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Fターム[2C001BB04]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 時間 (485)

Fターム[2C001BB04]に分類される特許

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【課題】サーバでの認証時にプレーヤの負担を軽減することが可能なプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機、サーバ、及びネットワークシステムを提供すること。
【解決手段】プレーヤキャラクタの作成時にプレーヤキャラクタ識別情報PIDを生成する識別情報生成部と、プレーヤキャラクタが行動するゲームを実行することによって得られるセーブデータSDをプレーヤキャラクタ識別情報PIDに対応付けて記憶する記憶部と、セーブデータSDに含まれるプレーヤキャラクタのステータスデータSTとプレーヤキャラクタ識別情報PIDとを含むエクスポートデータEDを生成するエクスポートデータ生成部と、サーバでの登録時にエクスポートデータEDをサーバに送信し、サーバでの認証時にプレーヤキャラクタ識別情報PIDをサーバに送信する送信処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】勝敗を競う対戦玩具体を実際に対戦させその対戦結果に基づいて自分の所有するポイントの増減を図り、対戦玩具体を使用したゲームの促進を図る新しい発想のポイント管理装置を提供すること。
【解決手段】装置本体1には勝敗結果を設定する設定部3と、累計ポイントを記憶する記憶部9と、対戦相手の管理装置とポイントの情報を授受するためのポイント情報入出力部6と、ポイント情報入出力部6で入手した対戦相手の累計ポイントと、記憶部9に記憶されている自分の累計ポイントとの差と、上記設定部3で設定した勝敗結果とに基づいて移行するポイントを決定する制御部5とを備え、制御部5は上記設定部3で設定した勝敗結果と、上記ポイント情報入出力部6を介して入手した相手の累計ポイントと、自分の累計ポイントとに基づいて移行ポイントを決定し、決定した移行ポイントに基づいて累計ポイントを更新するようにした。 (もっと読む)


【課題】ゲームの質、楽しさをより向上させるゲーム機を提供する。
【解決手段】このゲーム機はプレイ結果に基づいて賞金が支払うゲーム機である。ゲーム機は、プレイヤーのプレイヒストリーを認識する検出部と、プレイヒストリーを分析する分析部と、プレイヒストリーに基づいてギャンブル性を変化させる制御部と、ギャンブル性が変化したゲームを開始させる開始部とを有している。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがゲームで行うに相応しい動作を分かりやすく教授する。
【解決手段】ゲーム装置200において、記憶部201は、プレイヤがボタンを非押圧状態から押圧状態にすべき時刻を示す課題を課題情報251として記憶する。検出部202は、ボタンの押圧状態か非押圧状態かを検出する。成績判定部203は、課題情報251と検出部202による検出結果に応じてプレイヤの成績を判定する。警告部204は、時間的に隣り合う2つの課題のうち先の課題の前後に設定される第1余裕時間以降、後の課題の前後に設定される第2余裕時間の以前に、ボタンが非押圧状態から押圧状態に変化したことが検出部202により検出された場合、プレイヤに警告を発する。 (もっと読む)


【課題】座標入力手段を用いたゲーム装置において、ゲームの状況に応じた適切なスクロール処理を行うことによって操作性を向上させること。
【解決手段】タッチパネルを通じてプレイヤによる移動指示が入力されていない間は、タッチパネルからの入力座標の示す位置が、表示画面の外縁に沿った第1周辺領域に含まれていることを条件として、表示画面に表示されるゲーム画像をスクロールさせる。タッチパネルを通じてプレイヤによる移動指示が入力されている間は、タッチパネルからの入力座標の示す位置が、表示画面の外縁に沿った、第1周辺領域よりも広い第2周辺領域に含まれていることを条件として、表示画面に表示されるゲーム画像をスクロールさせる。 (もっと読む)


【課題】仮想マネーの無制限の使用によって、ゲームのリアリティが損なわれてしまうことを防止すること。
【解決手段】店舗端末30では、1)ゲーム端末20で行われるゲームで利用されるアイテムの売買、2)このアイテム売買で用いられる仮想マネーのチャージ、ができる。また、プレーヤ毎に、対象期間(例えば、1日)での仮想マネーの使用上限額が、1)ゲーム端末20におけるゲームプレイの累積回数や、2)プレーヤキャラクタのレベル、3)店舗端末30におけるアイテムの購入総額に応じて設定される。 (もっと読む)


【課題】麻雀や将棋等のような複数のプレイヤが交互に操作を行う際に、各プレイヤの遅延操作を防ぎ、待ち時間を軽減するのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置200において、プレイヤの操作可能時間と当該プレイヤの手番であるか否かを示す手番情報とが記憶される。進行部206は、当該プレイヤからの入力を受け付けると、前記手番記憶部に記憶された当該プレイヤを示す手番情報を次プレイヤを示す手番情報に更新し、当該入力に基づき当該ゲームを進行させる。経過時間計測部205は、前記手番記憶部に記憶された当該手番情報が当該プレイヤを示す手番情報に更新された時点から次プレイヤを示す手番情報に更新される時点までの経過時間を計測する。時間更新部207は、当該経過時間が所定の閾時間を超過した場合、当該操作可能時間を当該超過した時間より長い時間だけ減少させるように前記時間記憶部を更新する。 (もっと読む)


【課題】第2キャラクタから送出された第2移動体がある面を通過する時間と、第1キャラクタの動作に連動して移動する第1移動体がこの面を通過する時間との差を、小さくする。
【解決手段】本プログラムでは、第1キャラクタ80の動作に連動して移動する第1移動体I1が、第1移動体用の画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、第1移動体I1が動作を開始したときの、第2移動体I2の移動速度と第2移動体I2の位置から予想通過面までの距離とに基づいて、第2キャラクタ70から送出された第2移動体I2が予想通過面Yに到達するまでの到達時間が、算出される。そして、基準到達時間と到達時間との差の絶対値が小さくなるように基準到達時間を補正する処理が制御部により実行され、第1移動体I1が予想通過面Yに到達する時間と、第2移動体I2が予想通過面Yに到達する時間との差が縮小される。 (もっと読む)


【課題】ゲーム音を予め定められた位置から再生するように設定されている場合であっても、ゲーム音の通常再生が行われる位置を予め定められた位置から変更することができるプログラム、情報記憶媒体、およびゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム進行制御部110が、ゲームの進行を制御し、所与の条件が成立したことに基づいてゲーム場面を切り替える制御を行い、音制御部120が、ゲーム場面に応じたゲーム音の再生制御を行う。そして音制御部120が、所与の条件が成立したことに基づいてゲーム場面が切り替えられたことを契機として、切り替えられたゲーム場面に対応するゲーム音を、通常再生とは異なる特殊再生を行った後に通常再生を行って再生する。 (もっと読む)


【課題】 加速度センサによって検出された加速度に基づいて無重力状態を検出し、無重力状態を入力の一つとして利用するゲームや遊びを実現する。
【解決手段】直交3軸方向の各加速度を検出できる加速度センサを搭載したゲームコントローラ1230を、ゲームコントローラケース100に収容して放り上げて操作入力する。加速度センサのいずれの軸でも加速度が検出されない場合に、無重力状態を利用した操作入力がなされたと判定して、ゲーム画面内にプレーヤキャラクタ4をジャンプ制御して、障害物やクレバスを飛び越すように制御する。 (もっと読む)


【課題】仮想植物の育成を手軽に楽しみ、簡単に体験できるようにする。
【解決手段】表示画面に表示された仮想植物を天気情報に基づいて育成する仮想植物育成システム1あって、通信網5を介して天気情報配信サーバ6から天気情報を取得する携帯電話機3と、携帯電話機3から赤外線通信を介して受信した天気情報と仮想植物の成長に必要な成長要素データとに基づいて仮想植物の生育状態を決定し、決定された生育状態の仮想植物を表示する仮想植物育成装置2と、を備える。 (もっと読む)


【課題】目標時点にユーザがコントローラを振ることができるか否かにより、ユーザの操作の正確さを競うゲームにおいて、当該操作の正確さを的確に判定するゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置401において、計測部402は、コントローラの加速度を計測し、抽出部403は、計測された加速度が増加しつついぇ閾値に至った時点および減少しつつ閾値に至った時点を抽出し、判定部404は、抽出された時点のうち、当該目標時点に最も近い時点を選択し、当該目標時点と、当該選択された時点と、の差により、ユーザの操作の正確さを判定する。 (もっと読む)


【課題】加速度センサを備えた入力装置を「振る」操作をより正確に検出できる情報処理プログラムを提供すること。
【解決手段】第1判定手段は、変化量ベクトルの大きさが第1の閾値以上か否かを単位時間間隔で判定する。変化量ベクトルが第1の閾値以上と判定されると所定の処理が実行される。また、変化量ベクトルが第1の閾値以上と判定されたとき、入力装置の振り方向が算出され、当該振り方向と逆方向へ推移する変化量ベクトルが第2の閾値と交差したか否かが第2判定手段によって判定される。第2の閾値と交差したと判定された後、更に、変化量ベクトルの大きさが第3の閾値未満であるか否かが第3判定手段で判定される。第1判定手段は、変化量ベクトルが第1の閾値以上であると判定したときは、その後、変化量ベクトルが第3の閾値未満であることが判定されるのを待ってから、変化量ベクトルが第1の閾値以上か否かについて判定を再開する。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム上で表示される仮想的な新聞中の文章の長さ、構文構成、意味内容などを多様化する。
【解決手段】 属性が付与された1以上の置換ブロックを含む1以上の基本文を記録する基本文記録手段101と、前記基本文に付与された属性のそれぞれに対応して複数のブロック選択肢を記録するブロック選択肢記録手段102を備える文章生成装置において、基本文に含まれる置換ブロック及びブロック選択肢に含まれる副置換ブロックを、その置換ブロック又は副置換ブロックに付与された属性に対応するいずれかのブロック選択肢と置換するブロック置換手段104を設ける。 (もっと読む)


【課題】コンボを採用するビデオゲームにおいてコンボを採用したことによる興趣性を充分に高める。
【解決手段】コンボ演出表示を実行するとともに、このコンボ演出表示の表示時間を計時するためのタイマーをスタートさせる。このコンボ演出表示は、(D)に示すように、先ず、自機キャラクタ4又は自機キャラクタ4の近傍を中心点として、同心円状の内円9と外円10とからなり、これら内円9と外円間10に着色帯域8を有するコンボ画像11を表示する(ステップS111)。次に、(E)に示すように、前記タイマーによる計時時間に応じて、内円9を徐々に大径化し、これに伴って着色帯域8の内周を大径化することにより、その幅を減少させていく。そして、前記タイマーがタイムアップしたじ点で、同図(B)に示すように、コンボ画像11を消去する(ステップS113)処理である。 (もっと読む)


【課題】(1)テレビ・ゲーム機・PC等制限対象電化・電波製品を計画的に時間管理する。
(2)安易にはずれない電気プラグと狭小スペースでの電気プラグを接続をする。
【解決手段】(1)個人鍵(携帯電話・カード・キーボード等入力によるID,PASS等電子鍵も可能)を使用する事により個人を特定し、個人毎にテレビ・ゲーム機・PC等制限対象電化・電波製品等の複数の使用時間管理を行う。
(2)テレビ・ゲーム機・PC等制限対象電化製品の使用時間管理を行うために、電気プラグを本発明及びプラグ型子機コンセント内の差込刃固定棒にて連結・固定する事により、安易にプラグとコンセントを外す事ができないようにする。
(3)本発明及びプラグ型子機を使用するにあたり、電気プラグ内の延長コードを使用(図1・3参照)すれば、他電化製品プラグ挿入の為に狭小ぎみなソケットスペースでも容易に電気プラグを差し込む事ができる。 (もっと読む)


【課題】画像処理に必要な分の背景データを確実にその都度、先読みして、スムーズで、安定した、高品質のゲーム画像を提供する。
【解決手段】仮想3次元空間を移動させる車両の状態を背景と共に表示するゲームに必要な背景データを画像処理に先だってCD−ROM(記録媒体)からメインメモリに読み込ませるようにしたゲーム装置である。この装置は、表示の視野方向の限界ラインよりも所定距離だけ遠方位置に設定した読込み開始ライン(参照ライン)が新たなエリアに掛かったときに記録媒体から背景データを先読みする先読み手段を設けた。記録媒体は背景データを予め複数のエリアに分割して記録している媒体であり、先読み手段は、参照ラインがエリアの何れに掛かっているかを判断する手段と、参照ラインに掛かっていると判断されたエリアの背景データをメモリに読み込む手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤ人数を容易かつ確実に判別する。
【解決手段】 プレーヤ人数はハンドル(360、361)の使用状況のみでは判別困難であり、両ハンドルが使用されているときにも、1人のプレーヤが2個のハンドルからメダル(M)を投入する場合と、2人のプレーヤが右、左それぞれのハンドルからメダルを投入する場合がある。
一般に、1人のプレーヤが両ハンドルからメダルを投入する際には、両手に複数のメダルを持つ。そして、その投入タイミングは、両手の投入が略同時か、あるいは左右交互の投入となることが経験則上判明している。 (もっと読む)


【課題】誰もが簡単にできる操作でありながら、各操作に関連をもたせた処理を実行することで、ゲーム内容に変化を与える。
【解決手段】ゲーム装置は、画面中に表示されたゲームフィールドに領域を設定する領域設定部42と、領域設定部42により領域が設定されてからの経過時間を測定する経過時間測定部43と、経過時間測定部43により第1の領域が設定されてからの経過時間が所定時間に到達する前に第2の領域が設定された場合に、第2の領域が第1の領域と重複しているか判定する重複判定処理部44と、重複判定処理部44によって重複していないと判定された場合には所定時間が経過した後に第1の領域に対する処理を実行し、重複していると判定された場合には第1の領域に対する処理の実行を保留して、第2の領域が設定されてからの経過時間が所定時間を経過した後に、第2の領域と同時に第1の領域に対する処理を実行する領域処理部45とを有する。 (もっと読む)


【課題】ゲームが難しすぎたり易しすぎたりしないように調節する。
【解決手段】ゲーム装置200において、記憶部201はプレイヤーキャラクタの位置と、敵キャラクタの位置及び敵キャラクタが出現してから現在までの経過時間と、新たに敵キャラクタを出現させる位置の候補を記憶する。計測部202は敵キャラクタが出現してから現在までの経過時間を計測し記憶部201に記憶させる。計算部203は記憶された経過時間に基づいて新たな敵キャラクタを出現させる位置の判断基準となる基準距離を計算する。基準距離は経過時間の増加に対して単調増加する。出現設定部204は記憶部201に記憶された候補のうちプレイヤーキャラクタまでの距離が基準距離に最も近い候補を選び、選んだ候補の位置に新たな敵キャラクタを出現させる。 (もっと読む)


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