説明

還元機能を有するゲーム装置及びその制御方法

【課題】ゲームにおいて損害を受け続けているプレーヤに対して、継続的な救済を行うことが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】本発明のゲーム装置は、第1表示部に再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいて通常配当を付与する一方、第2表示部に第1特定シンボル又は第2特定シンボルを追加的に表示し、第2表示部に第1特定シンボルが規定個数表示された場合に、特別配当を付与する。第1特定シンボル及び第2特定シンボルが第1の特定の配列となった場合には当該第2特定シンボルを第1特定シンボルに変化させる一方、第1特定シンボル及び第2特定シンボルが第2の特定の配列となった場合には当該第1特定シンボルを第2特定シンボルに変化させる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、スロットマシン等のゲーム装置においては、所定の当選役に入賞することを条件として、配当の支払いが行われている。しかし、所定役になかなか当選しない場合や、当選しても当該役になかなか入賞することができない場合には、プレーヤは配当の支払いを受けることができないため、大きな損害を被ることになるという問題があった。
そこで、例えば、特許文献1に開示されているような、プレーヤの損害が所定の程度に達した場合に、プレーヤに対して還元を行うゲーム装置が開発されている。このようなゲーム装置によれば、例えば、所定のゲーム回数にわたって入賞がなかった場合に、プレーヤは所定の還元を受けることができる。
【0003】
【特許文献1】米国特許第5910048号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上述したようなゲーム装置では、プレーヤの損害が所定の程度に達して1度還元が行われたとしても、その後さらに連続して損害が増え続けた場合には、プレーヤに対する救済が行われない。例えば、所定のゲーム回数にわたって入賞がなかった場合に還元が行われるゲーム装置において、所定のゲーム回数にわたって入賞がなく還元を受けた後、さらに入賞を逃し続けた場合には、(入賞を逃し続けたゲーム回数が再び上記所定のゲーム回数に達しない限り)プレーヤは還元を受けることができない。このように、従来のゲーム装置では、予め定められた程度以上の損害を受けたプレーヤの救済が充分に行われないという問題があった。
【0005】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームにおいて損害を受け続けているプレーヤに対して、継続的な救済を行うことが可能なゲーム装置及びその制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
第1の本発明は、下記構成を有するゲーム装置を提供する。
すなわち、上記ゲーム装置は、画像を表示することが可能な表示装置を備える。また、上記ゲーム装置は、以下(a)〜(f)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。(a)上記表示装置に、縦横に同数の表示ブロックが配置された第1表示部と、縦横の表示ブロック数が上記第1表示部と同じである第2表示部とを表示する処理、(b)上記第1表示部の各表示ブロックにおいて、シンボルを再配置する処理、(c)上記第1表示部に再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいて通常配当を付与する処理、(d)上記第1表示部のいずれかの表示ブロックにおいて第1特定シンボル、又は、上記第1特定シンボルとは異なる第2特定シンボルが再配置され、且つ、上記第2表示部の、対応する表示ブロックに上記第1特定シンボル及び上記第2特定シンボルのいずれも表示されていない場合にのみ、上記第1表示部のいずれかの表示ブロックにおいて再配置された上記第1特定シンボル又は上記第2特定シンボルを、上記第2表示部の、対応する上記表示ブロックに追加的に表示する処理、(e)上記第2表示部に上記第1特定シンボル及び上記第2特定シンボルが第1の特定の配列で表示された場合には当該第2特定シンボルを第1特定シンボルに変化させる一方、上記第2表示部に上記第1特定シンボル及び上記第2特定シンボルが第2の特定の配列で表示された場合には当該第1特定シンボルを第2特定シンボルに変化させる処理、及び、(f)上記処理(d)及び上記処理(e)を繰り返し実行した結果、上記第2表示部に上記第1特定シンボルが規定個数表示された場合に、特別配当を付与する処理。
【0007】
上記ゲーム装置によれば、第1表示部に再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいて通常配当を付与する一方、第1表示部のいずれかの表示ブロックにおいて第1特定シンボル、又は、上記第1特定シンボルとは異なる第2特定シンボルが再配置され、且つ、上記第2表示部の、対応する表示ブロックに上記第1特定シンボル及び上記第2特定シンボルのいずれも表示されていない場合にのみ、第2表示部の、対応する表示ブロックに当該第1又は第2特定シンボルを追加的に表示し、上記第2表示部に上記第1特定シンボルが規定個数表示された場合に、特別配当を付与する。
また、第1特定シンボル及び第2特定シンボルが第1の特定の配列(例えば、第1特定シンボルが第2特定シンボルを挟む配列)となった場合には当該第2特定シンボルを第1特定シンボルに変化させる一方、第1特定シンボル及び第2特定シンボルが第2の特定の配列(例えば、第2特定シンボルが第1特定シンボルを挟む配列)となった場合には当該第1特定シンボルを第2特定シンボルに変化させる。
【0008】
すなわち、再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づく通常配当とは別に、第2表示部に表示される第1特定シンボルの個数に基づく特別配当が付与される。このため、第1表示部におけるゲームでなかなか通常配当を得ることができないプレーヤであっても、特別配当を獲得できる可能性がある。また、この特別配当は、第1表示部におけるゲームでハズレ続けた回数とは関係なく、第2表示部に第1特定シンボルが規定個数表示されるたびに付与される。従って、通常配当を得られずに損害が増え続けているプレーヤに対して、継続的に還元を行うことができる。また、特別配当は、第2表示部に第1特定シンボルが規定個数表示されることを条件に付与されるため、通常配当を得ることができないプレーヤに対する救済を行うと同時に、第1特定シンボルを規定個数表示させるという、新たなゲーム性をも付加することができる。従って、第1表示部におけるゲームでハズレ続けることに対するプレーヤの心理的負担を軽減することができる。
また、第1特定シンボルと第2特定シンボルとの配列によっては、既に第2表示部に表示されている第1特定シンボルが第2特定シンボルに変化したり、逆に第2特定シンボルが第1特定シンボルに変化したりする。すなわち、第1特定シンボル及び第2特定シンボルの配列によって、表示される第1特定シンボルの個数が変化するため、第1特定シンボル及び第2特定シンボルの配列次第で還元を受けられる可能性が一気に高まったり、逆に一気に低くなったりする。従って、還元を受けられるか否かに対するプレーヤの期待感に変化を持たせ、結果を予測できない楽しみをプレーヤに与えることが可能となる。
【0009】
上記ゲーム装置は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記コントローラは、さらに、(g)上記処理(c)において、上記第1表示部に再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいて予め定められた配当が付与された場合には、上記第2表示部における上記第1特定シンボル及び上記第2特定シンボルの表示をリセットする処理を実行するようにプログラムされている。
【0010】
上記ゲーム装置によれば、第1表示部に再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づく配当が予め定められた配当(例えば、所定量の遊技媒体の払い出しや、ボーナスゲームの発生)となった場合には、第2表示部における第1特定シンボル及び第2特定シンボルの表示をリセットする。
【0011】
すなわち、第1表示部におけるゲームで、プレーヤに一定の利益が提供された場合には、救済のための第2表示部におけるゲームをリセットする。これにより、第1表示部におけるゲームで利益を得ているプレーヤに必要以上の利益を提供することを防止し、利益を得ることができていないプレーヤに対してより的確に還元を行うことができる。
【0012】
上記ゲーム装置は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記ゲーム装置は、さらに、BETの入力が可能なBET入力装置を備え、上記処理(a)は、上記表示装置に、縦横に同数の表示ブロックが配置された第1表示部を表示するとともに、上記BET入力装置を介して所定額のBETの入力が行われた場合に、縦横の表示ブロック数が上記第1表示部と同じである第2表示部を上記表示装置に表示する処理である。
【0013】
上記ゲーム装置によれば、所定額のBETが行われた場合に、救済のための第2表示部におけるゲームを実行する。
【0014】
従って、ハズレ続けた場合の救済を希望するプレーヤに所定額のBETを行わせることにより、当該プレーヤに対して的確に還元を行うことができる。
【0015】
上記ゲーム装置は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記処理(e)は、上記処理(e)は、上記第2表示部の縦1列、横1列、及び/又は、対角線に平行な線上の1列において、上記第1特定シンボルが1又は複数の上記第2特定シンボルを挟む配列で表示された場合には挟まれた第2特定シンボルを第1特定シンボルに変化させる一方、上記第2特定シンボルが1又は複数の上記第1特定シンボルを挟む配列で表示された場合には挟まれた第1特定シンボルを第2特定シンボルに変化させる処理である。
【0016】
上記ゲーム装置によれば、オセロゲーム(リバーシ)のように、第1特定シンボルで第2特定シンボルを挟むと当該第2特定シンボルが第1特定シンボルに変化し、第2特定シンボルで第1特定シンボルを挟むと当該第1特定シンボルが第2特定シンボルに変化する。
【0017】
従って、オセロゲーム(リバーシ)のようなルールに従って第1特定シンボルを規定個数表示させるという、新たなゲーム性を付加することができる。
【0018】
第2の本発明は、下記構成を有するゲーム装置を提供する。
すなわち、上記ゲーム装置は、画像を表示することが可能な表示装置を備える。また、上記ゲーム装置は、配当の付与を受けるか否かの選択操作を入力することが可能な選択入力装置を備える。また、上記ゲーム装置は、以下(a)〜(g)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。(a)上記表示装置に、縦横に同数の表示ブロックが配置された第1表示部と、縦横の表示ブロック数が上記第1表示部と同じである第2表示部とを表示する処理、(b)上記第1表示部の各表示ブロックにおいて、シンボルを再配置する処理、(c)上記第1表示部に再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいて通常配当を付与する処理、(d)上記第1表示部のいずれかの表示ブロックにおいて第1特定シンボル、又は、上記第1特定シンボルとは異なる第2特定シンボルが再配置され、且つ、上記第2表示部の、対応する表示ブロックに上記第1特定シンボル及び上記第2特定シンボルのいずれも表示されていない場合にのみ、上記第1表示部のいずれかの表示ブロックにおいて再配置された上記第1特定シンボル又は上記第2特定シンボルを、上記第2表示部の、対応する上記表示ブロックに追加的に表示する処理、(e)上記第2表示部に上記第1特定シンボル及び上記第2特定シンボルが第1の特定の配列で表示された場合には当該第2特定シンボルを第1特定シンボルに変化させる一方、上記第2表示部に上記第1特定シンボル及び上記第2特定シンボルが第2の特定の配列で表示された場合には当該第1特定シンボルを第2特定シンボルに変化させる処理、(f)上記処理(d)及び上記処理(e)を繰り返し実行した結果、上記第2表示部に上記第1特定シンボルが第1規定個数表示され、且つ、上記選択入力装置を介して配当の付与を受ける旨の入力が行われた場合に、特別配当を付与する処理、及び、(g)上記処理(d)及び上記処理(e)を繰り返し実行した結果、上記第2表示部に上記第1特定シンボルが第1規定個数表示された場合に、上記選択入力装置を介して配当の付与を受けない旨の入力が行われ、その後、上記第2表示部に上記第1特定シンボルが第2規定個数表示された場合に、上記特別配当より大きな配当を付与する処理。
【0019】
上記ゲーム装置によれば、第1表示部に再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいて通常配当を付与する。また、第1表示部のいずれかの表示ブロックにおいて第1特定シンボル、又は、上記第1特定シンボルとは異なる第2特定シンボルが再配置され、且つ、上記第2表示部の、対応する表示ブロックに上記第1特定シンボル及び上記第2特定シンボルのいずれも表示されていない場合にのみ、第2表示部の、対応する表示ブロックに当該第1又は第2特定シンボルを追加的に表示し、上記第2表示部に上記第1特定シンボルが第1規定個数表示され、且つ、配当の付与を受ける旨の入力が行われた場合に、特別配当を付与する。また、上記第2表示部に上記第1特定シンボルが第1規定個数(例えば、3個)表示された場合に配当の付与を受けない旨の入力が行われ、その後上記第2表示部に上記第1特定シンボルが第2規定個数(例えば、5個)表示された場合に、上記特別配当より大きな配当を付与する。
また、第1特定シンボル及び第2特定シンボルが第1の特定の配列(例えば、第1特定シンボルが第2特定シンボルを挟む配列)となった場合には当該第2特定シンボルを第1特定シンボルに変化させる一方、第1特定シンボル及び第2特定シンボルが第2の特定の配列(例えば、第2特定シンボルが第1特定シンボルを挟む配列)となった場合には当該第1特定シンボルを第2特定シンボルに変化させる。
【0020】
すなわち、再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づく通常配当とは別に、第2表示部に表示される第1特定シンボルの個数に基づく特別配当が付与される。このため、第1表示部におけるゲームでなかなか通常配当を得ることができないプレーヤであっても、特別配当を獲得できる可能性がある。また、この特別配当は、第1表示部におけるゲームでハズレ続けた回数とは関係なく、第2表示部に第1特定シンボルが規定個数表示されるたびに付与される。従って、通常配当を得られずに損害が増え続けているプレーヤに対して、継続的に還元を行うことができる。また、特別配当は、第2表示部に第1特定シンボルが規定個数表示されることを条件に付与されるため、通常配当を得ることができないプレーヤに対する救済を行うと同時に、第1特定シンボルを規定個数表示させるという、新たなゲーム性をも付加することができる。従って、第1表示部におけるゲームでハズレ続けることに対するプレーヤの心理的負担を軽減することができる。
また、第1特定シンボルと第2特定シンボルとの配列によっては、既に第2表示部に表示されている第1特定シンボルが第2特定シンボルに変化したり、逆に第2特定シンボルが第1特定シンボルに変化したりする。すなわち、第1特定シンボル及び第2特定シンボルの配列によって、表示される第1特定シンボルの個数が変化するため、第1特定シンボル及び第2特定シンボルの配列次第で還元を受けられる可能性が一気に高まったり、逆に一気に低くなったりする。従って、還元を受けられるか否かに対するプレーヤの期待感に変化を持たせ、結果を予測できない楽しみをプレーヤに与えることが可能となる。
また、第2表示部に第1特定シンボルが第1規定個数表示された場合に、プレーヤは、当該配列に基づく配当を受けるか否かの選択を行うことができる。配当の付与を受ける旨の選択を行うと、プレーヤは特別配当を得ることができる。一方、配当の付与を受けない旨の選択を行った後、第1特定シンボルが第2規定個数となった場合には、上記特別配当よりもさらに大きな配当を獲得することができる。つまり、プレーヤは、第1特定シンボルが第1規定個数となった時点で特別配当を得ることもできるし、その時点では配当を受け取らずに、さらに大きな配当を目指して第1特定シンボルが第2規定個数となるまでゲームを継続することもできるのである。従って、プレーヤは、どの程度の救済を受けるかを選択することができ、救済を求めるより多くのプレーヤの要求に答えることが可能となる。さらに、上述したように、第1特定シンボル及び第2特定シンボルの配列によって、表示される第1特定シンボルの個数が変化するため、特別配当を受け取るか、さらに大きな配当を目指してゲームを継続するかの選択が一層重要なものとなるため、ゲームに対するプレーヤの意欲を向上させることが可能となる。
【0021】
上記ゲーム装置は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記コントローラは、さらに、(h)上記処理(c)において、上記第1表示部に再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいて予め定められた配当が付与された場合には、上記第2表示部における上記第1特定シンボル及び上記第2特定シンボルの表示をリセットする処理を実行するようにプログラムされている。
【0022】
上記ゲーム装置によれば、第1表示部に再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づく配当が予め定められた配当(例えば、所定量の遊技媒体の払い出しや、ボーナスゲームの発生)となった場合には、第2表示部における第1特定シンボル及び第2特定シンボルの表示をリセットする。
【0023】
すなわち、第1表示部におけるゲームで、プレーヤに一定の利益が提供された場合には、救済のための第2表示部におけるゲームをリセットする。これにより、第1表示部におけるゲームで利益を得ているプレーヤに必要以上の利益を提供することを防止し、利益を得ることができていないプレーヤに対してより的確に還元を行うことができる。
【0024】
上記ゲーム装置は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記ゲーム装置は、さらに、BETの入力が可能なBET入力装置を備え、上記処理(a)は、上記表示装置に、縦横に同数の表示ブロックが配置された第1表示部を表示するとともに、上記BET入力装置を介して所定額のBETの入力が行われた場合に、縦横の表示ブロック数が上記第1表示部と同じである第2表示部を上記表示装置に表示する処理である。
【0025】
上記ゲーム装置によれば、所定額のBETが行われた場合に、救済のための第2表示部におけるゲームを実行する。
【0026】
従って、ハズレ続けた場合の救済を希望するプレーヤに所定額のBETを行わせることにより、当該プレーヤに対して的確に還元を行うことができる。
【0027】
上記ゲーム装置は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記処理(e)は、上記第2表示部の縦1列、横1列、及び/又は、対角線に平行な線上の1列において、上記第1特定シンボルが1又は複数の上記第2特定シンボルを挟む配列で表示された場合には挟まれた第2特定シンボルを第1特定シンボルに変化させる一方、上記第2特定シンボルが1又は複数の上記第1特定シンボルを挟む配列で表示された場合には挟まれた第1特定シンボルを第2特定シンボルに変化させる処理である。
【0028】
上記ゲーム装置によれば、オセロゲーム(リバーシ)のように、第1特定シンボルで第2特定シンボルを挟むと当該第2特定シンボルが第1特定シンボルに変化し、第2特定シンボルで第1特定シンボルを挟むと当該第1特定シンボルが第2特定シンボルに変化する。
【0029】
従って、オセロゲーム(リバーシ)のようなルールに従って第1特定シンボルを規定個数表示させるという、新たなゲーム性を付加することができる。
【0030】
第3の本発明は、下記構成を有するゲーム装置の制御方法を提供する。
すなわち、上記ゲーム装置の制御方法は、(a)表示装置に、縦横に同数の表示ブロックが配置された第1表示部と、縦横の表示ブロック数が上記第1表示部と同じである第2表示部とを表示する段階、(b)上記第1表示部の各表示ブロックにおいて、シンボルを再配置する段階、(c)上記第1表示部に再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいて通常配当を付与する段階、(d)上記第1表示部のいずれかの表示ブロックにおいて第1特定シンボル、又は、上記第1特定シンボルとは異なる第2特定シンボルが再配置され、且つ、上記第2表示部の、対応する表示ブロックに上記第1特定シンボル及び上記第2特定シンボルのいずれも表示されていない場合にのみ、上記第1表示部のいずれかの表示ブロックにおいて再配置された上記第1特定シンボル又は上記第2特定シンボルを、上記第2表示部の、対応する上記表示ブロックに追加的に表示する段階、(e)上記第2表示部に上記第1特定シンボル及び上記第2特定シンボルが第1の特定の配列で表示された場合には当該第2特定シンボルを第1特定シンボルに変化させる一方、上記第2表示部に上記第1特定シンボル及び上記第2特定シンボルが第2の特定の配列で表示された場合には当該第1特定シンボルを第2特定シンボルに変化させる段階、及び、(f)上記段階(d)及び上記段階(e)を繰り返し実行した結果、上記第2表示部に上記第1特定シンボルが規定個数表示された場合に、特別配当を付与する段階を含む。
【0031】
上記ゲーム装置の制御方法によれば、第1表示部に再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいて通常配当を付与する一方、第1表示部のいずれかの表示ブロックにおいて第1特定シンボル、又は、上記第1特定シンボルとは異なる第2特定シンボルが再配置され、且つ、上記第2表示部の、対応する表示ブロックに上記第1特定シンボル及び上記第2特定シンボルのいずれも表示されていない場合にのみ、第2表示部の、対応する表示ブロックに当該第1又は第2特定シンボルを追加的に表示し、上記第2表示部に上記第1特定シンボルが規定個数表示された場合に、特別配当を付与する。
また、第1特定シンボル及び第2特定シンボルが第1の特定の配列(例えば、第1特定シンボルが第2特定シンボルを挟む配列)となった場合には当該第2特定シンボルを第1特定シンボルに変化させる一方、第1特定シンボル及び第2特定シンボルが第2の特定の配列(例えば、第2特定シンボルが第1特定シンボルを挟む配列)となった場合には当該第1特定シンボルを第2特定シンボルに変化させる。
【0032】
すなわち、再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づく通常配当とは別に、第2表示部に表示される第1特定シンボルの個数に基づく特別配当が付与される。このため、第1表示部におけるゲームでなかなか通常配当を得ることができないプレーヤであっても、特別配当を獲得できる可能性がある。また、この特別配当は、第1表示部におけるゲームでハズレ続けた回数とは関係なく、第2表示部に第1特定シンボルが規定個数表示されるたびに付与される。従って、通常配当を得られずに損害が増え続けているプレーヤに対して、継続的に還元を行うことができる。また、特別配当は、第2表示部に第1特定シンボルが規定個数表示されることを条件に付与されるため、通常配当を得ることができないプレーヤに対する救済を行うと同時に、第1特定シンボルを規定個数表示させるという、新たなゲーム性をも付加することができる。従って、第1表示部におけるゲームでハズレ続けることに対するプレーヤの心理的負担を軽減することができる。
また、第1特定シンボルと第2特定シンボルとの配列によっては、既に第2表示部に表示されている第1特定シンボルが第2特定シンボルに変化したり、逆に第2特定シンボルが第1特定シンボルに変化したりする。すなわち、第1特定シンボル及び第2特定シンボルの配列によって、表示される第1特定シンボルの個数が変化するため、第1特定シンボル及び第2特定シンボルの配列次第で還元を受けられる可能性が一気に高まったり、逆に一気に低くなったりする。従って、還元を受けられるか否かに対するプレーヤの期待感に変化を持たせ、結果を予測できない楽しみをプレーヤに与えることが可能となる。
【0033】
上記ゲーム装置の制御方法は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、さらに、(g)上記段階(c)において、上記第1表示部に再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいて予め定められた配当が付与された場合には、上記第2表示部における上記第1特定シンボル及び上記第2特定シンボルの表示をリセットする段階を含む。
【0034】
上記ゲーム装置の制御方法によれば、第1表示部に再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づく配当が予め定められた配当(例えば、所定量の遊技媒体の払い出しや、ボーナスゲームの発生)となった場合には、第2表示部における第1特定シンボル及び第2特定シンボルの表示をリセットする。
【0035】
すなわち、第1表示部におけるゲームで、プレーヤに一定の利益が提供された場合には、救済のための第2表示部におけるゲームをリセットする。これにより、第1表示部におけるゲームで利益を得ているプレーヤに必要以上の利益を提供することを防止し、利益を得ることができていないプレーヤに対してより的確に還元を行うことができる。
【0036】
上記ゲーム装置の制御方法は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記段階(a)は、上記表示装置に、縦横に同数の表示ブロックが配置された第1表示部を表示するとともに、BETの入力が可能なBET入力装置を介して所定額のBETの入力が行われた場合に、縦横の表示ブロック数が上記第1表示部と同じである第2表示部を上記表示装置に表示する段階である。
【0037】
上記ゲーム装置の制御方法によれば、所定額のBETが行われた場合に、救済のための第2表示部におけるゲームを実行する。
【0038】
従って、ハズレ続けた場合の救済を希望するプレーヤに所定額のBETを行わせることにより、当該プレーヤに対して的確に還元を行うことができる。
【0039】
上記ゲーム装置の制御方法は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記段階(e)は、上記第2表示部の縦1列、横1列、及び/又は、対角線に平行な線上の1列において、上記第1特定シンボルが1又は複数の上記第2特定シンボルを挟む配列で表示された場合には挟まれた第2特定シンボルを第1特定シンボルに変化させる一方、上記第2特定シンボルが1又は複数の上記第1特定シンボルを挟む配列で表示された場合には挟まれた第1特定シンボルを第2特定シンボルに変化させる段階である。
【0040】
上記ゲーム装置の制御方法によれば、オセロゲーム(リバーシ)のように、第1特定シンボルで第2特定シンボルを挟むと当該第2特定シンボルが第1特定シンボルに変化し、第2特定シンボルで第1特定シンボルを挟むと当該第1特定シンボルが第2特定シンボルに変化する。
【0041】
従って、オセロゲーム(リバーシ)のようなルールに従って第1特定シンボルを規定個数表示させるという、新たなゲーム性を付加することができる。
【発明の効果】
【0042】
本発明によれば、ゲームにおいて損害を受け続けているプレーヤに対して、継続的な救済を行うことが可能なゲーム装置及びその制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0043】
本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
図1は、遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
遊技実行処理においては、まず、メインCPU41(図11参照)は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS10)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26(図2参照)が操作された際に1−BETスイッチ26S(図11参照)から出力される入力信号、又は、最大BETボタン27(図2参照)が操作された際に最大BETスイッチ27S(図11参照)から出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。
【0044】
一方、ステップS10において、コインがBETされたと判断した場合、メインCPU41は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43(図11参照)に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS11)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS10に処理を戻す。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では50枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS12に処理を進める。
【0045】
次に、ステップS12において、メインCPU41は、“RESCUE BET”が行われたか否かを判断する。具体的には、メインCPU41は、タッチパネル69(図11参照)を介して、“RESCUE BET”を行う旨の入力(図4参照)が行われたか否かを判断する。タッチパネル69は、本発明におけるBET入力装置に相当する。
なお、“RESCUE BET”については、後で図4を用いて詳述する。
“RESCUE BET”が行われていないと判断した場合、処理をステップS15に移す。
【0046】
一方、“RESCUE BET”が行われたと判断した場合、ステップS13において、メインCPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数から、“RESCUE BET”に必要な予め定められたクレジット数を減算する処理を行う。
【0047】
次に、ステップS14において、メインCPU41は、下側画像表示パネル16(図2参照)に第2表示部92を表示する。第2表示部92は、第1表示部91(図2参照)において行われるシンボルの再配置によるゲームとは別に、レスキューシンボル200(図6参照)及び悪魔シンボル201(図8参照)を用いたゲームを実行するための表示部であり、詳細については後述することとする。
【0048】
次に、ステップS15において、メインCPU41は、スピンボタン23(図2参照)がONされたか否かを判断する。この処理において、メインCPU41は、スピンボタン23が押下された際にスタートスイッチ23S(図11参照)から出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スピンボタン23がONされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。なお、スピンボタン23がONされなかった場合(例えば、スピンボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS11における減算結果をキャンセルする。
一方、ステップS15において、スピンボタン23がONされたと判断した場合、処理をステップS16に移す。
【0049】
次にメインCPU41は、シンボル決定処理を行う(ステップS16)。このシンボル決定処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、第1表示部91におけるシンボルの停止時におけるコードNo.を決定する。これにより、停止表示されるシンボルの組合せが決定される。この処理については、後で図12、図13を用いて詳述することにする。なお、本実施形態では、停止表示されるシンボルの組合せを決定することにより、複数種類の賞の中から1つの賞を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、先ず複数種類の賞の中から選ばれる1つの賞を決定し、その後に、停止表示されるシンボルの組合せを上記賞に基づいて決定することとしてもよい。
【0050】
次に、メインCPU41は、スクロール表示制御処理を行う(ステップS17)。この処理は、シンボルのスクロール表示を開始した後、ステップS16において決定された賞に対応したシンボルの組合せがウィニングラインL(図2参照)上に停止表示されるように、第1表示部91の各表示ブロック28(図2参照)のスクロール表示を停止させる処理である。
【0051】
次に、ステップS18において、メインCPU41は、第1表示部91のいずれかの表示ブロック28に、レスキューシンボル200又は悪魔シンボル201が停止したか否かを判断する。レスキューシンボル200及び悪魔シンボル201のいずれも停止していないと判断した場合、処理をステップS21に移す。レスキューシンボル200は、本発明における第1特定シンボルに相当し、悪魔シンボル201は、本発明における第2特定シンボルに相当する。
【0052】
一方、レスキューシンボル200又は悪魔シンボル201が停止したと判断した場合、ステップS19において、メインCPU41は、レスキューシンボル200又は悪魔シンボル201が停止した表示ブロック28に対応する第2表示部92の表示ブロック90に、当該レスキューシンボル200又は悪魔シンボル201を表示する(図6及び図8参照)。
レスキューシンボル200及び悪魔シンボル201は、第1表示部91において停止するたびに、第2表示部92に追加的に表示される。
また、レスキューシンボル200又は悪魔シンボル201が停止した表示ブロック28に対応する表示ブロック90に既にレスキューシンボル200又は悪魔シンボル201が表示されている場合には、当該表示ブロック90における表示を維持するものとする。例えば、レスキューシンボル200が停止した表示ブロック28に対応する表示ブロック90に既に悪魔シンボル201が表示されている場合には、当該悪魔シンボル201の表示が維持されることとなる。
【0053】
次に、ステップS30において、メインCPU41は、シンボル置換処理を実行する。シンボル置換処理は、第2表示部92においてレスキューシンボル200が悪魔シンボル201を挟む配列となった場合に当該悪魔シンボル201をレスキューシンボル200に変化させる一方、悪魔シンボル201がレスキューシンボル200を挟む配列となった場合に当該レスキューシンボル200を悪魔シンボル201に変化させる処理である。シンボル置換処理については、後で図14を用いて詳述する。
【0054】
次に、ステップS20において、メインCPU41は、還元処理を実行する。還元処理は、第2表示部92において表示されたレスキューシンボル200の数を判定し、その結果に基づいて配当の支払いを行う処理である。還元処理については、後で図15を用いて詳述する。
【0055】
次に、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、ウィニングラインL上に3個の「APPLE」が停止表示されたか否かを判断する(ステップS21)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メインCPU41は、第2表示部92におけるレスキューシンボル200及び悪魔シンボル201の表示をリセットし(ステップS22)、ボーナスゲームを行うためのプログラムをRAM43から読み出してボーナスゲーム処理を実行する(ステップS23)。ボーナスゲーム処理については、後で図16を用いて詳述することにする。ステップS23の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【0056】
一方、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、メインCPU41は、賞が成立したか否かを判断する(ステップS24)。賞が成立していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0057】
一方、賞が成立したと判断した場合、メインCPU41は、投入数及び賞に応じたコインの払い出しを行う(ステップS25)。コインの貯留を行う場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払い出しを行う場合には、メインCPU41は、ホッパー66(図11参照)に制御信号を送信してコインの払い出しを行う。ステップS25において付与される配当(コインの払い出し)は、本発明における通常配当に相当する。
【0058】
次に、ステップS26において、メインCPU41は、ステップS25における払い出しが所定額以上であるか否かを判断する。
払い出しが所定額未満であると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
一方、払い出しが所定額以上であると判断した場合、メインCPU41は、第2表示部92におけるレスキューシンボル200及び悪魔シンボル201の表示をリセットし(ステップS27)、本サブルーチンを終了する。
【0059】
次に、本実施形態に係るスロットマシン10の構成について説明する。
図2は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
スロットマシン10では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【0060】
スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
【0061】
メインドア13には、表示装置としての下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、透明液晶パネルを備えていて、3×3の9個の表示ブロック28から構成される第1表示部91と、3×3の9個の表示ブロック90から構成される第2表示部92とが表示される。各表示ブロック28及び90には、夫々1つのシンボルが表示される。
【0062】
また、下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32が設定されている。クレジット数表示部31には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部32には、払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【0063】
さらに、下側画像表示パネル16の前面には、図示しないが、タッチパネル69が設けられていて、遊技者はタッチパネル69を操作して各種の指示を入力することができる。
【0064】
下側画像表示パネル16の下方には、遊技者によって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27からなるコントロールパネル20と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
【0065】
コントロールパネル20には、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。スピンボタン23は、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのものである。
【0066】
1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(本実施形態では50枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
【0067】
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の下部前面、すなわち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。
【0068】
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【0069】
また、トップボックス12には、スピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット39を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット39を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
【0070】
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド38を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【0071】
図3は、各表示ブロックに表示されるシンボルの列を示した模式図である。
上述したように、下側画像表示パネル16には、3×3の9個の表示ブロック28から構成される第1表示部91が表示されており、各表示ブロック28には、夫々1つのシンボルが表示される。
図3に示すように、各表示ブロック28の3つのシンボル列には、コードナンバー「00」〜「21」からなる合計22個のシンボルの列がスクロールされる。各シンボルの列は、「RESCUE」、「DEVIL」、「BELL」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「CHERRY」、「ORANGE」、「APPLE」のシンボルが組み合わされて構成されている。
【0072】
「BELL」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「CHERRY」、「ORANGE」は、ウィニングラインL上に3つ停止表示された場合に、予め定められた数のコインが払い出される(図13参照)。
【0073】
「APPLE」は、ボーナスゲームトリガー(ボーナスゲームに移行するためのシンボル)である。「APPLE」がウィニングラインL上に3つ停止表示された場合には、ボーナスゲームに移行することができる。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム(コインをBETすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム)である。
【0074】
「RESCUE」及び「DEVIL」は、夫々レスキューシンボル200及び悪魔シンボル201を示しており、ともに、第1表示部91におけるゲームにおいては、配当に関係しないシンボルである。「RESCUE」又は「DEVIL」が第1表示部91を構成するいずれかの表示ブロック28に停止した場合には、第2表示部92における、対応する表示ブロック90に、レスキューシンボル200又は悪魔シンボル201が表示される(図6及び図8参照)。
【0075】
1−BETボタン26又は最大BETボタン27が押下された後にスピンボタン23が押下されてゲームが開始されると、各表示ブロック28に表示されるシンボルが上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間経過後に、シンボルが再配置される。さらに、各シンボルの組合せに基づき各種の賞(図13参照)が予め定められていて、賞に対応するシンボルの組合せが入賞ラインL上で停止した際には、賞に応じたコインの払出数が、遊技者が所有するクレジットに加算される。また、ボーナスゲームトリガーが成立したときには、ボーナスゲームが発生する。
【0076】
なお、本実施形態においては、表示ブロック28に表示されるシンボルがスクロール表示されてから所定時間経過後に自動的に再配置される場合について説明したが、本発明においてシンボルが停止される条件は特に限定されるものではなく、例えば、スロットマシン10に停止ボタンが備えられており、上記停止ボタンが押下された場合にシンボルが再配置されることとしてもよい。
【0077】
次に、スロットマシン10の下側画像表示パネル16に表示される画像について説明する。
図4〜10は、夫々下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【0078】
図4は、第1表示部91におけるゲームの開始前に下側画像表示パネル16に表示される画像の一例を示している。
図4に示すように、下側画像表示パネル16の左側には9個の表示ブロック28から構成される第1表示部91が表示され、その右側には“RESCUE BET”を行うか否かの選択を促す画像100が表示されている。画像100には、“RESCUE BET”を行う場合に用いるボタン画像101、及び、“RESCUE BET”を行わない場合に用いるボタン画像102が含まれている。プレーヤは、タッチパネル69上のボタン画像101又は102に対応する箇所に触れることにより、“RESCUE BET”を行うか否かの選択を入力することができる。
“RESCUE BET”は、第1表示部91におけるゲームとは別に、第1表示部91におけるゲームにおいて配当を得ることができないプレーヤを救済するためのゲーム(第2表示部92におけるゲーム)を実行するために必要なBETである。“RESCUE BET”が行われると、プレーヤの所有するクレジットから所定数のクレジットが減算される。
【0079】
図5は、“RESCUE BET”が行われた場合に下側画像表示パネル16に表示される画像の一例を示している。
図5に示すように、“RESCUE BET”が行われると、第1表示部91の右側に、9個の表示ブロック90から構成される第2表示部92が表示される。
【0080】
図6は、第1表示部91の1の表示ブロック28にレスキューシンボル200が再配置された場合の画像を示している。
図6に示すように、第1表示部91の左上部の表示ブロック28にレスキューシンボル200が再配置されるとともに、当該表示ブロック28に対応する表示ブロック90(第2表示部92の左上部の表示ブロック90)にレスキューシンボル200が表示されている。上述したように、レスキューシンボル200は、第1表示部91において再配置されるたびに、第2表示部92に追加的に表示される。
【0081】
図7は、第2表示部92においてレスキューシンボル200が規定個数表示された場合に、配当の払い出しかゲームの継続かをプレーヤに選択させるために表示される画像を示している。
図7に示すように、第2表示部92には、3個のレスキューシンボル200が表示されている。本実施形態では、規定個数として3個、5個、8個及び9個が定められており、夫々について、付与される配当量が定められている。第2表示部92の左側には、表示されたレスキューシンボル200の個数と、付与される配当量との関係を示す画像300が表示されており、画像300の下側には、表示されたレスキューシンボル200が3個であることを報知する画像301が表示されている。さらに、画像301の下側には、現時点で配当(3個のレスキューシンボル200に対応するコイン50枚)の払い出しを受けるか、現時点では配当を受け取らずにゲームを継続するかを選択するためのボタン画像302及び303が表示されている。
プレーヤは、タッチパネル69上のボタン画像302に対応する箇所に触れると配当の払い出しを受けることができ、ボタン画像303に対応する箇所に触れるとゲームを継続することができる。タッチパネル69は、本発明における選択入力装置に相当する。
ゲームの継続が選択された後、表示されたレスキューシンボル200の個数が別の規定個数となった場合には、図7と同様に、その時点で表示されているレスキューシンボル200の個数に対応する画像が表示され、配当の払い出しが選択された場合には、その個数に対応する配当が払い出される。
【0082】
図8は、第1表示部91の1の表示ブロック28に悪魔シンボル201が再配置された場合の画像を示している。
図8に示すように、第1表示部91の左端中段の表示ブロック28に悪魔シンボル201が再配置され、対応する表示ブロック90(第2表示部92の左端中段の表示ブロック90)に悪魔シンボル201が表示されている。
悪魔シンボル201は、レスキューシンボル200と同様に、第1表示部91において再配置されるたびに、第2表示部92に追加的に表示される。
【0083】
図9は、第2表示部92において、レスキューシンボル200が悪魔シンボル201を挟む配列で表示された場合の画像の一例を示し、図10は、シンボルの置換処理が実行された場合の画像の一例を示している。
図9に示すように、第2表示部92の左端部の縦1列の表示ブロック90において、2個のレスキューシンボル200が1個の悪魔シンボル201を挟む配列で表示されている。このような配列となった場合には、図1のステップS30で説明したシンボル置換処理が行われ、図10に示すように、2個のレスキューシンボル200に挟まれた悪魔シンボル201がレスキューシンボル200に変化する。
同様に、悪魔シンボル201によってレスキューシンボル200が挟まれた場合には、当該レスキューシンボル200が悪魔シンボル201に変化する。
このように、本実施形態では、第2表示部92の縦1列、横1列、及び/又は、対角線上の1列にある表示ブロック90において、レスキューシンボル200が悪魔シンボル201を挟む配列となった場合には当該悪魔シンボル201がレスキューシンボル200に変化し、悪魔シンボル201がレスキューシンボル200を挟む配列となった場合には当該レスキューシンボル200が悪魔シンボル201に変化する。
【0084】
図11は、図2に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
【0085】
メモリカード53は、コンパクトフラッシュ(登録商標)等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。上記シンボル決定プログラムは、表示ブロック28に再配置されるシンボル(シンボルに対応するコードNo.)を決定するためのプログラムである。
【0086】
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成されていて、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を抜き取り、メモリカード53に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに差し込むことにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【0087】
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。
【0088】
マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43とを備えている。マザーボード40は、本発明におけるコントローラに相当する。
【0089】
ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード53に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード50を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ROM42は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【0090】
RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲームプログラムを記憶することができる。
【0091】
また、RAM43には、クレジット数や、1回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
【0092】
また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80とが、夫々USBによって接続されている。さらに、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。
【0093】
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【0094】
本体PCB60には、ランプ30、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ29、タッチパネル69、紙幣識別器22、チケットプリンタ35、カードリーダ36、キースイッチ38S及びデータ表示器37が接続されている。ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【0095】
ホッパー66は、キャビネット11内に設置されていて、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられていて、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
【0096】
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16における画像表示を制御する。下側画像表示パネル16の各表示ブロック28には、乱数の選択により決定された背景色や、スクロール又は停止するシンボルが表示される。下側画像表示パネル16のクレジット数表示部31には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル16のペイアウト数表示部31には、コインの払出数が表示される。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【0097】
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
【0098】
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられていて、キーパッド38が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
【0099】
ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスタートスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、CASHOUTボタン25に対応したCASHOUTスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27が遊技者によって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
【0100】
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
【0101】
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。すなわち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【0102】
次に、スロットマシン10において行われる処理について説明する。
メインCPU41は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
遊技実行処理については、図1を用いて既に説明済みであるから、ここでは説明を省略する。
【0103】
図12は、図1に示したサブルーチンのステップS16において呼び出されて実行されるシンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。
まず、メインCPU41は、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜255の数値範囲の中から、各シンボル列の夫々に対応する乱数値を選択する(ステップS501)。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合(所謂ソフトウェア乱数を用いる場合)について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する(所謂ハードウェア乱数を用いる)こととしてもよい。
【0104】
次に、メインCPU41は、選択された5つの乱数値に基づいて、各シンボル列のコードNo.(図3参照)を決定する(ステップS502)。シンボル列のコードNo.は、ウィニングラインL上に停止表示されるシンボルのコードNo.に対応している。メインCPU41は、各シンボル列のコードNo.を決定することにより、賞を決定する。例えば、各シンボルのコードNo.を“11”、“14”、“15”に決定した場合、メインCPU41は、賞を「BELL」に決定したことになる。
【0105】
ここで、本実施形態における賞について説明する。
図13は、複数種類の賞と各賞の成立可能性及び払出数との関係を示す図である。
「APPLE」のシンボルがウィニングラインL上に3つ再配置され、ボーナスゲームトリガーに当選すると、ボーナスゲームが発生する。ボーナスゲームでは、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、定められた回数のフリーゲームを実行する。
また、「BELL」のシンボルがウィニングラインL上に3つ再配置されると、コイン投入数1枚あたり30枚のコインが払い出される。同様に、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「CHERRY」、「ORANGE」のシンボルがウィニングラインL上に3つ再配置されると、夫々のコンビネーションの賞に対応する枚数のコインが払い出される。
【0106】
なお、本実施形態では、ウィニングラインL上に再配置されたシンボルの組合せに基づいて配当を決定することとしているが、本発明において、通常配当の決定の仕方はこの例に限定されず、例えば、表示ブロックに再配置されたシンボルの種類に応じて配当を決定してもよく、表示ブロックに特定種類のシンボルが再配置されたか否かに基づいて配当を決定してもよい。
【0107】
図14は、シンボル置換処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
シンボル置換処理は、図1に示したサブルーチンのステップS30において呼び出されて実行される処理である。
【0108】
まず、ステップS201において、メインCPU41は、第2表示部92に表示されているシンボルを判定し、レスキューシンボル200が悪魔シンボル201を挟む配列があるか否かを判断する。当該配列がないと判断した場合、処理をステップS203に移す。
【0109】
一方、レスキューシンボル200が悪魔シンボル201を挟む配列があると判断した場合、ステップS202において、メインCPU41は、該当する配列において、レスキューシンボル200に挟まれた悪魔シンボル201を、レスキューシンボル200に変化させる処理を実行する。
【0110】
次に、ステップS203において、メインCPU41は、第2表示部92に表示されているシンボルを判定し、悪魔シンボル201がレスキューシンボル200を挟む配列があるか否かを判断する。当該配列がないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0111】
一方、悪魔シンボル201がレスキューシンボル200を挟む配列があると判断した場合、ステップS204において、メインCPU41は、該当する配列において、悪魔シンボル201に挟まれたレスキューシンボル200を、悪魔シンボル201に変化させる処理を実行する。
ステップS204の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【0112】
図15は、還元処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
還元処理は、図1に示したサブルーチンのステップS20において呼び出されて実行される処理である。
【0113】
まず、ステップS100において、メインCPU41は、第2表示部92に表示されているレスキューシンボル200の個数を判定する。
【0114】
次に、ステップS101において、メインCPU41は、ステップS100において判定されたレスキューシンボル200の個数が規定個数であるか否かを判断する。レスキューシンボル200の個数が規定個数ではないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0115】
一方、レスキューシンボル200の個数が規定個数であると判断した場合、ステップS102において、メインCPU41は、下側画像表示パネル16に、ステップS100において判定されたレスキューシンボル200の個数に応じた選択画面を表示する。具体的には、メインCPU41は、下側画像表示パネル16に、図7に示したような、配当の払い出しかゲームの継続かを選択するための画像を表示する。
【0116】
次に、ステップS103において、メインCPU41は、ステップS102において表示された選択画面において、配当の払い出しを選択する入力が行われたか否かを判断する。
配当の払い出しを選択する入力が行われていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0117】
一方、配当の払い出しを選択する入力が行われたと判断した場合、ステップS104において、メインCPU41は、ステップS100において判定されたレスキューシンボル200の個数に応じた配当(コイン)を払い出す処理を実行する。ステップS104において付与される配当は、本発明における特別配当に相当する。
【0118】
次に、ステップS105において、メインCPU41は、第2表示部92におけるレスキューシンボル200及び悪魔シンボル201の表示をリセットする。
【0119】
ステップS105の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【0120】
図16は、ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ボーナスゲーム処理は、図1に示したサブルーチンのステップS23において呼び出されて実行される処理である。
【0121】
まず、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、ボーナスゲームのゲーム数を10〜25ゲームのいずれかの中から決定する(ステップS60)。メインCPU41は、決定したボーナスゲームのゲーム数をデータとしてRAM43に記憶する。
【0122】
続いて、メインCPU41は、シンボル決定処理(ステップS61)及びスクロール表示制御制御処理(ステップS63)を行う。ステップS61の処理は、図12を用いて説明した処理と略同様の処理である。この処理については、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
【0123】
次に、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわちウィニングラインL上に3つの「APPLE」が再配置されたか否かを判断する(ステップS64)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数tが新たに決定され(ステップS65)、その決定された繰り返し回数tは、現在のボーナスゲームのゲーム数Tに加算される(ステップS66)。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、20回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの12回目で17回のボーナスゲームに当選したときには、その後、25回(20回−12回+17回)のボーナスゲームが行われる。
【0124】
ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合、メインCPU41は、賞が成立したか否かを判断する(ステップS67)。賞が成立したと判断した場合、メインCPU41は、投入数及び賞に応じたコインの払い出しを行う(ステップS68)。
【0125】
ステップS66若しくはS68の処理を実行した場合、又は、ステップS67において、いずれの賞も成立していないと判断した場合(ハズレであると判断した場合)、メインCPU61は、RAM43に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Tを読み出し、読み出したゲーム数Tの値を1減算する。そして、減算後のゲーム数Tを再びRAM43に格納する(ステップS69)。
【0126】
次に、メインCPU41は、ボーナスゲームの回数Tが、ステップS60で決定された回数に到達したか否かを判断する(ステップS70)。具体的には、RAM43に記憶されたゲーム数Tが0となったか否かにより判断し、ゲーム数Tが0でない場合、すなわちボーナスゲームの実行回数が、ステップS60で決定された回数に到達していないと判断する場合、ステップS61に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Tが0である場合、すなわち、ステップS60で決定された回数に到達したと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0127】
以上、本実施形態に係るスロットマシン10は、画像を表示することが可能な下側画像表示パネル16(表示装置)を備える。また、上記ゲーム装置は、配当の付与を受けるか否かの選択操作を入力することが可能なタッチパネル69(選択入力装置)を備える。また、上記ゲーム装置は、以下(a)〜(g)の処理を実行するようにプログラムされたマザーボード40(コントローラ)を備える。(a)上記下側画像表示パネル16に、縦横に同数の表示ブロックが配置された第1表示部91と、縦横の表示ブロック数が上記第1表示部と同じである第2表示部92とを表示する処理、(b)上記第1表示部91の各表示ブロック28において、シンボルを再配置する処理、(c)上記第1表示部91に再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいて通常配当を付与する処理、(d)上記第1表示部91のいずれかの表示ブロック28においてレスキューシンボル200、又は、上記レスキューシンボル200とは異なる悪魔シンボル201が再配置され、且つ、上記第2表示部92の、対応する表示ブロック90に上記レスキューシンボル200及び上記悪魔シンボル201のいずれも表示されていない場合にのみ、上記第1表示部91のいずれかの表示ブロック28において再配置された上記レスキューシンボル200又は上記悪魔シンボル201を、上記第2表示部92の、対応する上記表示ブロック90に追加的に表示する処理、(e)上記第2表示部92の縦1列、横1列、及び/又は、対角線に平行な線上の1列において、上記レスキューシンボル200が1又は複数の上記悪魔シンボル201を挟む配列で表示された場合には挟まれた悪魔シンボル201をレスキューシンボル200に変化させる一方、上記悪魔シンボル201が1又は複数の上記レスキューシンボル200を挟む配列で表示された場合には挟まれたレスキューシンボル200を悪魔シンボル201に変化させる処理、(f)上記処理(d)及び上記処理(e)を繰り返し実行した結果、上記第2表示部に上記レスキューシンボル200が第1規定個数(例えば、3個)表示され、且つ、上記タッチパネル69を介して配当の付与を受ける旨の入力が行われた場合に、特別配当を付与する処理、及び、(g)上記処理(d)及び上記処理(e)を繰り返し実行した結果、上記第2表示部に上記レスキューシンボル200が第1規定個数表示された場合に、上記タッチパネル69を介して配当の付与を受けない旨の入力が行われ、その後、上記第2表示部に上記レスキューシンボル200が第2規定個数(例えば、5個)表示された場合に、上記特別配当より大きな配当を付与する処理。
【0128】
すなわち、再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づく通常配当とは別に、第2表示部92に表示されるレスキューシンボル200の個数に基づく特別配当が付与される。このため、第1表示部91におけるゲームでなかなか通常配当を得ることができないプレーヤであっても、特別配当を獲得できる可能性がある。また、この特別配当は、第1表示部91におけるゲームでハズレ続けた回数とは関係なく、第2表示部92にレスキューシンボル200が規定個数表示されるたびに付与される。従って、通常配当を得られずに損害が増え続けているプレーヤに対して、継続的に還元を行うことができる。また、特別配当は、第2表示部92にレスキューシンボル200が規定個数表示されることを条件に付与されるため、通常配当を得ることができないプレーヤに対する救済を行うと同時に、レスキューシンボル200を規定個数表示させるという、新たなゲーム性をも付加することができる。従って、第1表示部におけるゲームでハズレ続けることに対するプレーヤの心理的負担を軽減することができる。
また、レスキューシンボル200と悪魔シンボル201との配列によっては、既に第2表示部92に表示されているレスキューシンボル200が悪魔シンボル201に変化したり、逆に悪魔シンボル201がレスキューシンボル200に変化したりする。すなわち、レスキューシンボル200及び悪魔シンボル201の配列によって、表示されるレスキューシンボル200の個数が変化するため、レスキューシンボル200及び悪魔シンボル201の配列次第で還元を受けられる可能性が一気に高まったり、逆に一気に低くなったりする。従って、還元を受けられるか否かに対するプレーヤの期待感に変化を持たせ、結果を予測できない楽しみをプレーヤに与えることが可能となる。
また、プレーヤは、レスキューシンボル200が第1規定個数となった時点で特別配当を得ることもできるし、その時点では配当を受け取らずに、さらに大きな配当を目指してレスキューシンボル200が第2規定個数となるまでゲームを継続することもできる。従って、プレーヤは、どの程度の救済を受けるかを選択することができ、救済を求めるより多くのプレーヤの要求に答えることが可能となる。さらに、上述したように、レスキューシンボル200及び悪魔シンボル201の配列によって、表示されるレスキューシンボル200の個数が変化するため、特別配当を受け取るか、さらに大きな配当を目指してゲームを継続するかの選択が一層重要なものとなるため、ゲームに対するプレーヤの意欲を向上させることが可能となる。
【0129】
また、スロットマシン10によれば、第1表示部91に再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づく配当が予め定められた配当(例えば、所定量の遊技媒体の払い出しや、ボーナスゲームの発生)となった場合には、第2表示部92におけるレスキューシンボル200及び悪魔シンボル201の表示をリセットする。
【0130】
すなわち、第1表示部91におけるゲームで、プレーヤに一定の利益が提供された場合には、救済のための第2表示部92におけるゲームをリセットする。これにより、第1表示部91におけるゲームで利益を得ているプレーヤに必要以上の利益を提供することを防止し、利益を得ることができていないプレーヤに対してより的確に還元を行うことができる。
【0131】
また、スロットマシン10によれば、所定額のBET(“RESCUE BET”)が行われた場合に、救済のための第2表示部92におけるゲームを実行する。
【0132】
従って、ハズレ続けた場合の救済を希望するプレーヤに所定額のBETを行わせることにより、当該プレーヤに対して的確に還元を行うことができる。
【0133】
本実施形態では、所定額のBET(“RESCUE BET”)が行われることを条件に第2表示部92が表示される場合について説明したが、本発明においては、所定額のBETなしに第2表示部が表示されることとしてもよい。
【0134】
また、本実施形態では、第1表示部91におけるゲームにおいて所定額の配当の払い出しが行われた場合や、ボーナスゲームが発生した場合に、第2表示部92におけるレスキューシンボル200及び悪魔シンボル201の表示をリセットする場合について説明したが、本発明において、第2表示部における第1特定シンボル及び第2特定シンボルの表示をリセットする条件は、この例に限定されない。例えば、所定回数のゲームが行われると第2表示部における第1特定シンボル及び第2特定シンボルの表示がリセットされることとしてもよい。また、例えば、第2表示部92の4か所の角に位置する表示ブロック90全てに悪魔シンボル201が表示された場合にレスキューシンボル200及び悪魔シンボル201の表示がリセットされるというように、第2特定シンボルが、第2表示部における特定の表示ブロックに表示された場合に、第1特定シンボル及び第2特定シンボルの表示がリセットされることとしてもよい。
【0135】
また、本実施形態では、本発明における選択入力装置及びBET入力装置がタッチパネル69である場合について説明したが、本発明において、選択入力装置及びBET入力装置は、例えば、ゲーム装置に設けられた物理的なボタン(例えば、押しボタンスイッチ)であってもよい。
【0136】
また、本実施形態では、本発明における第1の特定の配列が、レスキューシンボル200が悪魔シンボル201を挟む配列であり、第2の特定の配列が、悪魔シンボル201がレスキューシンボル200を挟む配列である場合について説明したが、本発明における第1及び第2の特定の配列は、この例に限定されるものではない。
【0137】
また、本実施形態では、ゲーム装置がビデオスロットマシンである場合について説明したが、本発明におけるゲーム装置は、リールを備えた機械式スロットマシンであってもよい。
【0138】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0139】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【0140】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【0141】
【図1】遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図2】本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図3】各表示ブロックに表示されるシンボルの列を示した模式図である。
【図4】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図5】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図6】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図7】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図8】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図9】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図10】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図11】図2に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図12】シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図13】複数種類の賞と各賞の成立可能性及び払出数との関係を示す図である。
【図14】シンボル置換処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図15】還元処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図16】ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0142】
10 スロットマシン
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
16 下側画像表示パネル
18 コイントレイ
19 コイン払出口
20 コントロールパネル
21 コイン受入口
22 紙幣識別器
23 スピンボタン
24 チェンジボタン
25 キャッシュアウトボタン
26 1−BETボタン
27 最大BETボタン
28 表示ブロック
29 スピーカ
30 ランプ
31 クレジット数表示部
32 ペイアウト数表示部
33 上側画像表示パネル
34 ベリーガラス
35 チケットプリンタ
36 カード受入口
37 データ表示器
38 キーパッド
39 バーコード付チケット
40 マザーボード
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
45 電源ユニット
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ブートROM
53 メモリカード
54 GAL
60 本体PCB
66 ホッパー
67 コイン検出部
68 グラフィックボード
69 タッチパネル
80 ドアPCB
81 冷陰極管
90 表示ブロック
91 第1表示部
92 第2表示部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
下記構成を備えるゲーム装置であり、
画像を表示することが可能な表示装置と、
以下(a)〜(f)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
(a)前記表示装置に、縦横に同数の表示ブロックが配置された第1表示部と、縦横の表示ブロック数が前記第1表示部と同じである第2表示部とを表示する処理、
(b)前記第1表示部の各表示ブロックにおいて、シンボルを再配置する処理、
(c)前記第1表示部に再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいて通常配当を付与する処理、
(d)前記第1表示部のいずれかの表示ブロックにおいて第1特定シンボル、又は、前記第1特定シンボルとは異なる第2特定シンボルが再配置され、且つ、前記第2表示部の、対応する表示ブロックに前記第1特定シンボル及び前記第2特定シンボルのいずれも表示されていない場合にのみ、前記第1表示部のいずれかの表示ブロックにおいて再配置された前記第1特定シンボル又は前記第2特定シンボルを、前記第2表示部の、対応する前記表示ブロックに追加的に表示する処理、
(e)前記第2表示部に前記第1特定シンボル及び前記第2特定シンボルが第1の特定の配列で表示された場合には当該第2特定シンボルを第1特定シンボルに変化させる一方、前記第2表示部に前記第1特定シンボル及び前記第2特定シンボルが第2の特定の配列で表示された場合には当該第1特定シンボルを第2特定シンボルに変化させる処理、及び、
(f)前記処理(d)及び前記処理(e)を繰り返し実行した結果、前記第2表示部に前記第1特定シンボルが規定個数表示された場合に、特別配当を付与する処理。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記コントローラは、さらに、
(g)前記処理(c)において、前記第1表示部に再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいて予め定められた配当が付与された場合には、前記第2表示部における前記第1特定シンボル及び前記第2特定シンボルの表示をリセットする処理
を実行するようにプログラムされている。
【請求項3】
請求項1に記載のゲーム装置であって、
さらに、BETの入力が可能なBET入力装置を備え、
前記処理(a)は、
前記表示装置に、縦横に同数の表示ブロックが配置された第1表示部を表示するとともに、前記BET入力装置を介して所定額のBETの入力が行われた場合に、縦横の表示ブロック数が前記第1表示部と同じである第2表示部を前記表示装置に表示する処理
である。
【請求項4】
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記処理(e)は、
前記第2表示部の縦1列、横1列、及び/又は、対角線に平行な線上の1列において、前記第1特定シンボルが1又は複数の前記第2特定シンボルを挟む配列で表示された場合には挟まれた第2特定シンボルを第1特定シンボルに変化させる一方、前記第2特定シンボルが1又は複数の前記第1特定シンボルを挟む配列で表示された場合には挟まれた第1特定シンボルを第2特定シンボルに変化させる処理
である。
【請求項5】
下記構成を備えるゲーム装置であり、
画像を表示することが可能な表示装置と、
配当の付与を受けるか否かの選択操作を入力することが可能な選択入力装置と、
以下(a)〜(g)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
(a)前記表示装置に、縦横に同数の表示ブロックが配置された第1表示部と、縦横の表示ブロック数が前記第1表示部と同じである第2表示部とを表示する処理、
(b)前記第1表示部の各表示ブロックにおいて、シンボルを再配置する処理、
(c)前記第1表示部に再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいて通常配当を付与する処理、
(d)前記第1表示部のいずれかの表示ブロックにおいて第1特定シンボル、又は、前記第1特定シンボルとは異なる第2特定シンボルが再配置され、且つ、前記第2表示部の、対応する表示ブロックに前記第1特定シンボル及び前記第2特定シンボルのいずれも表示されていない場合にのみ、前記第1表示部のいずれかの表示ブロックにおいて再配置された前記第1特定シンボル又は前記第2特定シンボルを、前記第2表示部の、対応する前記表示ブロックに追加的に表示する処理、
(e)前記第2表示部に前記第1特定シンボル及び前記第2特定シンボルが第1の特定の配列で表示された場合には当該第2特定シンボルを第1特定シンボルに変化させる一方、前記第2表示部に前記第1特定シンボル及び前記第2特定シンボルが第2の特定の配列で表示された場合には当該第1特定シンボルを第2特定シンボルに変化させる処理、
(f)前記処理(d)及び前記処理(e)を繰り返し実行した結果、前記第2表示部に前記第1特定シンボルが第1規定個数表示され、且つ、前記選択入力装置を介して配当の付与を受ける旨の入力が行われた場合に、特別配当を付与する処理、及び、
(g)前記処理(d)及び前記処理(e)を繰り返し実行した結果、前記第2表示部に前記第1特定シンボルが第1規定個数表示された場合に、前記選択入力装置を介して配当の付与を受けない旨の入力が行われ、その後、前記第2表示部に前記第1特定シンボルが第2規定個数表示された場合に、前記特別配当より大きな配当を付与する処理。
【請求項6】
請求項5に記載のゲーム装置であって、
前記コントローラは、さらに、
(h)前記処理(c)において、前記第1表示部に再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいて予め定められた配当が付与された場合には、前記第2表示部における前記第1特定シンボル及び前記第2特定シンボルの表示をリセットする処理
を実行するようにプログラムされている。
【請求項7】
請求項5に記載のゲーム装置であって、
さらに、BETの入力が可能なBET入力装置を備え、
前記処理(a)は、
前記表示装置に、縦横に同数の表示ブロックが配置された第1表示部を表示するとともに、前記BET入力装置を介して所定額のBETの入力が行われた場合に、縦横の表示ブロック数が前記第1表示部と同じである第2表示部を前記表示装置に表示する処理
である。
【請求項8】
請求項5に記載のゲーム装置であって、
前記処理(e)は、
前記第2表示部の縦1列、横1列、及び/又は、対角線に平行な線上の1列において、前記第1特定シンボルが1又は複数の前記第2特定シンボルを挟む配列で表示された場合には挟まれた第2特定シンボルを第1特定シンボルに変化させる一方、前記第2特定シンボルが1又は複数の前記第1特定シンボルを挟む配列で表示された場合には挟まれた第1特定シンボルを第2特定シンボルに変化させる処理
である。
【請求項9】
下記構成を備えるゲーム装置の制御方法であり、
(a)表示装置に、縦横に同数の表示ブロックが配置された第1表示部と、縦横の表示ブロック数が前記第1表示部と同じである第2表示部とを表示する段階、
(b)前記第1表示部の各表示ブロックにおいて、シンボルを再配置する段階、
(c)前記第1表示部に再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいて通常配当を付与する段階、
(d)前記第1表示部のいずれかの表示ブロックにおいて第1特定シンボル、又は、前記第1特定シンボルとは異なる第2特定シンボルが再配置され、且つ、前記第2表示部の、対応する表示ブロックに前記第1特定シンボル及び前記第2特定シンボルのいずれも表示されていない場合にのみ、前記第1表示部のいずれかの表示ブロックにおいて再配置された前記第1特定シンボル又は前記第2特定シンボルを、前記第2表示部の、対応する前記表示ブロックに追加的に表示する段階、
(e)前記第2表示部に前記第1特定シンボル及び前記第2特定シンボルが第1の特定の配列で表示された場合には当該第2特定シンボルを第1特定シンボルに変化させる一方、前記第2表示部に前記第1特定シンボル及び前記第2特定シンボルが第2の特定の配列で表示された場合には当該第1特定シンボルを第2特定シンボルに変化させる段階、及び、
(f)前記段階(d)及び前記段階(e)を繰り返し実行した結果、前記第2表示部に前記第1特定シンボルが規定個数表示された場合に、特別配当を付与する段階
を含む。
【請求項10】
請求項9に記載のゲーム装置の制御方法であって、
さらに、
(g)前記段階(c)において、前記第1表示部に再配置されたシンボル又はそれらの組合せに基づいて予め定められた配当が付与された場合には、前記第2表示部における前記第1特定シンボル及び前記第2特定シンボルの表示をリセットする段階
を含む。
【請求項11】
請求項9に記載のゲーム装置の制御方法であって、
前記段階(a)は、
前記表示装置に、縦横に同数の表示ブロックが配置された第1表示部を表示するとともに、BETの入力が可能なBET入力装置を介して所定額のBETの入力が行われた場合に、縦横の表示ブロック数が前記第1表示部と同じである第2表示部を前記表示装置に表示する段階
である。
【請求項12】
請求項9に記載のゲーム装置の制御方法であって、
前記段階(e)は、
前記第2表示部の縦1列、横1列、及び/又は、対角線に平行な線上の1列において、前記第1特定シンボルが1又は複数の前記第2特定シンボルを挟む配列で表示された場合には挟まれた第2特定シンボルを第1特定シンボルに変化させる一方、前記第2特定シンボルが1又は複数の前記第1特定シンボルを挟む配列で表示された場合には挟まれた第1特定シンボルを第2特定シンボルに変化させる段階
である。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【公開番号】特開2009−183671(P2009−183671A)
【公開日】平成21年8月20日(2009.8.20)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−70387(P2008−70387)
【出願日】平成20年3月18日(2008.3.18)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】