説明

Fターム[2C001BB04]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 時間 (485)

Fターム[2C001BB04]に分類される特許

141 - 160 / 485


【課題】 プレイヤの踏み台昇降運動を利用した入力装置であって、プレイヤがステップ台上のどの部分を踏んでもプレイヤがステップ台にのったことを検知し、それに応じた入力を得ることができる入力装置及びその関連技術を提供する。
【解決手段】 入力装置1は、プレイヤが昇降運動を行うためのステップ台11と、ステップ台11と床面との間に配置され、ステップ台11にかかる荷重を検出して、検出信号を出力する第1検知部に配置された圧力スイッチPL1、PL2、PR1、PR2と、前記検出信号の変化に基づいて、プレイヤによる入力を判定するプロセッサ31と、を備える。 (もっと読む)


【課題】操作部材に対応付けて表示されるべき画像と、これとは目的が異なる画像とを簡素な構成で表示することが可能なゲーム機のインターフェースユニットを提供する。
【解決手段】単一の表示面10aを有するモニタ10と、表示面10a上に重ね合わされる入力装置としてのインプットモジュール11とを備えたゲーム機1のインターフェースユニット4において、表示面10a上の画像を視認可能な透過性が付与されたパネル本体をそれぞれ有する複数の押釦パネル16が、押下げ操作可能な状態で表示面10aの一部の領域上に並べられた入力表示部4aと、表示面10a上の入力表示部4aに対応する領域とは異なる領域に設定され、入力表示部4aとは目的が異なる画像を表示するための多目的表示部4bとにユニット4を区分する。 (もっと読む)


【課題】リアルでバラエティ度が高く自然なモーション表現を少ないデータ量で実現できる画像生成システム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】敵キャラクタの前腕14がヒットされると、ヒット力ベクトルFH0による物理シミュレーションで前腕14を動かすと共に、親の部位である上腕16、胸18、腰20に、大きさが減衰されたヒット力ベクトルFH1〜FH4を順次伝達し、FH1〜FH4によりこれらの部位を動かして、オブジェクトのモーションを生成する。角速度に応じた回転抵抗力やデフォルト姿勢に戻す復元力を各部位に作用させる。ヒット時に、モーションデータに基づくモーション再生から物理シミュレーションによるモーション生成に切り替え、所与の時間が経過したり、体力パラメータが0になった時に、モーション生成からモーション再生に切り替える。切り替え時に、繋ぎモーションを再生又は生成する。 (もっと読む)


【課題】球技などのネットワーク対戦ゲームにおいて、プレイヤー等のユーザの意思がキャラクター等の操作対象の動作により自然に反映されるようにする端末装置等を提供する。
【解決手段】端末装置401の記憶部501には、移動体と各制御対象の位置および速度が記憶され、指示入力受付部502により受け付けられた指示入力に基づいて、自位置更新部504が当該端末装置401に割り当てられる制御対象の位置および速度を更新し、親機モードの端末装置401において親移動体更新部509が移動体の位置および速度を更新し、子機モードの端末装置401では親機から送信された情報に基づいて子移動体更新部511が移動体の位置および速度を更新し、親委譲部507は、移動体に直近に衝突する制御対象を推定して、当該推定された制御対象に割り当てられる端末装置401のモードを親機にする。 (もっと読む)


【課題】演出面で趣向を凝らした新たなエンターテインメント性を有するゲーム性を持つゲーミングマシン及び制御方法を提供する。
【解決手段】ゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法では、表面に数字が記載された1枚のディーラカードの裏面を液晶ディスプレイに表示し、更に、表面にプラス数字またはマイナス数字のいずれかが記載された複数枚のプレーヤカードの裏面を液晶ディスプレイに表示する。そして、ディーラカードの表面を表示した後、複数のプレーヤカードの表面を1枚ずつ順次表示し、表示されたプレーヤカードに記載されている数字の合計が、ディーラカードに記載されている数字と一致した場合に、賞が発生する。 (もっと読む)


【課題】より実世界に近いリアリティーをもって、ネットワークゲームならではの変化に富んだゲームを簡単な構成で提供し、ゲームソフトウェア作成側の負荷を増大させることなくプレイヤの遊戯の興趣を向上させる。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置が、複数の選択肢のそれぞれに選択確率が対応付けされた固定確率分布表を参照して変動確率分布表を作成し、ビデオゲームの進行において複数の選択肢の何れかの選択実行タイミングとなったときに、変動確率分布表に基づいて複数の選択肢のうち何れかを選択し、選択した選択肢の選択確率値から所定の減算値を減算するとともに、他の選択枝の選択確率値それぞれに総和がその減算値と同じ値となる所定の加算値を加算することで、変動確率分布表を更新する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの強制終了の場合に、後にCPUと対戦する態様でゲームを強制終了時点から再開可能とする。
【解決手段】各クライアント端末装置1のモニタ11に表示されるゲーム画像を介して複数のプレイヤ間で擬似的な対戦ゲームを行う対戦ゲームシステムである。対戦ゲーム中に所定の時刻に達するとゲームを強制的に終了させると共に、強制終了時の途中経過情報を各プレイヤに対応づけてメモリに保存するゲーム監視部161gと、強制終了を受けたプレイヤによるゲーム再開の指示を受け付けて、該プレイヤに対応付けされて保存されている途中経過情報を読み出してゲームを再開させるゲーム再開処理部161hと、読み出された途中経過情報を用いて強制終了時点と同一の状況から再開されるゲームを、コンピュータによって制御されるCPUプレイヤと対戦させるCPUプレイヤ対戦制御部161iとを備えた。 (もっと読む)


【課題】コントローラをプレイヤの手で操作することなく楽しめるゲーム装置やゲームプログラムを提供すること。
【解決手段】入力装置自体の動きを検出する動きセンサを備えた入力装置をプレイヤの身体に装着させ、当該入力装置で検出された動きデータに基づいて、仮想3次元空間内で設定されているコース上の所定の経路に沿ってプレイヤオブジェクトを移動させる。当該コースには、複数の経路へ分岐する分岐ポイントが少なくとも1つ含まれている。この際、動きセンサから出力される動きデータが逐次取得され、当該動きデータに応じてプレイヤキャラクタの移動速度が設定される。更に、コースの分岐ポイントにおいて、上記動きデータに基づいてプレイヤオブジェクトの分岐方向が設定される。そして、設定された分岐方向の経路に沿って、上記設定された移動速度でプレイヤオブジェクトを移動する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの行動の指定に手間をかけずにプレイヤが多数のキャラクタを指揮してゲームを進行することができるようにするとともに、プレイヤが感情移入もしやすいビデオゲームを実現する。
【解決手段】ゲーム空間には、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタと、プレイヤキャラクタにより発令される課題に応じて行動する複数の自軍キャラクタと、その何れとも異なる敵キャラクタとが存在する。プレイヤは、プレイヤキャラクタの行動を選択してゲームを進めるが、その選択肢として敵キャラクタとのバトルなどの課題の発令がある。課題が発令されると、該課題に対して行動する自軍キャラクタが設定され、該自軍キャラクタのパラメータに従って当該課題に応じたバトルなどの処理が自動的に行われる。課題に対する自軍キャラクタの行動の結果は、次のプレイヤキャラクタの行動を選択するのに有用な情報としてプレイヤに提示される。 (もっと読む)


【課題】ゲームの経過情報と関連してコンテンツを配信する制御プログラム、Webサーバ及びゲーム配信システムを提供すること。
【解決手段】制御プログラムは、Webサーバ(20)であるコンピュータに格納され、Webサーバから通信回線(40)を介して接続された端末(10)にゲームの進行に関するデータが逐次送信されることで端末において実行可能なゲームに付随してコンピュータにより実行されるものであり、コンピュータに、ゲームの所定の時点での経過情報に対応したコンテンツを選択するコンテンツ選択ステップ(ステップS25)と、選択したコンテンツを端末に送信するコンテンツ送信ステップ(ステップS32)と、を実行させる。 (もっと読む)


【課題】複数のゲーム機間における共通イベントに関する処理が開始されるタイミングの同期を確実に実現するゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステム100に共通するシステム時間の時間経過を計時して、当該計時に応じて、システム時間が共通イベントに関する処理を開始する処理開始段階に達するまでの残時間を示す予定情報60を更新する予定管理サーバ10を備え、各ゲーム機Gは、予定管理サーバ10から予定情報を取得する取得手段34と、予定情報60が示す残時間とゲーム機において計時されるシステム時間の時間経過とに基づいて、システム時間が処理開始段階に達したか否かを判別する段階判別手段34と、処理開始段階に達したと判別されると、共通イベントに関する処理を開始する処理実行手段34とを有する。 (もっと読む)


【課題】加速度センサを内蔵するコントローラの実空間内での移動態様を視覚的に指示し、指示された移動態様に応じたコントローラの操作がなされたか否かを的確に判断することができるゲームシステムの実現。
【解決手段】加速度センサを内蔵したコンローラ20の所与の移動態様を指示する指示画像340を生成表示する処理と、前記コントローラ20の加速度センサからの信号を取得して前記コントローラの移動態様を検出し、検出された前記コントローラの移動態様の、前記指示画像で指示された移動態様に対する適合度を判定する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】ゲームセンターのスペースを有効に活用しながら、多くの人に人気のあるゲームも、少数の人に人気のあるゲームも、どちらもプレイ可能なゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、プレイヤがプレイを行う複数のプレイ部5と、ゲームの処理を行う複数のゲーム処理部4と、前記ゲーム処理部の使用可能状況を管理する管理手段6と、前記プレイ部と前記ゲーム処理部とを接続する接続手段10とを備え、前記プレイ部5は、前記管理手段6によって管理されている前記使用可能状況に基づき、前記接続手段10により接続される前記ゲーム処理部4を選択する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤに競馬ゲームの途中経過に対する興味を持たせることができるゲーミングマシン及びその制御方法を提供すること。
【解決手段】ゲーミングマシン10は、先頭馬がチェックポイントを通過する毎に、その時のラップタイムを計測する一方、各ゲーミングターミナル13にラップタイムを設定し、ゲーミングターミナル13に設定したラップタイムと、計測したラップタイムとが一致した場合には、そのゲーミングターミナル13に対し、賞を付与する。 (もっと読む)


【課題】操作情報の入力に遅延が発生した場合であっても、その影響を抑えることができるプログラム、情報記憶媒体、およびゲームシステムを提供する。
【解決手段】コントローラ16の動きに応じて値が変化する動きセンサ162の出力値に基づいて、コントローラ16によって入力される操作情報を特定する。イベントの発生に基づいて第1のゲーム演算を行い、イベントに対する入力期間ITの後に設けられた遅延期間DT内に特定の操作情報の入力が行われた場合には第1のゲーム演算を中止して第2のゲーム演算を行う。 (もっと読む)


本発明は、碁の規則を利用した対戦用ボードゲーム道具及び方法を提供する。本発明の対戦用ボードゲーム道具及び方法によると、M個の横線とN個の縦線が相互交差するように構成されたM×N個の着点を備えたボードが提供されて、前記ボード上に色相の異なる2組の石をそれぞれ使用し、一般的な碁の規則と共に、多数着点の同時布石、込み(特別補償点数)ベッティング、点数を異ならせて設定した着点、点数を異ならせて設定した石、及び相手にばれずに使用できるヒドン石などの規則をさらに含み、確保された地に対する計家(地の計算)ではない、石が着手された瞬間に着点の点数と石の点数などを合算して実時間で表示される最終点数が高いプレイヤーを勝者となるように決定する。このような方式を通じて、碁の規則が分からない人でも、容易に規則を習得してゲームを楽しんだり、対局状況を観戦することができて、ゲームが暴力的でないため、子供から大人まで誰もが楽しむことができ、また、ゲーム時間が相対的に短くなるため、プレイヤーたちは、時間の負担無しに気軽にゲームを利用することができて、さらに、このゲームは、多様な反転の妙味を提供する。
(もっと読む)


【課題】2つの特図ゲームでそれぞれ当りとなった場合に獲得可能な遊技球数に差を設け、遊技者に有利な状態では、獲得可能な遊技球数が多い特図ゲームで当たりとする。
【解決手段】いつでも遊技球が入賞可能な第1始動入賞口51と、普通変動入賞装置53が開放した場合にだけ遊技球が入賞可能な第2始動入賞口55とを有する。第1始動入賞口51に遊技球が入賞した場合に、獲得可能な賞球が少ない第1特図ゲームが行われる。第2始動入賞口55に遊技球が入賞した際に、獲得可能な賞球が多い第2特図ゲームが行われる。普通変動入賞装置53が頻繁に開放することで第2特図ゲームが行われ易い確変状態および時短状態において、第1特図ゲームの変動表示時間が確変状態や時短状態の期間より長くされ、確変状態中や時短状態中に第1特図ゲームが終了しない。これにより、第1特図ゲームで当りとなることなく、第2特図ゲームで当りとなる。 (もっと読む)


【課題】複数の動作データを組み合わせて、新しい自然な動作データを自動的に生成する動作合成システムを提供する。
【解決手段】入力部は複数の動作データ、時間軸上での配置、時刻の自動調整を行うか否かの指定の情報を受け取る。動作解析部は、動作データを解析し、各時刻において動作対象の足が地面と接触する拘束条件を検出する。動作自動配置部は、時間軸上での配置の自動調整が指定された動作データについて、拘束条件にもとづいて、なるべく早く開始することができ、かつ、他の動作データと最も適切に動作合成できるように、当該動作データの時間を調整する。動作区間決定部は、動作を時間軸上で複数の動作区間に分割し、入力動作データをどのように合成して出力動作を生成するかという動作合成方法を決定する。動作合成部は、動作区間決定手段によって決定された入力動作データを合成して、全体としてひとつの連続した動作データを生成する。 (もっと読む)


【課題】複数の動作データを組み合わせて、新しい自然な動作データを自動的に生成する動作合成システムを提供する。
【解決手段】入力部は、複数の動作データ、時間軸上での配置、及び、動作データの時刻の自動調整を指定する。動作解析部は、動作データを解析し、各時刻において、動作対象の足が地面と接触するよう拘束条件を検出する。動作自動配置部では、時間軸上での配置の自動調整が指定された動作データについて、拘束条件にもとづいて、当該動作データをなるべく早く開始することができ、かつ、他の動作データと最も適切に動作合成できるように、時間を調整する。動作区間決定部は、出力動作を時間軸上で複数の動作区間に分割し、各動作区間における動作合成方法を決定する。動作合成部は、動作区間決定手段によって決定された動作区間、合成方法に従って、入力動作データを合成、全体としてひとつの連続した動作データを生成する。 (もっと読む)


【課題】時間的制限のあるデータ通信環境において、複数の端末機間のゲームの状況の同期性を考慮したゲームシステムを提供する。
【解決手段】端末機T1は、プレイヤPAによる操作があるたびに、その操作に対応するゲーム画面を第1の表示部G1に表示すると共に、その操作に対応する操作情報31を履歴情報記憶手段21の前記ゲーム履歴情報30に蓄積する操作処理手段22と、送信判断手段23によって送信可能と判断されると、ゲーム履歴情報30を他の端末機T2へ送信する履歴情報送信手段24と、他の端末機T2からゲーム履歴情報30を受信すると、そのゲーム履歴情報30に蓄積された操作情報31に基づいて他の端末機のゲームの状況の変化をシミュレーションし、シミュレーション結果を第2の表示部G2に表示する履歴処理手段25とを含む。 (もっと読む)


141 - 160 / 485