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Fターム[2C001AA01]の内容

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Fターム[2C001AA01]に分類される特許

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【課題】通信手段を介した対局をより使い勝手良く行なうことを可能にする。
【解決手段】通信手段を介して接続された他の装置との間で通信ゲームを行なうゲーム装置であって、通信ゲームを行なう他の装置のそれぞれに対して、それぞれの装置からのデータが受信された場合に出力すべき報知種類を設定し、他の装置からデータを受信した場合に、設定された報知種類を用いて報知する。 (もっと読む)


テキサス・ホールデム・ポーカーなどのシミュレーションカードゲームを行うための方法並びにコンピュータで実行される装置及びシステムの様々な実施形態が提供される。1つの実施形態は、シミュレーションカードゲームを行うための方法を含む。1つのそのような方法は、仮想ゲームに対する、複数のエントリー及び少なくとも1組の共通ゲーム要素をプレイヤーに表示し、エントリーの各々が少なくとも2つのゲーム要素を含み、ゲーム要素の各々が仮想ゲームのゲームルールに従ってゲームの値と関連づけられるステップと、少なくとも1つの賭け形式に関連する賭けをプレイヤーから受け取るステップと、共通ゲーム要素の組の残りのゲーム要素をプレイヤーに表示するステップと、複数のエントリー、少なくとも1つの賭け形式に基づき、且つ仮想ゲームのゲームルールに従って賭けが勝つか否かを決定するステップとを含む。 (もっと読む)


【課題】 多様性を有し、教育的効果を発揮し得るゲーム装置を提供する。
【解決手段】 本発明に係るゲーム装置は、質問文字類の字形と解答文字類とが各桝目単位で比較照合され、質問文字類と解答文字類とが一致するか否か比較照合手段により比較照合され、その比較照合の結果に応じて解答結果報知手段から解答結果報知情報が出力される。 (もっと読む)


【課題】通常のスロットゲームの遊技形態を備えながら、特定の識別情報画像が停止表示された場合には、スロットゲームとは全く趣向の異なる遊技形態での遊技を実行可能なゲームシミュレーションプログラム及び、ゲーム機を提供すること。
【解決手段】表示手段の表示領域に識別情報画像を変動表示させ、特定の識別情報画像が停止表示されると、表示領域内に表示される積み重なった複数種類のブロックを示す画像を表示させ、隣接するブロックが同じ種類となった場合には、隣接するブロック同士を消去するゲーム態様を表示手段に表示させる表示制御機能と、遊技者の操作を受けて、所定種類のブロックを選択し、そのブロックを消去するブロック選択機能と、消去されたブロックの数に応じて遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与機能とをコンピュータに実現させるためのゲームシミュレーションプログラム及び、同プログラムにより動作するゲーム機とした。 (もっと読む)


【課題】ゲーム・ステーションにて競技者により競技されるゲームを制御する装置に関し、各々の競技者が全ての勝利競技者の賞金に有利に影響するような、累進的積立賞金ゲーム・システムで競技を行えるようにすることを目的とする。
【解決手段】初期化手段と、ゲームに参加する競技者の数を計数するカウンタと、ゲームの勝利競技者の数を計数するカウンタと、ゲームに参加する競技者の数の関数として各々の勝利競技者の賞金を決定する手段とを備えるように構成される。好ましくは、初期化手段は、変数および定数を設定し、ここで、変数は乗算変数であり、定数は最小賞金であり、各々の勝利競技者の賞金を決定する手段は、上記の乗算変数および定数を使用する。 (もっと読む)


【課題】利用者の正しい強さを判定できるようにする。
【解決手段】強さ評価部370は、対局が終了したとき、対局の結果および対局者同士の強さから、あらかじめ決められたルールにより、各対局者の強さを計算し、利用者DB361の対局した各利用者の強さを書き換える。まず、終了を発行した利用者Niの対局者Miを利用者DB361から求め、利用者と対局者のそれぞれの強さを利用者DB361から読み込んでくる。これらを元に、強さを再計算し、利用者DB361にそれぞれ書き込む。 (もっと読む)


【課題】自動的に最適な対局相手を確実に選定する。
【解決手段】対局者選定部540は、対局要求を受けた場合、その要求を発行した利用者を対局待ちに設定すると共に、その利用者のステージ情報を読み取る。次に、自動選定処理部541が、ステージ情報が同じで、かつ対局待ちである利用者を読み取り、選定処理を行う。ステージ管理部570は、対局が終了した場合にクライアント装置600から送られてくる終了の通知を受け取る。その通知に基づいて、対局者のステージ情報を利用者DB530から読み取り、各対局者のステージ情報を更新する。上記トーナメント戦の例では、勝った対局者のステージ情報に1を加え、負けた方はこのトーナメント戦から削除する。 (もっと読む)


【課題】 複数の遊技者が参加可能な遊技が実行される多人数参加型遊技機と通信可能に接続され、当該多人数参加型遊技機とは異なる遊技を実行可能とするとともに、多人数参加型遊技機で行われる遊技にも参加可能とし、両遊技を十分に楽しむことができる遊技機及び遊技システムを提供することを目的とする。
【解決手段】 複数のスロットマシン1と、ルーレットゲーム装置100とで、ゲームシステム200を構成する。そして、下部液晶ディスプレイ4の下方に最小化表示されているベッティングボード90に対し、特定操作を行うことでベッティングボード90を表示し、ルーレットゲーム装置100に対するベット操作を可能とする。この時、下部液晶ディスプレイ4では、スロットゲームで使用する可変表示部21〜23も表示しておくことにより、スロットゲームと、ルーレットゲームのどちらも実行可能とする。 (もっと読む)


【課題】 数字、色およびキャラクタ等の表示物を表示するカードの個数をプレートの両面において比較して対戦するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムを提供する。
【解決手段】 色紙片群2から9個の色紙片21〜29を順次選択してプレート1の表面1Aのマス目11A〜19Aに順次配置し、色紙片群3から9個の色紙片31〜39を順次選択してプレート1の裏面1Bのマス目11B〜19Bに順次配置する。そして、対向するマス目において色が同じである色紙片の個数をカウントし、そのカウント値を得点N1とする。上記の動作を再度実行して得点N2を得る。そして、得点N1を得点N2と比較し、その比較結果に応じて勝敗を決定する。これを、色紙片21〜29,31〜39およびマス目11A〜19A,11B〜19B等に付与されたコード番号を用いてコンピュータに実行させる。 (もっと読む)


【課題】 グループ単位でゲームにエントリーした場合、エントリーメンバー各々の個人情報がむやみに外部に漏洩するのを防止しつつ、パートナー同士が同一の目標を享受しながら共同してゲームを進行させるようにすること。
【解決手段】 一の携帯電話機に表示されたダウンロード選択画面を基点として、ゲームプログラムのダウンロード処理を含む、同携帯電話機の使用者をリーダーとしてグループ単位でエントリーするための手続が完了し、ゲームパートナーとなる使用者の他の携帯電話機が指定されると、サーバは、一の携帯電話機に対して、ゲームプログラムをダウンロードするのに必要なパートナー専用URLを発行する。このサーバから発行されたパートナー専用URLを受信することを契機として、一の携帯電話機は、同サーバを介することなく、受信したパートナー専用URLを添付したメールを他の携帯電話機に送信する。 (もっと読む)


【課題】 本来の詰将棋にない娯楽性に富んで、駒の働きや働かせ方、捌きなどの妙味が会得できる詰将棋用記録媒体を提供すること。
【解決手段】 詰将棋の初形表示図面(初形図式)を所要図式分内蔵するデータベースと各図式における応手展開プログラムと、ディスプレイに表示される操作画像とを格納する記録媒体において、
前記データベースが攻方最短の原則に反する最長応手数の初形表示図面の図式から成る。
このほか、操作画像1が、図式表示部3と、駒の変化や動きなどが指定される駒の動態部16と、駒の位置を座標で示す横軸12と縦軸13と、指し駒指定部14と、持駒指定部15と、詰指示部17bと評価判定部21とから成る。 (もっと読む)


【課題】コンピュータゲームをより面白くすることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】プレイヤキャラクタ51を操作するプレイヤは、‘パー’で対戦相手に勝つと相手により多くのダメージを与えることができるものとする。このとき、例えば、‘グー’、‘チョキ’を表すアイコン61,62よりも‘パー’を表すアイコン63の表示サイズを大きくするというように、それらのアイコンを区別してゲーム画面80を表示することで、ダメージをより多く与えることのできるジャンケン種別を対戦相手に認識させることができ、対戦相手との駆け引きを通じてゲームをより面白くすることができる。 (もっと読む)


【課題】リバーシゲームプログラムで石を置く場所と各升目の状態の重み付けをユーザーが変更する学習プログラムにおいて学習効率の向上と保存する学習データの削減を行う。
【解決手段】リバーシの局面は1つの局面から、その局面以外に実質的に同じな7つの局面を対称性を利用し作り出すことができる。
石を置く場所と各升目の状態の重み付けをユーザーが変更し一つの局面を学習させる際に、同時に対称性を利用し作り出された7つの局面も学習させることにより学習効率を高める。
また、7つの対称性を利用し学習させる事から作成されるデータは図4のように8つに分けられた領域のうち一つの石を置く場所と各升目の状態の重み付けのデータを保存すれば、元のデータは、保存されたデータを7つの対称性を利用して変換すれば作成することができ、保存するデータを削減することができる。
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【課題】駒の移動の選択肢が一つしかない場合におけるユーザのクリック回数を減らし、ユーザビリティの高い将棋ゲーム装置を提供する。
【解決手段】将棋ゲームサーバは利用者端末の表示部に将棋ゲームを表示する。利用者端末を利用するプレイヤの操作により、カーソル23kが移動可能な駒が存在するマス目23gを指示すると、利用者端末は、当該駒の種類、当該駒の移動ルール、将棋盤本体23B全体の駒の配置状態、当該駒の禁じ手等を調べ、将棋盤本体23B上に、当該駒が移動可能なマス目23hを色彩表示する。色彩表示されたマス目が1個の場合、当該駒が存在するマス目23gがクリックされると、色彩表示されたマス目23hに当該駒が移動される。 (もっと読む)


本発明は、ネットワーク化されているゲーム機及び関連するネットワーク装置に対してプログレッシブシステムを実施する新規の方法及び装置を提供する。本発明のいくつかの好ましい実施態様では、目標プログレッシブプールサイズを選択し、実際のプログレッシブプールサイズが目標プログレッシブプールサイズを大幅に超える可能性がないように払い出しを適用することができる。いくつかのこのような実施態様は、関数を適用して、ネットワーク化されているゲーム機での賭博ゲームのプレーヤに払い出せる現在のプログレッシブプールサイズの割合を制御することにより、実際のプログレッシブプールサイズを制御する。この関数は、現在のプログレッシブプールサイズ、目標プログレッシブプールサイズ、及び賭け金額の関数とすることができる。この関数は、現在のプログレッシブプール額が目標プログレッシブプールサイズよりも大きい場合には現在のプログレッシブプールサイズの比較的高い割合分をプレーヤに払い出せるようにし、現在のプログレッシブプールサイズが目標プログレッシブプールサイズ以下の場合には現在のプログレッシブプールサイズの比較的低い割合分をプレーヤに払い出せるようにすることができる。
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【課題】 子供から老人まで簡単に楽しむことができる新規な頭脳ゲームをすることのできるゲーム装置及びゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 入力手段19と、表示手段27と、記憶手段12と、対局実行手段31と、先・後手設定手段37及び駒並べ手段38を有した対局開始手段32と、遊戯者とコンピュータとによる対局ゲームを進行させる対局進行手段33と、駒移動許可手段42、第一駒移動許可手段45及び指し直し手段46を有した駒移動処理手段34と、はさみ判定手段52、駒消去手段53及び勝敗判定手段54を有し表示手段27ゲーム状況を表示させるゲーム状況処理手段35とを具備するゲーム装置、及び、上記手段をコンピュータに機能させるゲームプログラム。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム装置とLANなどとの接続を故意に切断する不正行為を防止する。
【解決手段】 店舗内のLANとゲーム装置2との接続をプレイヤが切断した場合、異常処理を実行することにより、以降の不正行為への抑止力とする。異常処理としては、エラー画面の出力やアラーム音の出力、ゲームの強制終了、CPUによる仮想対戦、強制終了したゲームの途中までのゲーム成績のカードへの書き込み等が挙げられる。また、内部ネットワーク5上の通信障害とインターネットなどの外部ネットワーク3上の通信障害とを判別することにより、内部ネットワーク5上の通信障害に対応する処理と外部ネットワーク3上の通信障害に対応する処理とに差を設ける。この差が、意図的に内部ネットワーク5の通信障害を引き起こそうとする不正行為に対し、抑止力として働く。 (もっと読む)


【目的】本発明は、手書きで文字を入力する事でゲーム進める事が出来る機器を目的とする。
【構成】お手本となる文字を表示する手段1と、ペン入力により手書き文字を入力しその内容を同時に表示する手段2と、手書き文字のストロークを認識する手段3と、入力された文字のストロークを判定する手段4と、学習の難易度とお手本を記憶する手段5と、判定された結果により表示手段1または表示手段2にその結果及び、次の難易度のお手本を表示する進行手段6で構成される。 (もっと読む)


【課題】ゲーム環境、特に、電子オンライン・ゲーム環境におけるプレーヤーは、相互にまたは所定のスコアリング・システムに対するスコアリングされることを提供する。
【解決手段】各プレーヤーのスコアリングは、1人または複数人のプレーヤーの1つまたは複数のチームにおいて相互に競合するプレーヤー間のゲームの結果に基づいて行うことができる。各プレーヤーのスコアは、プレーヤーのスコアを表す分布の信頼度を表すことのできる、潜在スコアに対する分布として表すことができる。各プレーヤーに対するスコア分布は、ガウス分布でモデル化して、ベイズ推論アルゴリズムによって求めることができる。スコアリングは、ゲーム環境においてプレーヤーの進歩および/または地位を追跡すること、ランクのリーダ・ボード指示(表示)に使用すること、および/または将来ゲームにおいてプレーヤーを互いに対戦させることに使用することができる。 (もっと読む)


【課題】 耐久性に優れ、付設が容易な第1の着色部を備える情報認識装置を提供する。
【解決手段】 IRインクによる第1の着色部Lと、前記第1の着色部に対して、可視光域でコントラストを有する第2の着色部WHと、前記第1の着色部を介して赤外線通信する通信手段10b、21と、前記第1の着色部と前記第2の着色部とのコントラストを利用して、情報を読み取る情報読取手段10aと、を備える情報認識装置。 (もっと読む)


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