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Fターム[2C001BA02]の内容

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Fターム[2C001BA02]に分類される特許

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ギャンブル方法は、スロットマシーンのリールの回転に関する賭けを受け付けるステップを有する。本方法は、第1の金融市場指数の桁の値に少なくとも部分的に基づき、スロットマシーンの第1リールの第1の値を決定するステップに続く。本方法は、スロットマシーンの第2リールの第2の値を決定し、スロットマシーンの第3リールの第3の値を決定するステップに移行する。本方法は、第1、第2及び第3の値に少なくとも部分的に基づき、賭けの結果を決定するステップにより終了する。
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複数のノード(29AからG)を備える仮想環境で目的地ノード(29G)に対する新しい経路を生成する方法。該方法は、前記目的地ノードへの過去に生成された経路と関連付けられた1つ以上のノードを識別するノーダル情報を備え、前記新しい経路のために開始ノード(29A)を画定するために仮想環境のトポロジーを動的に再構成し、前記過去に生成された経路の少なくとも1つのノードを含むことにより、前記目的地(29G)への新しい経路を決定するために前記記憶されたノーダル情報を処理する。 (もっと読む)


ゲーム装置(10)はたとえばLCD(12)およびLCD(14)を含み、LCD(14)にはタッチパネル(22)が設けられる。LCD(12)には第1のゲーム画像が表示され、LCD(14)には第2のゲーム画像が表示される。プレイヤによるタッチパネル(22)の操作に応じて検出された座標データ、あるいは操作スイッチ(20)もしくはマイク(34)から取得される入力データ等に基づいて、第1のゲーム画像が操作対象になったか否かが判断される。第1のゲーム画像が操作対象になったと判断されたときには、たとえば第1のゲーム画像と第2のゲーム画像とが入れ替えて表示される。その後、LCD(14)に表示させた第1のゲーム画像が操作対象ではなくなったと判断されたときには第1のゲーム画像はLCD(12)に表示される。 (もっと読む)


ディジタル・ワールド内の始点から終点までキャラクタ或はオブジェクト等のディジタル・エンティティを画面上で移動する方法であって、前記可動ディジタル・エンティティに対する障害物の位置を提供し;到達可能な空間として障害物無しに前記ディジタル・ワールドの部分を規定し、その到達可能な空間を凸セルに分割することによってディジタル・エンティティに対するナビゲーション・メッシュを作り出し、前記凸セルの間に始セル及び終セルを配置し、前記始セルが前記終セルと対応していれば、前記ディジタル・エンティティが前記始点から前記終点まで移動させられるように構成されている。もし前記始セルが前記終セルと対応していなければ、前記始点から前記終点までの前記凸セルの間における複数セルから成るシーケンスの連続したセルの間の境界上に配置された媒介点を決定し、前記ディジタル・エンティティを前記始点から前記終点への各連続した媒介点まで移動させる。 (もっと読む)


本発明のインターネットゲームサービスシステムは、インターネットに接続された複数の使用者が利用できるゲーム別チャンネル内に開設されたゲーム室の個数が特定個数以上になるようにキャラクターを使用して制御し、チャンネルデータベース、チャンネルサーバー及びキャラクター提供サーバーを含む。チャンネルデータベースはゲーム別チャンネルの目録及び前記チャンネルに開設されているゲーム室関連データを貯蔵する。チャンネルサーバーはチャンネルデータベースを参照して使用者にゲーム別チャンネル及びチャンネル内に開設されたゲーム室関連データを提供し、ゲーム別チャンネル内に開設されたゲーム室数が予め設定された特定個数より少ない場合には、キャラクターを使用して当該チャンネル内にゲーム室を自動的に開設する。キャラクター提供サーバーはチャンネルサーバーがゲーム室を開設するのに必要なキャラクターを生成して提供する。
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本発明はゴルフゲームシステム及びその方法に係る。本発明ではユーザーにゴルフゲームのための能力値を付与して、ユーザーに付与された能力値に基づいてボールの移動方向を決定するスイングゲージを調節する。そして、ユーザーがスイングゲージを操作して、ショットすると、前記スイングゲージ操作により決定される移動方向にボールを移動させながら前記ボールを前記ユーザーの能力値による飛距離ほど移動させて、ゴルフゲームを進行する。以後、ユーザーのショットにより移動したボールの位置及び打数により点数を算出して、前記点数によりゲームの結果を判断し、ゲーム結果によりユーザーに前記能力値を調節できる能力ポイントを選択的に付与する。このような本発明によれば、ユーザーはゲームの結果により付与される能力ポイントに基づいて、ゴルフゲームの勝率を左右する能力値を調節できるため、ゴルフゲームの面白さを更に向上させることができる。
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赤外発光ダイオードは、間欠的に赤外光を照射する。イメージセンサは、露光防止部材を含む光学ユニットを介して、赤外光が照射された被写体を撮像する。漏光防止部材に形成された囲繞部の挿入孔に、赤外発光ダイオードが挿入されるため、赤外発光ダイオードの発光部の基端側の外周面が、囲繞部の内壁で取り囲まれる。このため、赤外発光ダイオードからの光の漏れを防止でき、それ故、イメージセンサが、赤外発光ダイオードからの光を直接受光することを極力回避できる。
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本方法は、プレーヤー(44,46)の脳波周波数の測定のために各プレーヤー(44,46)にセンサ(30と32)を設置することにより、ゲーム(10)をするためのものである。プレーヤー(44)の脳波周波数が第1の周波数にあり、プレーヤー(46)の脳波周波数が、第1の周波数が第2の周波数より低い、別の周波数にある場合、プレーヤー(44)は、プレーヤー(46)の方へx方向に遊戯領域(12)の上のユニット(38)を移動させる。プレーヤー(44)の脳波周波数が第3の周波数であり、プレーヤー(46)の脳波周波数が第4の周波数であり、第3の周波数が第4の周波数より大きい場合、プレーヤー(44)は、x方向に垂直なy方向にユニット(38)を移動させる。
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インタラクティブビデオは、ユーザにより制御キャラクタを含む場合がある。ブロードキャストインタラクティブビデオにおける更なるインタラクションは、ビデオオブジェクト3,3’を使用し、ユーザ制御キャラクタ2とビデオオブジェクトとの間の一致を検出することで提供される場合がある。一致が検出された場合、イベントがトリガされる場合がある。かかるイベントは、ユーザ制御キャラクタのデバイス制御を含む場合がある。
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【課題】 キャラクターの攻撃種および攻撃値に応じてその攻撃を受けたキャラクターの体力値を変化させて、この体力値に応じて勝敗を決めると共に、キャラクターの画像が大きく変化して演出効果が高い対戦ゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 攻撃選択手段(73)の制御に基づいて攻撃選択画像表示エリア(70c)に攻撃選択要素画像を連接方向に移動させて次々に入れ替え表示した後、移動を停止させてマトリックス状に並置表示する。キャラクター特性(79)および体力値(72)をキャラクターに対応付けて記憶し、攻撃を与えられたキャラクターの体力値を、キャラクター特性および攻撃種に対応する演算式および攻撃値を用いて演算加工した上で、体力値(72)が所定終了値以下の場合に対応するキャラクターを負けと判定する。さらに、勝敗判定手段(76)により負けと判定されたキャラクターの画像を変化させる。 (もっと読む)


本発明は、電源プラグの動作時間の設定が可能であり、残余動作時間およびオン/オフ状態等を表示する表示部を具備したリモートコントローラーと、前記リモートコントローラーと無線交信して受信する動作時間の間に電源プラグがオン動作するようにし、自体計数時間が動作時間に到逹すれば、電源プラグをオフさせて電子製品を自動にオフさせる制御手段とを具備することにより、子供が楽しんで使用するコンピューター、ビデオゲーム機、TVなどの作動時間を父母が遠隔制御するようにしたリモートコントローラー無線制御が可能な時間調節用電源制御装置に関するものである。

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内部構成の異なる複数のゲーム実行装置のそれぞれにおいて、同一のゲームに登場するキャラクタの特性を共有させて、前記ゲームを進行させることができるゲームシステムを提供する。据置型ゲーム機100は、サーバ装置600からキャラクタデータを取得し、メモリカード300へ書き込む。据置型ゲーム機100は、メモリカード300に記憶されているキャラクタデータを用いて、DVD500に格納されている据置用ゲームソフトを実行する。また、携帯型ゲーム機200は、メモリカード300に記憶されているキャラクタデータを用いて、カートリッジ400に格納されている据置用ゲームソフトを実行する。
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表示する画像の画質が異なる2台のゲーム実行装置の両方で、各々のゲーム実行装置に適した画質の画像を表示しながら同一のゲームを進行させることのできるゲームシステムを提供する。
本発明のゲームシステムは、据置型ゲーム実行装置と携帯型ゲーム実行装置とモニタとから構成される。据置型ゲーム実行装置は各々のゲーム実行装置の表示能力に適した画質の画像を生成し、ネットワークを介して、携帯型ゲーム実行装置に画像データを分割して送信し、可搬型記録媒体にゲームプログラムを書き込む。携帯型ゲーム実行装置がネットワークを介して受信した携帯用画像を表示しながら、可搬型記録媒体に記録されたゲームを実行することにより、各々のゲーム実行装置に適した画質の画像を表示しながら同一のゲームを進行させる。
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【課題】 複数の遊戯者が交代しながら、共通のキャラクタ(操作対象)を制御して、継続的な電子遊戯を行うゲームシステムを提供する。さらに、交代が行われた以降、以前の遊戯者であっても、ゲームに参加し続ける意欲が増すゲームシステムを提供する。
【課題解決手段】 複数の遊戯者が各操作端末を介してアクセス可能なゲームシステムである。演算処理装置は操作端末からの入力データに基づいてゲームプログラムを実行して、複数の遊戯者がゲームプレイに参加したことを判定し、複数の遊戯者に対してチーム編成を確立し、各チームに対して共通のキャラクタを割り当て、同一チームに属する遊戯者間でキャラクタに対する操作を交代する基準点をゲームプログラムに基づいて決定し、キャラクタがこの基準点に到達したか否かをキャラクタのパラメータから判定し、この判定が肯定されたときにキャラクタの操作権を他の遊戯者に委譲して、他の遊戯者による操作端末からの信号に基づいてキャラクタの操作を継続するように制御する。 (もっと読む)


ゲーム装置は、非平面三次元ビデオ画像を発生可能なディスプレイ・ユニットと、値入力デバイスと、表示ユニット及び値入力デバイスに接続されているコントローラとを含むことができる。表示ユニットは、非平面三次元ビデオ画像を表示可能な非平面三次元表示画面を含むことができる。コントローラは、プロセッサとメモリとを備えることができ、人に賭けを行わせる、二次元画像データを三次元画像データに変換し、非平面三次元ビデオ画像をディスプレイ・ユニット上に発生させ、ゲームの成果に伴う料金払戻を決定するようにプログラムすることができる。
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コンピュータベースのシミュレートされたテーブルサッカーゲームのためのコンピュータにおいて、制御信号を入力するための装置を提案する。装置はケーシング(1)と、ケーシングにおいて移動可能でかつ回転可能に支承された棒状体(2)を備えている。棒状体(2)には各々、棒状体の回転運動と並進運動に関する絶対位置を検出するための少なくとも二つのセンサー(7,8)が設けられている。インターフェースは、センサーのデータをコンピュータに転送するのに使用されている。
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本発明は、決定モデルの設計および使用のためのシステムに関する。より詳しくは、本発明は、ディジタルモデルまたは物理センサにより表された環境から得られる外部の変数と、ディジタルパラメータにより表されたエージェントの内部の変数とに応じた仮想または物理エージェントによる意思決定のための自動的な方法に関係し、意思決定手段が、仮想または物理エージェントのアクションを制御する。この意思決定手段は、内部または外部の変数の一部に応じてエージェントのアクションのパラメータを判定する。本発明では、アクションのパラメータを判定する動作は、各々が外部および内部の変数の一部の関数であるようないくつかの決定サブプロセスにより実行される。さらに、この動作は、全般的な決定問題の限定された部分を処理し、決定サブプロセスにより判定されたパラメータは、エージェントを制御するアクションパラメータのセットを構築するべく処理される。
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【課題】 ゲームコントローラを使用しながら、適切にテキスト入力を実施するシステムおよび方法を提供すること。
【解決手段】 小型テキスト入力装置がゲームコントローラに取付け可能であり、ゲームコントローラから取外し可能である。このテキスト入力装置は、ゲームコントローラのグリップ部分間にはまるような寸法に作り、構成することができ、別個の取付けブラケットでゲームコントローラに取付けることができる。様々なブラケットを使用して、テキスト入力装置を様々なタイプのゲームコントローラに取付けることができる。ゲームコントローラを保持するゲームプレーヤは、プレーヤの親指を用いて、グリップ部分上のプレーヤの手の位置をわずかに調節するだけで(または調節を行わずに)、テキスト入力装置のテキストキーにアクセスすることができる。 (もっと読む)


【課題】コントローラの傾き操作に応じて、キャラクタの画像の表示変化と同時にサウンドを変化させ、演出効果を向上したゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲームで使用されるキャラクタ毎に、使用される画像生成プログラム、画像データ、サウンドプログラム及びサウンドデータを予め定めたキャラクタデータをゲーム装置(10)に記憶しておく。一方ゲーム装置は傾きセンサ(12c)を内蔵したコントローラ(12)を接続してゲームを傾き操作する。画像生成プログラムとサウンドプログラムは、傾きセンサから出力される同じ傾きデータを同時に使用して画像データとサウンドデータを処理する。その結果、コントローラの傾き操作に応じてキャラクタの画像とサウンドが同時に変化することにより、臨場感が増し、演出効果を向上したゲーム装置を提供できる。 (もっと読む)


【課題】 情報端末装置間を自律的に移動する電子ペットを実現する。
【解決手段】 通信回線8に接続し、データの送受信可能な情報端末装置(ノード)であるパソコン2、携帯電話機3A〜3C、PDA4に、モバイル・エージェントの実行環境であるプラットフォームを機能させる。電子ペットEであるモバイル・エージェントは、電子ペットの育成情報と、移動の目的を定義した情報と、移動発源ノード(パソコン2)に戻るための宛先情報とを有し、各ノードにおいてプラットフォーム上で実行されることによって装置で育成ゲームを実行させる。そして、移動先のノードで目的を達したならば、次のノードに移動する、或いは宛先情報に基づいて電子メールMを介して移動発源ノードに戻る。従って、ユーザは、ノード間を移動する電子ペットを楽しむことができる。 (もっと読む)


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