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Fターム[2C001BB01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 得点、減点 (756)

Fターム[2C001BB01]に分類される特許

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【課題】本発明は、視力等身体への悪影響を防止し得るゲーム機、ゲーム用のゲームデータ記憶装置を提供することを目的としている。
【解決手段】ゲームモードにおいて、まずレジスタDの値が0か否かをステップB1で判断している。レジスタDの値が0の時にはステップB1でイエスとなり、以降のゲームを実行できるが、ゲーム途中において、ステップB17で相手に負けたことが判断されると、ステップB18でレジスタDの値が1に設定されてしまう。レジスタDの値が1に設定されてしまうとステップB1での判断がノーとなり、タイマーレジスタTの値が0になるまでの60分間はステップB3の罰ゲームしか出来なくなってしまう。 (もっと読む)


【課題】人数に関係なく遊戯者が多種類のゲームを楽しむことができ、興趣の向上を図る。
【解決手段】本発明の電子ゲーム機1は、ディスプレイ5上にゲーム盤18を表示するゲーム盤制御手段10と、各遊戯者が選択した複合外観をそれぞれ表面にして多機能駒19の配置を許可する駒配置制御手段11と、同種類の複合外観を表面にした多機能駒19により他の種類の複合外観を表面にした多機能駒19が挟み込まれた場合に該挟み込まれた多機能駒19の複合外観を設定したルールに従って変更する駒外観変更手段12と、多機能駒19を挟み込めなくなった場合又はゲーム盤18上のすべての桝目17が多機能駒19で占領された場合にゲームを終了させ、該ゲーム終了時点で桝目17の占領率の高い種類の複合外観或いは要素を選択した順に遊戯者の順位付けを行うための対戦結果判定手段13とを備えていることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】遊技に参加することによる興趣を向上させることによって、遊技に対する興趣の永続を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機は、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定の結果を示唆する複数種類の予告演出を実行する。パチンコ遊技機は、遊技者の操作に応じて仮想空間内に配置される視点位置を移動可能に決定する。パチンコ遊技機は、遊技者の操作に応じて、視点位置が配置可能な第1の視点位置配置領域に視点位置が配置されている場合には、第1の予告演出を認識可能に実行し、視点位置が配置可能な第2の視点位置配置領域に視点位置が配置されている場合には、第1の予告演出とは異なる第2の予告演出を認識可能に実行する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤの足の位置を検出して所定のゲームを進行させる床設置型フラットパネルディスプレイ装置を用いたゲーム装置を提供する。
【解決手段】プレーヤの足の位置を検出して所定のゲームを進行させるゲーム装置において、前記プレーヤの足の位置を検出する手段は、複数の検出手段のうち一からなる手段によってなされ、制御部110は、床に設置されたフラットパネルディスプレイをカバーする保護部材を含んで構成するメイン表示部11に所定のシンボルを含む画像を出力させ、前記メイン表示部11が前記シンボルを表示した後、前記所定の期間の経過前に、前記メイン表示部11上の前記シンボルを表示した位置に前記検出手段により検出信号を受信したことに応じて前記検出信号に基づいて前記メイン表示部11に任意の画像を含む表示演出を行わせるための表示信号を前記メイン表示制御部150に送信するゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】非可視光ノイズ光源が存在する場合、当該ノイズ光源を確実に検出しプレーヤに知らせる。
【解決手段】表示部190の上下位置に配置された一対の赤外線発光源としての識別体8a、8bをガン型コントローラ10に内蔵された赤外線カメラ18で撮影し、この撮像画像に含まれる前記複数の識別体の位置に基づき、前記表示部190上における前記ガン型コントローラ10の指示位置30を特定し、特定された前記指示位置を反映したゲーム用の画像を生成する画像生成システムである。 このシステムは、表示部190に前記撮像画像を表示し、撮像画像に含まれる前記識別体の表示位置と関連づけた探索経路に沿って前記ガン型コントローラ10の向きを変化させることをプレーヤに指示する探索動作指示部118aと、探索動作指示実行中に得られる撮像画像に含まれるノイズ光源を特定しプレーヤに告知するノイズ光源特定処理を行なう特定処理部118bとを含む。 (もっと読む)


【課題】ゲーム進行に応じて経験値と仮想マネーとが蓄積されるロールプレイングゲーム等のゲームにおいて、経験値と仮想マネーとを交換可能とすること。
【解決手段】ロールプレイングゲームでは、敵キャラクタとの戦闘に勝利することで経験値及び仮想マネーが獲得される。プレーヤは、ゲーム世界中の所定の場所において、獲得した経験値と仮想マネーとを所与の交換レートで交換することができる。また交換レートは、所定の変動条件を満たすことで変動される。 (もっと読む)


【課題】高度な思考性と意外性を備えたゲームを実現すること。
【解決手段】特殊ブロックを含む複数のブロックが連結してなるブロック群オブジェクト、及び、特殊ブロックを含まない複数のブロックが連結してなるブロック群オブジェクトの何れかが、ランダム性を持って順次発生される。プレーヤは、この発生したブロック群オブジェクトをフィールド20に配置していく。フィールド20に配置されたブロックのうち、特殊ブロック同士が隣接した場合、その隣接した特殊ブロックに連接し、且つ、同じ模様のブロックが特殊ブロックに変更され、一斉に消去される。 (もっと読む)


【課題】ガラスなどが破壊される様子を表す表示画像を生成する画像処理装置等を提供する。
【解決手段】画像処理装置201において、貼付画像割当部203は、仮想空間に配置され、辺を介して互いに連結される複数の多角形オブジェクトのそれぞれについて、当該多角形オブジェクトを他の多角形オブジェクトに連結する辺の組合せに基づいて定められる貼付画像情報を、当該多角形オブジェクトの表面に割り当て、表示画像生成部204は、当該仮想空間内の所定の視点から当該複数の多角形オブジェクトを見た表示画像を、当該複数の多角形オブジェクトのそれぞれに割り当てられた貼付画像情報に基づいて生成する。 (もっと読む)


【課題】 実践向きの目押しのテクニックをプレーヤーに修得させることを可能とする。
【解決手段】 遊技処理部30のリール画像処理部37が、図柄列の特定の図柄を強調図柄として設定する強調図柄設定部37aと、強調図柄の回転動作における表示濃度と、図柄列の特定図柄以外の図柄である一般図柄の回転動作における表示濃度との個別の制御を実行する表示態様制御部37bとを備える。また、遊技処理部30が、操作入力装置への入力に応答して、強調表示モードのオン/オフの切替を行う強調表示設定部39aを更に備え、上記表示態様制御部37bが強調表示モードがオン状態であることを条件に、上記個別の制御を実行する。 (もっと読む)


【課題】通信ネットワークを介して接続する複数のコンピュータゲーム装置間に通信遅延が生じる場合であっても、各コンピュータゲーム装置間で、データがほぼ同時に処理されるデータ処理方法を提供する。
【解決手段】通信遅延を有するネットワークを介してコンピュータゲームの対戦が行われる場合、ゲーム開始前に、ゲーム装置間の遅延時間を求め、それに基づいて、各ゲーム装置がカウントする時間の同期が取られる。そして、ゲーム進行中は、操作データ信号は、その発生からあらかじめ測定したゲーム装置間の遅延時間のうち最も長い遅延時間経過後に処理される。これにより、複数のゲーム装置において、同時に操作データ信号を処理することができる。 (もっと読む)


【課題】
ゲームに関する情報を記録するRFIDタグを有した駒と、該RFIDタグに情報を読み書きするリーダライタを有するボードゲームにより2次的なマーケットを形成する。
【解決方法】
RFIDタグを内蔵した駒と、該RFIDタグにデータを書き込みおよび読み込みを行うリーダライタを内蔵したゲーム板を有するゲーム装置であって、ゲーム展開に応じたデータをゲーム板が前記RFIDタグに書き込みまたは読み込みを行うゲーム装置を提供する。 (もっと読む)


【課題】新たなゲーム方式を導入することによってプレイヤーに新たな関心と興味を引き起こすことのできるオンラインゲームシステムを提供する。
【解決手段】本システムは、プレイヤー認証を処理するウェブサーバと、2組の花札を含むゲーム札に対応する札データを第1及び第2手札データ、場札データ、及び山札データに分類し、第1及び第2手札データを第1及び第2ゲームクライアントにそれぞれ伝送し、選択札データ、場札データ、及び山札データに基づいて選択札データ、場札データ、または山札データを獲得札データ又は場札データに転換し、獲得札データに基づいてゲーム点数を算出するゲームサーバと、を含む。 (もっと読む)


【課題】シミュレーションゲームにおいて、コマンドウインドウからのコマンド入力をなくし、キー操作を簡略化する。
【解決手段】入力装置に設けられたキーに予めキャラクタの行動内容を割り当て、入力装置のキー操作によってゲームを展開するゲーム装置において、画面上の所定領域にアイコン601、602、603を表示し、当該アイコンに入力装置のキーを対応付けるとともに、キャラクタの行動可能量を示すゲージ604をアイコンと関連付けて表示することで、ゲームプログラム上キー入力可能なキーに対応するアイコンとキー入力不可能なキーに対応するアイコンとを区別して表示する。 (もっと読む)


【課題】サーバ装置に接続される複数のゲーミング端末それぞれに異なる処理や制御を行うことができるようにする。
【解決手段】サーバ装置50の制御部62は、サーバ通信処理部63がゲーミング端末1から受信したゲーム選択操作情報により特定される種類のゲームプログラムの実行中、そのスロットゲームでイベント賞に入賞したときに、そのゲーム選択操作情報の送信元のゲーミング端末の端末IDに関連付けられた動作設定情報を設定情報記憶部64から読み出す。そして、読み出した動作設定情報に従って、ジャックポットゲームかフリーゲームのいずれかを進行する。すなわち、スロットゲームでイベント賞に入賞したときにジャックポットゲームを進行するかフリーゲームを進行するかというゲームルールを、ゲーミング端末1ごとに異ならせることができる。 (もっと読む)


【課題】従来の顧客優待を利用した集客技術は、商品購入の顧客インセンティブが通常以上に高まらず、店舗にとっては通常以上の集客力向上を期待しにくい、という課題がある。
【解決手段】以上課題解決のため、その優待の内容や程度、例えば割引率など、を確率処理により変動決定することで、顧客ごとに異なった優待を提供する構成をとる集客システムを提供する。またこの集客システムでは、その変動決定した割引率などの表示タイミングを、雑誌などで最初に取得する半券(第一ID)と、店頭などで取得する残りの半券(第二ID)との組み合わせが確認されたタイミングとすることで、最初の半券取得段階ではその優待内容や程度が分からないよう構成し、ユーザーの期待感を向上させる。また、その表示をゲームの結果として表示することでエンターテインメント性を付与し、さらに顧客の期待感を向上させる。 (もっと読む)


【課題】1又は複数のゲームキャラクタの行動制御の基礎とされる行動制御基準情報を、その1又は複数のゲームキャラクタの特性に合ったものに設定することを、ユーザが比較的簡易に行えるように支援することが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】行動制御基準設定情報選択手段(戦術設定情報選択部86)は、ユーザによって選択された選択肢と、行動制御基準設定情報に対応づけられた選択肢と、の比較結果に基づいて、少なくとも1つの行動制御基準設定情報を選択する。行動制御手段(主ゲーム処理部90)は、選択された行動制御基準設定情報に基づいて設定される行動制御基準情報に基づいて、1又は複数のゲームキャラクタのゲーム空間における行動を制御する。報知部82cは、複数の選択肢の各々に対応づけられた選択肢報知条件を1又は複数のゲームキャラクタが満足するか否かの判定結果に基づいて、少なくとも1つの選択肢を報知する。 (もっと読む)


【課題】長時間に亘って遊技を行った場合であっても、遊技に対する興趣の妨げを緩和することができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機は、計数された識別情報の可変表示の回数が所定の基準回数以上であるか否かを判定する。パチンコ遊技機は、識別情報の可変表示の回数が所定の基準回数以上であると判定された場合には、識別情報の可変表示の回数が所定の基準回数より小さいと判定された場合よりも少ない段階数で彩度を変更させてテクスチャを選択する。 (もっと読む)


【課題】一の表示画面で多人数参加型ゲームを行う場合であっても、ゲーム画像を大きくでき、遊技者により視認しやすくする。
【解決手段】第1視野角方向97と、第1視野角方向と異なる第2視野角方向98とに、同一又は異なるゲーム画像を同時表示する画像表示パネル4を制御し、第1視野方向97及び第2視野方向98に、ゲーム状況に応じたゲーム画像を表示する。第1視野角方向97に表示されるゲーム画像に対して遊技者Aが行うゲーム操作と、第2視野角方向98に表示されるゲーム画像に対して遊技者Bが行うゲーム操作とに基づいて、ゲーム進行を制御する。 (もっと読む)


【課題】躍動的な演出を実行することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる弾球遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機は、大当り遊技状態に移行されると判定された場合には、大当り遊技状態に移行されないと判定された場合と比べて高い確率で、視点位置の始点が同じであり、かつ、視点位置の経路が異なる複数種類の移動経路から特定の移動経路を選択する。パチンコ遊技機は、選択された移動経路に対応して視点位置を決定する。 (もっと読む)


【課題】ゲームキャラクタの動作に関する音声出力の興趣を向上させることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】イベント履歴データ記録部70bは、ゲーム中の少なくとも所与の評価対象期間において、1又は複数のゲームキャラクタの動作の履歴を示す動作履歴データを記録する。評価値算出部76aは、イベント履歴データ記録部70bによって記録された動作履歴データに基づいて、評価対象期間に順次行われた1又は複数のゲームキャラクタの各動作の評価値を算出する。特に、評価値算出部76aは、少なくとも1つの動作の評価値を、その動作が行われた後に行われた動作に基づいて算出する。音声出力部78は、評価値算出部76aによる算出結果に基づいて選択される、評価対象期間に順次行われた1又は複数のゲームキャラクタの動作のうちの少なくとも1つに対応する音声を出力する。 (もっと読む)


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