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Fターム[2C001BB01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 得点、減点 (756)

Fターム[2C001BB01]に分類される特許

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マルチプレイヤートーナメントが確立され、次いで、トーナメントサーバデバイスにより自動的に実行され、ユーザは、似た技量を有するプレイヤーと質のよい対戦を行える。トーナメントは、管理者により定義され、次いで、プレイヤーによる需要に応えるように何回も自動的にインスタンス化されうる。いくつかのトーナメントでは、トーナメントラウンドにおいて類似のランクのプレイヤーをグループ化し、さらに、ウィンドウ係数を使用し、プレイヤーが前のラウンドで一緒にプレイした後あまりにも早く一緒にプレイするのを防ぐこともできる。いくつかのトーナメントでは、リーダーボード資格認定プロセスを使用することができ、これにより潜在的参加者は、資格認定パラメータで指定された功績を達成することによりトーナメントの資格認定を受けることができる。
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【課題】運転する列車の編成を任意にアレンジし、列車編成の運動(運転)特性を楽しむことができる鉄道運転シミュレーションゲームシステムにおける列車編成方式を提供する。
【解決手段】ゲーム機1のカード読込部6にカードを置くと、カード読取装置がそのカードの車両形式を読み込む。車両情報データベースを参照することによりカードから読み取った列車の車両形式の情報を検索取得する。カードを読み込んだときの配列にしたがって列車を編成し、列車の走行性能などの物理的パラメータを設定した列車の画像を作成表示し、この編成した列車で鉄道運転シミュレーションゲームを行うことができる。 (もっと読む)


【課題】麻雀やトランプ等の各プレイヤーの手札の状態が観戦できる場合に、観戦者からプレイヤーに他のプレイヤーの手札の情報が伝達されにくくするゲーム情報提示装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム情報提示装置801において、識別子記憶部802は、各プレイヤーの手札の識別子を記憶し、第1対応表取得部803は、識別子にプレイヤーに提示される提示情報を対応付ける第1対応表を取得し、第2対応表取得部804は、識別子に観客に提示される提示情報を対応付ける第2対応表を取得し、プレイヤー提示部805は、各プレイヤーの手札として識別子記憶部802に記憶される識別子と第1対応表を参照して、当該プレイヤーの手札の提示情報を各プレイヤーに提供し、観客提示部806は、全プレイヤーの手札として識別子記憶部802に記憶される識別子と第2対応表を参照して、全プレイヤーの手札の提示情報を観客に提示する。 (もっと読む)


【課題】 より広範な遊技者が楽しむことができる弾球遊技機のシミュレーションゲームを提供する。
【解決手段】 ゲーム処理を行う処理装置及び画像を表示するモニタ装置とを備え、筐体上の表示装置において停止表示される図柄の配列によって当たり判定の結果の告知を行う弾球遊技機の動作を再現させて、処理装置が所定の変動開始条件が成立する毎にモニタ装置上において図柄の変動表示及び停止表示を実行するゲーム装置において、変動開始条件の成立を検知する変動検知手段と、保留数の下限値を設定する保留数下限値設定手段と、変動開始条件の成立毎に保留数を増分し、図柄の変動表示及び停止表示を実行する毎に保留数を減分するとともに、保留数が下限値未満となった場合には保留数を下限値に回復させる保留数管理手段とを更に備える。 (もっと読む)


【課題】直近のセーブポイントからゲームオーバー時までに獲得した経験値を、プレイヤの希望に応じてコンティニュー時に反映させ、プレイヤの熟練度に関わらず遊戯の継続意欲を向上させることを目的とする。
【解決手段】コンティニュー画面操作対応処理において、プレイヤによって獲得経験値をPC経験値に反映させることが選択された場合には、制御部は、獲得経験値をレベルアップ未使用経験値に加算したあと、レベルアップ未使用経験値が次レベル必要経験値以上であることを確認したときは、PCレベルを1アップさせるとともに、レベルアップ未使用経験値から次レベル必要経験値を減算し、レベルアップ使用済経験値に次レベル必要経験値を加算したあと、次レベル必要経験値を更新する。そして、レベルアップ未使用経験値が次レベル必要経験値以上でなくなれば、他のステータスを更新して処理を終了する。 (もっと読む)


【課題】互いに接続されたゲーム装置の間で実行される対戦型ゲームについて、対戦する可能性の高いユーザのスコアをランキングする。
【解決手段】ゲーム装置A、Bをピアツーピアで接続し、対戦型ゲームを行う。ゲーム装置A、Bには、それぞれのユーザの過去の対戦に基づいて自己を含む複数のユーザのポイントをランキングしたランキング情報が記憶装置に記憶されている。ゲームでの対戦を終了すると、今回のゲームの結果により獲得したポイントをゲーム装置A、Bのそれぞれにおいて算出し、新たに算出したポイントに基づいて記憶されているランキング情報を更新する。その後、更新したランキング情報をゲーム装置A、Bで互いに送受信する。ゲーム装置A、Bでは、自ら記憶されていたランキング情報とゲーム装置B、Aから送られてきたランキング情報とを合成して、新たなランキング情報を生成して記憶装置に記憶させ、表示装置に表示させる。 (もっと読む)


【課題】デジタル放送の視聴に応じてゲームの内容を変化させることが可能なゲームシステム等を提供すること。
【解決手段】ゲームシステムが、デジタル放送提供装置30から受信したデジタル情報に基づき、デジタル放送を再生する再生部140と、デジタル放送の再生状況を示す再生状況情報を生成する端末側情報生成部120と、デジタル情報を受信するとともに、再生状況情報を情報提供装置20へ向け送信する端末側通信部と、ゲームを実行するためのゲーム実行部130とを有する携帯電話10と、再生状況情報に基づき、再生状況が前記ゲームの内容を変化させるための変化条件に該当する場合、ゲームの内容を通常の内容とは変えたゲームを実行させるためのゲーム情報を生成する提供側情報生成部220と、再生状況情報を受信するとともに、制御情報を携帯電話10へ向け送信する提供側通信部210とを有する情報提供装置20とを含んで構成される。 (もっと読む)


【課題】リアルタイムで流れる動画を組み合わせるパズルゲームを実現することにより視覚的、聴覚的な刺激を受けながら競技を行い、動画破片を動かすだけで適度な難易度でパズルゲームを遊ぶことができるものを実現する。
【解決手段】動画像再生装置10により動画像を再生し、動画像分割装置20において複数の分割動画破片を生成し、動画破片結合装置30にて動画を結合する。ゲーム開始時点では、動画破片はそれぞれ別に再生されている。ただし破片状態であったとしても、それぞれの動画破片では同じ時間軸の画像の一部が再生されている。それを目安に利用者は動画破片それぞれについて、正しく隣り合う動画破片同士を近づけるゲームを行う。 (もっと読む)


【課題】接触した他の物体を表面上に結合し、雪だるま式に巨大化する球オブジェクトを転がすことをモチーフとする通信対戦ゲームを可能とすること。通信対戦ゲームを実行するに際し、通信データ量を軽減させつつゲームの実行に係る情報を個々に管理する仕組みを実現すること。
【解決手段】配置物管理部213はゲーム空間中の各配置物の現在位置や各配置物を結合している結合キャラクタを管理する。配置物管理部213は自キャラクタに配置物を結合させた場合や自キャラクタから配置物を分離させた場合、配置物を結合又は分離した旨の通知が相手ゲーム装置1から通知された場合に、結合キャラクタを更新して管理する。また、既に何れかのキャラクタが結合している配置物を結合した旨が相手ゲーム装置1から通知された場合には、通知を行った相手ゲーム装置1で操作される相手キャラクタが当該配置物を結合しているとして、結合キャラクタを更新する。 (もっと読む)


【課題】 インターネット娯楽システムにおいて、具体的には、各ゲームプレーヤーがネットワークを介する、対話型ネットワークスポーツシステムの実現を提供する。更に、複数のプレーヤーが同時に参加可能なレジャー型ネットワークスポーツゲームシステムを提供する。
【解決手段】 レジャー型ネットワークスポーツゲームシステムは、ネットワークスポーツサーバー、インターネットを通じてネットワークスポーツサーバーにアクセスする複数の加入者端末、各加入者端末に接続されたネットワークスポーツパッドを備え、複数のプレーヤーが同時に参加できる。加入者端末は、受信したスポーツパッド信号をコンピューター信号に転換し、インターネットを通じて、ネットワークスポーツサーバーに送信する。ネットワークスポーツサーバーは、ゲームに参加する一人又は複数利用者の運動状況を採点し、同時にその結果を各プレーヤーに送信する。これにより対話型娯楽の効果が達成できる。 (もっと読む)


【課題】実際に遊技ホールなどで遊技を楽しむプレイヤも満足させることができる興趣性の高いゲーム装置などを提供する。
【解決手段】プレイヤ情報記録部210には、規定値n以下のプレイヤ情報が書き換え可能に記録されている。プレイヤ情報は、自プレイヤ情報と他プレイヤ情報が存在する。ライバル関連情報処理部600は、プレイヤ情報記録部210に記録された自プレイヤ情報と他プレイヤ情報とを比較することにより、ライバルリスト及びライバルランキングを生成する。 (もっと読む)


【課題】 スポーツを小規模施設によって、充分な実感をもって体感する。
【解決手段】 ボード(1010)上にはボール(1030)を設置するポジション(1032)が設けられ、ユーザはポジション(1032)に設置されたボール(1030)をキックする。ゴールネット(1020)の背後には大型のプロジェクタスクリーン(1040)が設けられ、ゴールネット(102)の外側には、ゴールネットに略沿う外側ネット(1050)が設けられている。 (もっと読む)


【課題】必要となるデータ量を抑制しつつ適切に難易度を調整することが可能な音楽ゲーム用のゲーム装置を提供すること。
【解決手段】記憶部120に格納された楽曲データ124の再生を行う楽曲再生部119と、プレイヤーに操作部130の操作を指示する複数の指示標識30、31を、楽曲データ124に合わせて予め定められた指示標識30、31ごとの評価タイミングで各指示標識30、31が評価位置20に位置するように、所定の移動経路上で移動させる移動表示制御処理を行う表示制御部113と、操作部130への操作入力のタイミングを取得して、取得した入力タイミングと評価タイミングとに基づき、プレイヤーの操作を評価する評価部114としてコンピュータを機能させ、表示制御部113が、所与の条件に基づいて、各指示標識30、31の間隔を変更する表示間隔制御処理を行う。 (もっと読む)


【課題】音楽にあわせて指定されたタイミングで操作を行うことで遊技する音楽演出ゲーム装置に関し、特に、音楽演出ゲームにおける新たな興趣を楽しむことができる音楽演出ゲーム装置を提供する。
【解決手段】リズムゲーム実行処理(S6)が開始されると、第1液晶ディスプレイ3には、夫々半円形状をなす第1マーカ移動レーン42A〜第6マーカ移動レーン42Fを有する操作タイミング報知部40が表示される。楽曲の進行と共に、タイミングマーカ45がタイミングライン43上に表示され、方向転換タイミングが到来するまで、初期移動方向データに係る移動方向で移動表示される。方向転換タイミングが到来すると、タイミングライン43へ向かう逆の移動方向への移動表示を開始する。そして、操作タイミングの到来と共にタイミングマーカ45はタイミングライン43に到達し、操作すべき入力ボタン70とその操作タイミングをプレイヤに報知する。 (もっと読む)


【課題】 携帯可能媒体から読み取った情報に応じた特典の付与を可能にし、新たな興趣を喚起させるようにすること。
【解決手段】 ゲーム端末1においてアイテムカード90の識別コード91を読み取らせると、ゲームモードがアイテム獲得モードに移行する。このアイテム獲得モードでは、アイテム付与部131bは、読み取った識別コードに応じた追加アイテム番号及びミニゲーム番号をサーバ3から受信して表示する。そして、アイテム付与部131bは、表示したミニゲーム番号のミニゲームのゲームクリアを発動条件として特典付与処理を行い、提示した追加アイテム番号の追加アイテムをプレーヤに付与する。 (もっと読む)


【課題】CPUを対戦相手としてゲームを進行するゲームシステムに於いて、CPUのプレーヤに対戦相手としてのリアリティを持たせることにある。
【解決手段】曲の再生に合わせて操作対象部を操作するタイミングを評価するゲームシステムとしてコンピュータを機能させるゲームプログラムであって、仮想プレーヤの操作に対して、複数の評価の中から何れかの評価を割り当てることで評価を行うことにより、仮想プレーヤの得点を算出する評価手段と、曲の再生情報及び操作タイミングデータを含む曲情報を分析し、その分析結果に基づいて、目標得点を変更し、目標得点に応じて仮想プレーヤの操作に対して各評価が割り当てられる確率を変更することにより、仮想プレーヤの得点を補正する補正手段を備えることを特徴とする。曲情報に基づいて仮想プレーヤの得点を補正するので、曲全体の難易度、曲の各部分での難易度に応じて仮想プレーヤの得点を制御することができる。
と備えるゲームプログラム。 (もっと読む)


【課題】 ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させる。
【解決手段】 ステップS2のホームランリプレイデモ再生表示処理によって、ステップS1で打者キャラクタ70が、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったと判断されたとき、打者キャラクタ70がホームランを打ったときの打者キャラクタ70を注視点とした動作画面であるホームランリプレイデモ再生表示画面40がリプレイ表示され、ステップS4のベンチシーンリプレイデモ再生表示処理によって、ステップS3でイニングが7回以降であると判断されたとき、打者キャラクタ70とは別のベンチ選手キャラクタ72を注視点とした動作画面であるベンチシーンリプレイデモ再生表示画面41がリプレイ表示される。 (もっと読む)


【課題】無線通信機能を備えた携帯用遊技機がネットワークを介して遊技サーバに接続できない状況になっても、ゲームを進行できるようにする。
【解決手段】ゲームシステム100は、ゲームサーバ101と、データベースサーバ103に管理されているゲームデータを用いて遊技を進行させる遊技進行制御手段を備えたゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111を有する。ゲームサーバ101は、携帯電話機111が接続不能状態になったときに携帯電話機111からの操作入力に応じて行動する対象キャラクタが、ゲームマシン1を操作する遊技者の代わりとして設定される代行遊技者に応じて行動するように、ゲームマシン1に対する代行指示を行う。 (もっと読む)


【課題】無線通信機能を備えた携帯用遊技機がネットワークを介して遊技サーバに接続できない状況になっても、携帯用遊技機を操作する遊技者が不測の不利益を被ることがなく、遊技者同士の間で公平性を確保できるようにする。
【解決手段】ゲームシステム100は、ゲームサーバ101と、データベースサーバ103に管理されているゲームデータを用いて遊技を進行させる遊技進行制御手段を備えたゲームマシン1、家庭用ゲーム機112および携帯電話機111とを有する。ゲームサーバ101は、携帯電話機111が接続不能状態になったときに、携帯電話機111からの操作入力に応じて行動する対象キャラクタに対するゲームマシン1からの操作入力が無効とされるように、ゲームマシン1に対する無効化指示を行う。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム終了後におけるさらなる面白みと次のゲームへの参戦意欲とをプレーヤに付与する。
【解決手段】 プレーヤは、自分の特長を生かすであろう変化パターンを選択した後にゲームを実行する。ゲームの実行により演算される能力パラメータと、プレーヤが選択した変化パターン(以下、選択パターンという)と、に基づいて、特徴パラメータが演算される。特徴パラメータと能力パラメータとの関係は、選択パターンにより決定する。この関係がプレーヤの操作の特徴と適合していれば、特徴パラメータの伸びが著しい結果となる。逆であれば、特徴パラメータの伸びは芳しくない結果となる。このような特徴パラメータの変化の結果は、ゲーム成績として表される。そのため、プレーヤの癖を反映したゲーム成績はプレーヤにとって一目瞭然となる。したがって、プレーヤは自分の癖に適した変化パターンを見出すべく、参戦意欲を刺激され、積極的にゲームに参戦するようになる。 (もっと読む)


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