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Fターム[2C001BB01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 得点、減点 (756)

Fターム[2C001BB01]に分類される特許

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【課題】複数のプレイヤーが分担・協力して難易度の高いタイピングをクリアできる、タイピングゲーム装置を提供する。
【解決手段】歌詞の1フレーズを分割し、該分割された歌詞を各タイピングゲーム装置101にタイピング入力すべきタイプ入力文字として割り当てる。そして、各タイピングゲーム装置101の画面に曲の進行に合わせて1フレーズの歌詞を表示すると共に、この1フレーズの歌詞の各タイピングゲーム装置101への割り当て状態を識別できるように表示する。そして、各タイピングゲーム装置101に割り当てられたタイプ入力文字のタイピング入力を終えるのに要した時間を計測し、この時間を基にタイプ入力速度を判定し、ランク付けを行う。このランクに応じて、PERFECT、GREAT、GOODなどの表示内容を選択し、各タイピングゲーム装置101の画面に表示する。 (もっと読む)


【課題】ネット上の意見交換の場やゲーム参加のキャラクターのグループ分け。
【解決手段】ブログや電子掲示板等を提供する複数のウェブサイトを所定条件下でグループ分けするグループ分けシステムであって、ウェブサイトを開設する会員の会員端末と情報の送受信を行い、ウェブサイトの管理とグループ分けをするグループ分け管理サーバ1とを備え、グループ分け管理サーバ1は、会員情報データベース11と、グループ分けする条件を記録するグループ条件データベース12と、グループ情報データベース13と、データベース管理手段15と、グループ条件判定手段16とを有し、グループ条件判定手段16は、ウェブサイト間でのリンク発生ごとに、少なくとも何れか一方のウェブサイトについてグループ条件に該当するかの判定を行い、グループ情報データベース12にグループ加入の登録を行う。 (もっと読む)


【課題】シューティングゲームにおいて、敵機の行動アルゴリズムをより知的にする。
【解決手段】本発明によれば、モード判定手段(101)が、ある方向に直進する敵機が、その敵機の進行方向に回りこんで攻撃をする自機に撃墜される場合には、防御モード・囲い込みモードと判定する。ある方向に直進する敵機が、その敵機の進行方向に回りこんで攻撃をする自機に撃墜されない場合には、攻撃モードと判定する。防御モード・囲い込みモードにおいては、敵機の速度を遅くして、自機の移動を制限する敵機の攻撃弾の壁を作りやすくすると同時に、自機がいない方向に移動して自機の攻撃を避ける。攻撃モードにおいては、敵機の速度を速くして、敵機が様々な角度から自機に向けて攻撃弾を発射できるようにする。
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【課題】目新しくて飽きにくく、対戦毎に順位が入れ替わる確率を高くした対戦ゲーム装置を提供する。
【解決手段】対戦ゲーム装置に、2つのキャラクタの優劣関係を示すデータに基づき優劣関係を判断する優劣判断手段と、各キャラクタのプレイヤが3つ以上の選択対象のうちからそれぞれ1つずつ選択した選択対象が同一であるか否かを判別する判別手段と、判別手段により同一であると判別されると優位と判断されたキャラクタを勝ちと判定して優劣関係を示すデータを優劣の差が増大するように変更し、判別手段により同一でないと判別されると優位と判断されたキャラクタを負けと判定して優劣関係を示すデータを優劣の差を減少若しくは優劣を逆にするように変更する手段とを備えた。 (もっと読む)


【課題】早撃ちによるゲームを複雑化することができるようにする。
【解決手段】遊技者がホルスター3からガンコントローラ2を抜いて、モニタ19の表示画面19aに表示されている敵キャラクタ51に向かって仮想弾を発射すると、ガンコントローラ2がホルスター3から取り出されてから、仮想弾が発射されるまでに要した時間と、仮想弾が命中した箇所とに基づいて得点が算出される。 (もっと読む)


【課題】ゲーム状況に応じて入力の難易度を変更することができるゲーム装置、プログラム及び情報記録媒体を提供すること。
【解決手段】所与のゲームパラメータを記憶するゲームパラメータ記憶部172と、前記ゲームパラメータ記憶部172に記憶されたゲームパラメータに基づきコマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも1つを変化させる制御を行うコマンド入力画像変化制御部110と、前記コマンド入力画像に対応するヒット領域を設定するヒット領域設定部112と、前記コマンド入力画像に対する操作入力を受付け、受付けた操作入力に基づき検出される位置情報が前記ヒット領域設定部112によって設定されたヒット領域に属するか否かを判定する操作入力判定部114と、操作入力判定部によって前記ヒット領域に属すると判定された場合に、前記コマンド入力画像に対応するコマンドを実行するゲーム処理部116と、してコンピュータを機能させることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】本発明は、ゲーム機前での順番待ちを体験でき、しかもその体験は現実世界のゲーム機で行なわれる実体験を提供することにある。
【解決手段】ゲーム機2を表示し、その前にゲーム待ちの人のキャラクタ3を表示し、時間経過と共に、ゲームをする人のキャラクタ3が交代して、ゲーム待ちの順番が上がる列の最後尾に、操作部を操作してアイコン表示8を画面上で、ゲーム機2のゲーム待ちの人のキャラクタ3の最後尾に導き、自分のキャラクタ4をその順番待ちの列に並ばせる画像処理装置のコンテンツ選択方法。 (もっと読む)


賭け事ゲームを実施するゲームシステムは、少なくとも1つのゲームをプレイするように構成されるハンドヘルドゲームマシンとコントローラとを備える。コントローラは、ゲームに関連する機能に対する、ハンドヘルドゲームマシンの資格の根拠を、少なくとも、ハンドヘルドゲームマシンのロケーション、及び/又は外部装置に対するハンドヘルドゲームマシンの近接度に置くように構成される。 (もっと読む)


【課題】実際に遊技ホールなどで遊技を楽しむプレイヤも満足させることができる興趣性の高いゲーム装置などを提供する。
【解決手段】コンピュータに、受信手段を用いて他のゲーム装置から他プレイヤ情報を受信するステップと、他のゲーム装置から受信した他プレイヤ情報に含まれる1つ以上のパラメータ値を利用して遊技内容を制御するステップと、を実行させる。プレイヤ情報としては、他プレイヤの遊技履歴を表す他遊技履歴情報を含む情報を受信することが好ましい。また、他遊技履歴情報に含まれる1つ以上のパラメータ値を利用して、遊技をシミュレートするステップと、遊技をシミュレートしたときの遊技結果と、プレイヤが遊技を実行したときの遊技結果とを比較し、比較結果を報知するステップと、をさらに実行させることが好ましい。 (もっと読む)


【課題】提供者から遊技プログラムのアップロードを受けて、この遊技プログラムをネットワーク上でプレイする機会を提供するネットワーク遊技システムにおいて、質の高い遊技プログラムのアップロードを促進させて、このネットワーク遊技システムの利用価値を増大させる。
【解決手段】サーバと提供者端末と遊技者の端末を備え、提供者端末からアップロードを受けたパチスロプログラムをサーバに記憶し、遊技者の端末のwebブラウザ上で、仮想遊技場サイトとパチスロプログラムの実行結果を表示させる。パチスロプログラムの実行回数に応じて、サーバ内で記憶している遊技者用ポイントを提供者用ポイントに移動させ、入賞した場合には、所定の入賞ポイントを提供者用ポイントから遊技者用ポイントに移動させる。また、仮想遊技場サイトの画面上で提供者のパチスロプログラムを遊技者の遊技回数でランキング付けして表示する。 (もっと読む)


【課題】現実に撮像装置にて撮像した場合と同様の効果が施された画像情報を生成する。
【解決手段】画像作成プログラム82は、仮想空間における画像情報を生成し、通信制御プログラム85は、撮像装置にて撮像する際に設定される撮像条件を取得する。画像作成プログラム82は、取得された撮像条件に基づき、現実に撮像装置にて撮像条件を用いて撮像した場合と同様の効果が施された画像情報を生成する。本発明は、例えば、ゲーム機に適用できる。 (もっと読む)


【課題】表示部を備えた可搬型記憶媒体をゲーム装置用の可搬型記憶媒体として有効利用することである。
【解決手段】表示部及び記憶部を備えた可搬型記憶媒体を着脱可能に保持する保持部75と、この保持部に保持された可搬型記憶媒体における表示部の表示制御を行う表示制御部83とを備え、表示制御部は予備クレジット記憶部72に記憶されている予備クレジットの量などを示す画像を可搬型記憶媒体の表示部に表示させる表示制御を行う。表示制御部により適宜変更される表示部の表示画像は、可搬型記憶媒体が保持部に保持された状態でもプレイヤーが視認できる。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム端末10は、複数のゲーム端末10の間でオブジェクトを飛ばし合うゲームを実現する。管理データ取得部41が、オブジェクトが自装置に飛んできたことを示す管理データを取得した場合、オブジェクト制御部42がオブジェクトを画面に表示させ、入力部30からユーザの操作指示を受け付ける。オブジェクト制御部42は、ユーザの操作指示に応じてオブジェクトを飛ばすことの成否を判定し、飛び先選択部43がオブジェクトの飛び先のゲーム端末10を選択する。管理データ送信部45は、管理データを他のゲーム端末10へ送信し、オブジェクト制御部42は、管理データ記憶部60を更新する。 (もっと読む)


【課題】好成績を挙げたプレーヤの優越感を充分に満たすゲームを実行することが可能なサーバ及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】複数のゲーム装置及び外部表示装置と通信回線を介して接続されたサーバであって、ゲームデータを上記ゲーム装置より受信するゲームデータ受信手段と、上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、上記ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を示す同期ゲーム画像情報を上記ゲーム装置より受信する画像情報受信手段と、上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすと上記判定手段によって判定されたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置から受信する同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示する制御を行う表示制御手段とを備えたことを特徴とするサーバ。 (もっと読む)


投げ飛ばすことができる頑丈なディスプレイがあれば、全く新しいコンピューターゲームの広がりを設計することができる。本電子ゲームシステムは次を含む:頑丈で移動可能なディスプレイ101;前記頑丈で移動可能なディスプレイ101に表示する画像の生成を含む、ゲームシナリオを生成するように準備している、ゲームコントローラー103;及び前記ゲームシナリオにおける仮想世界の時空における仮想軌道を、現実空間における前記頑丈で移動可能なディスプレイ101の現実軌道に写像するように準備している軌道写像部105、ここで少なくとも2つの画像は、前記時空における前記仮想軌道の異なる位置に対応する異なる画像内容を有し、その結果、適切な瞬間に、前記2つの画像が前記頑丈で移動可能なディスプレイ101に表示される。
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【課題】 対戦ゲームにおいて消極的なゲーム展開に陥ることを抑制する。
【解決手段】攻撃兵器の射程範囲に対戦相手のキャラクタを捕捉した時間に基づいて優勢ポイントをカウントする。制限時間に達しても、許容量以上のダメージを受けたキャラクタが無く敗者が決まっていない場合、優勢ポイントの大小に基づいて対戦ゲームの勝者を判定する。積極的に相手のキャラクタを射程範囲に捕らえて戦況を有利に運ぶことでもゲームの勝敗を決することが可能になることで、プレーヤに対してより積極的なプレースタイルを促し、停滞したゲーム展開を起り難くすることができる。 (もっと読む)


【構成】ゲーム装置はコントローラを含み、コントローラには互いに直交する少なくとも2軸の加速度を検出する加速度センサが設けられる。ゲームプレイの際には、2軸に直交する軸の周りを回転するような回転操作がコントローラに施される。回転操作に応じて検出された2軸の加速度は2次元座標系の点(xn,yn)に変換される。変換された各点の角度θnが算出され、さらに角度変化Vnが算出される。そして、なめらかに変化するように補正された角度変化T´と前回の補正角度に基づいて、今回の補正角度Vが算出される。当該補正角度Vに応じたゲーム処理が実行され、たとえばゲームオブジェクトが補正角度Vに相当する分だけ動作される。
【効果】回転操作によって、プレイヤに新しい体感を与えることができ、今までに無い興趣性を備えたゲームを実現できる。 (もっと読む)


【課題】ゲームの高揚感を演出するために、各競技者の点数、勝敗、点差など、相手方競技者との関係から、ゲームの相対的な戦況を反映した音声の出力を可能とする対戦式ゲーム装置を提供することを課題とする。
【解決手段】各競技者の点数データを生成する点数データ生成手段と、生成された点数データと対戦相手の点数データとを比較して優劣を判定する判定手段と、判定された結果に対応する各種音声データを保存する保存手段とを有し、上記判定結果に対応する音声データを読み出して、この音声データに基づき音声信号を合成する音声信号生成手段と、生成された音声信号を音声として出力する音声出力手段とを有する対戦式ゲーム装置を提供する。
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【課題】メニュー画面を表示させることなく武器を選択可能とし、選択した武器をリアルタイムで即座に使用可能とすることで、RPGゲーム等のビデオゲームにおいて、戦闘場面での臨場感をさらに高め、プレイヤの趣向性を向上させる。
【解決手段】制御部11が、プレイヤの操作によるカスタマイズ要求に応じて、プレイヤキャラクタが装備可能な複数種類の武器が設定された武器情報管理テーブルに設定されている武器をカスタマイズするために付加価値を設定し、プレイヤの操作による武器表示要求に応じて、表示画面51上に表示されている戦闘画面に、武器情報管理テーブルに設定されている武器情報を読み出して、読み出した武器情報が示す武器を表示し、表示された武器のうち装備可能な武器を、プレイヤキャラクタに装備する。 (もっと読む)


【課題】戦闘場面等においてバラエティに富んだ制御を行うことができ、遊戯の興趣を向上させる。
【解決手段】制御部11が、所定の時間経過に伴ってバレットタイム値(特殊制御ポイント)を所定の最大累積値まで加算し、バレットタイム値の累積値を表示装置50の表示画面51に表示し、プレイヤの操作にもとづくバレットタイム制御(特殊制御)の実行指定を受け付けたときに、バレットタイム値の累積値が初期値を超える値であれば、プレイヤキャラクタの行動速度に対するノンプレイヤキャラクタの行動速度を遅くするバレットタイム制御を実行する。 (もっと読む)


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