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Fターム[2C001BA00]の内容

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Fターム[2C001BA00]に分類される特許

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【課題】カードゲーム装置においてパネル上に載置したカード内に映像を投影して仮想現実感を提供することができるようにする。
【解決手段】カード17の裏面に印刷された識別データが赤外線カメラ5に読み取られカード17の識別データに対応する映像が、プロジェクタ3によってカードの位置に対応する透過型スクリーン8上の所定の領域に投影される。カード17を透過型スクリーン8上で擦りながら移動させると映像もカード17に追随して移動し、あたかもカード17自体の絵柄がゲームの進行に応じて変化しているような錯覚をプレーヤに与える。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤキャラクタがマップ上を移動して進行するゲームにおいて、該複数のプレイヤキャラクタのうちの所望の1以上のプレイヤキャラクタを、容易な操作でマップ上の所望の位置に向けて移動させる。
【解決手段】ゲーム画面の表示される表示装置の前面にタッチパネルが配置されたゲーム装置でゲームが行われる。ゲーム画面に表示されたプレイヤキャラクタ100の位置を囲むようにタッチパネル上で行われた操作によって囲まれた範囲内に表示されている全プレイヤキャラクタ100が、選択キャラクタとして設定される。ゲーム画面に表示された位置に対してタッチパネル上で押圧操作が行われたときに、該操作によって入力された位置に対応するフィールド上の位置が、選択キャラクタの移動先として設定される。こうして移動先の設定された全プレイヤキャラクタ100が当該移動先の位置に向けて移動される。 (もっと読む)


【課題】操作者の操作をより詳細に反映したパラメータの更新を行うことにより、より現実に即した操作対象の操作を行わせ、仮想現実感を効果的に高めること。
【解決手段】コントローラの動きに応じて変化する情報から、操作対象の位置、向きを制御し、かかる位置、向きにある操作対象を表示部に表示させて、かかる位置、向きに応じて操作対象の状態パラメータを更新する。 (もっと読む)


【課題】レースゲームの楽しみを向上させることによってプレーヤの関心を惹きつけることができるプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】複数の移動体オブジェクト毎に各プレーヤにて操作可能し、かつ、リレー形式により各移動体オブジェクトを交代させつつ、タイムレースゲーム又は着順レースゲームを実行させる処理を行う。特に、コースのバトンタッチラインにてレース実行中の移動体オブジェクトを交代の対象として待機する移動体オブジェクトに接触させ、レースの参加権利を引き継がせるようになっている。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの視界を遮るオブジェクトが突然透明になることでプレイヤに与える違和感や不自然さを防ぎながら、当該オブジェクトで視界が遮られることを防ぐことのできるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置の記憶手段に記憶されている視点の位置を示す情報または各オブジェクトの位置を示す情報の少なくとも一方を変化させることによって、視点に対する各オブジェクトの相対位置を変化させる。次に、視点の位置を示す情報と各オブジェクトの位置を示す情報とを参照して、仮想空間内における視点から各オブジェクトまでの距離がそれぞれ所定距離以下であるか否かを判定する。次に、所定距離以下と判定されたオブジェクトについて、当該オブジェクトの透明度が徐々に増すように、当該オブジェクトの透明度を示す情報を単位時間毎に更新する。そして、透明度を示す情報を参照してオブジェクトを含む仮想画像を描画する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム機能を備えたデジタルカメラを提供する。
【解決手段】デジタルカメラ2は、ゲーム制御部33及びキャラクタ作成部35を備える。遊技者がメモリカード7に記録された撮影画像の中からいずれかの撮影画像を選択すると、この撮影画像の画像データに基づいて、キャラクタ作成部35でプレーヤキャラクタの生命力や攻撃力などが設定される。遊技者が作成したプレーヤキャラクタと、デジタルカメラ2に記憶された敵キャラクタとが対戦し、勝敗が決せられる。 (もっと読む)


【課題】少ない計算量で正確にオブジェクトにマッピングされるテクスチャを生成すること。
【解決手段】所与のポリゴンメッシュPMを、評価値に応じて自動的に複数の面集合SSに分割し、ポリゴンメッシュPMの表面の色が面集合SSごとにテクスチャ空間TSに分布するテクスチャTGを生成する。 (もっと読む)


【課題】メニュー画面を表示させることなく武器を選択可能とし、選択した武器をリアルタイムで即座に使用可能とすることで、RPGゲーム等のビデオゲームにおいて、戦闘場面での臨場感をさらに高め、プレイヤの趣向性を向上させる。
【解決手段】制御部11が、プレイヤの操作によるカスタマイズ要求に応じて、プレイヤキャラクタが装備可能な複数種類の武器が設定された武器情報管理テーブルに設定されている武器をカスタマイズするために付加価値を設定し、プレイヤの操作による武器表示要求に応じて、表示画面51上に表示されている戦闘画面に、武器情報管理テーブルに設定されている武器情報を読み出して、読み出した武器情報が示す武器を表示し、表示された武器のうち装備可能な武器を、プレイヤキャラクタに装備する。 (もっと読む)


【課題】カード遊技のスムーズな進行を妨げることなく行われる付加遊技を提供することで、遊技者のカード遊技に対する興趣を向上させる遊技機を提供すること。
【解決手段】ドローポーカーの内部抽籤処理(S31)では、ディールされるトランプカードに加えて、ドローされ得るトランプカードも決定されている。従って、今回の単位遊技において成立し得るポーカー役が判明し、その成立し得るポーカー役のうち最大の配当が付与される最適役も判明する。そこで、実際に成立して配当を付与された当選役と最適役とが異なる単位遊技が行われるたびに、最適役と当選役との差額配当を貯留していき、その貯留された差額配当を、実際に成立して配当を付与された当選役が所定役である単位遊技のときに、払い出す。 (もっと読む)


【課題】リアルなしわ表現を簡素な処理で実現できるプログラム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、しわ表現のための少なくとも1つの制御点が設定されるモデルオブジェクトのモーション処理を行うモーション処理部と、モーション変化によりその位置が変化する制御点の位置を求める制御点演算部と、モデルオブジェクトの表面のしわを表現するための複数のしわ表現テクスチャを記憶するテクスチャ記憶部と、制御点に基づいて複数のしわ表現テクスチャの合成パラメータを求めるパラメータ演算部と、合成パラメータにより複数のしわ表現テクスチャを合成し、合成テクスチャをモデルオブジェクトにマッピングすることで、しわ画像を生成する画像生成部を含む。 (もっと読む)


【課題】メモリの消費量を節約しつつ、適切にスピード感に応じた画像表現を行うことができる画像生成システム、プログラム、及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 ブラー情報に基づいて、オブジェクトにマッピングされるテクスチャに対してブラー処理を施したブラーテクスチャを生成する。オブジェクトにマッピングされるテクスチャにブラー処理を施すためには、テクスチャをどの方向に、どのくらいの量で移動させるのかを求める必要がある。したがって、ブラーテクスチャを生成する処理の流れとして、まず、オブジェクトにマッピングされるテクスチャのずらし量、ずらし方向をブラー情報として設定し、設定されたブラー情報に基づいてブラー処理を施したブラーテクスチャを生成する。生成されたブラーテクスチャはポリゴンにマッピングされる。 (もっと読む)


【課題】ハードウェア資源に厳しい制約が課されている場合であっても効果的なモーションブラーを表現することが可能な画像生成技術を提供する。
【解決手段】今回の描画タイミングにおいて描画すべきオブジェクトに、ブラー処理対象となるボーンが含まれる場合、今回の描画タイミングにおいて抽出した対象ボーンデータと、前回以前の描画タイミングにおいて抽出した対象ボーンデータに基づいて、ブラー処理の「尾」になる半透明オブジェクト画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】ユーザが手に持って使用する入力装置を用いて従来にはない新たな操作を行う。
【解決手段】情報処理装置は、入力装置から取得された操作データから、入力装置の傾きに対応して変化する傾きデータを算出または取得する。なお、操作データには、撮像手段によって撮像される撮像画像のデータ、当該撮像画像における撮像対象の所定の2箇所の位置を示すデータ、当該2箇所の位置を結ぶ方向を示すデータ、および当該方向から算出される入力装置の傾きを示すデータ、の少なくともいずれかが含まれる。情報処理装置は、傾きデータに基づいて、画面に表示されているオブジェクト(パネル等)を他のオブジェクトに入れ替えて表示させる。 (もっと読む)


【課題】オブジェクト空間における配置によってオブジェクトに関する種々のバリエーションを拡張し、ゲームなどに用いる画像を生成する際に新たな興趣の提供又はその興趣性の向上を可能とするプログラム等を提供すること。
【解決手段】画像生成システムは、オブジェクト空間において、ゲームなどに用いるキャラクタや壁や山などオブジェクトと当該オブジェクト空間内に設定された光源との位置関係に応じて影領域(特定領域)が形成された場合に、プレーヤオブジェクトなどの他のキャラクタオブジェクトが影領域に配置されているか否かにより、当該他のオブジェクトの形態や動作などの外観的特性又は当該オブジェクトに関する各種のパラメータ及びその属性など内部的な特性を変化させる。 (もっと読む)


【課題】第1ゲームキャラクタの状態が操作手段から入力される操作信号に応じて変化する様子をゲーム画面に表示するとともに、所与のタイミングが到来した場合に第2ゲームキャラクタをゲーム画面に表示するゲームの興趣を向上させることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】状態情報記憶制御手段(第2ゲームキャラクタ制御部64)は、第1タイミングにおける第1ゲームキャラクタの状態に基づく状態を示す状態情報を状態情報記憶手段(ゲーム状況情報記憶部60)に記憶させる。ゲームキャラクタ制御手段(第2ゲームキャラクタ制御部64)は、所与の第1タイミングが到来した後、所与の第2タイミングが到来するまでの間、第2ゲームキャラクタの状態を状態情報記憶手段に記憶される状態情報に基づいて制御する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが操作対象を切り替えながらプレイするゲームの興趣を向上させることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】動作制御切替手段(プレイヤキャラクタ制御切替部66)は、第1ゲームキャラクタを操作手段から入力される操作信号に応じて動作される状態において所与の第1タイミングが到来した場合、第2ゲームキャラクタを操作手段から入力される操作信号に応じて動作される状態に切り替える。第3動作制御手段(第2プレイヤキャラクタ制御部64)は、上記切り替えが行われた後、所与の第2タイミングが到来するまでの間、第1タイミングにおける第1ゲームキャラクタの動作を示す動作情報に基づいて第1ゲームキャラクタを動作させる。 (もっと読む)


【課題】比較的簡単な処理で、画像内画像の乱れを効果的に表現可能な画像生成技術を提供する。
【解決手段】所定のオブジェクトを仮想三次元空間に配置する配置手段(3041)、オブジェクトを二次元画像に展開してオブジェクト画像を生成するオブジェクト画像生成手段(3042)、展開されたオブジェクト画像のうち、所定方向にシフトさせたい一部分を特定するシフト部分特定手段(3043)、特定された一部分を所定方向にシフトするシフト手段(3044)、及び一部分がシフトされたオブジェクト画像を画像表示のために出力する表示制御手段(3045)を備える。 (もっと読む)


【課題】少ない処理負荷での背景画像の生成を可能にするプログラム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、オブジェクト空間の各位置において仮想カメラから見えるべき各遠景画像を含む複数の遠景画像を記憶する遠景画像記憶部と、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、遠景画像記憶部に記憶される複数の遠景画像のうち仮想カメラの位置により特定される遠景画像を、仮想カメラから所与の距離だけ離れた位置に配置されるプリミティブ面により構成される遠景マップオブジェクトに対してマッピングして、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含む。 (もっと読む)


【課題】会話フィールドにおいてハードウェアの処理負荷を増大させることなく多くのキャラクタが表示された臨場感のあるキャラクタ画像を生成・表示することを目的とする。
【解決手段】2D3Dキャラ決定処理において、制御部11は、ノンプレイヤキャラクタの表示位置や表示明度などの表示状態を示す表示状態情報の内容を確認し、表示状態情報が示すノンプレイヤキャラクタの表示状態が非表示条件を満たすか否か判定し、満たすと判定した場合には表示しないことに決定する。次いで、ノンプレイヤキャラクタの表示状態が2D表示条件を満たすか否か判定し、満たすと判定した場合には2次元キャラクタとして表示することに決定し、満たしていないと判定した場合には3次元キャラクタとして表示することに決定する。なお、「2D表示条件」にはノンプレイヤキャラクタを表示する際の輝度が通常時の50%以下であることを含む。 (もっと読む)


【課題】集合を形成する個々を、個々に制御しているかのような臨場感溢れる表現を容易に実現すること。
【解決手段】16体の観客モデルMをレンダリングして生成した16枚の観客テクスチャTを、4枚ずつ組み合わせて各観客ポリゴンAPにマッピングする。そして、これら各観客ポリゴンAPをスタンド(観客席)に配置する。また、16体の観客モデルMは、それぞれモーションデータに従って動作が制御される。 (もっと読む)


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