遊技状態、RT遊技数カウンタの値などに基づいて、RT遊技状態の作動の終了を行う。
【0273】
図55を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてCPU31がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
【0274】
初めに、CPU31は、表示役がBB1であるか否かを判別する(ステップS251)。このとき、表示役がBB1である場合には、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB1作動時処理を行い(ステップS252)、続いて、ステップS257の処理を行う。具体的には、CPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して遊技状態フラグ格納領域にBB1遊技状態に対応するフラグを格納し、ボーナス終了枚数カウンタに「430」を格納する。他方、表示役がBB1でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS253の処理を行う。
【0275】
ステップS253では、CPU31は、表示役がBB2であるか否かを判別する。このとき、表示役がBB2である場合には、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB2作動時処理及びRB2作動時処理を行い(ステップS254)、続いて、ステップS257の処理を行う。BB2作動時処理では、CPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して遊技状態フラグ格納領域にBB2遊技状態に対応するフラグを格納し、ボーナス終了枚数カウンタに「105」を格納する。他方、表示役がBB2でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS255の処理を行う。
【0276】
ステップS255では、CPU31は、表示役がJACINであるか否かを判別する。このとき、表示役がJACINである場合には、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB1作動時処理を行い(ステップS256)、続いて、ステップS259の処理を行う。具体的には、CPU31は、ボーナス終了時テーブルを参照して遊技状態フラグ格納領域にRB1遊技状態に対応するフラグを格納し、入賞可能回数カウンタに「8」を格納し、遊技可能回数カウンタに「8」を格納する。他方、表示役がJACINでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS260の処理を行う。
【0277】
ステップS257では、CPU31は、持越役格納領域の値をクリアする。続いて、CPU31は、RT2遊技状態フラグをオフにする(ステップS258)。続いて、CPU31は、ステップS259の処理を行う。
【0278】
ステップS259では、CPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信する。ボーナス開始コマンドは、ボーナスゲームの作動が開始する遊技状態に係る情報を含む。これにより、副制御回路72は、ボーナスゲームの作動の開始に応じてサブリール21L,21C,21Rなどを用いた演出を行うことができる。次に、図39のステップS2の処理を行う。
【0279】
ステップS260では、CPU31は、表示役がリプレイであるか否かを判別する。このとき、表示役がリプレイである場合には、CPU31は、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS261)、次に、図39のステップS2の処理を行う。他方、表示役がリプレイでない場合には、CPU31は、次に、図39のステップS2の処理を行う。
【0280】
このように、ボーナス作動チェック処理では、CPU31は、表示役に基づいてボーナスゲームの作動を開始する。言い換えるならば、CPU31により、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ボーナスゲームの作動が開始する。
【0281】
図56を参照して、CPU31が所定の時間(例えば、1.1173ms)毎に実行する割込の処理の手順を示したCPU31の制御による割込処理について説明する。
【0282】
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS271)。続いて、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS272)。この処理では、CPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、CPU31は、スタートレバー6の操作によるスタートスイッチ6Sからの信号の有無を確認する。続いて、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS273)。例えば、CPU31は、メインリール3L,3C,3Rの回転を制御する。より詳細には、CPU31は、メインリール3L,3C,3Rの回転を開始する旨の要求、即ち、開始操作に応じて、メインリール3L,3C,3Rの回転を開始すると共に、一定の速度でメインリール3L,3C,3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するメインリール3L,3C,3Rの回転が停止するように制御を行う。
【0283】
続いて、CPU31は、メイン制御ロックタイマが「0」であるか否かを判別する(ステップS274)。このとき、メイン制御ロックタイマが「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS278の処理を行う。他方、メイン制御ロックタイマが「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS275の処理を行う。続いて、CPU31は、メイン制御ロックタイマの更新を行なう(ステップS275)。続いて、CPU31は、メイン制御ロックタイマが「0」であるか否かを判別する(ステップS276)。このとき、メイン制御ロックタイマが「0」である場合には、CPU31は、特殊メインリール制御ロックフラグをオフにし(ステップS277)、続いて、ステップS278の処理を行う。他方、メイン制御ロックタイマが「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS278の処理を行う。
【0284】
ステップS278では、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う。例えば、CPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等をクレジット表示部17に表示する。続いて、CPU31は、レジスタの復帰を行い(ステップS279)、定期的に発生する割込の処理を終了する。
【0285】
図57を参照して、主制御回路71を構成するCPU31からのコマンドを受信したことに応じて副制御回路72を構成するサブCPU81が行う一連の処理の手順を示した主基板通信タスクについて説明する。
【0286】
初めに、サブCPU81は、コマンドの受信のチェックを行う(ステップS301)。続いて、サブCPU81は、コマンドの種別を抽出する(ステップS302)。続いて、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS303)。このとき、前回とは異なるコマンドを受信した場合には、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージを格納し(ステップS304)、続いて、ステップS301の処理を行う。他方、前回と同じコマンドを受信した場合には、サブCPU81は、再び、ステップS301の処理を行う。
【0287】
図58を参照して、メッセージの受信を契機として、サブCPU81が演出を行うためのデータを登録する処理の手順を示した演出登録タスクについて説明する。
【0288】
初めに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS311)。続いて、サブCPU81は、メッセージがあるか否かを判別する(ステップS312)。このとき、メッセージがある場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS313の処理を行う。他方、メッセージがない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS315の処理を行う。
【0289】
ステップS313では、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する。続いて、サブCPU81は、後で図59を参照して説明する演出内容決定処理を行う(ステップS314)。続いて、サブCPU81は、ステップS315の処理を行う。
【0290】
ステップS315では、サブCPU81は、サブリール21L,21C,21Rに関するデータ及び4thリール23に関するデータの登録を行う。続いて、サブCPU81は、LEDに関するデータ及び音(いわゆるサウンド)に関するデータの登録を行う(ステップS316)。続いて、サブCPU81は、ステップS311の処理を行う。
【0291】
図59を参照して、CPU31からのコマンドに応じてサブCPU81が演出を行うための処理の手順を示した演出内容決定処理について説明する。
【0292】
初めに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS321)。このとき、スタートコマンド受信時である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS322の処理を行う。他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS329の処理を行う。
【0293】
ステップS322では、サブCPU81は、自己が管理する遊技状態が一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する。このとき、サブCPU81が管理する遊技状態が一般遊技状態(サブ)である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS323の処理を行う。他方、サブCPU81が管理する遊技状態が一般遊技状態(サブ)でない場合には、サブCPU81は、後で図66を参照して説明するBB用演出抽籤処理を行い(ステップS327)、続いて、ステップS328の処理を行う。なお、このBB用演出抽籤処理では、サブCPU81は、データポインタに基づいて演出データを決定してセットする。
【0294】
ステップS323では、サブCPU81は、後で図60を参照して説明するSBB制御処理を行い、続いて、ステップS324の処理を行う。なお、SBB制御処理では、サブCPU81は、SBB(スーパービッグボーナスゲーム)に係る情報を変更する。ここで、SBBは、基本的に、BB1遊技状態(サブ)と等価であるが、BB1遊技状態(サブ)の作動が行われているときに、内部当籤役に係る複数の図柄の組合せのうち払出枚数が最も多く対応付けられている図柄の組合せが表示される停止操作の順序が報知されるという特別なBB1遊技状態(サブ)をいう。
【0295】
ステップS324では、サブCPU81は、後で図61を参照して説明する演出テーブル選択処理を行い、続いて、ステップS325の処理を行う。なお、演出テーブル選択処理では、サブCPU81は、内部当籤役などに基づいて演出状態を選択する。
【0296】
ステップS325では、サブCPU81は、後で図63を参照して説明するフラグ変換処理を行い、続いて、ステップS326の処理を行う。なお、フラグ変換処理では、サブCPU81は、内部当籤役などに基づいて変換後フラグを決定する。
【0297】
ステップS326では、サブCPU81は、後で図65を参照して説明する演出抽籤処理を行い、続いて、ステップS328の処理を行う。なお、演出抽籤処理では、サブCPU81は、演出状態などに基づいて演出No.を決定する。
【0298】
ステップS328では、サブCPU81は、後で図67を参照して説明するサブリール回転開始処理を行い、続いて、ステップS346の処理を行う。なお、サブリール回転開始処理では、サブCPU81は、所定の条件が満たされるとサブリール21L,21C,21Rの回転の開始を要求する。
【0299】
ステップS329では、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、リール停止コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS330の処理を行う。他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS332の処理を行う。
【0300】
ステップS330では、サブCPU81は、後で図68を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行い、続いて、ステップS331の処理を行う。なお、リール停止コマンド受信時処理では、サブCPU81は、自己が管理する遊技状態などに基づいてサブリール21L,21C,21Rの回転を停止する制御を行う。
【0301】
ステップS331では、サブCPU81は、作動ストップボタン等の種別に応じて演出データをセットする。続いて、サブCPU81は、ステップS346の処理を行う。
【0302】
ステップS332では、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、表示コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS333の処理を行う。他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS335の処理を行う。
【0303】
ステップS333では、サブCPU81は、後で図73を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い、続いて、ステップS334の処理を行う。なお、表示コマンド受信時処理では、サブCPU81は、表示役などに基づいて演出に係る情報を変更する。
【0304】
ステップS334では、サブCPU81は、表示役の種別等に応じて演出データをセットする。続いて、サブCPU81は、ステップS346の処理を行う。
【0305】
ステップS335では、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS336の処理を行う。他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS339の処理を行う。
【0306】
ステップS336では、サブCPU81は、BB遊技状態識別カウンタの値が「1」であるか否かを判別する。このとき、BB遊技状態識別カウンタの値が「1」である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS346の処理を行う。他方、BB遊技状態識別カウンタの値が「1」でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS337の処理を行う。BB遊技状態識別カウンタは、目押しゲームの回数をサブCPU81が計数するために設けられたカウンタである。
【0307】
ステップS337では、サブCPU81は、ボーナスゲームの種別等に応じて演出データをセットする。続いて、サブCPU81は、自己が管理する遊技状態をボーナスゲームの種別に応じて、BB1遊技状態(サブ)、BB2遊技状態(サブ)、又はRB遊技状態(サブ)をセットする(ステップS338)。続いて、サブCPU81は、ステップS346の処理を行う。
【0308】
ステップS339では、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、ボーナス終了コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS340の処理を行う。他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS346の処理を行う。
【0309】
ステップS340では、サブCPU81は、WINランプ点灯フラグをオフにする。WINランプ点灯フラグは、WINランプ18を点灯するか否かをサブCPU81が識別するために設けられたフラグである。続いて、サブCPU81は、SBBフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS341)。このとき、SBBフラグがオンである場合には、サブCPU81は、SBBフラグをオフにし(ステップS342)、続いて、ステップS343の処理を行う。他方、SBBフラグがオフである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS343の処理を行う。SBBフラグは、SBBであるか否かをサブCPU81が識別するために設けられたフラグである。
【0310】
ステップS343では、サブCPU81は、SBB遊技数カウンタに「100」をセットする。SBB遊技数カウンタは、ボーナスゲームの作動が終了してからのゲームの回数をサブCPU81が計数するために設けられたカウンタである。続いて、サブCPU81は、後で図74を参照して説明するBB終了時用演出抽籤処理を行い(ステップS344)、続いて、ステップS345の処理を行う。なお、BB終了時用演出抽籤処理では、サブCPU81は、技術レベルなどに基づいて演出データをセットする。
【0311】
ステップS345では、サブCPU81は、一般遊技状態(サブ)をセットし、続いて、ステップS346の処理を行う。
【0312】
ステップS346では、サブCPU81は、セットされた演出データに基づいて演出実行処理を行う。例えば、サブCPU81によりサブリール21L,21C,21Rを用いた演出が行われる。
【0313】
図60を参照して、スタートコマンドの受信を契機としてサブCPU81がSBBカウンタの値を変更する処理の手順を示したSBB制御処理について説明する。
【0314】
初めに、サブCPU81は、SBB加算フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS351)。このとき、SBB加算フラグがオンである場合には、サブCPU81は、次に、図59のステップS324の処理を行う。他方、SBB加算フラグがオフである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS352の処理を行う。
【0315】
ステップS352では、サブCPU81は、SBB遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、SBB遊技数カウンタの値が「0」である場合には、サブCPU81は、次に、図59のステップS324の処理を行う。他方、SBB遊技数カウンタの値が「0」でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS353の処理を行う。
【0316】
ステップS353では、サブCPU81は、内部当籤役にBB1又はBB2が含まれているか否かを判別する。このとき、内部当籤役にBB1又はBB2が含まれている場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS354の処理を行う。他方、内部当籤役にBB1及びBB2の何れも含まれていない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS356の処理を行う。
【0317】
ステップS354では、サブCPU81は、SBBカウンタの値を「1」加算する。続いて、サブCPU81は、SBB加算フラグをオンにする(ステップS355)。次に、サブCPU81は、図59のステップS324の処理を行う。
【0318】
ステップS356では、サブCPU81は、SBB遊技数カウンタの値を「1」減算する。続いて、サブCPU81は、SBB遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS357)。このとき、SBB遊技数カウンタの値が「0」である場合には、サブCPU81は、SBBカウンタをクリアし(ステップS358)、次に、図59のステップS324の処理を行う。他方、SBB遊技数カウンタの値が「0」でない場合には、サブCPU81は、次に、図59のステップS324の処理を行う。
【0319】
図61を参照して、サブCPU81が演出状態を選択する処理の手順を示した演出テーブル選択処理について説明する。
【0320】
初めに、サブCPU81は、内部当籤役にBB1又はBB2が含まれているか否かを判別する(ステップS361)。このとき、内部当籤役にBB1又はBB2が含まれている場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS362の処理を行う。他方、内部当籤役にBB1及びBB2の何れも含まれていない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS372の処理を行う。
【0321】
ステップS362では、サブCPU81は、WINランプ点灯フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、WINランプ点灯フラグがオンである場合には、サブCPU81は、演出状態7を選択し(ステップS371)、次に、図59のステップS325の処理を行う。他方、WINランプ点灯フラグがオフである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS363の処理を行う。
【0322】
ステップS363では、サブCPU81は、ボーナス持越用演出フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ボーナス持越用演出フラグがオンである場合には、サブCPU81は、演出状態5を選択し(ステップS370)、次に、図59のステップS325の処理を行う。他方、ボーナス持越用演出フラグがオフである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS364の処理を行う。ボーナス持越用演出フラグは、ボーナスが内部当籤役として決定されてから行われたゲームの回数が予め定められた回数に達しているか否かをサブCPU81が識別するために設けられたフラグである。
【0323】
ステップS364では、サブCPU81は、ボーナス成立用演出フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ボーナス成立用演出フラグがオンである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS367の処理を行う。他方、ボーナス成立用演出フラグがオフである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS365の処理を行う。ボーナス成立用演出フラグは、ボーナスが内部当籤役として決定されてから所定の回数のゲームが行われたか否かをサブCPU81が識別するために設けられたフラグである。
【0324】
ステップS365では、サブCPU81は、演出状態4を選択する。続いて、サブCPU81は、ボーナス成立用演出フラグをオンにし、ボーナス成立用演出カウンタに「4」をセットする(ステップS366)。次に、サブCPU81は、図59のステップS325の処理を行う。ボーナス成立用演出カウンタは、ボーナスが内部当籤役として決定されてから行われるゲームの回数をサブCPU81が計数するために設けられたカウンタである。
【0325】
ステップS367では、サブCPU81は、ボーナス成立用演出カウンタの値を「1」減算する。続いて、サブCPU81は、ボーナス成立用演出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS368)。このとき、ボーナス成立用演出カウンタの値が「0」である場合には、サブCPU81は、ボーナス成立用演出フラグをオフにしてボーナス持越用演出フラグをオンにし(ステップS369)、次に、図59のステップS325の処理を行う。他方、ボーナス成立用演出カウンタの値が「0」でない場合には、サブCPU81は、次に、図59のステップS325の処理を行う。
【0326】
ステップS372では、サブCPU81は、天井状態(サブ)であるか否かを判別する。このとき、天井状態(サブ)である場合には、サブCPU81は、演出状態6を選択し(ステップS373)、次に、図59のステップS325の処理を行う。他方、天井状態(サブ)でない場合には、サブCPU81は、後で図62を参照して説明する演出テーブル抽籤処理を行い(ステップS374)、次に、図59のステップS325の処理を行う。演出テーブル抽籤処理では、サブCPU81は、技術レベルに基づいて演出状態を選択する。なお、天井状態(サブ)は、一般遊技状態(サブ)と等価であるが、1200回のゲーム或は1000回のゲームが行われてRT1遊技状態の作動が終了したことを条件に行われる一般遊技状態に対応する特別な一般遊技状態(サブ)をいう。
【0327】
このように、演出テーブル選択処理では、サブCPU81は、内部当籤役にボーナスが含まれている場合には、そのボーナスの種別に応じて演出状態を選択する。
【0328】
図62を参照して、サブCPU81が演出状態を選択する処理の手順を示した演出テーブル抽籤処理について説明する。
【0329】
初めに、サブCPU81は、現在の技術レベルを取得する(ステップS381)。続いて、サブCPU81は、技術レベルが「3」であるか否かを判別する(ステップS382)。このとき、技術レベルが「3」である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS383の処理を行う。他方、技術レベルが「3」でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS392の処理を行う。
【0330】
ステップS383では、サブCPU81は、設定推測モードフラグがオンであるか否かを判別する。このとき、設定推測モードフラグがオンである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS386の処理を行う。他方、設定推測モードフラグがオフである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS384の処理を行う。設定推測モードフラグは、設定が推測可能な演出を行うか否かをサブCPU81が識別するために設けられたフラグである。
【0331】
ステップS384では、サブCPU81は、演出状態3を選択する。続いて、サブCPU81は、設定推測モードフラグをオンにして設定推測モードカウンタに「21」を格納する(ステップS385)。設定推測モードカウンタは、設定が推測可能な演出を行う回数をサブCPU81が計数するために設けられたカウンタである。次に、サブCPU81は、図59のステップS325の処理を行う。
【0332】
ステップS386では、サブCPU81は、設定推測モードカウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、設定推測モードカウンタの値が「0」である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS389の処理を行う。他方、設定推測モードカウンタの値が「0」でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS387の処理を行う。
【0333】
ステップS387では、サブCPU81は、設定推測モードカウンタの値を「1」減算する。続いて、サブCPU81は、設定推測モードカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS388)。このとき、設定推測モードカウンタの値が「0」である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS389の処理を行う。他方、設定推測モードカウンタの値が「0」でない場合には、サブCPU81は、次に、図59のステップS325の処理を行う。
【0334】
ステップS389では、サブCPU81は、設定推測モード転落抽籤処理を行う。即ち、サブCPU81は、21回のゲームに亘って演出状態3が継続すると、以降の毎回のゲームでは、設定推測モード転落抽籤処理を行う。言い換えるならば、予め定められた回数だけ設定値を推測し得る報知を享受した後は、運がよければ引き続き報知による利益を享受できる。なお、設定推測モード転落抽籤処理では所定の確率(例えば、「1/10」の確率)で当籤となる。続いて、サブCPU81は、転落抽籤に当籤したか否かを判別する(ステップS390)。このとき、転落抽籤に当籤した場合には、サブCPU81は、技術レベルに「1」をセットして技術ポイント値として「0」をセットし(ステップS391)、次に、図59のステップS325の処理を行う。他方、転落抽籤に当籤しなかった場合には、サブCPU81は、次に、図59のステップS325の処理を行う。
【0335】
ステップS392では、サブCPU81は、技術レベルが「2」であるか否かを判別する。このとき、技術レベルが「2」である場合には、サブCPU81は、演出状態2を選択し(ステップS393)、次に、図59のステップS325の処理を行う。他方、技術レベルが「2」でない場合には、サブCPU81は、演出状態1を選択し(ステップS394)、次に、図59のステップS325の処理を行う。
【0336】
このように、演出テーブル抽籤処理では、サブCPU81は、技術レベルに応じて演出状態を選択する。
【0337】
図63を参照して、サブCPU81が変換後フラグを決定する処理の手順を示したフラグ変換処理について説明する。
【0338】
初めに、サブCPU81は、選択された演出状態が演出状態1又は演出状態6であるか否かを判別する(ステップS401)。このとき、選択された演出状態が演出状態1又は演出状態6である場合には、サブCPU81は、フラグ変換テーブル1を参照して内部当籤役に基づいて変換後フラグを決定し(ステップS402)、続いて、ステップS408の処理を行う。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「4」である(言い換えるならば、内部当籤役に特殊役1が含まれる)場合には、サブCPU81は、フラグ変換テーブル1を参照し、変換後フラグとして特殊を決定する。ここで、演出状態1は、技術レベルが「1」であるときに決定される演出状態であり、技術レベル「1」は、停止操作の精度が相対的に低いときに決定される。このことから、サブCPU81は、停止操作の精度が相対的に低いときに、CPU31により決定された内部当籤役に対応する変換後フラグを相対的に高い確率(なお、この例では100%)で決定することがわかる。他方、選択された演出状態が演出状態1及び演出状態6の何れでもない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS403の処理を行う。
【0339】
ステップS403では、サブCPU81は、選択された演出状態が演出状態2であるか否かを判別する。このとき、選択された演出状態が演出状態2である場合には、サブCPU81は、フラグ変換テーブル2を参照して内部当籤役に基づいて変換後フラグを決定し(ステップS404)、続いて、ステップS408の処理を行う。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「4」である場合には、サブCPU81は、フラグ変換テーブル2を参照し、変換後フラグとして中チェリーを「32/128」の確率で決定し、変換後フラグとして特殊を「96/128」の確率で決定する。即ち、サブCPU81は、CPU31により決定された内部当籤役に対応する情報(いわゆる対応情報)、又はCPU31により決定された内部当籤役とは異なる他の内部当籤役に対応する情報を決定する。他方、選択された演出状態が演出状態2でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS405の処理を行う。
【0340】
ステップS405では、サブCPU81は、選択された演出状態が演出状態3であるか否かを判別する。このとき、選択された演出状態が演出状態3である場合には、サブCPU81は、フラグ変換テーブル3を参照して内部当籤役に基づいて変換後フラグを決定し(ステップS406)、続いて、ステップS408の処理を行う。例えば、設定値が「1」であり、小役・リプレイ用データポインタが「4」である場合には、サブCPU81は、フラグ変換テーブル3を参照し、変換後フラグとして中チェリーを「64/128」の確率で決定し、変換後フラグとして特殊を「64/128」の確率で決定する。これに対し、設定値が「6」であり、小役・リプレイ用データポインタが「4」である場合には、サブCPU81は、フラグ変換テーブル3を参照し、変換後フラグとして中チェリーを「16/128」の確率で決定し、変換後フラグとして特殊を「112/128」の確率で決定する。即ち、サブCPU81は、設定値が高いほど、CPU31により決定された特殊役1に対応する特殊を高い確率で決定する。故に、サブCPU81は、CPU31により決定された内部当籤役に対応する変換後フラグを設定値に応じた確率で決定するものと言える。ここで、演出状態3は、技術レベルが「3」であるときに決定される演出状態であり、技術レベル「3」は、停止操作の精度が相対的に高いときに決定される。これらを踏まえ、演出状態1と演出状態3(ここでは設定値「1」)とについてみると、サブCPU81は、演出状態3であるときには、演出状態1であるときよりも低い確率でCPU31により決定された内部当籤役に対応する変換後フラグを決定することがわかる。言い換えるならば、停止操作の精度が相対的に高いときには、停止操作の精度が相対的に低いときよりもいわゆるフラグの変換率が高いことがわかる。他方、選択された演出状態が演出状態3でない場合には、サブCPU81は、続いて、フラグ変換テーブル4を参照して内部当籤役に基づいて変換後フラグを決定し(ステップS407)、続いて、ステップS408の処理を行う。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「4」である場合には、サブCPU81は、フラグ変換テーブル4を参照し、変換後フラグとしてハズレを「32/128」の確率で決定し、変換後フラグとして特殊を「96/128」の確率で決定する。
【0341】
ステップS408では、サブCPU81は、決定した変換後フラグを変換後フラグ格納領域に格納する。続いて、サブCPU81は、後で図64を参照して説明する停止テーブル選択処理を行い(ステップS409)、次に、図59のステップS326の処理を行う。停止テーブル選択処理では、サブCPU81は、サブリール21L,21C,21Rの回転を停止するときに参照する停止テーブルを選択する。
【0342】
このように、フラグ変換処理では、サブCPU81は、内部当籤役、設定値、演出状態などに基づいて変換後フラグを決定する。
【0343】
図64を参照して、サブCPU81がサブリール21L,21C,21Rの回転を停止するときに参照する停止テーブルを選択する処理の手順を示した停止テーブル選択処理について説明する。
【0344】
初めに、サブCPU81は、内部当籤役にBB1が含まれているか否かを判別する(ステップS411)。このとき、内部当籤役にBB1が含まれている場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS412の処理を行う。他方、内部当籤役にBB1が含まれていない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS414の処理を行う。
【0345】
ステップS412では、サブCPU81は、変換後フラグ格納領域のビット6をオンにする。続いて、サブCPU81は、BBフラグ間用停止テーブル選択テーブルを参照し、変換後フラグに基づいてサブ用の停止テーブルを選択する(ステップS413)。例えば、変換後フラグが特殊+BB、即ち、特殊(BB)である場合には、サブCPU81は、サブ用の停止テーブルとして特殊(BB)用停止テーブルを選択する。次に、サブCPU81は、図59のステップS326の処理を行う。
【0346】
ステップS414では、サブCPU81は、内部当籤役にBB2が含まれているか否かを判別する。このとき、内部当籤役にBB2が含まれている場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS415の処理を行う。他方、内部当籤役にBB2が含まれていない場合には、サブCPU81は、非フラグ間用停止テーブル選択テーブルを参照し、変換後フラグに基づいてサブ用の停止テーブルを選択し(ステップS417)、次に、図59のステップS326の処理を行う。例えば、変換後フラグが特殊である場合には、サブCPU81は、サブ用の停止テーブルとして特殊用停止テーブルを選択する。
【0347】
ステップS415では、サブCPU81は、変換後フラグ格納領域のビット7をオンにする。続いて、サブCPU81は、RBフラグ間用停止テーブル選択テーブルを参照し、変換後フラグに基づいてサブ用の停止テーブルを選択する(ステップS416)。例えば、変換後フラグが特殊+RB、即ち、特殊(RB)である場合には、サブCPU81は、サブ用の停止テーブルとして特殊(RB)用停止テーブルを選択する。次に、サブCPU81は、図59のステップS326の処理を行う。
【0348】
このように、停止テーブル選択処理では、サブCPU81は、変換後フラグに基づいてサブ用の停止テーブルを選択する。即ち、実施例では、メイン表示窓4L,4C,4Rには内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示され、サブ表示窓22L,22C,22Rには他の内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示される場合がある。このように、メインリール3L,3C,3Rによる表示とサブリール21L,21C,21Rによる表示とを異ならせしめることで、何かが起こるのではないかという期待感を遊技者に与えることができる。したがって、この構成によれば、サブリール21L,21C,21Rの有意性をさらに向上させることができる。
【0349】
ここで、例えば、各フラグ変換テーブルに示す小役・リプレイ用データポインタ「0」の欄に示すように、ボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されているときにメイン表示窓4L,4C,4Rには内部当籤役に係る図柄の組合せが表示され、サブリール21L,21C,21Rには他の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される場合がある。故に、遊技者は、メイン表示窓4L,4C,4Rに表示される図柄の組合せとサブリール21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せとに注目することによりボーナスゲームを享受し得るか否かを察知できるようになる。したがって、この構成によれば、サブリール21L,21C,21Rの有意性を大いに向上させることができる。
【0350】
他方、フラグ変換テーブル3に示す小役・リプレイ用データポインタが「4」(言い換えるならば、特殊役1)に着目すると、特殊役1が中チェリーに変換される可能性が高いほど設定値が低い可能性が高いことから、メイン表示窓4L,4C,4Rに特殊役1に係る図柄の組合せが表示され、且つサブリール21L,21C,21Rに中チェリーに係る図柄の組合せが表示される頻度が相対的に高いことを把握した場合には、遊技者は、遊技機1に係る設定値が低いと推測できる。即ち、メイン表示窓4L,4C,4R及びサブ表示窓22L,22C,22Rの両方に決定された内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される確率が設定値に応じて異なる。故に、遊技者は、メイン表示窓4L,4C,4R及びサブ表示窓22L,22C,22Rの両方に決定された内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される頻度により設定値を推測できるようになる。したがって、この構成によれば、メインリール3L,3C,3R及びサブリール21L,21C,21Rに注目することで設定値を推測する楽しみを遊技者に与えられるので、サブリール21L,21C,21Rの有意性をさらに向上させることができる。なお、決定された内部当籤役に係る図柄の組合せがサブ表示窓22L,22C,22Rに表示されるか否かが停止操作に応じて異なるので、遊技者は、自己の停止操作に基づいて設定値を推測できるようになることから、サブリール21L,21C,21Rの有意性を大いに向上させることができる。
【0351】
図65を参照して、サブCPU81が演出に係る情報などを変更する処理の手順を示した演出抽籤処理について説明する。
【0352】
初めに、サブCPU81は、現在の演出状態と変換後フラグを取得する(ステップS421)。続いて、サブCPU81は、演出状態に応じて演出決定テーブルを選択し、変換後フラグに基づいて演出No.を決定する(ステップS422)。例えば、演出状態が演出状態1であり、変換後フラグがリプレイである場合には、「128/1024」の確率で演出No.として「0」を決定する。続いて、サブCPU81は、演出状態が演出状態1〜演出状態3の何れかであるか否かを判別する(ステップS423)。このとき、演出状態が演出状態1〜演出状態3の何れかである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS424の処理を行う。他方、演出状態が演出状態1〜演出状態3の何れでもない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS429の処理を行う。
【0353】
ステップS424では、サブCPU81は、変換後フラグがリプレイであるか否かを判別する。このとき、変換後フラグがリプレイである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS425の処理を行う。他方、変換後フラグがリプレイでない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS429の処理を行う。
【0354】
ステップS425では、サブCPU81は、決定された演出No.がフラッシュパターン1を実行するものであるか否かを判別する。このとき、決定された演出No.がフラッシュパターン1を実行するものである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS426の処理を行う。他方、決定された演出No.がフラッシュパターン1を実行するものでない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS429の処理を行う。
【0355】
ステップS426では、サブCPU81は、LED発光抽籤処理を行う。具体的には、LED発光抽籤処理では、演出状態が演出状態1である場合には第1の確率(例えば、「1/64」の確率)で当籤し、演出状態が演出状態2である場合には第2の確率(例えば、「1/32」の確率)で当籤し、演出状態が演出状態3である場合には第3の確率(例えば、「1/4」の確率)で当籤する。続いて、サブCPU81は、発光抽籤に当籤したか否かを判別する(ステップS427)。このとき、発光抽籤に当籤した場合には、サブCPU81は、LED発光フラグをオンにし(ステップS428)、次に、図59のステップS328の処理を行う。LED発光フラグは、遊技機1が備えるLEDランプを発光するか否かをサブCPU81が識別するために設けられたフラグである。他方、発光抽籤に当籤しなかった場合には、サブCPU81は、次に、図59のステップS328の処理を行う。実施例では、LED発光フラグがオンになると、4thリール23の近傍に設けられたLEDランプ(図示せず)が青色に発光する。したがって、LEDランプが発光する頻度により、遊技者は、現在の演出状態が何れの演出状態であるかを察知できるようになる。例えば、演出状態2では設定値を示唆する演出が行われる演出状態3になり得ることから、現在の演出状態が停止操作の精度が平均的であるときに決定される演出状態2であることをサブCPU81が報知することにより、もう直ぐ設定値を察知できるかも知れないという期待を遊技者に与えることができる。
【0356】
このように、実施例では、停止操作の精度が平均的な精度であるときには、もうすぐ設定値を察知できるかも知れないという期待を遊技者に与えることができる。他方、停止操作の精度が相対的に低いときには、メインリール3L,3C,3Rによる表示とサブリール21L,21C,21Rによる表示とが対応するものとなり得る頻度が高くなる。故に、停止操作に不慣れな遊技者がメインリール3L,3C,3Rとサブリール21L,21C,21Rとを設けることで複雑と感じてしまうことを回避しつつ、このような遊技者がメインリール3L,3C,3Rによる表示とサブリール21L,21C,21Rによる表示とから種々の情報を得ることができるようになる。したがって、この構成によれば、停止操作の技量が異なる遊技者が享受する利益について、遊技者間の均衡を図ることができるようになる。
【0357】
また、フラグ変換テーブル1〜フラグ変換テーブル3に示す小役・リプレイ用データポインタが「4」(言い換えるならば、特殊役1)に着目すると、停止操作の精度が高くなるほど、メイン表示窓4L,4C,4Rに特殊役1に係る図柄の組合せが表示され、且つサブリール21L,21C,21Rに中チェリーに係る図柄の組合せが表示される頻度が相対的に高くなる。即ち、停止操作の技量が高いほど、メインリール3L,3C,3Rによる表示とサブリール21L,21C,21Rによる表示とが対応するものとなり得る頻度が低くなる。故に、停止操作の技量が高い遊技者ほど、メインリール3L,3C,3Rによる表示とサブリール21L,21C,21Rによる表示とから種々の情報を得ることが困難になる。このようにすることで、遊技者間の均衡を図ることができるようになる。
【0358】
ステップS429では、サブCPU81は、演出状態が演出状態4又は演出状態5であるか否かを判別する。このとき、演出状態が演出状態4又は演出状態5である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS430の処理を行う。他方、演出状態が演出状態4及び演出状態5の何れでもない場合には、サブCPU81は、次に、図59のステップS328の処理を行う。
【0359】
ステップS430では、サブCPU81は、演出No.が「190」〜「270」の何れかであるか否かを判別する。このとき、演出No.が「190」〜「270」の何れかである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS433の処理を行う。他方、演出No.が「190」〜「270」の何れでもない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS431の処理を行う。
【0360】
ステップS431では、サブCPU81は、WINランプ点灯抽籤処理を行う。WINランプ点灯抽籤処理では所定の確率(例えば、「1/16」の確率)で当籤となる。続いて、サブCPU81は、点灯抽籤に当籤したか否かを判別する(ステップS432)。このとき、点灯抽籤に当籤した場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS433の処理を行う。他方、点灯抽籤に当籤しなかった場合には、サブCPU81は、次に、図59のステップS328の処理を行う。
【0361】
ステップS433では、サブCPU81は、WINランプ点灯フラグをオンにし、次に、図59のステップS328の処理を行う。このように、サブCPU81は、内部当籤役にボーナスが含まれているときに、演出No.が「190」〜「270」(いわゆる確定パターンの演出)を決定した場合には、100%の確率でWINランプ18を点灯する。他方、その他の場合には、サブCPU81は、抽籤の結果に基づいてWINランプ18を点灯する。
【0362】
図66を参照して、BB遊技状態の作動が行われているときに、サブCPU81が演出No.などを決定する処理の手順を示したBB用演出抽籤処理について説明する。
【0363】
初めに、サブCPU81は、自己が管理する遊技状態がBB1遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS441)。このとき、BB1遊技状態(サブ)である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS444の処理を行う。他方、BB1遊技状態(サブ)でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS442の処理を行う。
【0364】
ステップS442では、サブCPU81は、変換後フラグとしてリプレイをセットし、サブ用の停止テーブルとして特殊停止テーブル6を選択する。続いて、サブCPU81は、演出データとして特殊演出A又は特殊演出Bをセットする(ステップS443)。次に、サブCPU81は、図59のステップS328の処理を行う。
【0365】
ステップS444では、サブCPU81は、自己が管理する遊技状態がRB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する。このとき、RB遊技状態(サブ)である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS445の処理を行う。なお、サブCPU81は、自己が管理する遊技状態がBB2遊技状態(サブ)である場合には、RB遊技状態(サブ)において行われる演出と同様の演出が実行されるが、如何なる停止操作の順序であっても、サブ表示窓22L,22C,22Rに表示される図柄の組合せは同じとなる構成を採用している。他方、RB遊技状態(サブ)でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS454の処理を行う。
【0366】
ステップS445では、サブCPU81は、小役・リプレイ用データポインタの値が「15」であるか否かを判別する。このとき、小役・リプレイ用データポインタの値が「15」である場合には、サブCPU81は、変換後フラグとしてリプレイをセットして特殊停止テーブル4を選択し(ステップS446)、続いて、ステップS448の処理を行う。他方、小役・リプレイ用データポインタの値が「15」でない場合には、サブCPU81は、変換後フラグとしてリプレイをセットして特殊停止テーブル5を選択し(ステップS447)、続いて、ステップS448の処理を行う。
【0367】
ステップS448では、サブCPU81は、RB用全報知フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RB用全報知フラグがオンである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS452の処理を行う。他方、RB用全報知フラグがオフである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS449の処理を行う。RB用全報知フラグは、停止操作の順序を報知するか否かをサブCPU81が識別するために設けられたフラグである。
【0368】
ステップS449では、サブCPU81は、RB用報知抽籤フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RB用報知抽籤フラグがオンである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS450の処理を行う。他方、RB用報知抽籤フラグがオフである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS453の処理を行う。RB用報知抽籤フラグは、停止操作の順序の報知の有無を決定する抽籤を行うか否かをサブCPU81が識別するために設けられたフラグである。
【0369】
ステップS450では、サブCPU81は、RB用報知抽籤処理を行う。RB用報知抽籤処理では所定の確率(例えば、「1/2」の確率)で当籤となる。続いて、サブCPU81は、抽籤の結果が当籤であるか否かを判別する(ステップS451)。このとき、抽籤の結果が当籤である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS452の処理を行う。他方、抽籤の結果が当籤でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS453の処理を行う。
【0370】
ステップS452では、サブCPU81は、演出データとして特殊演出A又は特殊演出Bをセットする。次に、サブCPU81は、図59のステップS328の処理を行う。例えば、特殊演出Aがセットされ、矢印(右方向)225が4th表示窓24に表示された場合には、遊技者は、左ストップボタン7L、中ストップボタン7C、右ストップボタン7Rの順に押すこと(いわゆる順押し)が好適であると察知する。他方、特殊演出Bがセットされ、矢印(左方向)226が4th表示窓24に表示された場合には、遊技者は、右ストップボタン7R、中ストップボタン7C、左ストップボタン7Lの順に押すこと(いわゆる逆押し)が好適であると察知する。
【0371】
ステップS453では、サブCPU81は、演出データとして特殊演出Cをセットする。次に、サブCPU81は、図59のステップS328の処理を行う。即ち、サブCPU81は、RB1遊技状態の作動が行われている場合に演出を行わないことがある。
【0372】
ステップS454では、サブCPU81は、小役・リプレイ用データポインタの値が「14」であるか否かを判別する。このとき、小役・リプレイ用データポインタの値が「14」である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS455の処理を行う。他方、小役・リプレイ用データポインタの値が「14」でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS458の処理を行う。
【0373】
ステップS455では、サブCPU81は、変換後フラグとしてリプレイをセットする。続いて、サブCPU81は、特殊テーブル選択処理を行う(ステップS456)。続いて、サブCPU81は、演出データとして特殊演出Dをセットする(ステップS457)。次に、サブCPU81は、図59のステップS328の処理を行う。
【0374】
ステップS458では、サブCPU81は、BB用フラグ変換テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて変換後フラグを決定する。続いて、サブCPU81は、非フラグ間用停止テーブル選択テーブルを参照し、変換後フラグに基づいてサブ用の停止テーブルを選択する(ステップS459)。BB用演出決定テーブルを参照し、変換後フラグに基づいて演出データを決定する(ステップS460)。次に、サブCPU81は、図59のステップS328の処理を行う。
【0375】
このように、BB用演出抽籤処理では、サブCPU81は、作動が行われているボーナスゲームの種別に応じて演出の内容を決定する。
【0376】
図67を参照して、サブCPU81がサブリール21L,21C,21Rの回転を開始する処理の手順を示したサブリール回転開始処理について説明する。
【0377】
初めに、サブCPU81は、サブリール制御ロックフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS461)。このとき、サブリール制御ロックフラグがオンである場合には、サブCPU81は、次に、図59のステップS346の処理を行う。他方、サブリール制御ロックフラグがオフである場合には、サブCPU81は、サブリール21L,21C,21Rの回転の開始を要求し(ステップS462)、次に、図59のステップS346の処理を行う。
【0378】
図68を参照して、リール停止コマンドの受信を契機としてサブCPU81がサブリール21L,21C,21Rの回転を停止する処理の手順を示したリール停止コマンド受信時処理について説明する。
【0379】
初めに、サブCPU81は、作動ストップボタンの種別及び停止操作の順序を保持する(ステップS471)。続いて、サブCPU81は、BB遊技状態識別カウンタの値が「1」であるか否かを判別する(ステップS472)。このとき、BB遊技状態識別カウンタの値が「1」である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS494の処理を行う。他方、BB遊技状態識別カウンタの値が「1」でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS473の処理を行う。
【0380】
ステップS473では、サブCPU81は、内部当籤役と変換後フラグとが共にハズレ又は内部当籤役と変換後フラグとが共にリプレイであるか否かを判別する。このとき、内部当籤役と変換後フラグとが共にハズレ又は内部当籤役と変換後フラグとが共にリプレイである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS492の処理を行う。他方、内部当籤役と変換後フラグとが共にハズレ及び内部当籤役と変換後フラグとが共にリプレイの何れでもない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS474の処理を行う。
【0381】
ステップS474では、サブCPU81は、小役・リプレイ用データポインタの値が「14」であるか否かを判別する。このとき、小役・リプレイ用データポインタの値が「14」である場合には、サブCPU81は、後で図69を参照して説明するRB用報知抽籤処理を行い(ステップS475)、次に、ステップS492の処理を行う。なお、RB用報知抽籤処理では、停止操作の順序に係る報知を行うか否かを決定する。他方、小役・リプレイ用データポインタの値が「14」でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS476の処理を行う。
【0382】
ステップS476では、サブCPU81は、左メインリール3Lに対する第1停止操作が行われたか否かを判別する。このとき、左メインリール3Lに対する第1停止操作が行われた場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS477の処理を行う。他方、左メインリール3Lに対する第1停止操作以外の停止操作が行われた場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS483の処理を行う。
【0383】
ステップS477では、サブCPU81は、順押しフラグをオンにする。続いて、サブCPU81は、自己が管理する遊技状態が一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS478)。このとき、一般遊技状態(サブ)である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS481の処理を行う。他方、一般遊技状態(サブ)でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS479の処理を行う。
【0384】
ステップS479では、サブCPU81は、自己が管理する遊技状態がBB1遊技状態(サブ)であるか否かを判別する。このとき、BB1遊技状態(サブ)である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS480の処理を行う。他方、BB1遊技状態(サブ)でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS482の処理を行う。
【0385】
ステップS480では、サブCPU81は、自己が管理する遊技状態がRB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する。このとき、RB遊技状態(サブ)である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS482の処理を行う。他方、RB遊技状態(サブ)でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS481の処理を行う。
【0386】
ステップS481では、サブCPU81は、後で図70を参照して説明する停止テーブル変更処理を行い、次に、ステップS492の処理を行う。なお、停止テーブル変更処理では、サブCPU81は、メイン表示窓4L,4C,4Rによる表示の内容に基づいてサブ用の停止テーブルを変更する。
【0387】
ステップS482では、サブCPU81は、入賞・作動チェックフラグをオンにし、続いて、ステップS492の処理を行う。入賞・作動チェックフラグは、図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるか否かをサブCPU81が識別するために設けられたフラグである。なお、BB2遊技状態(サブ)及びRB遊技状態(サブ)では、必ず内部当籤役に係る図柄の組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rに表示されるため、入賞・作動チェックフラグは常にオンとなる。
【0388】
ステップS483では、サブCPU81は、行われた停止操作が第3停止操作であるか否かを判別する。このとき、行われた停止操作が第3停止操作である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS484の処理を行う。他方、行われた停止操作が第3停止操作でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS492の処理を行う。
【0389】
ステップS484では、サブCPU81は、順押しフラグがオンであるか否かを判別する。このとき、順押しフラグがオンである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS487の処理を行う。他方、順押しフラグがオフである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS485の処理を行う。
【0390】
ステップS485では、サブCPU81は、メインリール入賞・作動可能位置であるか否かを判別する。言い換えるならば、サブCPU81は、図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される滑り駒数が決定されているか否かを判別する。このとき、メインリール入賞・作動可能位置である場合には、サブCPU81は、入賞・作動チェックフラグをオンにし(ステップS486)、続いて、ステップS487の処理を行う。他方、メインリール入賞・作動可能位置でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS487の処理を行う。なお、実施例では、メインリール3L,3C,3Rの図柄の配列上、停止操作のタイミングに応じて、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄がメイン表示窓4L,4C,4Rに表示されないことがあるのは、左メインリール3Lだけとしている。
【0391】
ステップS487では、サブCPU81は、サブリール入賞・作動可能位置であるか否かを判別する。言い換えるならば、サブCPU81は、図柄の組合せがサブ有効ラインに沿って表示される滑り駒数が決定されているか否かを判別する。このとき、サブリール入賞・作動可能位置である場合には、サブCPU81は、サブリール入賞・作動チェックフラグをオンにし(ステップS488)、続いて、ステップS489の処理を行う。他方、サブリール入賞・作動可能位置でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS489の処理を行う。
【0392】
ステップS489では、サブCPU81は、自己が管理する遊技状態がBB1遊技状態(サブ)又はBB2遊技状態(サブ)であるか否かを判別する。このとき、BB1遊技状態(サブ)又はBB2遊技状態(サブ)である場合には、サブCPU81は、入賞・作動チェックフラグ、サブリール入賞・作動チェックフラグ、及び順押しフラグをオフにし(ステップS490)、続いて、ステップS492の処理を行う。他方、BB1遊技状態(サブ)及びBB2遊技状態(サブ)の何れでもない場合には、サブCPU81は、後で図71を参照して説明する入賞・作動チェック処理を行い(ステップS491)、次に、ステップS492の処理を行う。なお、入賞・作動チェック処理では、サブCPU81は、入賞・作動チェックフラグ、サブリール入賞・作動チェックフラグなどに基づいて演出データを決定する。
【0393】
ステップS492では、サブCPU81は、特殊演出E〜特殊演出Iの何れかがセットされているか否かを判別する。このとき、特殊演出E〜特殊演出Iの何れかがセットされている場合には、サブCPU81は、次に、図59のステップS331の処理を行う。他方、特殊演出E〜特殊演出Iの何れもセットされていない場合には、サブCPU81は、選択されたサブ用の停止テーブルを参照して停止操作に応じた停止制御位置に基づいてサブリール21L,21C,21Rの回転を停止する制御を実行し(ステップS493)、次に、図59のステップS331の処理を行う。
【0394】
ステップS494では、サブCPU81は、BBの種別及びRBの種別に応じて、参照するサブ用の停止テーブルとしてハズレ用(BB)停止テーブル又はハズレ用(RB)停止テーブルを選択する。続いて、サブCPU81は、行われた停止操作が第3停止操作であるか否かを判別する(ステップS495)。このとき、行われた停止操作が第3停止操作である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS496の処理を行う。他方、行われた停止操作が第3停止操作でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS492の処理を行う。
【0395】
ステップS496では、サブCPU81は、サブリール入賞・作動可能位置であるか否かを判別する。このとき、サブリール入賞・作動可能位置である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS492の処理を行う。他方、サブリール入賞・作動可能位置でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS497の処理を行う。
【0396】
ステップS497では、サブCPU81は、演出データとして特殊演出Iをセットする。続いて、サブCPU81は、BB遊技状態識別カウンタをクリアし、BBの種別及びRBの種別に応じて、BB1遊技状態(サブ)又はBB2遊技状態(サブ)をセットする(ステップS498)。続いて、サブCPU81は、ステップS492の処理を行う。
【0397】
図69を参照して、サブCPU81がRBに関する報知を設定する処理の手順を示したRB用報知抽籤処理について説明する。
【0398】
初めに、サブCPU81は、SBBフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS501)。このとき、SBBフラグがオンである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS507の処理を行う。他方、SBBフラグがオフである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS502の処理を行う。
【0399】
ステップS502では、サブCPU81は、左メインリール3Lに対する第1停止操作が行われたか否かを判別する。このとき、左メインリール3Lに対する第1停止操作が行われた場合には、サブCPU81は、RB用報知抽籤フラグをオンにし(ステップS503)、次に、図68のステップS492の処理を行う。他方、左メインリール3Lに対する第1停止操作以外の停止操作が行われた場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS504の処理を行う。
【0400】
ステップS504では、サブCPU81は、左メインリール3Lに対する第3停止操作が行われたか否かを判別する。このとき、左メインリール3Lに対する第3停止操作が行われた場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS505の処理を行う。他方、左メインリール3Lに対する第3停止操作が行われなかった場合には、サブCPU81は、次に、図68のステップS492の処理を行う。
【0401】
ステップS505では、サブCPU81は、サブリール入賞・作動可能開始位置であるか否かを判別する。このとき、サブリール入賞・作動可能開始位置である場合には、サブCPU81は、次に、図68のステップS492の処理を行う。他方、サブリール入賞・作動可能開始位置でない場合には、サブCPU81は、演出データとして特殊演出Eをセットし(ステップS506)、続いて、ステップS507の処理を行う。即ち、サブCPU81は、ステップS504及びステップS505では、いわゆるリプレイハズシが成功したか否かを判別している。
【0402】
ステップS507では、サブCPU81は、RB用全報知フラグをオンにし、次に、図68のステップS492の処理を行う。
【0403】
図70を参照して、サブCPU81がサブ用の停止テーブルを変更する処理の手順を示した停止テーブル変更処理について説明する。
【0404】
初めに、サブCPU81は、メインリール入賞・作動可能位置であるか否かを判別する(ステップS511)。このとき、メインリール入賞・作動可能位置である場合には、サブCPU81は、入賞・作動チェックフラグをオンにし(ステップS512)、次に、図68のステップS492の処理を行う。他方、メインリール入賞・作動可能位置でない場合には、サブCPU81は、参照するサブ用の停止テーブルをハズレ用停止テーブルに変更し(ステップS513)、次に、図68のステップS492の処理を行う。即ち、第1停止操作に基づいて内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されない場合には、サブリール21L,21C,21Rの回転を停止する制御では、ハズレ用停止テーブルが参照される。例えば、このようにして、メインリール3L,3C,3Rとサブリール21L,21C,21Rとで矛盾が生じることを回避している。
【0405】
図71を参照して、メインリール3L,3C,3Rの回転の制御の内容に基づいてサブCPU81が演出データを決定する処理の手順を示した入賞・作動チェック処理について説明する。
【0406】
初めに、サブCPU81は、内部当籤役にBB1又はBB2が含まれているか否かを判別する(ステップS521)。このとき、内部当籤役にBB1又はBB2が含まれている場合には、サブCPU81は、後で図72を参照して説明するボーナス用入賞・作動チェック処理を行い(ステップS522)、続いて、ステップS535の処理を行う。なお、ボーナス用入賞・作動チェック処理では、サブCPU81は、メインリール3L,3C,3Rの回転の制御の内容、サブリール21L,21C,21Rの回転の制御の内容などに基づいて演出データを決定する。他方、内部当籤役にBB1及びBB2の何れもが含まれていない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS523の処理を行う。
【0407】
ステップS523では、サブCPU81は、入賞・作動チェックフラグがオンであるか否かを判別する。このとき、入賞・作動チェックフラグがオンである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS524の処理を行う。他方、入賞・作動チェックフラグがオフである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS526の処理を行う。
【0408】
ステップS524では、サブCPU81は、サブリール入賞・作動チェックフラグがオンであるか否かを判別する。このとき、サブリール入賞・作動チェックフラグがオンである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS528の処理を行う。他方、サブリール入賞・作動チェックフラグがオフである場合には、サブCPU81は、演出データとして特殊演出Fをセットし(ステップS525)、続いて、ステップS528の処理を行う。
【0409】
ステップS526では、サブCPU81は、サブリール入賞・作動チェックフラグがオンであるか否かを判別する。このとき、サブリール入賞・作動チェックフラグがオンである場合には、サブCPU81は、演出データとして特殊演出Gをセットし(ステップS527)、続いて、ステップS528の処理を行う。他方、サブリール入賞・作動チェックフラグがオフである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS528の処理を行う。
【0410】
ステップS528では、サブCPU81は、技術ポイント決定テーブルを参照し、変換後フラグの種別とサブリール入賞・作動チェックフラグとに基づいて技術ポイント値を更新する。即ち、一般遊技状態(サブ)の作動が行われているとき(尚且つ、実施例では内部当籤役にボーナスが含まれていないとき)に、現在まで経てきた技術ポイントを格納する。これは、変換後フラグに係る図柄の組合せがサブ表示窓22L,22C,22Rに表示された履歴を格納することと等価である。このような構成によれば、BB終了時用演出決定テーブルに示すように、BB遊技状態の作動が終了すると、技術レベル、即ち停止操作に係る履歴に基づいて設定値の情報を示唆する報知(実施例では、順回転(大卵)が表示される演出)が行われるので、設定値に係る報知が画一的に行われてしまうという遊技者の不満を取り除くことができる。したがって、上記構成によれば、遊技機が敬遠される一因となる上記不満を取り除くことができるので、この不満により生じる遊技機の稼働率が低下するという事態を極力回避できる。また、BB終了時用演出決定テーブルに示すように、設定値の情報を示唆する報知は、設定値が高いほど、行われる確率が高くなっている。即ち、設定値の情報を示唆する度合いと停止操作に係る履歴とが関連付けられる。したがって、この構成によれば、遊技者は、自己の停止操作に基づいて設定値の情報を示唆する度合いを大きくすることができるようになるので、より確実に設定値を推測できることに対する期待を高めることができる。
【0411】
ここで、サブCPU81は、変換後フラグに係る図柄の組合せがサブ表示窓22L,22C,22Rに表示されると技術ポイント値に所定の値を加算し、表示されないと技術ポイント値から所定の値を減算する。このようにして、サブCPU81は、一般遊技状態(サブ)の作動が行われているときに行われる停止操作の総合的な精度を求める。言うなれば、サブCPU81は、変換後フラグに係る図柄の組合せがサブ表示窓22L,22C,22Rに表示される精度を求める。更には、サブCPU81は、変換後フラグに係る図柄の組合せがサブ表示窓22L,22C,22Rに表示された履歴に基づいて停止操作の精度を求めているとも言える。続いて、サブCPU81は、技術ポイントが「41」以上であるか否かを判別する(ステップS529)。このとき、技術ポイントが「41」以上である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS530の処理を行う。他方、技術ポイントが「41」未満である場合には、サブCPU81は、技術レベル決定テーブルを参照して更新された技術ポイント値に基づいて技術レベルを更新し(ステップS534)、続いて、ステップS535の処理を行う。
【0412】
ステップS530では、サブCPU81は、サブリール21L,21C,21Rがブドウ入賞可能位置であるか否かを判別する。このとき、サブリール21L,21C,21Rがブドウ入賞可能位置である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS531の処理を行う。他方、サブリール21L,21C,21Rがブドウ入賞可能位置でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS535の処理を行う。
【0413】
ステップS531では、サブCPU81は、技術レベル抽籤処理を行う。続いて、サブCPU81は、抽籤の結果が当籤であるか否かを判別する(ステップS532)。このとき、抽籤の結果が当籤である場合には、サブCPU81は、技術レベルに「3」をセットし(ステップS533)、続いて、ステップS535の処理を行う。他方、抽籤の結果が当籤でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS535の処理を行う。なお、実施例では、停止操作の精度が所定の精度に達し、所定の内部当籤役に係る図柄の組合せがサブ表示窓22L,22C,22Rに表示され、且つ所定の抽籤の結果に基づいて技術レベル3が決定される。
【0414】
ステップS535では、サブCPU81は、入賞・作動チェックフラグ及びサブリール入賞・作動チェックフラグをオフにする。次に、図68のステップS492の処理を行う。
【0415】
図72を参照して、サブCPU81は、メインリール3L,3C,3Rの回転の制御の内容、サブリール21L,21C,21Rの回転の制御の内容などに基づいてサブCPU81が演出データを決定する処理の手順を示したボーナス用入賞・作動チェック処理について説明する。
【0416】
初めに、サブCPU81は、メインリール入賞・作動可能位置であるか否かを判別する(ステップS541)。このとき、メインリール入賞・作動可能位置である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS542の処理を行う。他方、メインリール入賞・作動可能位置でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS545の処理を行う。
【0417】
ステップS542では、サブCPU81は、サブリール入賞・作動可能位置であるか否かを判別する。このとき、サブリール入賞・作動可能位置である場合には、サブCPU81は、演出データとして特殊演出Jをセットし(ステップS544)、続いて、ステップS547の処理を行う。他方、サブリール入賞・作動可能位置でない場合には、サブCPU81は、演出データとして特殊演出Hをセットし(ステップS543)、続いて、ステップS547の処理を行う。
【0418】
ステップS545では、サブCPU81は、サブリール入賞・作動可能位置であるか否かを判別する。このとき、サブリール入賞・作動可能位置である場合には、サブCPU81は、サブリール制御ロックフラグをオンにし(ステップS546)、続いて、ステップS547の処理を行う。他方、サブリール入賞・作動可能位置でない場合には、サブCPU81は、次に、図71のステップS535の処理を行う。
【0419】
ステップS547では、サブCPU81は、WINランプ点灯フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、WINランプ点灯フラグがオンである場合には、サブCPU81は、次に、図71のステップS535の処理を行う。他方、WINランプ点灯フラグがオフである場合には、サブCPU81は、WINランプ点灯フラグをオンにし(ステップS548)、次に、図71のステップS535の処理を行う。
【0420】
図73を参照して、表示コマンドの受信を契機としてサブCPU81が演出に関する情報を設定する処理の手順を示した表示コマンド受信時処理について説明する。
【0421】
初めに、サブCPU81は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS551)。このとき、表示役がBB1又はBB2である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS522の処理を行う。他方、表示役がBB1及びBB2の何れでもない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS560の処理を行う。
【0422】
ステップS552では、サブCPU81は、ボーナス成立用演出フラグ、ボーナス持越用演出フラグ、SBB加算フラグ、及びサブリール制御ロックフラグをオフにする。続いて、ステップS553では、サブCPU81は、特殊演出Hがセットされているか否かを判別する。このとき、特殊演出Hがセットされている場合には、サブCPU81は、BB遊技状態識別カウンタに「1」をセットし(ステップS554)、続いて、ステップS555の処理を行う。他方、特殊演出Hがセットされていない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS555の処理を行う。
【0423】
ステップS555では、サブCPU81は、表示役がBB1であるか否かを判別する。このとき、表示役がBB1である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS556の処理を行う。他方、表示役がBB1でない場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS560の処理を行う。
【0424】
ステップS556では、サブCPU81は、SBBカウンタの値が「3」以上であるか否かを判別する。このとき、SBBカウンタの値が「3」以上である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS559の処理を行う。他方、SBBカウンタの値が「3」未満である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS557の処理を行う。
【0425】
ステップS557では、サブCPU81は、SBB抽籤処理を行う。SBB抽籤処理では所定の確率(例えば、「1/16384」の確率)で当籤となる。続いて、サブCPU81は、抽籤の結果が当籤であるか否かを判別する(ステップS558)。このとき、抽籤の結果が当籤である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS559の処理を行う。他方、抽籤の結果が当籤でない場合には、サブCPU81は、次に、図59のステップS334の処理を行う。
【0426】
ステップS559では、サブCPU81は、SBBフラグをオンにしてSBBカウンタをクリアし、次に、図59のステップS334の処理を行う。
【0427】
ステップS560では、サブCPU81は、表示役がリプレイであるか否かを判別する。このとき、表示役がリプレイである場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS561の処理を行う。他方、表示役がリプレイでない場合には、サブCPU81は、次に、図59のステップS334の処理を行う。
【0428】
ステップS561では、サブCPU81は、LED発光フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、LED発光フラグがオンである場合には、サブCPU81は、LED発光フラグをオフにし(ステップS562)、次に、図59のステップS334の処理を行う。他方、LED発光フラグがオフである場合には、サブCPU81は、次に、図59のステップS334の処理を行う。
【0429】
図74を参照して、ボーナス終了コマンドの受信を契機としてサブCPU81が演出データを決定する処理の手順を示したBB終了時用演出抽籤処理について説明する。
【0430】
初めに、サブCPU81は、現在の技術レベルを取得する(ステップS571)。続いて、サブCPU81は、BB終了時用演出決定テーブルを参照し、設定値と技術レベルとに基づいて演出No.を決定する(ステップS572)。続いて、サブCPU81は、決定された演出No.に応じて演出データをセットする(ステップS573)。次に、サブCPU81は、図59のステップS345の処理を行う。
【0431】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0432】
実施例では、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられて決定され得る小役・リプレイ用データポインタは、「15」又は「16」であるが、これに限られるものではない。例えば、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルは、小役・リプレイ用データポインタとして「0」が決定され得る構成を採用してもよい。このとき、遊技可能回数カウンタの初期値を入賞可能回数カウンタの初期値よりも大きくすることが好適である。なお、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルについても同様のことが言える。
【0433】
実施例では、ボーナスゲームとしてビッグボーナスゲーム、ミドルボーナスゲームを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、いわゆるレギュラーボーナスゲーム、シングルボーナスゲーム等をボーナスゲームとして採用してもよい。
【0434】
更に、実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【符号の説明】
【0435】
1 遊技機
3L,3C,3R メインリール
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップボタン
21L,21C,21R サブリール
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の図柄が配置された第1のリールと、
前記第1のリールに配置された図柄を表示する第1の表示窓と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて特殊役を含む複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記第1の表示窓により表示される図柄の変動を行う第1の図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記第1の図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止する制御を行う第1の停止制御手段と、
遊技者にとっての有利さの度合いを示す複数の設定値の情報のうちの一の設定値の情報を格納する設定値情報格納手段と、
複数の図柄が配置され、前記第1のリールとは異なる第2のリールと、
前記第2のリールに配置された図柄を表示する第2の表示窓と、
前記第2の表示窓により表示される図柄の変動を行う第2の図柄変動手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する対応情報、または、当該内部当籤役とは異なる他の内部当籤役に対応する対応情報を前記設定値情報格納手段に格納されている設定値の情報に応じた確率で格納する対応情報格納手段と、
前記対応情報格納手段により格納されている対応情報に基づいて前記第2の図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止する制御を行う第2の停止制御手段と、
前記対応情報格納手段により格納されている対応情報に係る図柄の組合せが前記第2の表示窓に表示される精度を求める精度算出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に所定の役が含まれていることを第1の条件として選択され得る第1演出状態と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に前記所定の役が含まれていないことを第2の条件として、前記精度算出手段により求められる精度と前記設定値情報格納手段に格納されている設定値の情報とに基づいて選択され得る複数の第2演出状態と、
前記第1の条件が成立している場合に前記第1演出状態を選択し、前記第2の条件が成立している場合に前記複数の第2演出状態のうちのいずれかを選択する演出状態選択手段と、
前記第1演出状態および前記複数の第2演出状態のそれぞれに対応し、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて前記対応情報格納手段に格納されるべき前記対応情報を決定するための方則を規定した複数の変換テーブルと、
前記演出状態選択手段により選択された演出状態に対応する前記変換テーブルと前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて、当該内部当籤役とは異なる他の内部当籤役に対応する対応情報に変換するか否かを選択した上で前記対応情報を決定する対応情報決定手段と、を備え、
前記第2演出状態に対応する前記複数の変換テーブルには、前記特殊役が前記内部当籤役として決定された場合に、当該内部当籤役とは異なる他の内部当籤役に対応する対応情報に変換し得る複数の特殊変換テーブルが含まれ、当該複数の特殊変換テーブルにはさらに、前記精度算出手段により求められる精度と前記設定値情報格納手段に格納されている設定値の情報とが相対的に高い場合に、前記特殊役として決定された前記内部当籤役に対応する対応情報に相対的に変換され易くなる特殊変換テーブルが含まれることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
請求項1記載の遊技機において、
遊技者に有利なBB遊技状態と、
前記BB遊技状態の終了時に複数のBB終了時演出データから1のBB終了時演出データを決定するBB終了時用演出決定手段と、を備え、
前記BB終了時用演出決定手段は、前記精度算出手段により求められる精度と前記設定値情報格納手段に格納されている設定値の情報とに応じて異なるBB終了時演出データを選択した上で決定することを特徴とする遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【図32】
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【図33】
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【図34】
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【図35】
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【図36】
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【図37】
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【図38】
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【図39】
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【図40】
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【図41】
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【図42】
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【図43】
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【図44】
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【図45】
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【図46】
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【図47】
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【図48】
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【図49】
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【図50】
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【図51】
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【図52】
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【図53】
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【図54】
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【図55】
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【図56】
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【図57】
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【図58】
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【図59】
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【図60】
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【図61】
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【図62】
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【図63】
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【図64】
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【図65】
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【図66】
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【図67】
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【図68】
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【図69】
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【図70】
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【図71】
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【図72】
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【図73】
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【図74】
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【公開番号】特開2013−63343(P2013−63343A)
【公開日】平成25年4月11日(2013.4.11)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2013−4881(P2013−4881)
【出願日】平成25年1月15日(2013.1.15)
【分割の表示】特願2007−318655(P2007−318655)の分割
【原出願日】平成19年7月19日(2007.7.19)
【出願人】(598098526)株式会社ユニバーサルエンターテインメント (7,628)
【Fターム(参考)】