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Fターム[2C001BB01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 得点、減点 (756)

Fターム[2C001BB01]に分類される特許

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【課題】スロットマシンに関し、模擬銃を用いてシューティング・ゲームを行えるようにしたものである。
【解決手段】遊技制御装置200には、画像表示装置40に模擬銃110のターゲット(例えば人形のターゲット130〜133)を表示するターゲット表示手段430と、模擬銃110を向けてトリガー111を引いた場合に、模擬銃110による射撃の成否を判定するための射撃結果判定手段450と、射撃結果判定手段450による判定の結果、射撃に成功したと判定された場合に、遊技者に演出上の特典を付与するための特典付与手段460とを備える。 (もっと読む)


【課題】 ネットワークゲームシステムにおいて、高い集客性を実現し、快適な操作環境を提供する。
【解決手段】 管理センタ装置は、各移動通信端末のメールアドレスとポイントとを管理すると共に、ネットワークゲームのイベント関連情報を電子メールによって、管理している移動通信端末に送信し、ゲームセンタシステム側から通知されたネットワークゲーム参加の移動通信端末について、管理ポイントを参加分だけ増加させる。移動通信端末は、受信電子メールの内容を表示すると共に、ネットワークゲームへの参加申込みをゲームセンタシステムのゲーム機に行う。ゲームセンタシステムは、参加申込みを受け付け、参加を申込んだ移動通信端末情報を含む参加通知を管理センタ装置に送信し、管理ポイントを増加させると共に、参加申込みを受け付けたゲーム機をネットワークゲームの端末として動作させる。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14にはゲーム画面が表示される。また、このLCD14上にタッチパネル22が設けられる。ゲーム画面には、音楽演奏に合わせてマーカ画像がその位置を可変的に表示されるとともに、当該マーカ画像のタッチタイミングを示すタイマサークル画像が表示される。プレイヤは、音楽演奏を聞き、また、タイマサークル画像を見て、タイミングを計り、タッチすべきマーカ画像をタッチする。タッチのタイミングとタッチの位置とに基づいてタッチを評価し、タッチの評価が失敗である場合には、ゲーム画面をぶれさせる。
【効果】 タッチのタイミングとタッチの位置との両方に基づいてタッチを評価するので、新しい操作感を得て、ゲームを楽しむことができる。 (もっと読む)


【課題】音楽にあわせて指定されたタイミングで操作を行うことで遊技する音楽演出ゲーム装置に関し、特に、音楽演出ゲームにおける新たな興趣を楽しむことができる音楽演出ゲーム装置を提供する。
【解決手段】リズムゲーム実行処理(S7)が開始されると、第1液晶ディスプレイ3には、タイミングマーカデータに基づいて、操作タイミング報知部40上を移動するタイミングマーカ45が表示される。タイミングマーカ45は、タイミングマーカデータに含まれる移動方向データに定められた「正方向」、「逆方向」の一方に基づいて、判定基準データにより規定されるタイミングライン43に向かって移動する。当該タイミングマーカ45に係る操作タイミングの到来と共に、タイミングマーカ45はタイミングライン43に到達し、操作すべき入力ボタン70とその操作タイミングを、プレイヤに報知する。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10において、PC制御部44は、プレイヤーズキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃を制御する。敵キャラクタ制御部46は、敵キャラクタによるプレイヤーズキャラクタへの攻撃を制御する。MP管理部50は、魔法攻撃に必要な力を示すマジックポイントの現在値をMP保持部51に格納し、その増減を管理する。MP保持部51に保持されたマジックポイントは、プレイヤーズキャラクタと敵キャラクタとで共通に使用される。MP管理部50は、プレイヤーズキャラクタが敵キャラクタを攻撃したとき、及び、敵キャラクタがプレイヤーズキャラクタを攻撃したときに、その攻撃に要した値をマジックポイントの現在値から減じる。 (もっと読む)


【課題】 不特定多数のプレイヤーが対戦することが可能であり、娯楽性を高めたネットワークゲームシステム1を提供する。
【解決手段】 ネットワークゲームを開始してから終了するまでに不特定多数のプレイヤー2種類の情報を出し合うことで対戦を行い、獲得したポイント数を競い合うネットワークゲームを行う為に、プレイヤーがネットワークゲームを実行するクライアント装置と、ゲーム実行手段を備えたサーバー装置とを有し、当該ゲーム実手段が1ゲームを開始する一組のプレイヤーをランダムに決定するプレイヤー選定処理、1ゲームにおいてプレイヤーが出す情報を決定する情報決定処理、1ゲームにおいて情報決定処理により決定された対戦相手のプレイヤーの情報をプレイヤーにチェックさせるチェック処理と、1ゲームを終了した時点で前記プレイヤーが所有しているポイント数を所定のルールを基に算出するポイント加減算処理等を実行する。 (もっと読む)


【課題】他機で生成された情報等に基づいて画像を表示させることにより、従来にないゲーム性を付加することができるゲーム装置及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】他機と通信可能なゲーム装置110であって、遊技媒体130が移動する媒体移動領域114と、媒体移動領域114における遊技媒体130の移動情報を取得する移動情報取得部100と、媒体移動領域114に対応付けられた領域である表示領域105に画像を表示する表示部106と、表示領域105に表示する画像の表示制御を行う表示制御部78と、他機との間で移動情報を送受信する通信部72と、を含み、表示制御部78は、受信した他機の移動情報に基づいて、表示領域105に第1の表示物画像500を表示させる。 (もっと読む)


【課題】他機で生成された情報等に基づいて画像を表示させることにより、従来にないゲーム性を付加することができるゲーム装置及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】他機と通信可能なゲーム装置110であって、遊技媒体130が移動する媒体移動領域114と、媒体移動領域114における遊技媒体130の移動情報を取得する移動情報取得部100と、媒体移動領域114に対応付けられた領域である表示領域105に画像を表示する表示部106と、表示領域105に表示する画像の表示制御を行う表示制御部78と、他機との間で移動情報を送受信する通信部72と、を含み、表示制御部78は、受信した他機の移動情報に基づいて、表示領域105に第1の表示物画像500を表示させる。 (もっと読む)


【課題】臨場感を得られる適正人数の遊技者によりゲームを進行しつつ、当該ゲームの集客性を向上すること。
【解決手段】複数のメインプレイヤが同時に参加可能なゲームであって、当該ゲームの結果に応じて配当をメインプレイヤに払い出すメインゲームを提供するメインゲーム部と、メインプレイヤのゲーム結果を賭けの対象とするゲームであって、賭けの対象として選択されたメインプレイヤのゲーム結果に応じて配当をサブプレイヤに払い出すサブゲームを提供するサブゲーム部とを有するゲーム機であって、サブゲーム部は、メインプレイヤのゲーム結果に応じて獲得される遊技価値の一部を差し引いてサブプレイヤへ払い出す配当とし、メインゲーム部は、サブプレイヤへ配当を払い出す際に差し引かれた分の遊技価値を、賭けの対象として選択されたメインプレイヤへ払い出す配当に付加する。 (もっと読む)


【課題】麻雀の捨て牌等の項目をプレイヤーが決定する際の誤操作によるミスをできるだけ防止するのに好適な項目決定装置等を提供する。
【解決手段】項目決定装置301の表示部303は、複数の項目に対応付けられる表示画像を、各項目に対するマークの有無および現在の選択項目の情報とともに表示し、入力受付部305が入力を受け付けた指示入力が第1移動指示入力である場合、移動部306は現在の選択項目の位置を次(もしくは前)に1つずらし、第2移動指示入力である場合、移動部306は現在の選択項目の位置を次(もしくは前)に最初にマークがついている項目にずらし、マーク切替指示入力である場合、マーク切替部311は現在の選択項目に対するマークの有無を反転し、決定指示入力である場合、決定部307は現在の選択項目を取得して出力部308がこれを決定結果として出力する。 (もっと読む)


【課題】 ユーザの達成感が高く、演出効果の高い音楽再生装置を提供する。
【解決手段】 本発明の音楽再生装置は、周辺ブロックを制御するゲームコントロール部(CPU)1と、CDから音楽ファイルを読み出す音楽ファイル読み取り部2と、楽譜データを保存するGファイル記憶部3と、ユーザの指示入力を受け付ける操作子4と、ディスプレイ5と、読み出された音楽ファイルのデジタルデータに様々なエフェクトをかけるエフェクト部6と、D/A変換部7と、スピーカ8とで構成される。ユーザが音楽の再生を開始すると、その音楽に対応したGファイルの楽譜がディスプレイ5に表示され、ユーザは表示された楽譜に沿って適切なタイミングでボタンを押す。ユーザがボタンを適切なタイミングで押したか否かで得点の加点または減点処理が行われ、その得点に応じてエフェクト部6でエフェクトがかけられた音楽が再生される。 (もっと読む)


【課題】よりエキサイティングなプレイモードとして、フリースタイルのインタラクティブなダンスゲームを実現する。
【解決手段】プレイヤーのダンス動作を案内する指示情報が、表示部で表示されないモードを選択した場合に、記憶部3は、当該モードに応じた音楽データ、ステップデータ、画面データおよびコメントデータを記憶する。コントロール部2は、記憶された音楽データを順に再生するとともに、プレイヤーのダンス動作を案内する指示情報を除いた画面データを表示部5へ出力する。入力受付部4は、音楽データが順に再生されている間、プレイヤーのダンス動作に基づく操作入力データを受け付け、判定部6は、音楽データおよびステップデータに基づいて作成されているダンスデータと、プレイヤーの操作入力データを比較して、プレイヤーのダンス動作の評価データを作成し、コントロール部2へ当該評価データを出力する。 (もっと読む)


【課題】サーバ装置からクイズが提供されたクライアント端末を操作して、提供されたクイズの解答を行う際に、解答者の解答意欲が低下してしまうということを防止する。
【解決手段】辞書データベース2aに登録されている説明の中に、その説明により特定される音楽用語に非常に近い語句(類似語)が含まれている場合には、辞書データベース2aに類似語IDを登録しておく。また、類似語データベース2bに類似語IDと類似語(語句)とを対応付けて登録しておく。そして、類似語IDが登録されている説明に含まれている類似語を類似語データベース2bから抽出し、抽出した類似語を隠した説明をクイズの問題にする。これにより、クイズとして成立しないような問題が出題されることを防止することができ、ユーザの解答意欲が低下してしまうことを防止することができる。 (もっと読む)


【課題】 所定の条件を満たした場合に報知される課題を達成した際、又は課題を達成し、且つ遊技者による所定の操作がなされた際に遊技を終了することによって遊技のテンポを良くし、遊技者の利便性を向上させたゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ラウンドが開始された際にミッションゲームを行うか否かを抽選し(S4)、ミッションゲームを行うと判定された場合(S5:YES)には、ミッションゲーム画面60において課題を表示する(S31)とともに、表示されたダイス40の目の組合せが課題を達成する組合せとなった場合(S34:YES、S39:YES、S44:YES)に、それ以上のダイスの振り直しの機会を与えることなくラウンド(遊技)を終了する(S46)ように構成する。 (もっと読む)


【課題】聴取者が「合いの手」を入れるタイミングを表示するカラオケプレイの提供。
【解決手段】歌唱の進行を補助するためにその表示態様を逐次変化させる拍子表示画像についての一連の画像データを格納する拍子表示メモリ17と、音響制御データに含まれるタイミング情報を検出するタイミング検出手段10と、タイミング検出手段により検出されたタイミング情報に基づいて、複数の画像データを切り換えるためのタイミングを決定するタイミング決定手段10と、タイミング決定手段により決定されたタイミングに同期させて拍子表示メモリ17から表示形態の異なる拍子表示画像の画像データを逐次読出し、ディスプレイ3の所定の位置に当該被表示画像を表示するための映像信号を生成する映像信号生成手段10・14とを備えて構成される。 (もっと読む)


【課題】遊技場を管理する管理者を、円滑にかつ容易に呼び出すことが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】端末装置(30)は、入力操作部(72)をプレイヤが着座した状態で操作可能なシート(31)と、点灯する点灯表示装置(325)と、を備える。サブ制御装置90は、入力操作部(72)による入力に基づいて、点灯表示装置(325)を点灯するCPU(91)を備える。点灯表示装置(325)は、この点灯表示装置(325)が備えられた端末装置(30)の外部から視認可能な位置に設けられる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの嗜好に合ったゲーム設定をすることができ、また、プレイヤ間で差別化を図ることができるゲームシステム、ゲーム機、ゲーム用記憶媒体及びゲームプログラムを提供する。
【解決手段】分析制御部51に、ユーザメモリ10の容量に対する各記憶領域の情報量(情報端末の使用情報)を分析させ、判定制御部52に、分析結果に基づいてからボーナス・ポイント部21等から設定情報を抽出するための抽出条件を判定させ、抽出条件をCPU記憶部53に記憶させることにより、ゲームの設定を行った。 (もっと読む)


【課題】
当たり判定を1か所で行うプレイヤオブジェクトを用いると、プレイヤオブジェクトを影響を受けた部分毎に変化をつけて表示できなかった。そのため、変化に富んだプレイヤオブジェクトの表示が出来ず、画像表現に制限を受け、ゲームの面白さを一層高めることができなかった。
【解決手段】
プレイヤオブジェクトを複数の部分に分けて当たり判定し、ダメージを受けた部分によってプレイヤオブジェクトの表示状態を変化させ、プレイヤオブジェクトの分割部分毎の影響量に応じてプレイヤオブジェクトの移動状態を変化させる。
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【課題】 複数のゲーム機がグループ化されている場合にグループ意識を高めるゲームシステムを提供する。
【解決手段】 複数のゲーム機Gのそれぞれはいずれか1つのグループTTTに分別され、複数のゲーム機G間でゲーム要素Rを用いたゲームが行われるゲームシステムGSにおいて、ゲーム機Gは、ゲームのプレイ内容に対する評価を求め、サーバCSは、当該評価とそのゲーム要素Rに対応付けて記憶されている登録評価43とが所定の条件を満たす場合に、そのゲーム要素Rを保有しているグループTTTを示す登録グループ情報41を、その評価を得たゲーム機Gのグループに更新する。 (もっと読む)


【課題】 ビデオゲーム内のキャラクタにより実行されるアクションのパワーレベルに影響を与える方法およびシステムを提供する。
【解決手段】 ターン制ビデオゲームにおいて、プレイヤキャラクタは、デフォルトのパワーレベルで、アクションを実行するか、または、予め定められた、より高いレベルまでアクションをチャージすることによって、そのアクションが実行されるターンを遅らせるかを決定することができる。アクションは、1回のターンにつき、予め定められた量だけチャージされ、アクションメータがフルになったときに、チャージされたアクションが実行される。ビデオゲーム内のその他のキャラクタのアクション、報酬、およびペナルティが、チャージメータがチャージする速度に、プラスまたはマイナスの影響を与え得る。 (もっと読む)


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