説明

Fターム[2C001AA01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | ゲームの内容 (4,910) | 盤上ゲーム (349)

Fターム[2C001AA01]に分類される特許

41 - 60 / 349


【課題】 盤面ゲームを3次元の電子ゲームに適用した場合における操作上の問題を解決し、より娯楽性が高い電子ゲームを提供することができる電子ゲーム装置を提供する。
【解決手段】 電子ゲーム装置は、マーカ表示制御部153の制御のもとに、盤面ゲームの進行中に、各時点で最後に設定されたマーカを他のマーカと区別可能に表示させ、盤面表示制御部152の制御のもとに、対戦相手がマーカを設定したのに応じて、プレイヤが前回設定したマーカの位置が、表示画面内でプレイヤが視認可能な位置に表示されるように3次元盤面を回転させて再描画するとともに、前回設定したマーカの位置に前記カーソルを表示させる。 (もっと読む)


【課題】仮想プレイヤの動作に人間らしさを持たせるのに好適なゲーム装置、ゲームシステム、動作方法、ならびに、プログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置200は、記憶部201と進行部202とを備える。記憶部201は、所定の推奨人数のプレイヤによってプレイされた過去のゲームについて、プレイヤのそれぞれにより選択されたアクションの履歴を含むゲーム履歴を記憶する。進行部202は、推奨人数より少い数のプレイヤでゲームが開始された場合、足りない人数分の仮想プレイヤを提供する。進行部202は、仮想プレイヤの次にとるべきアクションを、できるだけ、記憶部201の記憶するゲーム履歴のうちの、いずれかのプレイヤ(参照プレイヤ)のアクションの履歴のうちから選択する。 (もっと読む)


【課題】参加者に満足感を持たせるカードゲームを実現することが可能であるゲーミングマシンとその制御方法とを提供すること。
【解決手段】ブラックジャックの基本ゲームにチップをベットする(ステップS1)のに加えて、サイドベットゲームにチップをベットすると(ステップS2)、基本ゲームのためにディーラーとプレーヤに配られる1枚目及び2枚目のカード(ステップS3)で、プレーヤのカードに役が成立した場合に、成立した役の内容に応じて、サイドベットゲームについての精算が発生する(ステップS7)。サイドベットゲームについての精算(ステップS7)は、基本ゲームの勝敗に対する精算(ステップS6)とは別に行われる。 (もっと読む)


【課題】マスゲームでの特別抽選において、該当プレイヤ以外のプレイヤも特別抽選とは異なった形で同時に別のボーナスゲームとして参加してボーナスを獲得できる機会が与えられる抽選機を用いた遊戯装置を提供する。
【解決手段】各ターミナルであるメダルプッシャ機構でメダルプッシャゲームを行い、メダルが特定のチェッカーに入った場合、そのターミナルはEXチャンスゲームに移行する。ボールがボール供給路11から漏斗状球体収集器21に供給され抽選盤23に落下していずれかの孔に入ることにより抽選が行われる。EXチャンスゲームを発生したターミナルは抽選でEXチャンスゲームを行うことができ、同時に他のターミナルはその抽選でビンゴゲームを行うことができる。 (もっと読む)


【課題】複数のオブジェクトを使用するゲームにおいて、オブジェクトに付された画像を確認するゲーム装置等を提供する。
【解決手段】複数のオブジェクトを使用するゲーム装置201において、各オブジェクトのそれぞれには、第1の画像と、第2の画像と、が対応付けられる。記憶部202は、各オブジェクトの状態が、第1の状態か、第2の状態か、を記憶する。受付部203は、複数のオブジェクトからいずれか一つを選択する選択指示入力を受け付ける。表示部204は、選択指示入力により選択されていないオブジェクトの状態が(a)第1の状態である場合、第1の画像を表示し、(b)第2の状態である場合、第2の画像を表示し、選択指示入力によりいずれかのオブジェクトが選択されていれば、当該選択されたオブジェクトの状態が(c)第2の状態である場合、第1の画像を表示する。 (もっと読む)


【課題】 対戦者同士の知識や情報量に左右されず独創力や直感力により勝敗が決する可能性を高めることにより、将棋の普遍性・娯楽性の向上を図るようにする。
【解決手段】 将棋を始める際の初期の駒配置を通常とは異なる任意に決定した配置とする。すなわち、将棋盤1において、三段目と七段目の歩兵の初期配置はそのままとして、二段目および八段目における飛車と角行の初期配置を1〜9の乱数を用いて出た数字に対応する筋に配し、また一段目および九段目の王将、金将、銀将、桂馬および香車についてもそれぞれ1〜9の乱数を用いて出た数字に対応する筋に配することにより、駒の新たな初期配置で対戦をスタートさせる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤにゲーム展開を自ら考えさせつつ、プレイヤを適度に支援することが可能なゲーム機を提供する。
【解決手段】通信を利用したプレイヤ間の対戦ゲームを実行可能であり、その対戦ゲームでは、プレイヤが手番を交替しつつゲームが進行し、かつゲームの状況及び該状況に至る経緯に関する情報がプレイヤ間で等しく共有されるゲーム機2において、思考ルーチンに従って手番の行動を決定する行動決定部17と、ゲームの進行中に試行モードが選択された場合、対戦相手の手番における行動を対戦相手に代えて行動決定部17に決定させつつ、試行モード選択時点のゲームの状況からゲームを進行させる試行モードを開始させ、所定の終了条件が成立した場合には試行モードを終了させ、試行モードの選択時点における状況を起点としてプレイヤ間での対戦ゲームを再開させるゲーム制御部15とを設ける。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが所有する合計点数を増減する方法が新しいゲームシステム、ゲームプログラム及びゲームサーバを提供する。
【解決手段】ゲームシステム1は、プレイヤA,Bの合計点数を記憶する合計点数記憶部64と、複数のプレイヤA,Bが対戦する対戦プレイを進行するプレイ進行制御部31Aと、対戦プレイ開始前に、その対戦プレイで獲得する獲得点数の倍率である獲得点数倍率を入力する操作部13Aと、プレイ進行制御部31Aが進行するプレイの結果に応じて、獲得点数を判定する獲得点数判定部32Aと、操作部13Aに入力された獲得点数倍率と、獲得点数判定部32Aが判定した獲得点数との積算値を、合計点数記憶部64のプレイヤA,Bの合計点数に対して増減して新たな合計点数を算出し、合計点数記憶部64のプレイヤA,Bの合計点数を新たな合計点数に更新する合計点数管理部73とを備える。 (もっと読む)


【課題】ルーレットゲームにおいて新たな配当倍率に応じたベット領域を設け、プレーヤにゲーム戦略の幅をより多くもたせること。
【解決手段】CPU106は、複数個所のベット領域を表示すると共に、複数個所のベット領域のうちの第1のベット領域に対応する第1の数値範囲より小さく、かつ、複数個所のベット領域のうちの第2のベット領域に対応する第2の数値範囲より大きい第3の数値範囲に対応する第3のベット領域81を、複数個所のベット領域に加えて表示する。次に、表示されたベット領域に対してベットを受け付け、受け付けたベット領域に対して賞を付与すると決定された場合には、当該ベット領域に対応する配当データをROM108から抽出し、抽出した配当データに応じた賞を付与する。 (もっと読む)


【課題】他のプレーヤのゲーム結果に対してプレーヤに関心を抱かせることにより、ゲームの面白みを向上させることが可能なゲーミングマシン、及び、その制御方法を提供すること。
【解決手段】ステーションごとに、該ステーション用のプレーヤ用カードに基づいて、通常ゲームの結果を決定する処理と、各入力装置から、該入力装置を備えるステーション以外のステーションにおける通常ゲームに対してサイドベットを行う旨の入力を受け付ける処理と、サイドベットが行われた場合、ステーションごとの通常ゲームの結果に基づいて、サイドベットの対象となったステーションにおける通常ゲームの結果に応じたサイドゲームの結果を決定する処理と、通常ゲームの結果に基づいて第1の配当を付与するとともに、サイドゲームの結果に基づいて第2の配当を付与する処理とを実行するゲーミングマシン。 (もっと読む)


【課題】ゲームの進行をディーラにナビゲートすることで、経験の浅いディーラであっても、適正にゲームを進行させることができると共に、不正を防止しかつコストを削減できるゲーミングシステムを提供すること。
【解決手段】ゲーミングシステム1は、コントローラがゲーム進行プログラムに基づいてカードを配置するカード配置領域(141〜146)のインジケータ(152〜156)を作動させてディーラに指示する。カードが所定のカード配置領域(141〜146)に置かれると、置かれたカードの少なくとも一面を画像入力装置(20a,20b)により読み取り、そのカードが置かれた位置や向き、及び適正なカードであるかを判別する。このサイクルを所定回数繰り返し、最後にスコアを画像データに基づいて算出し、ゲーム結果出力する。 (もっと読む)


【課題】サイドBETを受け付けるゲーミングマシンにおいて、プレーヤ用追加カードに対するプレーヤの期待感を高揚させ、その結果、カードゲームの面白みを向上させることのできるゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】本発明に係るゲーミングマシンによれば、プレーヤ用追加カードの属性との比較対象となるカードの属性が決定される。そして、サイドBETが行われた場合には、決定された属性と、プレーヤ用追加カードの属性とが一致するか否かを判断することにより、サイドゲームの結果が決定され、決定されたサイドゲームの結果に基づいて、追加配当が付与される。 (もっと読む)


【課題】本発明はカードに記録されたデータを読み取ってゲームを進行させることを課題とする。
【解決手段】カードゲーム装置10は、2台の大型パネルディスプレイ12と、大型パネルディスプレイ12の表示制御を行うメイン制御部14と、メイン制御部14と通信可能に接続された複数の端末装置16a〜16hとから構成されている。プレイヤは、ICカード18と、各サッカー選手の写真が印刷された11枚の選手カード20を購入する。プレイヤが端末装置16の選手カード配置パネル24に選手カード20を並べると、内部のイメージセンサが選手カード20の裏面に記録されたカードデータを読み取る。そして、各カードデータからチームを構成する選手のデータが作成されてゲーム開始となる。プレイヤは、選手カード20の配置を変えることにより、選手のポジションやフォーメーションを指示することができる。 (もっと読む)


【課題】より使い勝手良くゲームを楽しむことを可能にする。
【解決手段】囲碁対局サービスサーバ10は、通信回線網14を介して接続されたゲーム装置間で通信対局を実行するサービスを提供している。ゲーム装置22は、入力されたデータを順次記憶し、記憶されているデータの入力された順番が入力されると、入力された順番までに入力されたデータに応じたゲームの状況に戻す。また入力された順番を対戦相手に送信し、対戦相手から送信された順番を受信した場合に、この順番までに入力されたデータに応じたゲームの状況に戻すようにする。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置における攻撃と防御の指示をカードの向きを変えることで入力できるようにする。
【解決手段】カードの向きがどの方向であるかを検知し、検知されたカードの向きが第1方向であれば攻撃の指示が入力されたものとして認識し、検知されたカードの向きが第1方向とは異なる第2方向であれば防御の指示が入力されたものとして認識するゲーム装置が提供される。 (もっと読む)


【課題】対局ゲームにおいて、自由に手筋を検証することのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】対局用画面生成部106は、棋譜記憶部102に記憶される対局棋譜102aに基づいて対局用画面を生成する。生成された対局用画面は、表示制御部108により、第1及び第2の表示部に表示される。操作受付部103は、第1及び第2のタッチパネルを介して、何れかの対局用画面に対する観戦者からの検証手を受け付ける。検証棋譜生成部104は、受け付けたこの検証手に基づいて検証棋譜102bを生成し、また、検証用画面生成部107は、この検証棋譜102bに基づいて検証用画面を生成する。生成された検証用画面は、表示制御部108により、検証手を受け付けた方の表示部に表示される。そして、処理制御部105は、対局用画面生成部106を制御し、対局用画面の更新を停止させる。 (もっと読む)


【課題】実在するピース集合体を用いて、任意の様々な完成画像に組み合わせることのできる技術と共に、ピースの配列表の提供の対価を課金する技術を提供する。
【解決手段】複数の種類の模様などが記載されたピースを配列して全体として所望の画像を構成するピース集合体とピース集合体の配列表を出力する配列計算装置とから成るピース配列計算システムを提供する。本発明のピース集合体は、各ピースの画像面に模様等を記載すると共に識別符号を付与し、使用者が、識別符号に基づく配列表や完成画像に従って各ピースを配列することで完成画像を構成できるようにする。配列計算装置1には各ピースに記載された模様などをピース画像データとして格納したピース画像データベース16、原画像データ入力手段、ピースに対応させて原画像を分割する原画像データ分割手段、分割された領域画像データとピース画像データとを比較する画像比較手段、全体で最適な各ピースの配列を決定するピース配列決定手段、配列結果出力手段を備える。 (もっと読む)


【課題】
アバターに着用させる服装又は装飾品を変更することなく、どのようなゲームに参加しても、ゲームにふさわしいアバターが表示できるゲーム装置を提供することを目的とする。
【解決手段】
本発明は、特定のプレイヤキャラクタを用いて複数のゲームをプレイすることが可能なゲーム装置であって、アイテムに設定された属性、及び属性とアイテムの表示データとの対応関係が設定されたデザインテーブルをもとに、アイテムの表示データを特定するアイテム表示データ特定手段と、特定したアイテムの表示データをもとにプレイヤキャラクタの表示データを生成するキャラクタ表示データ生成手段と、生成されたキャラクタの表示データをもとに、プレイヤキャラクタを表示画面に表示させるキャラクタ表示手段とを備えるゲーム装置に関する。 (もっと読む)


【課題】重畳された複数のカード50それぞれからカードデータを読み取る。
【解決手段】ゲーム装置10が、フラットパネル16a上に重畳されて載置されている複数のカード50に記憶されているそれぞれのカードデータのうち、フラットパネル16aの裏側に向けて露出している記憶領域に記憶されているカードデータをフラットパネル16aの裏側から抽出し、抽出したカードデータをメモリ14に保存し、保存されたカードデータに基づいてゲームの進行を制御する。この場合、ゲーム装置10が、フラットパネル16a上に重畳して載置された複数のカードの各載置位置を検出することによりカード群を特定し、特定されたカード群を構成する各カードに記憶されているカードデータを抽出し、抽出された複数のカードデータの組み合わせに応じて、ゲーム中のオブジェクトであるプレイヤキャラクタの装備状態と行動内容とを決定する。 (もっと読む)


【課題】サブ画面領域に補足情報を表示することで変化性乃至は刺激性を有する対戦ゲームを提供する。
【解決手段】タッチパネル11aからの操作情報、他のゲーム装置1からの操作情報を受け付けて、各プレイヤの手牌を表す牌オブジェクト501〜504を順次獲得していくゲーム進行制御部161aと、メイン画面領域500の上下左右域の各域に各プレイヤの手牌を表す牌オブジェクトの配置領域をそれぞれ設けると共に、自己プレイヤの牌オブジェクト501の種類を視認可能な態様で表示し、かつツモ操作で入れ替えた牌オブジェクト501に変更するメイン画像表示制御部161cと、牌オブジェクト501が視認可能に表示される自己プレイヤの手牌を表す牌オブジェクト501に関連する補足情報を作成する補足情報作成部161dと、メイン画面領域500に隣接するサブ画面領域600に補足情報を表示するサブ画像表示制御部161eとを備えた。 (もっと読む)


41 - 60 / 349