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Fターム[2C001BB04]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 時間 (485)

Fターム[2C001BB04]に分類される特許

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【課題】クイズの問題と解答の選択肢との表示に工夫を施したクイズゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲームプログラム21は、ゲーム機1を、クイズの問題と、クイズの問題に対応する正解の図形及び不正解の図形とを記憶するクイズデータテーブル23と、クイズの問題と、クイズデータテーブル23の図形の各々に対応し、図形の各々を独立して回転表示する複数のサブフィールド35とを表示する表示手段11と、プレイヤPの操作を受け付ける操作部5と、複数のサブフィールド35の図形のうち操作部5の操作に対応して選択された1のサブフィールド35の図形が正解の図形であるか否かを、クイズデータテーブル23に基づき判定する正誤判定手段12と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】座標入力手段を用いた素早い入力操作が要求されるときに、その旨をより適切にプレイヤに示唆することが可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】タッチパネルを通じて入力された座標を表す座標データをRAMに逐次格納し、RAMに格納されている座標データ群のうち、RAMに格納されてから一定時間以上経過した座標データを順次無効にし、有効な座標データ群を用いてゲーム処理を実行する。さらに、RAMに格納されている有効な座標データによって構成される操作軌跡の画像であって、各有効な座標データがそれぞれ無効化されるまでの残り時間に応じて幅が変化するような操作軌跡の画像を生成し、この操作軌跡の画像を含むゲーム画像を表示する。 (もっと読む)


【課題】画像の焦点を容易に設定することができる描画処理プログラムを提供する。
【解決手段】本プログラムでは、仮想カメラCおよびモデルが、仮想空間に配置される。そして、モデルの移動速度Vが算出され、この移動速度Vの大きさに応じて、1つのモデルから他のモデルに、仮想カメラCの焦点位置が移動させられる。そして、仮想カメラCの焦点SFを決定する命令が制御部1から発行されたときに、仮想カメラCの焦点SFが位置するモデルが、仮想カメラCの焦点SFを設定するモデルとして選択される。そして、選択されたモデルに対して仮想カメラCの焦点SFを設定した状態で、仮想カメラCに映るモデルの画像が、画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】画像の焦点を容易に設定することができる描画処理プログラムを提供する。
【解決手段】本プログラムでは、仮想カメラCの位置座標データに基づいて、仮想カメラCがゲーム空間に配置される。そして、オブジェクトOA1〜OI1,OA2〜OH2の位置および属性が、記録される。そして、属性指定命令が指示され、この属性指定命令に対応する属性(指定属性)ZDoが、設定される。そして、指示属性ZDoを有するオブジェクトが、検索され指定される。そして、指定属性ZDoを有するオブジェクトの位置座標データに基づいて、指定属性ZDoを有するオブジェクトの位置に、仮想カメラCの焦点SFが設定される。そして、指定属性ZDoを有するオブジェクトに、仮想カメラCの焦点SFを合わした状態で、仮想カメラCに映るオブジェクトが、画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】通信に遅延が生じても他のプレイヤーが操作するキャラクタの動作を適切に表示するのに好適なゲームシステムを提供する。
【解決手段】プレイヤーからの操作入力を受け付ける受付部401、自キャラクタが実行する自動作を選択する自選択部402、自動作を他のゲーム装置に送信する送信部403、他キャラクタについて選択された他動作を他のゲーム装置から受信する受信部404、他動作が所定の猶予時間継続して受信されないと他キャラクタが実行しうる複数の動作の候補からいずれか複数の他候補を選択する他選択部405、自キャラクタが自動作を実行する動画像を表示し、他動作が受信されると他キャラクタが他動作を実行する動画像を表示し、他動作が所定の猶予時間継続して受信されないと他キャラクタが複数の他候補を並行して実行する動画像を表示する表示部406を備える。 (もっと読む)


【課題】提示された問題に対して入力デバイスをプレイヤが操作して正答を入力する場合において、問題の思考に要した時間を入力デバイスの操作の仕方を考慮して計測する。
【解決手段】ストローク解析部232および2点指定型記憶・解析部233は、ペンストローク操作か、または指の指定操作かによる操作の種別を検出する。正誤答判定部234は、操作による指定の箇所が、問題に対する正答箇所および当該箇所の大きさを指示するかを判定する。タイマ処理部270は、問題が提示されてから操作により指定された箇所が正答であると判定されるまでの所要時間を計測する。そして、計測された所要時間と、検出された操作の種別に応じて必要とされる当該操作の所要時間を指す基準時間とに基づき、プレイヤの思考時間を算出する。 (もっと読む)


【課題】提示された問題に対して入力デバイスを操作して正答を入力する場合において、問題の思考に要した時間を入力デバイスの種類を考慮して計測する。
【解決手段】ストローク解析部232が、○のストローク操作が完了したことを検出すると、正誤答判定部233は、ストローク操作による○が、問題に対する正答箇所・大きさを指示するかを判定する。タイマ処理部270は、問題が提示されてから○が正答を指示すると判定されるまでの所要時間を計測する。そして、計測された所要時間と、入力デバイスを用いて○を入力完了するために必要とされる入力デバイスの種別毎の基準時間とに基づき、思考時間を算出する。 (もっと読む)


【課題】現実世界の出来事の影響を、ゲーム世界のキャラクタに反映可能なゲームを提供する。
【解決手段】本プログラムでは、現実世界のイベントの影響が反映されるキャラクタが、制御部101(201)に選択的に認識される。そして、キャラクタの能力を示す能力データND(m,ID)が、制御部101(201)に認識される。そして、現実世界のイベント情報を示す情報データJ(ID,k)の中から、キャラクタに関連する情報データJ’(ID,k)を検索する処理が、制御部101(201)により実行される。そして、キャラクタに関連する情報データJ’(ID,k)を分析する処理が、制御部101(201)により実行される。そして、分析結果に応じて能力データND(m,ID)を補正する処理が、制御部101(201)により実行される。 (もっと読む)


【課題】脳波という不安定な信号をゲーム操作信号として有効に利用する。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置10が、脳波を測定する脳波測定装置50によって測定されたプレイヤPの脳波の測定値Xに基づいて、ゲームにおいて使用されるプレイヤ状態値Yを導出し、プレイヤ状態値Yが閾値T以上であるときに、ビデオゲームの進行状態に応じて所定の特別処理を実行する構成とし、さらに、プレイヤPの脳波の測定値Xが閾値T以上になったあと所定の時間が経過するまでの特別期間以外は、プレイヤPの脳波の測定値をプレイヤ状態値Yとして導出し、特別期間中は、プレイヤPの脳波の測定値Xとは無関係に閾値T以上となるようにプレイヤ状態値Yを導出する処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10において、ゲーム制御部41は、ゲームフィールドに設けられた3次元空間内にオブジェクトを配置する。温度分布シミュレータ44は、分布データ保持部62を参照して、3次元空間を投影した2次元平面において物理現象をシミュレートする。ゲーム制御部41は、シミュレートされた物理現象を3次元空間内のオブジェクトに適用する。菌糸生長シミュレータ45も、同様にして、2次元平面において物理現象をシミュレートする。 (もっと読む)


【課題】ゲームフィールド内でオブジェクトを移動、配置させ、ゲームフィールド内のオブジェクトの配置状況に応じてゲーム演算を行うゲームにおいて、ゲームの操作性に従来にない変化を生じさせる。
【解決手段】ゲームシステムは、オブジェクトをゲームフィールド内に発生させるオブジェクト発生部110、所定のアルゴリズムに基づいてオブジェクトをゲームフィールド内で移動させるオブジェクト移動制御部112、プレーヤの操作入力に基づいてオブジェクトを所定の回転軸を中心に回転させるオブジェクト回転制御部114、オブジェクトの位置に基づいて当該オブジェクトを移動及び回転が不可能なオブジェクトとしてゲームフィールド内に配置するオブジェクト配置部116を有し、オブジェクト回転制御部114は、所定の条件に基づいて回転軸の位置を変化させる。 (もっと読む)


【課題】例えば、コントローラ等に含まれる加速度センサの検出結果に基づいてゲーム処理を実行するゲーム装置において、ゲーム処理を実行する際にプレイヤのコントローラ等の持ち方を考慮しなくてもすむように図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】取得手段(50)は、加速度センサの検出結果に基づく検出ベクトルと、基準タイミングにおける加速度センサの検出結果に基づく基準ベクトルと、がなす角度に応じた値を取得する。ゲーム実行手段(56)は、取得手段(50)により取得された値に基づいて、ゲーム処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの再開を効率化する制御方法及びこれを適用するゲームシステムを提供する。
【解決手段】仮想空間内にあるキャラクタを、遊戯者による操作対象として対戦ゲームを行わすゲーム装置を有するゲームシステムであって、前記ゲーム装置において、制御手段に、前記対戦ゲームの開始時に遊戯者により入力される所定の条件設定項目に対する入力を確認させ、前記制御手段により、前記所定の条件設定項目の入力を確認した後に、前記対戦ゲームの実行を開始させ、前記対戦ゲームの実行終了後、再度同一の対戦ゲームを継続実行させる場合、前記条件設定項目の設定の内容を前回の対戦ゲーム実行時に設定された内容と同一とし、前記遊戯者による前記条件設定項目に対する新たな入力処理を行わせないで、前記対戦ゲームの実行を開始させる。 (もっと読む)


【課題】ログイン時の負荷を適切に軽減することのできるネットワークシステム等を提供する。
【解決手段】端末は、ログイン操作を受け付けた際に、再ログイン時刻が記憶されていないと(ステップS502;No)、ログイン情報を認証サーバに送信する(ステップS504)。認証サーバは、ログインしてきたユーザを認証すると、現時点のユーザ数を取得する(ステップS603)。そして、定員を超えていると(ステップS604;No)、ログイン待ち時間を端末に返信する(ステップS608)。一方、端末は、再ログイン時刻が記憶されており(ステップS502;Yes)、かつ、その時刻が経過していない場合に(ステップS503;No)、ログイン情報を認証サーバに送信することなく、自ら応答情報を生成する(ステップS509)。 (もっと読む)


【課題】指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、入力されたタイミングの早遅をプレイヤにわかりやすく提示するのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、プレイヤからの入力が受け付けられるまで、第1の色彩で基準画像を通常表示し、当該入力が受け付けられると、当該基準画像に対する案内画像の相対的な位置に対応付けられる第2の色彩で、強調時間の間、当該基準画像を強調表示する。また、当該相対的な位置の大きさが、所定の閾値を超える場合、当該強調表示の後、第3の色彩で、移行時間の間、当該基準画像を移行表示し、超えない場合、当該強調表示の後、当該第1の色彩で、当該移行時間の間、当該基準画像を移行表示する。 (もっと読む)


【課題】特殊なゲーム操作を行なうことなく、ゲーム制御を行なうことができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置3にゲーム操作を入力する手段となるコントローラ7は、入力手段に加えられた振動を検知する加速度センサ73を備えている。ゲーム装置3のゲームを制御する制御手段は、プレイヤーの叩き動作に伴う振動の計測値をコントローラ7から送信されると、その振動値の強弱のレベルを判定する手段と、この判定した時系列順の強弱レベルの配列パターンが予め設定したコマンドと一致するか否かを判定する手段を備えている。そして、予め設定したコマンドと一致していると、一致したコマンドに対応して設定された特殊なゲーム制御を実行する手段を備えている。 (もっと読む)


【課題】移動体の移動速度が頻繁に変化するような場合であっても、仮想カメラの位置を移動体の位置に基づいて好適に制御できるようになる画像処理装置を提供すること。
【解決手段】画像処理装置は、仮想3次元空間内を移動する移動体を仮想カメラから見た様子を表す画像を生成する。画像処理装置では、移動体の位置に基づいて基礎位置が更新される(S102)。なお、この場合、更新前の基礎位置から移動体の位置までの距離と、基礎位置の前回更新時における、更新前の基礎位置から移動体の位置までの距離と、に基づいて、基礎位置が更新される。また、基礎位置に基づいて仮想カメラの状態が更新される(S103)。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの背後に映るギャラリーにマスクを表示し、このマスクを装着したギャラリーが2人以上画面に存在した際に、2人が一定以内の距離に近づくと、2人の周辺にメッセージ性のある垂れ幕風の絵などを表示し、対戦相手に対してアピールすることができる観客応援表示機能を有する対戦ゲーム機を提供する。
【解決手段】CCDカメラ4で撮影され、マスクしたプレイヤの画像がメインモニタ2に表示されるとともに撮影範囲に入ったギャラリーもマスクをして表示される。プレイヤがパンチパッド6にパンチグローブ9で打撃すると、相手プレイヤにダメージを与えることができる。2人のギャラリーが所定の距離内に近づくとその近辺に応援のためのメッセージが表示される。 (もっと読む)


【課題】 出力音響のリアリティを確保しつつ演算負荷を軽減する。
【解決手段】
ゲーム画面の表示と同時に、オブジェクト対応位置CPに対応した4種の音響S1〜S4が複合的に再生され、例えば、オブジェクト対応位置CPに対応して、音響S1は音量0から滑らかに音量が高まり、ピークを越えた後に、一旦音量が0になり、再び滑らかに音量ピークを迎え、その後音量0に戻る。音響S2〜S4も、オブジェクト対応位置CPに対応して、個々に音量変化が設定されている。
音響S1〜S4等には、背景音楽、水音、生物の鳴き声、風音等の環境音その他が含まれる。 (もっと読む)


【課題】選手キャラクタ間のパスに関する操作の操作性を向上できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ユーザの操作対象になっている第1選手キャラクタが移動物体を保持している状態において、パス目標として第2選手キャラクタが選択された場合、操作対象変更部64は、ユーザの操作対象を、第1選手キャラクタから第2選手キャラクタに変更する。第2選手制御部66bは、第2選手キャラクタをユーザの操作に基づいて移動させる。第1選手制御部66aは、対戦相手チームに所属する選手キャラクタの位置に基づいて、第1選手キャラクタ及び移動物体を移動させる。さらに、第1選手制御部66aは、第1選手キャラクタ又は/及び前記移動物体の位置と、第2選手キャラクタの位置、とが所定条件を満足すると判定された場合、第2選手キャラクタへのパスを第1選手キャラクタに行わせる。 (もっと読む)


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