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Fターム[2C001BB04]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 時間 (485)

Fターム[2C001BB04]に分類される特許

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【課題】コースの分岐や数に関係なくゴーストカーとの競争ができるゲーム情報処理装置及びそのコンピュータプログラムを提供する。
【解決手段】現在の自車の走行がランキングのどの位置に相当しそうかプレイヤが把握できるように、過去に走行したプレイヤによる走行データに基づいて走行するゴーストカー画像62を表示する。あたかも自車と競争しているかのように自車画像60と同じ仮想空間内に設定し、表示をする。自車画像60には、走行道路に写る自車の影60aも表示する。ゴーストカー画像62には、走行道路に写る影62aも表示する。ゴーストカー画像62を表示することにより、プレイヤはゴーストカー画像62を見ながら自車を操作する。これにより、他のプレイヤの走行結果と比較して自車の走行タイムを容易に把握することができる。 (もっと読む)


【課題】単なる連続使用時間による管理だけではなく、健康に与える様々な要因を考慮して利用者の健康管理を行うゲーム利用者管理システムを得る。
【解決手段】このゲーム利用者管理システム1は、映像表示装置10と、ゲーム機20とから構成される。映像表示装置10は、映像表示部11、制御部12、メモリ部13とから構成される。このテレビジョン受像機10における制御部12は、利用者毎のゲーム機の使用状況を管理する機能を有する。使用されるゲーム機は複数あるが、各ゲーム機毎の使用状況を総合的に管理する。ここで用いられる重み関数A(t)により、新しい履歴の影響は大きく、古い履歴の影響は小さくなる。 (もっと読む)


【課題】群をなして移動する移動体オブジェクトの多様な動きをリアルに表現した画像を少ない演算負荷でリアルタイムに生成できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】群をなして移動する魚群等の画像を表示するゲーム装置である。
群移動内容演算部120は、群の中の1つの移動体オブジェクトをリーダーとして決定するリーダー決定部122と、リーダーの移動体オブジェクトの移動内容を決定するリーダー移動内容決定部124と、前記リーダーの移動内容に基づき、その群に属する他の移動体オブジェクトがリーダーを追従するように移動内容を決定するリーダー以外の移動内容決定部126とを含む。リーダーの変更処理や他の魚の追従行動の遅延処理や他の魚同士のくっつき防止処理等により、自然界に存在する魚群の多様な動きをリアルに表現できる。 (もっと読む)


【課題】 設定時間が経過すると、外部機器(例えば、ゲーム機)に制御信号を送信するとともに、表示モードの終了を画面に表示するテレビ受信機を提供する。
【解決手段】 ゲームモードの動作時間を計時する計時部10と、設定時間や表示などの各種データを記憶する記憶部9と、計時部10が計時する動作時間が記憶部9に記憶された設定時間を越える場合には、ゲーム機16に制御信号SCを送信制御し、ゲーム機16から応答信号を受信制御するとともに、ゲーム状態情報JGを記憶制御及び表示制御する制御部8と、制御部8の制御に基づいてゲーム機16との間の送受信のインタフェースを取る接続インタフェース部13を備える。 (もっと読む)


【課題】標的オブジェクトの数によってシステムの処理負荷が変動することなく、安定した負荷でゲーム処理を実行する。
【解決手段】ゲーム装置は、入力装置に対する入力が受け付けられたことを条件として、所定の武器オブジェクトから移動オブジェクトを射出して3次元空間内を移動させる。移動オブジェクトに設定される接触判定領域の大きさ、形状、および数のうち少なくとも1つは、当該移動オブジェクトが3次元空間を移動した距離に応じて変化する。ゲーム装置は、移動オブジェクトの接触判定領域と標的オブジェクトの接触判定領域とが接触したか否かを判定する。接触判定ステップにおける判定結果が肯定である場合、所定のゲーム処理が実行される。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが携帯する携帯電話機等の電子機器を用いてカードゲームの進行に新たな興趣を与えること。
【解決手段】ゲーム進行指示部143は、ゲームを開始したならば、ゲームモードをノーマルモードに設定してノーマルモード時間の計時を開始する。そして、ゲーム進行指示部143は、計時したノーマルモード時間が所定時間を経過した場合に、ゲームモードをルーレットモードに移行する。ゲーム進行指示部143は、ルーレットの回転制御を行い、入力部130からのルーレットの停止操作に応じてルーレットを停止させ、その停止位置に応じたルーレットイベントを発生させる。 (もっと読む)


【課題】 ビデオカメラを搭載した走行玩具の移動速度の変化が大きい場合にも、見ている者が違和感を感じないスムーズな映像を提示し、しかも総消費電力を小さくすることができる走行玩具システムを提供する。
【解決手段】 走行玩具3に搭載されたビデオカメラ17の撮影条件を制御するビデオカメラ制御装置41が、走行玩具3の速度が所定速度よりも速いときには、速度が所定速度よりも遅いときよりもビデオカメラ17のフレームレートを高くするように構成する。 (もっと読む)


【課題】ポーズを解除した時における操作性を改善することができる情報処理装置および情報処理プログラムを提供する。
【解決手段】情報処理装置は、入力装置の状態に応じて変化し、所定の処理に用いられる入力データを逐次取得する。また、所定の処理が一時停止されるタイミングにおいて取得される入力データを記憶する。一時停止の解除の受付が開始された後、情報処理装置は、現在の入力データと記憶された入力データとを逐次比較する。現在の入力データの内容が記憶手段に記憶された入力データの内容に所定の基準よりも近くなったことに応じて、一時停止が解除されて所定の処理が再開される。 (もっと読む)


【課題】移動端末の現在位置に応じて、当該移動端末で実行されるゲームの進行を変化させることのできる移動端末、ゲームの制御方法およびコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供すること。
【解決手段】移動端末は、複数の基地局のうち、当該移動端末が現在位置する無線エリアを管轄する基地局から定期的に無線送信されている信号を受信する。そして受信した信号から基地局IDコードおよびゲーム情報を抽出して、IDコード記憶領域に格納する。そして、操作入力に応じて実行されるゲームの進行過程において、格納した基地局IDコードに応じてゲームの進行を変化させ、ゲームの進行に応じた画像をディスプレイに表示する。 (もっと読む)


【課題】テレビに接続された外部機器の長時間の使用を防止する技術を提供する。
【解決手段】
テレビのコンテンツのソースとして「ゲーム入力」が選択される(S12)と、動作状態取得部は、ゲームの履歴保存が可能か否かを確認する(S14)。自動履歴保存に対応している(S14のY)、進捗判定部はタイマ動作を開始する(S18)。ホストCPUは、ユーザから入力切替の指示があったか否かを監視し(S20)、入力切替の指示が無い場合(S20のN)、進捗判定部は、ゲームの使用時間が許可時間に達したかを判定する(S24)。許可時間に達していると判定された場合(S24のY)、ゲームを一義停止させ(S25)、動作状態取得部は、ゲーム機へ履歴保存が可能であるか否かを確認し(S26)、ゲームの履歴保存が可能である場合(S28のY)、ゲーム機は履歴を記憶部へ保存する(S30)。 (もっと読む)


【課題】異なるユーザによって飼育されたペットが様々な個性を有しかつユーザの生活習慣を反映可能なシステムおよび方法。
【解決手段】ユーザの生活習慣を反映可能な電子ペットのシステムであって、異なるユーザによって飼育された電子ペットが様々な個性を有することが可能で、かつユーザの生活習慣を反映可能なシステムが提供される。電子ペットシステムは、パラメータ収集モジュールと、パラメータデータベースと、パラメータ設定モジュールとを含む。 (もっと読む)


【課題】 頭部装着型表示装置付ヘルメット等の対象物に取り付けられた3個以上のLED等の光学マーカーのそれぞれの現在位置を識別する際に、各光学マーカーを確実に識別することができるモーショントラッカ装置を提供する。
【解決手段】 3個以上の同一の光学マーカー7と、カメラ装置2と、光学マーカー位置情報算出部24と、カメラ装置2に対する対象物10の現在位置及び現在角度を含む相対情報を算出する相対情報算出部22とを備えるモーショントラッカ装置1であって、対象物10に作用する対象物角速度を検出する対象物角速度検出センサ4と、対象物角速度に基づいて、対象物10の角度移動量を算出する角度移動量算出部23と、光学マーカー位置情報及び角度移動量に基づいて、光学マーカー7の予想移動位置を推定する光学マーカー推定部26とを備え、光学マーカー位置情報算出部24は、光学マーカー7の予想移動位置に基づいて、3個以上の光学マーカー7をそれぞれ識別することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】ユーザの視覚に訴えかける特色のあるゲームの開発が望まれている。
【解決手段】ディスプレイに初期画像Iiを表示する(S10)。最終画像Ifと初期画像Ii間の対応を記述するマッピングデータMDにもとづいて、初期画像Iiを最終画像Ifに漸近するように、時間とともに変形させる(S14)。変形ステップの最中に、ユーザからの指示入力を監視し(S16)、ユーザによる所定の指示入力を検出すると(S16のY)、最終画像Ifに対応する一つの選択肢Afを含む複数の選択肢をディスプレイに表示する(S20)。ユーザが選択した選択肢Auが、最終画像Ifに対応する選択肢Afと一致するかを判定する。 (もっと読む)


【課題】遊技施設及びプレイヤの双方にとって魅力ある継続プレイを行うことが可能な特典付与システム、特典付与ゲーム機、及び特典記憶媒体を提供すること。
【解決手段】特典付与システム(1)は、ゲーム機(10)のプレイヤを特定するプレイヤ特定情報及びプレイの状態を示すプレイ状態情報を記憶する記憶手段(22、62)と、ゲーム機によりプレイが終了された後、所定の期間内にプレイの継続プレイを開始する継続プレイ開始情報を受け付ける入力制御手段(32)と、受け付けた継続プレイ開始情報と記憶されたプレイヤ特定情報とを用いて継続プレイのプレイヤとプレイのプレイヤとが同一プレイヤか否かを判定(判定手段34)した結果に応じて、プレイ状態情報に基づき継続プレイに関する有利な特典をプレイヤに付与する特典付与手段(36)と、を備える。 (もっと読む)


【課題】現実空間において人が行う動作をゲーム空間において違和感なく表示できるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、設定位置データおよび第1モーションデータに対応する基本位置データ72に基づいて、第1合成モーションデータが生成される。そして、設定位置データおよび第2モーションデータに対応する基本位置データ72に基づいて、第2合成モーションデータが生成される。そして、設定位置データと、第1モーションデータに対応する基本位置データ72および第2モーションデータに対応する基本位置データ72とに基づいて、第3合成モーションデータが生成される。すると、第3合成モーションデータを用いて、対象点を対象にして動作するキャラクタ70が、画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】 より高い操作性を実現すること。
【解決手段】ゲームコントローラのポインティング機能で、ゲーム画面中のポインタを移動させるとともに、画面中央領域から外側の画面周縁領域を指すことでプレーヤキャラクタの視線方向を変更することができる。プレーヤキャラクタは、ポインタの指し示すところに射撃する。ポインタで敵キャラクタを指し示しトリガー操作すると、視線方向はロックオンした敵キャラクタを視界内に捉えるように自動制御される。ロックオンした敵キャラクタが存在し、且つ同敵キャラクタがプレーヤキャラクタから所定の近接攻撃可能範囲に存在し、且つAボタンが押下されてコントローラ運動操作入力の要求操作が為された場合、ゲームコントローラの振り操作入力を受け付け、振り操作されたらプレーヤキャラクタはロックオンしたキャラクタに近接攻撃をする。 (もっと読む)


【課題】特殊コマンドの処理実行中であっても、所定の条件が成立した場合には、当該特殊コマンドの処理よりも優先して、手動操作による処理が実行可能とすることで、初心者にも熟練者にも趣向性を高める。
【解決手段】選手Aと選手Bとの間で「ワンツーパス」というサッカーゲームにおける特殊コマンドの1つが指示された場合に、従来は、パス側の選手Aがリターンパスを受けるまでの全ての動作がAI動作に委ねられており、初心者には便利である一方、熟練者の趣向性を欠いていた。そこで、選手Aがパスを出した後の所定期間中に方向キーが操作された場合には、当該方向キーの操作を優先(遊戯者の手動操作優先)となる機能を加えたため、熟練者はこの機能を用いることで、選手Aを自由に移動させることが可能となり、初心者の利便性を維持しつつ、熟練者の趣向性を高めることができる。 (もっと読む)


【課題】端末装置を使用するユーザ同士をサーバ装置が紹介する紹介システムにおいて、紹介されるまでの待ち時間にユーザに適切な情報を提示して、ユーザに参加を促す紹介システム等を提供する。
【解決手段】紹介システムにおいて、端末装置が、時刻ti-1〜tiの時間帯304とは余裕時間305だけ前にずれた時間帯303に他の端末装置の紹介を求めると、サーバ装置は、当該端末装置に紹介時刻tiを割り当て、端末装置は、割り当てられた紹介時刻と現在時刻との差を画面に残り待ち時間として表示し、紹介待ちとなっている端末装置の数を表示し、時刻tiに至ると、サーバ装置は、tiを紹介時刻とする端末装置をグループ分けして紹介する相手を決め、紹介相手を各端末装置に知らせる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの体の動きによってゲームの操作を行う体感ゲーム装置において、複数人が協力してゲームの勝敗を競うことができる体感ゲーム装置を提供すること。
【解決手段】硬貨投入口17に硬貨を投入し、選択ボタン群12により対戦モードまたは1プレイモードを選択した後、スタートボタン13を押下すると、綱引きゲームが開始され、一人または複数人のプレイヤが体感ゲーム装置1に設けられた引出孔11から延出する綱10を引っ張ることで、対戦モード選択時は、別の体感ゲーム装置1でゲームを行っているプレイヤと、1プレイモード選択時は、仮想対戦相手と綱引きゲームを行うことができる。 (もっと読む)


【課題】加速度センサを備えた入力装置を用いた操作入力において、当該入力装置の姿勢に対する自由度の高い操作を実現しながら当該入力装置の動きを判別することができる動き判別装置および動き判別プログラムを提供する。
【解決手段】入力装置に備えられた加速度センサから出力される少なくとも2軸方向の加速度を示す加速度データを取得する。加速度データの推移に基づいて、入力装置に作用する重力加速度の方向を基準としたその入力装置の動き方向を判別する。判別された動き方向を少なくとも含む動きデータを出力する。 (もっと読む)


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