説明

Fターム[2C001BB04]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 時間 (485)

Fターム[2C001BB04]に分類される特許

41 - 60 / 485


【課題】 ガンマ補正などのビデオフィルタを少ない処理負担で実現できるゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 元画像情報(R、G、B、Z値)をインデックスカラー・テクスチャマッピング用ルックアップテーブルLUTのインデックス番号として設定し、LUTを用いて表示画面サイズ(分割ブロックサイズ)のポリゴンにテクスチャマッピングを行い、ガンマ補正、ネガポジ反転、モノトーンフィルタ等を実現する。元画像の色成分RをLUTのインデックス番号として設定して色情報を変換する場合には他の色成分G、Bが描画されないようにマスクする。元画像の各色成分R、G、BをLUTのインデックス番号に設定することで得られる変換後の各色情報を合成する。プレーヤがゲームコントローラを用いて入力した操作データに基づきモニタの明るさの調整データを設定し、設定された調整データをセーブ用情報記憶装置にセーブし、調整データに基づき元画像を変換する。 (もっと読む)


【課題】実際に盛り上がった場面の再現映像を出力することが可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】メッセージ入力受付手段(70)は、他のユーザによってプレイされるゲームを見ているユーザ又は/及びゲームをプレイしているユーザによるメッセージの入力を受け付ける。再現データ保存手段(82)は、ゲームにおいて行われたゲームプレイを再現するための再現データを再現データ記憶手段(83)に記憶させる。出力制御手段(84)は、再現対象期間内にわれたゲームプレイを再現してなる再現映像を再現データに基づいて出力させる。再現対象期間決定手段(85)は、所与の期間内に入力されたメッセージの数に基づいて、前記所与の期間に基づく期間を再現対象期間として決定する。 (もっと読む)


【課題】入力装置の姿勢を用いて画面上の位置を適切に算出する。
【解決手段】座標算出装置は、入力装置の姿勢に基づいて表示画面上の位置を表す座標を算出する。座標算出装置は、方向取得手段と、姿勢算出手段と、第1座標算出手段と、補正手段を備えている。方向取得手段は、所定空間内の所定位置から見たときの入力装置の方向を表す情報を取得する。姿勢算出手段は、所定空間における入力装置の姿勢を算出する。第1座標算出手段は、入力装置の姿勢に基づいて、表示画面上の位置を決定するための第1の座標を算出する。補正手段は、入力装置の方向が所定の方向となる時点で算出された第1の座標が所定の基準値となるように、第1の座標を補正する。 (もっと読む)


【課題】キャラクターの識別情報を記録した媒体を用いるゲームおよびゲームシステムにおいて、記録媒体の接触位置をキャラクターの初期位置としつつ、その後は記録媒体の位置に関わらず、ゲームの状況に応じてキャラクター位置を移動させるものを提供する。
【解決手段】カメラ60は、インパクターAの接触位置を検出し、インパクターAの識別情報を読み取る。キャラクター表示制御手段(制御装置70)は、識別情報に対応するキャラクター画像C3を表示画面10に表示させる。キャラクター位置決定手段(制御装置70)は、キャラクター位置の初期位置を、接触位置に対応する位置とし、その後、インパクターAの位置に関わらず、ゲームの状況に応じて、キャラクター位置を初期位置から他の位置へと移動させる。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10は、高低差のある地形を含むゲームフィールドの画面を表示する画像処理部66と、ユーザからの指示に応じて、ゲームフィールドに、流体が移動可能な通路を形成する通路形成部42と、通路に導入された流体を制御する流体制御部48と、ゲームフィールドに配置されたキャラクタの動作を制御する陸生キャラクタ制御部44及び水生キャラクタ制御部45とを備える。水生キャラクタ制御部45は、流体制御部48により流体が通路に沿ってより低い位置へ移動されたときに、流体が存在する通路にいたキャラクタを流体とともに移動させる。 (もっと読む)


【課題】移動物体を用いて行われるスポーツのゲームにおいて、ほぼ無回転の状態の移動物体が予測不可能な軌道を描く様子を、処理負荷の軽減を図りつつ表現する。
【解決手段】移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置10であって、ゲーム空間において前記移動物体が移動を開始する際の初期位置を取得する位置取得部64と、前記ゲーム空間において前記移動物体が移動を開始する際の初期方向を取得する方向取得部66と、前記位置取得部64が取得した初期位置と前記方向取得部66が取得した初期方向とに基づいて前記移動物体の移動を開始させ、前記移動物体を移動させる移動制御部68と、を含み、移動制御部68は、前記移動物体の進行方向を、前記移動物体の元々の進行方向と乱数とに基づいて決定される進行方向に複数回変更する。 (もっと読む)


【課題】移動体の動きに応じた視覚効果を付与するのに好適な画像処理装置等を提供する。
【解決手段】画像処理装置200は設定部201、移動部202、予測部203、生成部204を備え、以下のように構成する。設定部201は、仮想空間内に配置される視点位置及び視線方向を設定する。移動部202は、仮想空間内で第1のオブジェクトを移動させる。予測部203は、第1のオブジェクトが仮想空間内に配置される第2のオブジェクトと接触する接触位置を予測する。生成部204は、視点位置から視線方向へ仮想空間を見た様子を表わす画像を生成する。また、設定部201は、生成された画像に第1のオブジェクトが描画されるように視点位置及び視線方向を設定し、設定部201は、第1のオブジェクトと接触位置との距離が第1の閾距離より大きい間、視線方向を第1のオブジェクトが移動する方向に設定する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置に内蔵されたカレンダー機能および時計機能を利用することにより、現実の日時に連動してゲーム内の日時が進行するゲームにおいて、当該ゲーム装置に記憶される時計の日時の設定を現実の日時からずらす不正な時計時刻の改ざんを防止するのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】本発明に係るゲーム装置200は、現実の日時に連動して進行することが想定される進行に応じてイベントが生じるゲームを実現するゲーム装置200であって、日時を計時する計時部201と、イベントが生じると、当該イベントが生じた旨を表す発生済み情報を計時された日時に対応付けて記憶する記憶部202と、記憶された日時と、計時された日時と、を比較し、前者が後者の未来である場合、警告する警告部204と、を備える。 (もっと読む)


【課題】画像における位置を指定する複数の操作が行われる場合に特有の画像を表示させることができるプログラムを提供すること。
【解決手段】 表示制御部102は、第1指定位置に基づいて画像を制御するとともに、第2指定位置に基づいて画像を制御する通常表示制御処理を行い、所与の条件に従って、第1指定位置および第2指定位置に基づいて画像を制御する特殊表示制御処理を行う。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトが配置された仮想空間内の様子をユーザに提示する際に、オブジェクトの様子を適切に拡大して提示する画像処理装置等を提供する。
【解決手段】画像処理装置201の表示部203は、記憶部202に記憶される視点の位置、視線の方向、拡大率に基づいて、所定の時間間隔おきに、仮想空間内を見た様子を表す画像を生成して、画面に表示し、更新部204は、所定の拡大条件が満たされると、拡大率を時間の経過とともに、第1の値から第2の値に至り、その後、当該第2の値を所定の時間維持し、その後、時間の経過とともに、当該第2の値から第3の値に至るように、記憶部202を更新する。ここで、第1の値は第2の値より小さく、第2の値は第3の値より小さい。 (もっと読む)


【課題】タッチパネル式の表示部を備える携帯端末のユーザーインターフェイスを活かして、ゲーム空間内を移動する移動オブジェクトに仮想的に作用を与える。
【解決手段】軌跡取得部21は、プレーヤが表示画面上を接触移動させた指の軌跡を取得する。照準カーソル生成部22は、軌跡取得部21により取得された軌跡に応じた形状を有する照準カーソルK1を生成する。カーソル移動部23は、操作表示部10に入力されたプレーヤからの操作指示を基に、照準カーソルK1を操作表示部に移動表示させる。タイミング取得部24は、打撃指示がプレーヤにより入力されたとき、操作表示部10から出力されるタイミング信号を取得する。作用付与部25は、打撃判定処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤに対してゲーム空間中のオブジェクトの動きを適切に減速させるように促す。
【解決手段】 CPU20は、プレーヤによるブレーキペダル11などの入力装置に対する入力操作を検知し、この検知されたプレーヤの入力操作に応じてゲーム空間内におけるプレーヤーズカーの動きを算出する。CPU20は、オブジェクトの動きが減速していると判別された場合に、プレーヤーズカーの動きをゲーム空間中で推進(ブースト)させる推進量を示す推進蓄積データを記録する。CPU20は、例えばブーストボタン6aに対する操作によりプレーヤーズカーの動きを推進させるタイミングを判定し、このタイミングで推進蓄積データに応じてプレーヤーズカーを推進させた動きを算出してゲーム画面中に表示させる。 (もっと読む)


【課題】戦闘シーンの特別攻撃に関し、キャラクタの位置取り選択に戦略性を与え、戦闘についてのゲーム性を向上させたゲーム制御プログラム等を提供する。
【解決手段】本発明に係るゲーム制御プログラムは、コンピュータに、プレーヤの操作入力に応じてプレーヤキャラクタを制御するとともに複数の味方キャラクタを自動制御して敵キャラクタを攻撃するゲームを実行させるためのゲーム制御プログラムであって、キャラクタの位置情報を管理するキャラクタ位置管理手段と、味方キャラクタの位置情報から、プレーヤキャラクタが、少なくとも2の味方キャラクタの間を通過したことを検出する通過検出手段と、通過回数を積算する通過回数積算手段と、プレーヤの操作入力に応じて、通過回数に基づき、敵キャラクタに対して、少なくとも味方キャラクタによる特別攻撃を行わせる特別攻撃手段として、コンピュータを機能させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤ同士が協力等してゲームをプレイする際に、各ゲーム装置に適切な内容のデモデータを表示することのできるゲームシステム等を提供する。
【解決手段】データ記憶部210は、複数のミッションのそれぞれに対応付けられたデモムービをそれぞれ記憶する。判別部251は、ゲーム装置201のプレイヤにおける各ミッションについてのプレイ履歴に基づいて、他のプレイヤと共にプレイしようとするミッションのデモムービが表示可能か否かを判別する。表示部260は、デモムービが表示可能であると判別された場合にはそのデモムービを、表示可能でないと判別された場合にはそのデモムービに代わる代替ムービを、共にプレイする他のプレイヤのゲーム装置201と同期させて表示する。 (もっと読む)


【課題】戦闘シーンにおいて、敵キャラクタに対するターゲッティング及び攻撃を行うポジショニング選択に多様性を与え、戦闘戦略におけるゲーム性を向上させる。
【解決手段】本発明に係るゲーム制御プログラムは、コンピュータに、プレーヤの操作入力に応じてキャラクタを制御して敵キャラクタを攻撃するゲームを実行させるためのゲーム制御プログラムであって、プレーヤの操作に基づき、敵キャラクタを捕捉し照準を合わせるターゲット手段と、捕捉された敵キャラクタの位置と、攻撃側キャラクタの位置との距離を算出する距離算出手段と、攻撃側キャラクタが捕捉した敵キャラクタを攻撃可能とするまでのターゲット時間を、算出された距離に応じてカウントするカウント手段として、コンピュータに機能させ、カウント手段が、算出された距離が所定値以下の場合、ターゲット時間を早くカウントし、所定値以上の場合、ターゲット時間を遅くカウントする。 (もっと読む)


【課題】通信対戦ゲームの結果を記録する際の不正行為を防止する端末装置等を提供する。
【解決手段】通信対戦ゲームを提供する端末装置201において、記憶部202には、各プレイヤーの対戦履歴が記憶され、交換部203は、通信対戦を開始しようとする相手と対戦履歴を交換し、判定部204は、交換により得られた相手の対戦履歴と、記憶部202に記憶される相手の対戦履歴と、が矛盾するか否かを判定し、矛盾すると判定された場合、警告部205は、その旨を警告し、通信対戦が完了すると、更新部206は、記憶部202に記憶される自身の対戦履歴と、相手の対戦履歴と、を、当該完了した通信対戦の結果、判定の結果、ならびに、交換により得られた対戦履歴に基づいて更新し、自身と相手以外の他人の対戦履歴については、新しい対戦履歴で古い対戦履歴を上書き更新する。 (もっと読む)


【課題】敵キャラクタから攻撃のタイミングを、プレイヤにわかりにやすく表示できるゲームプログラム及びゲーム機を提供する
【解決手段】ゲームプログラム41は、ゲーム機1を、複数の敵Eを表示するモニタ4と、モニタ4に表示された複数の敵Eのうち、プレイヤPが操作するキャラクタCに攻撃の照準を定めた敵E自体を、その敵Eが攻撃するまでの時間である攻撃時間に対応した表示態様で表示する敵色彩制御部52と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】透明なスライドパネルを用いたゲーム装置を提供する。
【解決手段】
画像を表示する表示面と、前記表示面の表示面の上部に複数の遊戯媒体が配置されたゲーム装置を用いる。この遊戯媒体は、表示面の表示画像を透過するほぼ透明な遊戯媒体を用いる。また、遊戯媒体を所定範囲内で移動させるように配置するための枠部を備える。さらに、表示面の上部に配置された遊戯媒体の位置、前記表示面の上部に配置された遊戯媒体のコードパターンを検出する画像検出部を備えている。また、画像検出部により検出された前記遊戯媒体の位置とコードパターンに基づいて、表示面に表示させる画像情報を制御する制御部を備えている。 (もっと読む)


【課題】角速度センサを用いて入力装置の姿勢を正確に算出する。
【解決手段】姿勢算出装置は、重力ベクトル算出手段と、第1補正手段と、第2補正手段と、第3補正手段とを備えている。重力ベクトル算出手段は、角速度データが示す角速度に基づいて重力ベクトルを算出する。第1補正手段は、加速度データが示す加速度ベクトルの方向へ第1の度合で近づくように重力ベクトルを補正する。第2補正手段は、入力装置が所定の運動を行う場合における、加速度データと角速度データとの予め定義された関係から推定される重力方向へ第2の度合で近づくように重力ベクトルを補正する。第3補正手段は、所定期間における加速度ベクトルの平均の方向へ第3の度合で近づくように重力ベクトルを補正する。 (もっと読む)


【課題】入力装置に備えられた加速度センサから得られたデータを用いて正確に当該入力装置の動きを判断することができる情報処理プログラムおよび情報処理装置を提供する。
【解決手段】加速度を検出する加速度センサおよび角速度を検出する角速度センサをそれぞれ備えた入力装置から、当該加速度を示す加速度データおよび当該角速度を示す角速度データをそれぞれ取得する情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムである。情報処理プログラムは、データ取得手段および加速度補正手段として、コンピュータを機能させる。データ取得手段は、加速度データおよび角速度データを繰り返し取得する。加速度補正手段は、角速度データが示す角速度の大きさに基づいて加速度データが示す加速度の補正を行う。 (もっと読む)


41 - 60 / 485