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Fターム[2C001AA01]の内容

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Fターム[2C001AA01]に分類される特許

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【課題】 ゲーム参加中のプレイヤがゲームを終了するのを待つプレイヤが、待ち時間を過ごす間に、ゲームを楽しむことが可能となるゲーム機を提供する。
【解決手段】 複数のメインプレイヤが同時に参加可能な、コイン等を賭けて行うゲームであって、そのゲームの結果に応じて賭けたコイン等に基づく配当をメインプレイヤに払い出すメインゲームを提供するメインゲーム部と、メインプレイヤのゲーム結果を賭けの対象としてコイン等をサブプレイヤが行うゲームであって、そのゲームの結果に応じて得たコイン等に基づく配当をサブプレイヤに払い出すサブゲームを提供するサブゲーム部とを有し、メインゲーム部は、メインゲームの状況を示す情報であるメインゲーム状況情報をサブゲーム部に送り、サブゲーム部は、メインゲーム状況情報に基づいてサブゲームにおける賭けの受付期間を定める。 (もっと読む)


【課題】 ゲームの興趣性を高めること。
【解決手段】 特殊フィールド設定部211aは、プレーヤキャラクタ又は敵キャラクタによって特殊フィールドを設定させる特別技が発動された際、ゲーム空間中に一時的に特殊フィールドを設定する。また特殊フィールド設定部211aは、設定した特殊フィールド内に位置するキャラクタを管理する。ゲーム演算部210aは、プレーヤキャラクタ又は敵キャラクタが特殊フィールド内に位置するならば、特殊フィールド属性テーブル650に設定されている当該特殊フィールドの対キャラクタ効果に従って該当する能力値を一時的に増減させて制御する。 (もっと読む)


【課題】 効果を与える味方や敵キャラクタなどを直感的に素早く決め、最適な操作感で魔法などの技をかけることができるタブレット画面を用いたゲーム機の効果内容入力方式を提供する。
【解決手段】 通常のゲーム処理時において、特定のボタン操作が行われるとタッチペン入力ルーチンに入る。タッチペンで例えば特定の魔法の攻撃を行うための符号を描くと、方法・指定方式決定部15dは、魔法認識テーブルを参照して特定の魔法の攻撃および効果の指定方式として方向,ライン,範囲の何れかを決定する。タッチペンで接触してそのままリリースするか、ドラッグしてリリースすると、描画処理部15eは指定方式対応の形状を形成する。形状を確定させると、効果発生部15fは、その形状に対する効果を発生する。 (もっと読む)


【課題】本発明は、複数のコンテンツ情報を収集し、収集したコンテンツから利用者が利用したいコンテンツを選び出して実行する際のコンテンツ選択方法を得る。
【解決手段】タッチパネルを設けた表示画面に複数のコンテンツの全てを配置しスライダーバーを設定し、該スライダーバーの一部の隣接するコンテンツを画面に詳細に表示するとともに、表示したコンテンツが該スライダバーの当該位置を示すカーソルをスライダーバーに表示し、
隣接したコンテンツを表示画面の縁からの距離に応じてタッチした際に画面中央に移動表示させるとともに、前記スライダーバーのカーソルを連動して対応する位置に表示することを特徴とするコンテンツ選択方法。 (もっと読む)


【課題】臨場感を得られる適正人数の遊技者によりゲームを進行しつつ、当該ゲームの集客性を向上すること。
【解決手段】プレイヤ各自の遊技状態が表示される複数のプレイヤ端末(サブプレイヤ端末)と、プレイヤ全員の遊技状態が表示されるパネル部とを用いて一連のゲームを提供するゲーム機であって、上記ゲームを進行するための制御を行う主制御部301及び端末側ゲーム制御部601と、上記ゲーム中のプレイヤの遊技状態で遊技する権利の譲渡を管理するプレイ権利管理部602と、を備え、ゲームへの参加希望者にゲームに参加する機会を提供する。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム参加中のプレイヤがゲームを終了するのを待つプレイヤが、待ち時間を過ごす間に、ゲームを楽しむことが可能となるゲーム機を提供する。
【解決手段】 複数のメインプレイヤが同時に参加可能な、遊技価値を賭けて行うゲームであって、そのゲームの結果に応じて賭けた遊技価値に基づく配当をメインプレイヤに払い出すメインゲームを提供するメインゲーム部と、メインプレイヤのゲーム結果を賭けの対象として遊技価値を賭けて行うサブゲームをサブプレイヤに提供するサブゲーム部とを有するゲーム機であって、メインゲーム部は、メインゲームの状況を表す情報をサブゲーム部に送り、サブゲーム部は、メインゲーム状況情報を受け取ると、メインプレイヤをサブゲームの賭けの対象として選択することをサブプレイヤに促し、賭けの対象として選択されたメインプレイヤのゲーム結果に応じて、サブプレイヤへの配当の支払いを行う。 (もっと読む)


【構成】ゲーム装置は、たとえば敵と味方に分かれてマップ上をユニットを移動させて戦うウォー・シミュレーションゲームを実行する。ユニットが移動したとき、当該移動したユニットと、味方軍に属する味方ユニットまたは味方拠点とによって、敵ユニットを挟んだか否か、あるいは敵ユニットを囲んだか否かが判定される。敵ユニットを挟んだり囲んだりしたときは、敵ユニットのたとえばヒットポイントにダメージが与えられる。一方、味方で挟んだり囲んだりした範囲内に敵ユニットが存在しないときには、当該範囲内の位置が味方軍の領地に変化する。
【効果】マップ上の敵味方の配置や敵の強さ等を考慮してユニットを移動させることによって、ユニット同士を直接戦わさずしてダメージを与えたり、一度に多くの位置を占領したりできるので、ゲームの戦略性および興趣性を高めることができる。 (もっと読む)


【課題】遊技者に緊張感を与えながらゲームを行わせることができるゲーム機を提供すること。
【解決手段】ゲームを進行するための制御を行う主制御部301及び端末側ゲーム制御部701と、ゲーム機内に記憶された、上記ゲームのプレイヤが所持する遊技価値の払出しを一定条件下で制限する払出管理部703と、を備え、払出管理部703は、プレイヤが所持する遊技価値が、装置内に投入された遊技価値より少ない場合に当該プレイヤが所持する遊技価値の払出しを制限する。 (もっと読む)


【課題】所謂イラスト表示パズルゲームを3次元で実施可能とし、その過程で及びその結果を3次元の立体映像で確認できるようにすること。
【解決手段】本発明は、複数のレイヤーで構成される問題に対して解答することで3次元イラストの表示を行なう3次元イラスト表示パズルゲーム装置であって、操作入力を行なうための操作入力部8と、上記複数のレイヤーの中から解答すべきレイヤーを選択するレイヤー選択機能22と、上記選択されたレイヤーに関する問題を表示する問題表示機能23と、上記問題に対して解答の入力を受け付ける解答入力機能24と、少なくとも上記解答が正しい場合に3次元のイラスト表示を行う3次元イラスト表示機能25と、を備えた制御部2と、上記問題及び3次元のイラストを少なくとも表示する表示部5と、を具備することを特徴とする3次元イラスト表示パズルゲーム装置である。 (もっと読む)


【課題】ゲーム終了後におけるさらなる面白みと次のゲームへの参戦意欲とを、いかなるスキルのプレーヤにも付与する。
【解決手段】例えば音楽ゲームの実行中に、所定のパラメータ毎に評価されるプレーヤの成績(例えばスキルポイント、最大コンボ数)を用い、プレーヤ同士を改めて対決させる。つまり、音楽ゲームの後に別のゲーム(二次ゲーム)を行う。二次ゲームの勝敗は、一次ゲームにおけるプレーヤのパラメータ毎の成績と、二次ゲームにおけるプレーヤのスキルと、に依存する。そのため、一次ゲームにおけるプレーヤの努力やスキルが二次ゲームの結果に生かされる一方、一次ゲームの結果が思わしくない場合でも二次ゲームでのプレーヤのスキル次第でプレーヤが勝機をつかむことができる。そのため、一次ゲームを目的とする様々なスキルのプレーヤに、一次ゲーム終了後のさらなる楽しみを与え、しかも一次ゲームへの参戦意欲を付与することができる。 (もっと読む)


【課題】 視覚的に行われるゲームに多様な変化をもたらすことができ、ひいてはゲームの面白みを高めることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム盤10に投入された遊技物mを払い出すことができるゲーム装置は、ゲーム盤10の所定箇所に配置され、遊技物mの通過を検知する複数の遊技物検知手段30と、複数の遊技物検知手段30のそれぞれに対応して所定の標的情報を可変表示しうる標的可変表示手段32と、コンピュータゲームの画面を表示するゲーム画面表示手段12と、標的可変表示手段32における標的情報の表示内容を制御するとともに、遊技物検知手段30が遊技物mの通過を検知した際、当該遊技物検知手段30に対応して表示されていた標的情報に基づいてコンピュータゲームの進行内容を制御する制御手段とを備えている。 (もっと読む)


【課題】 ネットワークゲームを行っている複数の店舗が集まった店舗グループのメダルのペイアウト率を簡単に調整する。
【解決手段】 ゲームデータに基づいてゲームを実行する複数のゲーム機からなるゲーム機群の各々のゲーム機1、及び、ゲームデータを生成するセンターサーバ5を無線又は有線の通信回線を介してデータ通信可能に接続するサーバ装置4において、ゲーム機群の、使用されたメダルに対して払出されたメダルの比率を示すペイアウト率を演算する。そして、演算したペイアウト率が、基準ペイアウト率より大きいか又は小さい場合に、センターサーバ5にその旨を報知する報知信号を送信する。センターサーバ5において報知信号に応じてゲームの難易度が変更され、それに基づいて決定されたゲームデータを、センターサーバ5から受信し、そのゲームデータをゲーム機群の各々のゲーム機1に送信する。 (もっと読む)


【課題】 簡易迅速にゲームが進行するようにしてリアルタイムに進行する遊技に適したものとし、遊技用物品を用いた新たな機能を付加することによって遊技性を高める。
【解決手段】 ゲームマシン1は、遊技用カードを複数載置可能な載置手段と、載置手段に載置されている遊技用カードから遊技用情報を読取る読取スキャナとを有している。ゲームマシン1は、読取スキャナにより読み取った遊技用情報を用いて載置手段に載置されている複数の遊技用カードの配置状態を検出する載置状態検出手段を有し、読取スキャナにより読み取った遊技用情報の組合せおよび載置状態検出手段により検出された配置状態の組合せに応じて遊技指示コードを決定し、その決定された遊技指示コードを用いて遊技の進行を制御する。 (もっと読む)


【課題】 ウィルに形成されたポケットの内、所定のボーナスポケットがポケット特定手段によって特定された場合にベットされた遊技媒体を遊技者に対して払い出すことにより、ウィルの構造を変更することなくペイアウト率の調整ができ、且つ多彩な遊技を提供することが可能となったゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ルーレット装置3を用いた当選番号の抽選の結果、ウィル22上に形成されたポケットの内、特にボーナスポケット24にボール27が収納された場合に、WINランプ11を用いた特別ボーナスゲームを発生させ、サーバ制御用CPU81による抽選(S123)により当選していると判定された一のステーション4に対して今回のゲームで各ステーション4でベットされた全クレジットを払い出す(S15)ように構成する。
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【課題】 プレイヤーがゲームを繰り返し行うことを前提したゲーム装置がもつゲーム性をプレイヤーに伝える機会を増やす。
【解決手段】 ゲーム制御部は、操作部を用いての所定のモード切換操作に応じて、クレジット処理部が規定量のクレジットを受け取ることを条件に1回分のゲーム進行を許可するワンゲームモードと、その規定量よりも多い量のクレジットをクレジット処理部が一度に受け取ることを条件に2回以上の規定回数分のゲーム進行を許可するセットゲームモードとの間で、動作モードが切り換わる。そして、サービス提供処理部は、ゲーム制御部がセットゲームモードで動作するとき、ワンゲームモードで動作するときには提供されないサービス、例えば同じクレジット量でプレイできるゲーム数がワンゲームモードよりも多いというサービスを提供する。 (もっと読む)


【課題】 携帯電話機の電話機機能とネットゲームとを融合して全く新しい興趣を提供することを課題とする。
【解決手段】 携帯電話機への着信又は発信に応じてゲームがスタートし、着信状態が解除される(所謂、終話ボタンの入力)に応じて決定される抽選演算結果に基づき、その携帯電話機の表示手段に対して数字に関する図柄(例えば、サイコロの目)を表示し、その表示された図柄に関する数字に関連するゲーム進行データをゲームサーバに送信して、ゲーム進行データの送信を携帯電話機への着信又は発信を契機とし、着信状態が解除される度に繰り返し、この繰り返し送信したゲーム進行データに基づきゲームサーバ内のゲームプログラムに応じて進行するゲーム結果が所定の結果となった場合に、そのゲーム結果情報を受信する機能を有する。 (もっと読む)


【課題】 ネットワークゲームを行っている複数の店舗が集まった店舗グループのメダルのペイアウト率を簡単に調整する。
【解決手段】 プレイデータに基づいてゲームを実行する複数のゲーム機1とデータ通信可能に接続される複数のサーバ装置4と、サーバ装置の少なくとも2つがデータ送受信可能に接続されたセンターサーバ5とからゲームシステムを構成する。サーバ装置4又はセンターサーバ5において、各サーバ装置4にあるゲーム機におけるメダルの投入枚数に対する払出枚数のペイアウト率を、各サーバ装置4毎に演算し記憶する。そして、センターサーバ5において、記憶したペイアウト率と所定のペイアウト率とに応じて、ゲーム機に送信するプレイデータを生成する。 (もっと読む)


【課題】平面的なゲーム盤を用いるゲーム進行の単調さを回避しながら、対局者が互いの戦略を競い合う中で、空間認識力に関わる知的な面白さを表現できる立体盤面ゲームプログラムおよび立体盤面ゲーム器具を提供する。
【解決手段】3次元立体の各面にポリゴンの升目を隙間なく配置した立体的なゲーム盤(A)を設定し、対局者がゲーム終局の目標となる盤面周回連鎖環を構成するために通るべき周回リング面(B1、B2、B3、B4)を指定して、各対局者が順次、手番で立体的なゲーム盤(A)に置いた駒(M2、M3)の一連の配置が、各対局者の指定した周回リング面を経由して互いに隣り合って繋がりトポロジー的に閉じた連鎖となって盤面周回連鎖環を構成することの先後を競うことができる。 (もっと読む)


1つまたは複数のクライアント端末から複数の購入要求を受信するステップであって、それらの購入要求のそれぞれが、1つまたは複数のマルチプレーヤ・ゲームに関する賭けを識別するステップを含むシステム、方法、および製品を開示する。そして賭けの結果が、購入時にそれぞれの賭けごとに判定され、データベース内に保存される。ゲームのある段階に関してすべての賭けが受信されると、それぞれのプレーヤにとって、および適切な場合には、店(ゲームのホスト)にとって、カードのセットなどの結末が判定される。それぞれのプレーヤにとっての結末は、それまでに判定された賭けの(1つまたは複数の)結果と、プレイされたゲームのタイプとに基づく。次いで(1つまたは複数の)結末は、(1つまたは複数の)賭けおよび賭けの(1つまたは複数の)結果と共に、ゲームの顧客(プレーヤ)のそれぞれに対応する取引履歴ファイル内に、およびゲーム・ステータス・ファイル内に保存される。そして顧客は、賭けを行ったゲーミング施設で、またはオフサイト・ロケーションで、(1つまたは複数の)賭けの結果、および任意選択でゲームの結末を明らかにしたいという要求をクライアント端末において提示することができる。
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【課題】対局型のゲームにおいてゲームフィールドを実質的に複数の階層から構成してゲームを進行可能とする。
【解決手段】
ゲーム装置において、ゲームフィールドを、駒が第1の方向を向いている場合に該駒を配置可能な第1の配置点で構成される第1の階層と、前記駒が第2の方向を向いている場合に該駒を配置可能な第2の配置点とにより構成される第2の階層で構成し、各階層毎に駒が所定数だけ所定方向に連続して配置されたか否かを判定することにより、勝敗を決定する。 (もっと読む)


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