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Fターム[2C001BB04]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 時間 (485)

Fターム[2C001BB04]に分類される特許

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【課題】モーションプラットフォームの姿勢を制御する装置、並びに、モーションデータ作成プログラムに関し、容易に行えるモーションプラットフォームの姿勢を制御するためのモーションデータを作成できるモーションデータ作成装置、及び、モーションデータ作成方法、並びに、モーションデータ作成プログラムを提供する。
【解決手段】入力装置102の操作に基づいてモーションプラットフォームの姿勢を制御するモーションデータを作成するためのモーションデータ作成装置101であって、モーションプラットフォームの画像を表示装置103に表示させ、モーションプラットフォームの画像が入力装置102により操作されたときに、モーションプラットフォームの画像の姿勢に応じた姿勢データを作成する姿勢データ作成部111と、姿勢データに基づいてモーションデータを作成するモーションデータ作成部112とを有することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置において、着脱可能なカートリッジに基づいて、新たなキャラクタを利用可能とする。
【解決手段】携帯型ゲーム装置に装着されたカートリッジから、キャラクタを識別するための情報と、該キャラクタのバリエーションを決定するための情報とを取得し、取得した情報に基づいて特定のキャラクタの利用を可能とし、ゲームを実行する。 (もっと読む)


【課題】 敵キャラクタの鹵獲の新たな手法を提供すること。
【解決手段】 鹵獲決定部224は、攻撃判定部222により更新される敵キャラクタの耐久力パラメータの現在値が“0”以下となった場合に当該敵キャラクタを撃破させる。そして、鹵獲決定部224は、鹵獲決定用テーブル404dを参照し、撃破させた敵キャラクタを最後に攻撃した武器に応じた確率に従って、当該敵キャラクタを空中分解させるか、地面に墜落させるかを選択する。そして、鹵獲決定部224は、撃破させた敵キャラクタを地面に墜落させた場合には、当該敵キャラクタを鹵獲するか否かを所定の確率に従って決定する。 (もっと読む)


【課題】操作手段自体の姿勢や動きを操作入力とするゲーム装置において、プレイヤが操作方法を思いつかない場合に、プレイヤが操作方法を思いつくための情報を知らせるゲーム装置を提供する。
【解決手段】所定のゲーム状況に対して操作手段から入力されるべき操作情報を当該ゲーム状況に対応付けて記憶し、その操作情報を入力させるための操作手段の動きや姿勢をプレイヤに行わせるための報知情報を当該ゲーム状況及び予め設定された所定条件に対応付けて記憶する記憶手段と、発生したゲーム状況に対して記憶手段に記憶された操作情報が操作手段から入力されたか否かを判別する判別手段と、判別手段により入力されていないと判別されたとき、所定条件のいずれが満たされているかを判断する判断手段と、判断手段によりいずれかの所定条件が満たされていると判断された場合、当該発生したゲーム状況と当該所定条件に対応付けて記憶されている報知情報を報知する報知手段とを備えた。 (もっと読む)


【解決課題】データ管理に優れたゲーム機を提案すること。
【解決手段】本発明のゲーム機(10)は、磁気カード(20)を脱着自在に構成したカードインターフェース(11)と、磁気カード(20)がカードインターフェース(11)に装着された日時を特定する時刻情報を基に生成したカードIDを磁気カード(20)に設けられた磁気データ記録領域(22)に記録するカードID記録手段(12)と、カードIDを基に所定の関数演算により一意に得られるアクセスコードを磁気カード(20)の印字領域(21)に印字する印字手段(14)とを備える。 (もっと読む)


【課題】ポリオミノ・ビデオ・ゲーム・アプリケーションで使用されるフォトミノ・ゲーム・ピースを生成する。
【解決手段】各テンプレートが各1サイズのポリオミノ・ゲーム・ピース・タイプ毎に構成されるようにテンプレート・セットを構成し、画像について、前記テンプレート・セットからのテンプレートと、画像上のロケーションと、の最も高い重要度スコアを有する組み合わせを検出し、検出された前記テンプレートおよびロケーションからゲーム・ピースをレンダリングする。前記最も高い重要度スコアを有する組み合わせを検出することは、前記画像についての重要部マップを求めることを含んでもよい。 (もっと読む)


【課題】シナリオに沿って文章が順に表示されて進行していくゲームにおいて、プレーヤの緊迫感を高め、臨場感やおもしろみを向上させる。
【解決手段】第1ディスプレイ4の文字表示領域70に表示されている証人41の証言44のうちキーワード(嘘の箇所)となる白抜き文字71が塗りつぶされている間に、プレーヤがタッチ入力により眼球78の枠内に証人41の仕草を示す画像を移動させて、決定ボタン80の画像領域にタッチ入力した後、CPUは、証人41の真の証言を表示し、入力がない場合とは異なるようにゲームの進行を制御していく。 (もっと読む)


【課題】新たなエンターテインメント性を備えたゲーム装置を提供することを目的とする。
【解決手段】第1のゲームに対するベットと第2のゲームに対するベットとを受け付ける複数の端末15と、第1のゲームに対するベットを受け付ける第1のベット期間と第2のゲームに対するベットを受け付ける第2のベット期間とを重複させるベット制御部21、81と、複数の端末15に対して共通に設けられ、第1のゲームを実行する第1のゲーム制御部21、31と、複数の端末15に対して共通に設けられ、第2のゲームを実行する第2のゲーム制御部21、61とを備える。 (もっと読む)


【課題】解答文字列の入力をプレイヤーに要求する形式の問題が出題される多人数参加型オンラインゲームにおいて、各プレイヤーの解答を複数のゲーム端末に共有させつつ、ゲーム端末間で送受信されるデータの量を少なく抑える。
【解決手段】ゲーム端末10を提供する。ゲーム端末10のプロセッサ150は、クイズにおいて、問題をプレイヤーに出題し、当該問題に対する解答を受け付け、当該クイズの終了後に当該クイズの結果を報知する処理(SD6、SD10、SD12、SD14、SF3、SF9、SF10、SF11)、受け付けた解答を表す解答データを、当該解答が正解の場合に変換後のビット列が最短となるように変換する処理(SD7、SF4)、変換した解答データを他のゲーム端末10へ送信する処理(SD9、SF5)、他のゲーム端末10から解答データを受信して逆変換する処理(SD11、SD13、SF8、SF14)を行う。 (もっと読む)


【課題】複数のコンソールを用いてゲームに参加しうるゲームマシンに関し、特に、当該ゲームへの参加についてのプレイヤの利便性を高めたゲームマシンを提供する。
【解決手段】ゲームマシン1は、共通ディスプレイ20の複数のリール表示領域において、シンボル46の変動表示を行い、リール表示領域単位でシンボル46を停止表示する。又、ゲームマシン1は、ベット操作が行われるコンソール4を複数備え、常時、コンソール4によるベットを受け付ける。ゲーム制御部55は、ベット操作の時点を特定し、複数の配当テーブルから、ベット操作の時点に対応する配当テーブルを決定する。配当テーブルは、ベット操作の時点が遅いほど、配当率の低い配当テーブルとなる。シンボル46が停止表示されると、ゲーム制御部55は、決定された配当テーブルに基づいて、配当内容を決定し、コンソール4を介して、当該配当をベット操作したプレイヤに付与する。 (もっと読む)


【課題】ディジタル画像の探索と閲覧とを可能にするために、ビデオゲームを介するディジタル画像へのタグ付けを提供する。
【解決手段】各プレーヤーは画面100に表示された写真105にリンクするべき単語を作成するため、文字トレー115から文字タイル120を選択し、単語トレー135で編集する。単語が作成されるとゲームコントローラ180の単語ボタンを押下して写真105にタグ付けする。ラウンドが終了すると、タグ付けされた単語に対する異議申立がなされ、各プレーヤーからの投票により妥当性得点を得ると、その単語は検証されプレーヤーは得点を得る。 (もっと読む)


【課題】ゲーム画面に表示されていないゲーム空間の領域内の位置をユーザが指示できるように図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】第1領域内位置取得部83aは、ユーザの操作に応じたスクリーン座標値が、ゲーム空間内の第1領域の様子を表すゲーム画面内であると判定された場合、該スクリーン座標値に対応する第1領域内の位置を取得する。第2表示制御部86bは、上記スクリーン座標値がゲーム画面内でないと判定された場合、該スクリーン座標値とゲーム画面との位置関係に基づいて、ゲーム空間内の第2領域の様子を表す画像をゲーム画面の一部に少なくとも所定時間表示させる。第2領域内位置取得部83bは、上記スクリーン座標値が、第2領域の様子を表す画像が表示される領域内であると判定された場合、第1領域内位置取得部83aに代わって、該スクリーン座標値に対応する第2領域内の位置を取得する。 (もっと読む)


【課題】ネットワーク方式のゲームシステムにおいて、通信負荷を過大とすることなく、プレイに参加中のプレイヤに対して、当該ゲームシステムにおけるプレイの状況の正確な推移を知らせることができるようにする。
【解決手段】ゲームシステム100を提供する。ゲームシステム100は、複数のゲーム端末200と通信装置300を有する。通信装置300は、プレイの終了を示す終了データを受信し、このプレイを示すプレイデータと当該終了データを受信した時刻を示す時刻データを含む状況データ254を保持する。ゲーム端末200は、状況要求データを送信することによって、その時点で通信装置300に保持されている状況データ254を受信し、現在時刻から遡行時間だけ遡行した時刻を示す時刻データを含む状況データに含まれているプレイデータで表される情報を出力する。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤキャラクタがマップ上を移動して進行するゲームにおいて、該複数のプレイヤキャラクタのうちの所望の1以上のプレイヤキャラクタを、容易な操作でマップ上の所望の位置に向けて移動させる。
【解決手段】ゲーム画面の表示される表示装置の前面にタッチパネルが配置されたゲーム装置でゲームが行われる。ゲーム画面に表示されたプレイヤキャラクタ100の位置を囲むようにタッチパネル上で行われた操作によって囲まれた範囲内に表示されている全プレイヤキャラクタ100が、選択キャラクタとして設定される。ゲーム画面に表示された位置に対してタッチパネル上で押圧操作が行われたときに、該操作によって入力された位置に対応するフィールド上の位置が、選択キャラクタの移動先として設定される。こうして移動先の設定された全プレイヤキャラクタ100が当該移動先の位置に向けて移動される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが敵キャラクタに対するプレイヤキャラクタの攻撃手法を選択する際の決断力の良否が後のゲームの進行に影響を及ぼすことでゲーム性を向上させるとともに、ゲームの順番を待つ者がいる場合に無駄な待ち時間を与えない。
【解決手段】プレイヤの攻撃ターンにおいて、プレイヤキャラクタ41の攻撃手法の選択画面14Eが表示される。プレイヤは、操作ボタン12aの操作により何れかの攻撃手法44を選択するが、選択画面14Eの表示開始からの経過時間に応じて勇気ゲージ45が減っていき、攻撃手法の選択時の勇気ゲージ45の長さに応じたポイントが勇気ポイントに加算される(e)。プレイヤの攻撃ターンにおいて、勇気ポイントが所定値に達している場合には、剣17が上方向にせり上がり(h)、プレイヤがせり上がった剣17を押し込むことによって敵キャラクタ42に対して多大なダメージを与える「とどめの一撃」を発動できる(i)。 (もっと読む)


【課題】プレイヤキャラクタの移動に応じて視点位置が変化する3次元ビデオゲームにおいて、第1オブジェクトと組みとなって所定の効果が設定されている第2オブジェクトにおいて該効果の発動をプレイヤにどのように見せるかといったことを考慮しつつ、ゲーム性を向上させる。
【解決手段】前面にタッチパネルが配置された第2LCD12に、プレイヤキャラクタの移動に応じて変化する表示範囲内に、発動元オブジェクト201と発動先オブジェクト202とが表示されている場合において、発動元オブジェクト201の表示位置から該発動先オブジェクト202の表示位置までタッチパネル上で線引き操作が行われたときに、該線引き操作の行われているスピードが算出される。該算出されたスピードが所定速度以上であれば、線引き操作の軌跡にエフェクト表示がされるとともに、該発動先オブジェクト202に設定されている効果が発動される。 (もっと読む)


【課題】
プレイヤが、仮想空間内における目的地までの移動を通じて、その記憶力を鍛えることができる記憶力鍛錬装置を提供する。
【解決手段】
プロセッサ13は、プレイヤの踏み込み動作を検知するマットユニット7の検知の結果に応じて、テレビジョンモニタ5に表示された仮想空間内のプレイヤの位置を更新し、更新の結果に応じ仮想空間の表示を制御する。プロセッサ13は、トレーニング開始時に、目的地までの案内図35を表示する。案内図35の表示と同時にカウント部39のカウントダウンを開始するので、プレイヤが案内図35を参照している間にも目的地へ向かう時間が減っていく。プレイヤはできる限り多くの時間を移動に当てるために、すばやく案内図35を記憶しようとして集中するため、プレイヤの記憶力を鍛えることができる。 (もっと読む)


【課題】ユーザがゲームを進めていく過程で行った操作状態等に基づいて他のユーザとの間で相対的に比較可能な能力を表示することを可能とするゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置1は、予め定められる目標状態に到達するまでに複数の手数を要し、ユーザが操作して任意に複数回、何れかの手を選択可能なゲームを実行する。ゲーム装置1において操作部10は、ユーザに操作され当該操作により操作状態を検出し、検出した操作状態に応じた操作信号を出力する。ダイス表示制御部23は、操作部10により何れかの手が選択された操作状態が検出され、次に操作部10により何れかの手が選択された操作状態が検出されるまでの操作間隔時間を算出し、算出した操作間隔時間について前記目標状態に到達するまでの平均操作間隔を算出する。評価処理部30は、算出された平均操作間隔に基づいて決断力情報を算出する。 (もっと読む)


【構成】ポインティング装置10は、モニタ34の表示面の近傍に所定の間隔で配置された撮像対象としてのたとえば2つのマーカ340mおよび340nを撮像することによって表示面上の位置を指示するコントローラ22を含む。表示面の幅とマーカ間隔とが取得されて、コントローラ22とモニタ34との適正距離が決定される。また、コントローラ22とモニタ34との現在距離が算出される。現在距離と適正距離との関係が、画像表示や音出力などによって報知される。たとえば適正距離を示す画像と現在距離に連動してサイズの変化する調整画像とがモニタ34に表示される。
【効果】現在距離が適正かどうかを知らせることができ、使用環境に応じた最適な設定を行うことができる。 (もっと読む)


【課題】ユーザの意思や判断をゲームの進行に直接影響させることでユーザに楽しさを提供することを可能とするゲーム装置である。
【解決手段】ゲーム装置1において、操作部10は、ユーザに操作され当該操作により操作状態を検出し、検出した操作状態に応じた操作信号を出力する。ダイス表示制御部23は、ダイスを画面に表示する。タイル表示制御部21は、5×5のタイルを平面状に表示する。数値表示制御部22は、ダイスが配置されていないタイルの少なくとも1つのタイルにダイスの表面に表示される数値のいずれかの数値を表示する。そして、ダイス表示制御部23は、操作部10からの操作信号に応じてダイスのいずれか1つの辺を軸としてダイスを回転させ、数値表示制御部22は、回転後のダイスの底面と接するタイルに表示される数値が、ダイスの上面の数値と一致する場合、当該タイルに表示される数値を消去する。 (もっと読む)


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