フォトミノ・ピース画像の生成方法、フォトミノ画像の生成方法、フォトミノ・ピース・レンダリング・プログラム、フォトミノ・パズル・ピース・レンダリング・プログラム
【課題】ポリオミノ・ビデオ・ゲーム・アプリケーションで使用されるフォトミノ・ゲーム・ピースを生成する。
【解決手段】各テンプレートが各1サイズのポリオミノ・ゲーム・ピース・タイプ毎に構成されるようにテンプレート・セットを構成し、画像について、前記テンプレート・セットからのテンプレートと、画像上のロケーションと、の最も高い重要度スコアを有する組み合わせを検出し、検出された前記テンプレートおよびロケーションからゲーム・ピースをレンダリングする。前記最も高い重要度スコアを有する組み合わせを検出することは、前記画像についての重要部マップを求めることを含んでもよい。
【解決手段】各テンプレートが各1サイズのポリオミノ・ゲーム・ピース・タイプ毎に構成されるようにテンプレート・セットを構成し、画像について、前記テンプレート・セットからのテンプレートと、画像上のロケーションと、の最も高い重要度スコアを有する組み合わせを検出し、検出された前記テンプレートおよびロケーションからゲーム・ピースをレンダリングする。前記最も高い重要度スコアを有する組み合わせを検出することは、前記画像についての重要部マップを求めることを含んでもよい。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明はデジタル写真画像分野に係り、詳細にはデジタル写真画像からポリオミノ・ピースおよびパズル・ピースを生成することに関する。より詳細には、フォトミノ・ピース画像を生成する方法、フォトミノ画像を生成する方法、ポリオミノ・ジグソー・パズル・ビデオ・アプリケーションに使用されるフォトミノ画像を生成する方法、ポリオミノ・ジグソー・パズル・アプリケーションで使用されるフォトミノ画像を生成する方法、フォトミノ・ゲーム・ピースをレンダリングするプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
広く普及しているデジタル・カメラ、カメラ付き携帯電話および携帯情報端末(PDA)により大量のデジタル写真が作成されている。デジタル写真を扱う新規な用途には大きなチャンスが存在している。ビデオ・ゲームおよびパズルの2つの用途には既に大規模なユーザ・ベースが存在する。
【0003】
写真を利用した現行のビデオ・ゲームには、多くのプレイヤーを惹きつけているオンライン写真タグ付けゲーム、写真にオブジェクトを配置するゲーム、言葉遊びのようにして遊ぶもの、写真のタグ付けを行う卓上用コンピュータ・ゲームが含まれる。他にも写真を利用するビデオ・アプリケーションが存在するが、これらのアプリケーションはゲームではない。また、現行のオンライン・サービスおよびコンピュータ・アプリケーションが、曲線を持つピースを用いた従来の写真ジグソー・パズルの印刷用に存在する。しかし、ピースに表示される写真画像の部分は、固定的な解答パターンから作成されるか、画像から任意に生成されていると考えられる。
【0004】
現行の他のビデオ・ゲームではポリオミノ・ピースを利用する。ポリオミノはドミノを一般化したものであり、n個の正方形ブロックを隣接する縁部と角部を合わせて結合することで構成される幾何学的ゲーム・ピースである。ポリオミノは単に遊戯に供されるのみならず、コンピュータ科学者や数学者によって真剣に研究されている。一般大衆や非専門家にとって、ポリオミノの最もポピュラーな形式はテトロミノ(n=4)およびペントミノ(n=5)である。テトロミノやペントミノは遊戯用としては複雑性が高いが、ストレスを感じさせるほど困難なものではない。こうした現行のゲームでは、ユーザは予め定義された領域内でピースを移動、回転、配置することで行を満たしていく。ピースは単純に着色したものであってもよいし、ボーナスを表示すべくアイコンで修飾されていてもよい。予め定義された領域は矩形であったり非矩形であったりする。これらの領域には、除去されるいくつかの戦略的に配置された正方形が存在する。ユーザが行を満たすと、行は消え、背景画像が見えるようになる。ユーザは背景用写真を追加してゲームをカスタマイズできる。
【0005】
テトリス(Tetris)などのテトロミノ「ブロック落とし」ゲームは、広範囲のプラットフォームにおいて発売された。具体的には、「ブロック落とし」ビデオ・ゲームはk個(kは正整数)の正方形ブロックからなるポリオミノを有することができる。これらのゲームは世界中の多くの国で非常に人気がある。テトロミノあるいは4つの正方形ブロックからなる図形がランダムな順序でプレイ・フィールドを落下する。ゲームの目的は、テトロミノを横に移動させたり、90度単位で回転させたりすることでテトロミノを操作し、ブロックを隙間なく敷き詰めて水平な線を作ることにある。水平な線が作られると、その線は消え、線の上にブロックが存在していればそのブロックが落下する。プレイヤーが「最上部に達した」場合、すなわちテトロミノの層がプレイ・フィールドの頂部に達し、新たなテトロミノが入れない状態になると、ゲームは終了する。「ブロック落とし」の現行の変形例では、ピース上に描画を行ったものがある。面白い例としてピースに牛の絵を描いたものがある。しかし、これらは写真画像ではなく予め描かれた漫画画像である。複数のビデオから関心のあるビデオ領域を抽出することに関する特許文献1、画像および写真から関心のある領域を検出することに関する特許文献2、非特許文献1、非特許文献2は本願発明に関連する技術を開示している。
【特許文献1】米国特許出願公開第2005/0220348号明細書
【特許文献2】米国特許出願公開第2006/0062456号明細書
【非特許文献1】フォン・アーン(von Ahn)ら、「コンピュータ・ゲームによる画像ラベリング(Labeling Images with a Computer Game)」、ACM、CHI2004抄録、オーストリア、2004年4月24日〜29日、頁8
【非特許文献2】チウ(Chiu)ら、「高凝縮ビデオ要約のステンド・グラス・ビジュアライゼーション(Stained-Glass Visualization for Highly Condensed Video Summaries)」、マルチメディアに関するIEEE国際学会およびエキスポ(IEEE International Conference on Multimedia and Expo)(ICME2004)抄録、頁4
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
デジタル写真画像の重要な部分で構成されるポリオミノ・ピースを生成する方法が求められている。さらに、ポリオミノ・ジグソー・パズルで使用される、デジタル写真画像の重要な部分で構成されるポリオミノ・ジグソー・パズル・ピースを生成する方法が求められている。
【課題を解決するための手段】
【0007】
フォトミノの生成は、デジタル写真画像の重要な部分からポリオミノ・ピースを構成することにより行われる。さらに、ジグソー・パズル・フォトミノの生成は、デジタル写真画像の重要な部分からポリオミノ・ジグソー・パズル・ピースを構成することにより行われる。
【0008】
本発明の第1の態様は、フォトミノ・ピース画像を生成する方法であって、各テンプレートが各1サイズのポリオミノ・ピース・タイプ毎に構成されるようにテンプレート・セットを構成し、画像について、前記テンプレート・セットからのテンプレートと、画像上のロケーションと、の最も高い重要度スコアを有する組み合わせを検出し、検出された前記テンプレートおよびロケーションからピースをレンダリングする。
【0009】
本発明の第2の態様は、第1の態様のフォトミノ・ピース画像生成方法であって、前記最も高い重要度スコアを有する組み合わせを検出することは、前記画像についての重要部マップを求めることを含む。
【0010】
本発明の第3の態様は、第2の態様のフォトミノ・ピース画像生成方法であって、画像に関する重要部マップを求めることは、該画像をブロック・グリッドに分割し、各ブロックに重要度スコアを割り当てることを含む。
【0011】
本発明の第4の態様は、第3の態様のフォトミノ・ピース画像生成方法であって、前記ブロックがテクスチャの著しい変化、色の著しい変化、形状の著しい変化、顔面、人物を含む場合、および、該ブロックが画像中心である場合、の1つ以上を満たす場合、画像ブロックの前記重要度スコアが高い。
【0012】
本発明の第5の態様は、第1の態様のフォトミノ・ピース画像生成方法であって、前記ピースをレンダリングすることは、前記画像に載せるマスクとして前記テンプレートを利用して、該ピースをスプライトにレンダリングすることを含む。
【0013】
本発明の第6の態様は、ポリオミノ・ビデオ・ゲーム・アプリケーションで使用されるフォトミノを生成する方法であって、(a)各テンプレートが各1サイズのポリオミノ・ゲーム・ピース・タイプ毎に構成されるようにテンプレート・セットを構成し、(b)ビデオ・ゲーム・アプリケーションが終了するまで(c)から(e)を反復し、(c)前記ビデオ・ゲーム・アプリケーションがゲーム・ピースを要求する場合、複数の画像からの画像について、前記テンプレート・セットからのテンプレートと、画像上のロケーションと、の最も高い重要度スコアを有する組み合わせを検出し、(d)検出された前記テンプレートおよびロケーションからゲーム・ピースをレンダリングし、(e)前記ゲーム・ピースを前記ビデオ・ゲーム・アプリケーションにリターンする。
【0014】
第6の態様のフォトミノ生成方法では、(c)は、フォト・リポジトリから画像を検索することを含んでよい。
【0015】
本発明の第7の態様は、第6の態様のフォトミノ生成方法であって、前記ゲーム・ピース・タイプに重み付けすることをさらに含む。
【0016】
本発明の第8の態様は、第7の態様のフォトミノ生成方法であって、(c)は、前記テンプレートおよびロケーションの組み合わせの重要度スコアに該テンプレートに対応する前記ゲーム・ピース・タイプの重みを乗算することにより、最も高く重み付けがなされた重要度スコアを検出することをさらに含む。
【0017】
本発明の第9の態様は、第7の態様のフォトミノ生成方法であって、(a)の後であって、(b)の前に、ゲーム・ピース・タイプ毎の重みを同一重みに初期化し、(d)の後に、各ゲーム・ピース・タイプ毎の重みを調整する、ことをさらに含む。
【0018】
本発明の第10の態様は、第9の態様のフォトミノ生成方法であって、前記調節することは、(d)で最近にレンダリングされたピース・タイプに低い重みを割り当て、他のピース・タイプにより高い重みを割り当てることをさらに含む。
【0019】
本発明の第11の態様は、ポリオミノ・ジグソー・パズル・ビデオ・アプリケーションに使用されるフォトミノ画像を生成する方法であって、(a)各テンプレートが各1サイズのポリオミノ・パズル・ピース・タイプ毎に構成されるようにテンプレート・セットを構成し、(b)パズル解答を完成するために要求される1サイズのポリオミノ・パズル・ピース・タイプのセットを決定し、(c)パズル・ピース・タイプのインスタンス毎に、前記テンプレート・セットからのテンプレートと、複数の画像からの画像と、該画像上のロケーションの最も高い重要度スコアを有する組み合わせを検出し、(d)検出された対応するテンプレート、画像およびロケーションからのパズル・ピースをレンダリングする。
【0020】
本発明の第11の態様では、(c)は、フォト・リポジトリから画像を検索することを含んでよい。
【0021】
本発明の第12の態様は、第11の態様のフォトミノ画像の生成方法であって、(c)は、前記画像についての重要部マップを求めることを含み、画像についての重要部マップを求めることは、該画像をブロック・グリッドに分割し、各ブロックに重要度スコアを割り当てることを含む。
【0022】
本発明の第13の態様は、第12の態様のフォトミノ画像の生成方法であって、前記ブロックがテクスチャの著しい変化、色の著しい変化、形状の著しい変化、顔面、人物を含む場合、および、該ブロックが画像中心である場合、の1つ以上を満たす場合、画像ブロックの前記重要度スコアが高い。
【0023】
本発明の第14の態様は、第11の態様のフォトミノ画像の生成方法であって、(d)は、前記画像に載せるマスクとして前記テンプレートを利用して、前記パズル・ピースをレンダリングすることを含む。
【0024】
本発明の第15の態様は、第11の態様のフォトミノ画像の生成方法であって、ポリオミノ・ゲーム・ピースは、12個のペントミノ・パズル・ピース・タイプの基本セットから完全な矩形に敷き詰めるパズルを生成する、5個の正方形ブロックを含むペントミノを含む。
【0025】
本発明の第16の態様は、第11の態様のフォトミノ画像の生成方法であって、画像の選択と、テンプレートの選択と、テンプレートと画像ロケーションとの調節、テンプレートの拡大縮小と、テンプレートの回転と、テンプレートの反転と、のうち1つ以上を、ユーザが実行することを可能とするユーザ・インタフェースを提供することをさらに含む。
【0026】
本発明の第17の態様は、第11の態様のフォトミノ画像の生成方法であって、複数の解答について、パズル・ピース重要度スコアの合計を計算し、解答からパズル・ピースをレンダリングする前に、最も高い重要度スコアの合計を有する解答を検出する、ことをさらに含む。
【0027】
本発明の第11の態様では、ビデオ・ゲーム画面上でプレイヤーがフォトミノを操作すること、プレイをする目的で物理的なパズル・ピースを作成すべく、プレイヤーがフォトミノを印刷すること、のうち1つ以上を実行することによりジグソー・パズル・フォトミノをプレイすることをさらに含んでもよい。
【0028】
本発明の第18の態様はポリオミノ・ジグソー・パズル・アプリケーションで使用されるフォトミノ画像を生成する方法であって、(a)各テンプレートが各1サイズのポリオミノ・パズル・ピース・タイプ毎に構成されるようにテンプレート・セットを構成し、(b)複数のパズル解答の各々について、各解答を完成するために1サイズのポリオミノ・パズル・ピース・タイプのセットを決定し、(c)最も高い重要度スコアを有する解答を検出すべく、複数のパズル回答の各々について、1つの画像についてのパズル・ピース重要度スコアの合計を計算し、(d)前記最も高い重要度スコアを有する解答からのパズル・ピースをレンダリングする、ことを含む。
【0029】
本発明の第19の態様は、第18の態様のフォトミノ画像の生成方法であって、(c)は、特定のパズル解答のパズル・ピース・タイプに対応するテンプレートのテンプレート境界に隣接する重要な部分を計算することを含む。
【0030】
本発明の第20の態様は、第18の態様のフォトミノ画像の生成方法であって、組み立てられ解答が得られる場合に、画像を形成するジグソー・パズル・フォトミノをプレイすることをさらに含む。
【0031】
本発明の第21の態様は、コンピュータに、フォトミノ・ゲーム・ピースをレンダリングさせる機能を実現させるためのプログラムであって、該機能は、各テンプレートが各1サイズのポリオミノ・ピース・タイプ毎に構成されるようにテンプレート・セットを構成し、画像について、前記テンプレート・セットからのテンプレートと、画像上のロケーションと、の最も高い重要度スコアを有する組み合わせを検出し、検出された前記テンプレートおよび前記ロケーションからフォトミノ・ピースをレンダリングする、ことを含む。
【0032】
本発明の第22の態様は、コンピュータに、フォトミノ・ゲーム・ピースをレンダリングさせる機能を実現させるためのプログラムであって、該機能は、(a)各テンプレートが各1サイズのポリオミノ・ゲーム・ピース・タイプ毎に構成されるようにテンプレート・セットを構成し、(b)ビデオ・ゲーム・アプリケーションを開始し、該アプリケーションが終了するまで(c)から(e)を反復し、(c)ビデオ・ゲーム・アプリケーションがゲーム・ピースを要求する場合、複数の画像からの画像について、テンプレート・セットからのテンプレートと、画像上のロケーションと、の最も高い重要度スコアを有する組み合わせを検出し、(d)前記検出されたテンプレートおよびロケーションから前記ゲーム・ピースをレンダリングし、(e)前記ビデオ・ゲーム・アプリケーションに前記フォトミノ・ゲーム・ピースをリターンする、ことを含む。
【0033】
本発明の第23の態様は、コンピュータに、フォトミノ・パズル・ピースをレンダリングさせる機能を実現させるためのプログラムであって、各テンプレートが各1サイズのポリオミノ・パズル・ピース・タイプ毎に構成されるようにテンプレート・セットを構成し、パズル解答を完成するために要求される1サイズのポリオミノ・パズル・ピース・タイプのセットを決定し、パズル・ピース・タイプの各インスタンスについて、テンプレート・セットからのテンプレートと、複数の画像からの画像と、画像上のロケーションと、の最も高い重要度スコアを有する組み合わせを検出し、検出された対応するテンプレート、画像およびロケーションからのフォトミノ・パズル・ピースをレンダリングする、ことを含む。
【0034】
本発明の第24の態様は、コンピュータに、フォトミノ・パズル・ピースをレンダリングさせる機能を実現させるためのプログラムであって、各テンプレートが各1サイズのポリオミノ・パズル・ピース・タイプ毎に構成されるようにテンプレート・セットを構成し、複数のパズル解答の各々について、各解答を完成するために1サイズのポリオミノ・パズル・ピース・タイプのセットを決定し、最も高い重要度スコアを有する解答を検出すべく、複数のパズル回答の各々について、1つの画像のパズル・ピース重要度スコアの合計を計算し、最も高い重要度スコアを有する解答からのフォトミノ・パズル・ピースをレンダリングする、ことを含む。
【発明の効果】
【0035】
本発明は、各テンプレートが各1サイズのポリオミノ・ゲーム・ピース・タイプ毎に構成されるようにテンプレート・セットを構成し、画像について、前記テンプレート・セットからのテンプレートと、画像上のロケーションと、の最も高い重要度スコアを有する組み合わせを検出し、検出された前記テンプレートおよびロケーションからゲーム・ピースをレンダリングする。これにより、本発明では、ポリオミノ・ゲームで使用される、画像の重要な部分で構成されるゲーム・ピースを生成することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0036】
本発明の好適な実施形態を、図面に基づいて詳述する。
【0037】
「ポリオミノおよびフォトミノの基礎」
上述したように、ポリオミノはドミノを一般化したものであり、n個の正方形ブロックを隣接する縁部と角部を合わせて結合させて構成される幾何学的ゲーム・ピースである。
【0038】
図1にテトロミノの各種形状が示されている。テトロミノはn=4(nはポリオミノの正方形の数)のポリオミノである。テトロミノの場合、7種類(回転形状を含まない)のピース・タイプ・モジュロが存在する。ピースの名称は、図1に示される対応するピース形状に関連してI、J、L、O、S、T、Zである。
【0039】
回転形状については、例えば特定のテトロミノを画面のx軸およびy軸上で見る場合、該テトロミノは理論上画面からまっすぐ出てくるz軸回りに90度回転する。従って、各ピースについて、ピースのオリジナル位置から90度ずつ、90度、180度、270度の最大3種類の大きな回転が行われ得る。例えば「O」ピースはこれらの3種類の回転を行っても同じ形状となるため回転形状を有しない。他方「T」ピースは3種類の回転形状を有する。
【0040】
反転については、互いの「反転」である2セットのピースがある。「L」ピースと「J」ピースは互いの反転形状すなわち鏡像である。また、「S」ピースと「Z」ピースは互いの反転形状である。
【0041】
上記7種類のテトロミノを矩形に完全に敷き詰めることはできない。従ってテトロミノでは高度に洗練されたジグソー・パズルを作ることはできない。但し、テトロミノを様々に組み合わせて矩形を敷き詰めることは可能である。例えば、10個のピースを使用して8×5の矩形に敷き詰めることが可能である。ジグソー・パズルの他にテトロミノと密接に対応付けられるゲームとして、テトリスなどの「ブロック落とし」ビデオ・ゲームがある。
【0042】
図2にペントミノの各種形状が示されている。ペントミノはn=5(nはポリオミノの正方形の数)のポリオミノである。ペントミノの場合、12種類(回転形状および反転形状を含まない)のピース・タイプ・モジュロが存在する。ピースの名称は、図2に示される対応するピース形状に関連してF、I、L、N、P、T、U、V、W、X、Y、Zである。
【0043】
上記12種類のペントミノは矩形に敷き詰めることができ、洗練されたジグソー・パズルを形成できる。解答は1通りではない。例えば、10×6の矩形では、2,339通りの解答がある。実施形態では、ペントミノに基づいた「ブロック落とし」ビデオ・ゲームの変形例を取り入れることも可能である。しかし、当該ゲームは扱いにくく、プレイしにくい場合がある。
【0044】
「フォトミノ」は、写真または画像に検出される視覚的に重要な部分から構成され表示されるポリオミノ・ゲーム・ピースである。画像が画像ストリームもしくはビデオ・シーケンスの1つのフレームであり、固定画像セットが1セットの写真であるとき、フォトミノはビデオ・ストリームあるいは固定画像セットから計算できる。写真もしくは画像をプロセスに使用できるが、明瞭さと簡潔さを期すため、以下では用語「画像」が用語「写真」および「画像」の両方を指すものとする。
【0045】
実施形態では、これらの画像からキー・フレームを抽出し、フォトミノを作成することで、ビデオからフォトミノを生成することが可能である。また、パワーポイントなどのスライドおよび他の種類の画像からフォトミノを生成することも可能である。
【0046】
当業者には明白であるように、本発明は、本願明細書の開示内容に従ってプログラムされた従来の汎用もしくは専門デジタル・コンピュータ、あるいはマイクロ・プロセッサを使用して実施できる。
【0047】
フォトミノ・ビデオ・ゲームおよびパズルは卓上用システム、ゲームを備えたデジタル・カメラ、写真を印刷する売店、およびオンライン写真ウェブサイトなどのプラットフォームをターゲットとしてもよい。プラットフォームの一例である卓上用システムが図9に示されている。通常、卓上用システム900は1つ以上のメモリ910、1つ以上のプロセッサ920、1つ以上の記憶デバイスあるいはリポジトリ930を含む。システム900は、ビデオ・ゲームおよび/またはユーザ・インタフェース950を表示する画面を備えた表示装置940をさらに含む。ユーザはタッチ画面あるいは他の入力装置(図示せず)によってビデオ・ゲームおよび/またはユーザ・インタフェースと相互作用できる。システム900は、ビデオ・ゲームおよびパズル・アプリケーションの両方を含むビデオ・ゲーム・アプリケーション960を含む。ビデオ・ゲーム・アプリケーションは表示装置940とインタフェースで接続される。ビデオ・ゲーム・アプリケーションがフォトミノ・ゲーム・ピースを要求すると、アプリケーションは要求されたフォトミノ・ゲーム・ピースをリターンするフォトミノ・ソフトウェア・モジュール970を呼び出す。フォトミノ・ソフトウェア・モジュールは、例えばユーザがフォトミノを作成・操作する他に画像を選択・閲覧できるユーザ・インタフェース950をさらに提供してもよい。
【0048】
本発明は、上記例示的なハードウェアによって実行される方法(プロセス)であってもよいし、1つ以上のプロセッサによって処理されることにより、システムにフォトミノ・ゲーム・ピースをレンダリングさせる機能を実行させるプログラム、1つ以上のプロセッサによって処理されることにより、システムにフォトミノ・パズル・ピースをレンダリングさせる機能を実行させるプログラムなどであってもよい。
【0049】
「ビデオ・ゲーム用フォトミノの生成」
図3は、実施形態に従った、ビデオ・ゲームに使用されるフォトミノの生成プロセスのフローチャートである。フォトミノは、写真または画像から検出された重要な部分を含んで表現されるポリオミノとして定義できる。n=4のフォトミノはフォト・テトロミノである。フォト・テトロミノは、テトリスなどの「ブロック落とし」ビデオ・ゲームなどの、写真ベースのゲームのバリエーションを作製すべく利用できる。しかし、実施形態では、以下のプロセスは任意のビデオ・ゲーム用のフォト・ポリオミノの生成と比べてより一般的なバージョン向けである。従って、これらの実施形態は、任意の正整数nのポリオミノの場合を含む。実施形態では、同じゲームであっても各ポリオミノの数nは変動しうる。
【0050】
プロセスはステップ300で開始する。フォトミノを構成するために、コンピュータ・プログラムは、回転および反転によって得られるピース・タイプを含むサイズ=n・ピース・タイプのポリオミノを列挙したリストを維持する。この拡張リストをP*で表すものとする。例えば、n=4のポリオミノすなわちテトロミノについて、P*は図1に示したベーシック・ピース・タイプとその反転図形とのセットであり、これらのピースの回転図形および反転図形の全ての組み合わせを加えたものである。ステップ310で、コンピュータ・プログラムからのP*リスト中の各ピース・タイプについてテンプレートが構築される。ステップ320で、ステップ310からの各ピース・タイプの重みを同一重みとすべく初期化する。
【0051】
ステップ330で、プロセスは、ゲームが終了するまでのゲーム動作により指示されるビデオ・ゲーム・アプリケーションからのゲーム・ピース要求を待つ。プロセスの待機中、プレイヤー動作およびゲーム・イベントのシーケンスは継続される。プレイ中のあるポイントにおいて、アプリケーションでゲーム・ピースが必要となる場合もあり、ビデオ・ゲーム・アプリケーションはフォトミノ・ソフトウェア・モジュールからフォトミノを要求する場合もある。ステップ340でゲームが終了しない場合、ゲーム・ピース要求はビデオ・ゲーム・アプリケーションから受け取られたものである。
【0052】
ステップ350でフォト・リポジトリから画像がランダムに選択され、画像の重要部マップが計算される。実施形態では、ユーザがユーザ・インタフェースを介してフォト・リポジトリを作成できる。ユーザはユーザ・インタフェースにおいてリポジトリへ画像をダウンロードし、リポジトリから画像を選択する。実施形態では、例えばアプリケーションをパーソナル・コンピュータで動作させている場合、フォトミノ・ソフトウェア・モジュールは「マイ・ピクチャ」ディレクトリなどの、パーソナル・コンピュータ上の画像のデフォルト・ディレクトリを利用する。全てのゲーム・ピースを一度に計算するのではなく、画像のこのリポジトリから一度に1つのフォトミノ・ストリームが生成される。
【0053】
各画像について、重要部マップが計算される。重要部マップは、画像中の点やブロック領域上の実数値関数として表せる。例えば、矩形の画像は8×8のブロック・グリッドに均等に分割することによりエリアに分割できる。ブロックの重要部の値は、テクスチャ、カラー、形状などの低レベルの画像特徴の他、画像中に検出される顔などの高レベルの画像特徴に基づいて計算できる。写真中央部の重要性が高い傾向にあるという経験則を基にブロックの重要部の値を計算してもよい。経験則では別の方法により検出された複数の最適な解答が、プログラムの後続ステップで使用されるべくプログラムの連続するステージで選択される。現在、重要部マップは様々な方法で計算されている。好適な実施形態では特許された方法が採用される。
【0054】
図4A〜図4Hに、図3のステップ350のために記載される方法を利用する、実施形態に従って対応する画像の重要な部分から作成された画像およびフォト・テトロミノの例を示す。例えば、特許された方法で検出された図4Aの画像の重要な部分の1つは、木の枝と幹とが分かれる領域である。図4Aの重要な部分は図4Bのフォト・テトロミノ「T」に示される。図4Cでは、画像の重要な部分の1つは2人の人物である。彼らは図4Dのフォト・テトロミノ「Z」に示される。図4Eでは、画像の重要な部分の1つは、画像の中心にある大きな花である。図4Fで、花は図1に示された「L」を左に90度回転したフォト・テトロミノ「L」に示される。図4Gでは、画像の重要な部分の1つは画像最前部右側の建物である。この建物は図4Hのフォト・テトロミノ「O」に示される。
【0055】
再び図3を参照すると、ステップ360で、最大の重みを有する重要度スコアを有するテンプレートおよびロケーションが検出される。ピース・タイプP*のセットからのテンプレートについては、基本的な概念では、ステップ350で選択された画像上にテンプレートをスライドさせ、ベスト重要度スコアを有するテンプレートとテンプレート・ロケーションとの組み合わせを検出する。テンプレート・ロケーションはテンプレートが載っている画像上の場所である。テンプレートとテンプレート・ロケーションとの各組み合わせについて、テンプレート・ロケーションにおけるテンプレートの重要度スコアにテンプレート・ピース・タイプの重みを乗算することにより、対応する重要度スコアが計算される。
【0056】
実施形態において、重要部マップの計算およびテンプレート・マッチングが、特定のユーザが当該画像の最適なテンプレートおよびロケーションであると主観的に知覚するものではない場合もあるため、画像テンプレートおよびロケーションを調整できるようユーザ・インタフェースが設けられている。ユーザ・インタフェースは、実施形態に従い、拡大縮小、回転、反転などの他の作業を含んでいてもよい。実施形態では、ユーザは特定の写真についてテンプレート・タイプを選択できる。これらの技術の有用性はゲームによって変わる。
【0057】
実施形態では、重み付けはプロセス中では使用されなくてもよい。プロセスは重み付けを行う場合と行わない場合があるランダム・プロセスである。プロセスは、ステップ350で次の画像を取得する際に画像のランダムな選択を行うことからランダム・プロセスである。重み付けが行われない場合、ステップ320とステップ390は不要となる。さらに、ステップ360で、最高重要度スコアを有するテンプレートおよびロケーションは重み付けされたゲーム・ピースを考慮せずに検出される。
【0058】
ステップ370で、フォトミノ・ゲーム・ピースは、ステップ360で検出された画像上のロケーションで画像にテンプレートをマスクとして載せ、スプライトにレンダリングされる。スプライトとは、より大きなシーン(ここでは、ビデオ・ゲーム)へ統合される二次元画像を指す。実施形態では、マスクはゲーム・ピースの形態をとる。実施形態において、ビデオ・ゲームの場合、矩形のグラフィック・オブジェクトを実施することが容易であるため、ゲーム・ピースはマスクの外側にある画素を透明とした矩形であってもよい。実施形態では、各ゲーム・ピースは正方形オブジェクトからなっていてもよい(例えば各テトロミノにつき4つの正方形を用いる)。
【0059】
ステップ380で、スプライトがビデオ・ゲーム・アプリケーションにリターンされ、ビデオ・ゲームのプレイ・フィールドに出現する。実施形態では、効率化のため、他のプレイヤーあるいはゲームによる将来的な使用のため、写真から生成されたフォトミノをキャッシュに格納してもよい。
【0060】
ステップ390で、各ピース・タイプの重みが調整される。実施形態では、スプライトに最近使用されたピース・タイプが比較的低い重みを有し、他のピース・タイプが比較的高い重みを有するべく調整される。ビデオ・ゲームにおいて考慮すべき重要事項は、ピース・タイプを適度に混合することである。このことは、当該ピース・タイプが最近ゲーム中で使用されていない場合に各ピース・タイプに重みを割り当て、重要度スコアを高めることで実行できる。例えば、実際上、一般的に形状「S」および「Z」は重み付けが行われなければ高い重要度スコアを有さない。これは、画像中で検出される自然に発生した形状は、略楕円形状や略矩形となる傾向があるためかもしれない。ゲーム・ピース作成後に重みを調整することで、他のピース・タイプが生成される可能性が高まる。さらに、重み付けすることで、比較的高い頻度で生成されるタイプの別のゲーム・ピースの生成が行われにくくなる。
【0061】
重み調節はゲーム・プレイヤーが連続するゲーム・ピース・タイプのパターンを予測できなくなったり、同一タイプの連続するゲーム・ピースのパターンが起こりえなくなるほど大幅に行うべきではない。単純な計算方式の場合、最近のゲーム・ピース・タイプの重みをわずかに(例えば、10%)低減させ、差分を他のピース・タイプ中に均等に分配するだけでよい。実施形態では、この割合は任意に設定できる。
【0062】
ゲーム・ピース・タイプの重みは、生成されたピース・タイプの配分に基づいて計算される。実施形態では、あるピースが選択される蓋然性はそのピースの重みによって与えられ、その重みが最大1.0まで加算される計算モデルが使用される。従って、このモデルでは、最近使用されたピース・タイプについてのみでなく全てのピース・タイプについて重みを調整する必要がある。
【0063】
プロセスはステップ330に戻り、ゲーム終了までビデオ・ゲーム・システムからの要求を待つ。ステップ340でゲームが終了する場合、プロセスはステップ395で終了する。
【0064】
「「ブロック落とし」フォトミノ・ゲーム」
図5は、実施形態に従った、「ブロック落とし」ゲームに使用されるフォトミノの画面の一例を示している。このゲームは、人々が自らの写真と相互作用し、写真を閲覧する新しい方法を提供する。実施形態では、このゲーム用のフォトミノはn=4の場合のポリオミノ、すなわちフォト・テトロミノとすることができ、ゲームはテトリスと類似している。ゲームが進行すると、各フォトミノ・ゲーム・ピースが図3に記載されたプロセスにより作成される。ゲームの画面500は、フォトミノ520をプレイするためのゲーム・ウィンドウ510と、写真550を表示するための写真ウィンドウ530および540と、を含む。ゲーム・ウィンドウ510は、2つの写真ウィンドウ530と540との間のゲーム画面500の中央に位置する。スコアを表示するスコア領域560がさらに設けられる。フォトミノ520が落下し、ユーザはピースを回転させたり横に移動させたりする、古典的な「ブロック落とし」と同様にゲーム・プレイは進行する。上述のように、ゲームの目的は、ピースが着陸する際に隙間なくピースを敷き詰めるように、落下してくるピースを操作することにある。水平の行にピースが敷き詰められるとその行は崩壊する。連続する行の連鎖的な崩壊もサポートされている。
【0065】
フォトミノ520がゲーム・ウィンドウ510に完成すると、フォトミノに対応する写真が写真ウィンドウ530もしくは540に表示される。写真ウィンドウ530および540は複数の写真550を表示することができ、最近完成した写真が表示される。プレイヤーは写真を見るためにゲーム動作を停止してもよい。フォトミノがゲーム・ウィンドウの頂部に接触するように着陸するとゲームは終了する。スコアは完成した写真の数となる。実施形態では、任意の数の写真ウィンドウがゲーム・ウィンドウに対し任意の配置で表示できる。
【0066】
ユーザとの相互作用については、後続のマッピングと共にキーボードが使用される。上方向矢印キーでアクティブなゲーム・ピースを回転させ、左右矢印キーで横方向に移動させる。また、下方向矢印キーで落下速度を高める。ユーザはリターン(Enter)・キーを使用して一時停止およびゲーム再開を行うことで、動作を中断し写真を閲覧できる。
【0067】
「ブロック落とし」ゲーム・プレイおよびスコアリングには多くの変形例が存在する。変形例は基本設計に容易に適応される。実施形態では、ゲームは、ゲーム画面上のゲーム・ウィンドウに関連する様々な位置に1つ以上の写真ウィンドウを有していてもよい。
【0068】
「ジグソー・パズル用フォトミノの生成」
図6は、実施形態に従った、ジグソー・パズルで使用されるフォトミノを生成するプロセスのフローチャートである。上述したように、フォトミノは写真または画像中に検出された重要な部分をレンダリングしたポリオミノとして定義できる。n=5のポリオミノはフォト・ペントミノである。ペントミノは矩形の興味深い並べ方を可能とするため、フォト・ペントミノをジグソー・パズルに利用できる。但し、実施形態では、以下のプロセスは任意の正整数nのポリオミノを含むジグソー・パズル用フォト・ポリオミノの生成のより一般的なバージョンに関して説明される。
【0069】
ステップ600でプロセスが開始される。コンピュータ・プログラムは、フォトミノを構成するために、回転および反転によって得られるピース・タイプを含むサイズ=n・ピース・タイプのポリオミノを列挙したリストを維持する。この拡張リストをP*で表す。例えば、n=5のポリオミノすなわちペントミノについて、P*は図2に示したベーシック・ピース・タイプのセットにこれらのピースの回転図形および反転図形の全ての組み合わせを加えたものである。ステップ610で、コンピュータ・プログラムからのP*リスト中の各ピース・タイプについてテンプレートが構築される。
【0070】
ステップ620で、パズルの完成に必要な各ピース・タイプの数が決定される。数はフォトミノ・ソフトウェア・モジュールに要求される。
【0071】
ステップ630で、全てのゲーム・ピースが一度に計算できるように、ジグソー・パズル全体について画像が入力される。画像は、フォト・リポジトリからランダムに選択できる。実施形態では、ユーザがユーザ・インタフェースを介してフォト・リポジトリを作成できる。ユーザはユーザ・インタフェースにおいてリポジトリへ画像をダウンロードし、リポジトリから画像を選択する。実施形態では、例えばアプリケーションをパーソナル・コンピュータで動作させている場合、フォトミノ・ソフトウェア・モジュールは「マイ・ピクチャ」ディレクトリなどの、パーソナル・コンピュータの画像用デフォルト・ディレクトリを利用する。
【0072】
ステップ640で、図3のステップ350において説明したように各画像について重要部マップが生成される。
【0073】
図7A〜図7Dは、実施形態に従って画像の対応する重要な部分から作成された画像およびフォト・ペントミノの例を示す。例えば、図7Aの画像の重要な部分は人物と風船である。図7Aの重要な部分は図7Bのフォト・テトロミノ「W」に示される。この「W」は図2の「W」を180度回転させた図形である。図7Cの画像の重要な部分は2人の女性である。女性は図7Dのフォト・テトロミノ「U」に示される。7Bおよび7Dのフォト・ペントミノは、ジグソー・パズルのパズル・ピース用設計を示す。
【0074】
図6に戻り、ステップ650において、必要なピース・タイプの各インスタンス(instance)について、重要度スコアを最適化する画像とテンプレートのロケーションとが実施形態に従って検出される。対応するテンプレート・ロケーションの検出に加えて、所与の画像セットおよびP*からのピース・タイプのセットについて重要な部分を最適化する必要がある。各テンプレート・ロケーションは、ベスト重要度スコアのためにテンプレートが載置される画像上のロケーションである。基本概念では、ベスト重要度スコアを有する組み合わせを検出すべく画像上でテンプレートをスライドさせる。このプロセスは、対象となるパズルの種類によりわずかに変動する。フォトミノ・ソフトウェア・モジュールには開始ピース・タイプのセットが与えられるため、モジュールはビデオ・ゲーム・シナリオ中の1つのピース・タイプを一度に最適化するのではなく、開始ピース・タイプのセットを一度に最適化する。各ピース・タイプのジグソー・パズルについて、全ての画像の中から重要度スコアを最適化するテンプレート・ロケーションを提供する画像が検索される。適切なサイズの写真コレクションについては、全ての画像を試してもよい。大きなコレクションでは、最高スコアN(例えばN=100)となるよう限界を設定し、ランダムに選択された画像を試す。あるいは、ユーザが当該ピース用に画像を選択してもよい。
【0075】
実施形態では、重要部マップの計算およびテンプレート・マッチングが、特定のユーザが当該画像について最適なテンプレートおよびロケーションであると主観的に知覚するものではない場合もあるため、画像テンプレートおよびロケーションを調整できるようユーザ・インタフェースが設けられている。ユーザ・インタフェースは、実施形態に従い、拡大縮小、回転、反転などの他の作業を含んでいてもよい。実施形態では、ユーザは特定の写真についてテンプレート・タイプを選択できる。これらの技術の有用性はパズルによって変わる。
【0076】
ステップ660で、パズル・ピースは、ステップ650で検出された画像上のロケーションで、対応する画像にテンプレートをマスクとして使用することでレンダリングされ得る。実施形態では、マスクはゲーム・ピースの形態をとる。実施形態において、矩形のグラフィック・オブジェクトを実施することは容易であることが多いことから、ゲーム・ピースはマスクの外側にある画素を透明とした矩形であってもよい。実施形態では、各ゲーム・ピースは正方形オブジェクトからなってもよい(例えば各テトロミノにつき4つの正方形を用いる)。ステップ690でプロセスは終了する。
【0077】
図8Aは、実施形態に従ったジグソー・パズル・ピースとしてのフォト・ペントミノの例を示す。これらのピースは図6のプロセスの結果として得られる。これらのピースは組み立てられると、図6で使用される画像セットの対象重要領域からなるコラージュとなる。図8Bは、実施形態に従う図8Aのフォト・ペントミノ・ピースから組み立てられた、完成したジグソー・パズルの例を示す。図8Cは、実施形態に従う図8Bの完成したジグソー・パズルの解答を示している。
【0078】
実施形態では、画像およびテンプレート・ロケーションの重要度スコアを上げるため、プロセスは所与のパズル寸法について全てのもしくは部分的な敷き詰めに関する解答を最適化してもよい。例えば、10×6のジグソー・パズルに用いるペントミノの場合、プロセスは合計重要度スコアが最も高い1つの解答を検出すべく2,339通りの解答のうちいくつかあるいは全てについて合計パズル・ピース重要度スコアを計算できる。
【0079】
実施形態では、単一画像を用い、画像をピースへ分割することで異なる種類のジグソー・パズルを構成できる。これらのピースを作成する1つの目的は画像を形成するために相互に視覚的に結合されるピースを検出することにある。このタイプのパズルは上述の「コラージュ」タイプのパズルと比べて容易に解答できる。コラージュ・タイプのパズルでは、各パズル・ピースは異なる画像から得られ、従ってどのピースが相互に隣接するかに関するヒントがない。単一画像ジグソー・パズルの作成に当たっては、境界スコア機能によりピースの境界近傍のポイントの重要度スコアを最適化できる。この機能により、画像中に検出されたオブジェクトをいくつに分割するかが測定される。各解答についてスコアが計算される。ジグソー・パズルを形成すべくベスト・スコアの解答が画像に重ねられる。実施形態では、ベスト・スコアは最高スコアである。別の実施形態では、ベスト・スコアは最低スコアであり、この場合パズルの解答はより難しくなる。
【0080】
実施形態において、好みに応じて、パズルの趣向が構成の中でオブジェクトを組み立てることとなるよう、画像における重要なオブジェクトの切断を最小限としてもよい。各画像の大きなセクションが異なる画像に対応するフォトミノのコラージュにおけるフォトミノ作成に使用されるため、オブジェクトの切断は最小限とされる。他の実施形態では、パズルの趣向が部分的なオブジェクトを組み合わせてオブジェクトを明らかにしていくものとなるよう、オブジェクトの切断を最大限に行ってもよい。画像中のオブジェクトの切断は少数の画像あるいは単一画像を使用することで最大化される。この場合フォトミノは、フォトミノが組み合わされてジグソー・パズルとなるときに1つ以上のオブジェクトを明らかにすべく少数の画像の異なる部分から作成される。
【0081】
実施形態では、ジグソー・パズル・フォトミノは、プレイヤーが画面上のパズル・ピースを操作するコンピュータ・ゲームとしてプレイできる。実施形態において、ジグソー・パズル・フォトミノは、紙に解答の形式で、あるいは1枚以上の紙に任意の配置での個別のパズル・ピースとして印刷できる。印刷されたパズル・ピースは物理的なパズル・ピースを作成すべく切断できる。あるいは、パズル・ピースが解答の形で印刷される場合、印刷されたパズル・ピースはコラージュとして使用すべくそのまま保持されてもよい。
【0082】
ソフトウェア・ジグソー・パズルの場合、実施形態において、完全に組み立てられたフォトミノ・パズルをレンダリングし、コラージュとして閲覧することができる。他の実施形態では、パズルは1つ以上の完全なオブジェクトとしてレンダリングされ、閲覧可能となる。実施形態では、ソフトウェア・ジグソー・パズルは友人や家族と共有できる。友人や家族はジグソー・パズル全体をそのまま「絵」として供したり、ジグソー・パズルとして利用したりできる。
【0083】
「システム・ハードウェア、ソフトウェアおよび構成要素」
当業者には明白であるように、本発明は、本願明細書の開示内容に従ってプログラムされた従来の汎用もしくは専門デジタル・コンピュータ、あるいはマイクロ・プロセッサを使用して実施できる。
【0084】
上記記載したように、フォトミノ・ビデオ・ゲームおよびパズルは卓上用システム、ゲームを備えたデジタル・カメラ、写真を印刷する売店、およびオンライン写真ウェブサイトなどのプラットフォームをターゲットとしてもよい。プラットフォームの一例である卓上用システムが図9に示されている。
【0085】
ソフトウェア技術に習熟した者には明白であるように、適切なソフトウェア・コーディングは、本発明の教示に基づき熟練したプログラマにより容易に準備できる。汎用/専用コンピュータあるいはマイクロ・プロセッサのプログラミングもしくはソフトウェアには、本発明の教示を実施するためのソフトウェア・モジュールが含まれる。当業者には明白であるように、本発明は、特定用途向けICを準備すること、あるいは従来の構成回路の適切なネットワークを相互接続することによっても実施できる。
【0086】
本発明は、本願明細書に記載された特徴のいずれかを実行すべくコンピュータをプログラムするために利用できる指令を格納した記憶媒体である、コンピュータ・プログラム製品を含む。記憶媒体として、フロッピー(登録商標)・ディスク、光ディスク、DVD、CD-ROM、マイクロ・ドライブおよび光磁気ディスクを含む任意のタイプのディスク、ROM、RAM、EPROM、EEPROM、DRAM、VRAM、フラッシュ・メモリ・デバイス、磁気カード、光カード、ナノシステム(分子メモリICを含む)、指令および/またはデータの格納に適した任意のタイプの媒体あるいはデバイスが挙げられるが、これらに限定されない。様々な実施形態は、部分的にあるいは全体的に、1種以上のパブリック・ネットワークおよび/またはプライベート・ネットワーク上で送信できるコンピュータ・プログラム製品を含む。送信は、本願明細書に提示された特徴のいずれかを実行する1つ以上のプロセッサによって利用できる指令および/または情報を含む。様々な実施形態では、送信は複数の個別送信を含むことができる。
【0087】
コンピュータ可読媒体のうちの任意の1つに格納されると、本発明は、汎用/専用コンピュータおよび/またはマイクロ・プロセッサの両方のハードウェアを制御するためのソフトウェア、ならびにコンピュータおよび/またはマイクロ・プロセッサが人間であるユーザ、あるいは本発明の結果を利用する他の機構と相互作用することを可能にするためのソフトウェアを含む。このようなソフトウェアとして、デバイス・ドライバ、オペレーティングシステム、ユーザ・インタフェース、アプリケーションが挙げられるがこれらに限定されない。結局、このようなコンピュータ可読媒体は本発明の実施形態を実施するためのソフトウェアをさらに含む。
【0088】
コードは直接的もしくは間接的に実行し得る。コードは、解釈された言語、コンパイルされた言語、あるいは他のタイプの言語を含んでもよい。特許請求の範囲で特に限定されなければ、ある機能のためのコードおよび/またはコード・セグメントの実行および/または送信は、当該機能を行うために他のローカルもしくはリモート・ソフトウェアもしくはデバイスを呼び出すことを含んでもよい。呼出しはライブラリ・モジュール、デバイス・ドライバ、インタフェース・ドライバおよびリモート・ソフトウェアを呼び出すことを含んでもよい。呼出しは分散されたクライアント/サーバー・システムへの呼出しを含んでもよい。
【0089】
本発明の好適な実施形態の上記記述は、説明と記述の目的で提供された。上記記述は限定的なものではなく、また開示された正確な形式に本発明を制限するものではない。当業者には多くの修正や変更が明白である。本発明の他の特徴、態様および目的は、図面と特許請求の範囲から得られる。当然ながら本発明の他の実施形態が開発可能であり、これらは本発明および特許請求の範囲の精神および範囲内である。実施形態は本発明の原理とその実際的な応用を説明し、当業者が各種実施形態ならびに特定用途に適した各種修正例により本発明を理解できるようにするために選択され記述された。本発明の範囲は特許請求の範囲およびそれらに等価のものによって画定される。
【図面の簡単な説明】
【0090】
【図1】テトロミノの様々な形状を示す。
【図2】ペントミノの様々な形状を示す。
【図3】実施形態に従った、ビデオ・ゲームに使用されるフォトミノの生成プロセスのフローチャートである。
【図4A】画像の例を示す。
【図4B】実施形態に従った、対応する画像の重要な部分から作成されるフォト・テトロミノの例を示す。
【図4C】画像の例を示す。
【図4D】実施形態に従った、対応する画像の重要な部分から作成されるフォト・テトロミノの例を示す。
【図4E】画像の例を示す。
【図4F】実施形態に従った、対応する画像の重要な部分から作成されるフォト・テトロミノの例を示す。
【図4G】画像の例を示す。
【図4H】実施形態に従った、対応する画像の重要な部分から作成されるフォト・テトロミノの例を示す。
【図5】実施形態に従った、「ブロック落とし」ゲームに使用されるフォトミノの画面の一例を示す。
【図6】実施形態に従った、ジグソー・パズルに使用されるフォトミノの生成プロセスのフローチャートである。
【図7A】画像の例を示す。
【図7B】実施形態に従った、対応する画像の重要な部分から作成されるフォト・ペントミノの例を示す。
【図7C】画像の例を示す。
【図7D】実施形態に従った、対応する画像の重要な部分から作成されるフォト・ペントミノの例を示す。
【図8A】実施形態に従ったジグソー・パズル・ピースとしてのフォト・ペントミノの例を示す。
【図8B】実施形態に従った、図8Aのフォト・ペントミノ・ピースから組み立てられた完成したジグソー・パズルを示す。
【図8C】実施形態に従った、図8Bの完成したジグソー・パズルの解答を示す。
【図9】実施形態に利用できる例示的システムのブロック図である。
【符号の説明】
【0091】
500 ゲームの画面
510 ゲーム・ウィンドウ
520 フォトミノ
530 写真ウィンドウ
540 写真ウィンドウ
550 写真
560 スコア領域560
【技術分野】
【0001】
本発明はデジタル写真画像分野に係り、詳細にはデジタル写真画像からポリオミノ・ピースおよびパズル・ピースを生成することに関する。より詳細には、フォトミノ・ピース画像を生成する方法、フォトミノ画像を生成する方法、ポリオミノ・ジグソー・パズル・ビデオ・アプリケーションに使用されるフォトミノ画像を生成する方法、ポリオミノ・ジグソー・パズル・アプリケーションで使用されるフォトミノ画像を生成する方法、フォトミノ・ゲーム・ピースをレンダリングするプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
広く普及しているデジタル・カメラ、カメラ付き携帯電話および携帯情報端末(PDA)により大量のデジタル写真が作成されている。デジタル写真を扱う新規な用途には大きなチャンスが存在している。ビデオ・ゲームおよびパズルの2つの用途には既に大規模なユーザ・ベースが存在する。
【0003】
写真を利用した現行のビデオ・ゲームには、多くのプレイヤーを惹きつけているオンライン写真タグ付けゲーム、写真にオブジェクトを配置するゲーム、言葉遊びのようにして遊ぶもの、写真のタグ付けを行う卓上用コンピュータ・ゲームが含まれる。他にも写真を利用するビデオ・アプリケーションが存在するが、これらのアプリケーションはゲームではない。また、現行のオンライン・サービスおよびコンピュータ・アプリケーションが、曲線を持つピースを用いた従来の写真ジグソー・パズルの印刷用に存在する。しかし、ピースに表示される写真画像の部分は、固定的な解答パターンから作成されるか、画像から任意に生成されていると考えられる。
【0004】
現行の他のビデオ・ゲームではポリオミノ・ピースを利用する。ポリオミノはドミノを一般化したものであり、n個の正方形ブロックを隣接する縁部と角部を合わせて結合することで構成される幾何学的ゲーム・ピースである。ポリオミノは単に遊戯に供されるのみならず、コンピュータ科学者や数学者によって真剣に研究されている。一般大衆や非専門家にとって、ポリオミノの最もポピュラーな形式はテトロミノ(n=4)およびペントミノ(n=5)である。テトロミノやペントミノは遊戯用としては複雑性が高いが、ストレスを感じさせるほど困難なものではない。こうした現行のゲームでは、ユーザは予め定義された領域内でピースを移動、回転、配置することで行を満たしていく。ピースは単純に着色したものであってもよいし、ボーナスを表示すべくアイコンで修飾されていてもよい。予め定義された領域は矩形であったり非矩形であったりする。これらの領域には、除去されるいくつかの戦略的に配置された正方形が存在する。ユーザが行を満たすと、行は消え、背景画像が見えるようになる。ユーザは背景用写真を追加してゲームをカスタマイズできる。
【0005】
テトリス(Tetris)などのテトロミノ「ブロック落とし」ゲームは、広範囲のプラットフォームにおいて発売された。具体的には、「ブロック落とし」ビデオ・ゲームはk個(kは正整数)の正方形ブロックからなるポリオミノを有することができる。これらのゲームは世界中の多くの国で非常に人気がある。テトロミノあるいは4つの正方形ブロックからなる図形がランダムな順序でプレイ・フィールドを落下する。ゲームの目的は、テトロミノを横に移動させたり、90度単位で回転させたりすることでテトロミノを操作し、ブロックを隙間なく敷き詰めて水平な線を作ることにある。水平な線が作られると、その線は消え、線の上にブロックが存在していればそのブロックが落下する。プレイヤーが「最上部に達した」場合、すなわちテトロミノの層がプレイ・フィールドの頂部に達し、新たなテトロミノが入れない状態になると、ゲームは終了する。「ブロック落とし」の現行の変形例では、ピース上に描画を行ったものがある。面白い例としてピースに牛の絵を描いたものがある。しかし、これらは写真画像ではなく予め描かれた漫画画像である。複数のビデオから関心のあるビデオ領域を抽出することに関する特許文献1、画像および写真から関心のある領域を検出することに関する特許文献2、非特許文献1、非特許文献2は本願発明に関連する技術を開示している。
【特許文献1】米国特許出願公開第2005/0220348号明細書
【特許文献2】米国特許出願公開第2006/0062456号明細書
【非特許文献1】フォン・アーン(von Ahn)ら、「コンピュータ・ゲームによる画像ラベリング(Labeling Images with a Computer Game)」、ACM、CHI2004抄録、オーストリア、2004年4月24日〜29日、頁8
【非特許文献2】チウ(Chiu)ら、「高凝縮ビデオ要約のステンド・グラス・ビジュアライゼーション(Stained-Glass Visualization for Highly Condensed Video Summaries)」、マルチメディアに関するIEEE国際学会およびエキスポ(IEEE International Conference on Multimedia and Expo)(ICME2004)抄録、頁4
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
デジタル写真画像の重要な部分で構成されるポリオミノ・ピースを生成する方法が求められている。さらに、ポリオミノ・ジグソー・パズルで使用される、デジタル写真画像の重要な部分で構成されるポリオミノ・ジグソー・パズル・ピースを生成する方法が求められている。
【課題を解決するための手段】
【0007】
フォトミノの生成は、デジタル写真画像の重要な部分からポリオミノ・ピースを構成することにより行われる。さらに、ジグソー・パズル・フォトミノの生成は、デジタル写真画像の重要な部分からポリオミノ・ジグソー・パズル・ピースを構成することにより行われる。
【0008】
本発明の第1の態様は、フォトミノ・ピース画像を生成する方法であって、各テンプレートが各1サイズのポリオミノ・ピース・タイプ毎に構成されるようにテンプレート・セットを構成し、画像について、前記テンプレート・セットからのテンプレートと、画像上のロケーションと、の最も高い重要度スコアを有する組み合わせを検出し、検出された前記テンプレートおよびロケーションからピースをレンダリングする。
【0009】
本発明の第2の態様は、第1の態様のフォトミノ・ピース画像生成方法であって、前記最も高い重要度スコアを有する組み合わせを検出することは、前記画像についての重要部マップを求めることを含む。
【0010】
本発明の第3の態様は、第2の態様のフォトミノ・ピース画像生成方法であって、画像に関する重要部マップを求めることは、該画像をブロック・グリッドに分割し、各ブロックに重要度スコアを割り当てることを含む。
【0011】
本発明の第4の態様は、第3の態様のフォトミノ・ピース画像生成方法であって、前記ブロックがテクスチャの著しい変化、色の著しい変化、形状の著しい変化、顔面、人物を含む場合、および、該ブロックが画像中心である場合、の1つ以上を満たす場合、画像ブロックの前記重要度スコアが高い。
【0012】
本発明の第5の態様は、第1の態様のフォトミノ・ピース画像生成方法であって、前記ピースをレンダリングすることは、前記画像に載せるマスクとして前記テンプレートを利用して、該ピースをスプライトにレンダリングすることを含む。
【0013】
本発明の第6の態様は、ポリオミノ・ビデオ・ゲーム・アプリケーションで使用されるフォトミノを生成する方法であって、(a)各テンプレートが各1サイズのポリオミノ・ゲーム・ピース・タイプ毎に構成されるようにテンプレート・セットを構成し、(b)ビデオ・ゲーム・アプリケーションが終了するまで(c)から(e)を反復し、(c)前記ビデオ・ゲーム・アプリケーションがゲーム・ピースを要求する場合、複数の画像からの画像について、前記テンプレート・セットからのテンプレートと、画像上のロケーションと、の最も高い重要度スコアを有する組み合わせを検出し、(d)検出された前記テンプレートおよびロケーションからゲーム・ピースをレンダリングし、(e)前記ゲーム・ピースを前記ビデオ・ゲーム・アプリケーションにリターンする。
【0014】
第6の態様のフォトミノ生成方法では、(c)は、フォト・リポジトリから画像を検索することを含んでよい。
【0015】
本発明の第7の態様は、第6の態様のフォトミノ生成方法であって、前記ゲーム・ピース・タイプに重み付けすることをさらに含む。
【0016】
本発明の第8の態様は、第7の態様のフォトミノ生成方法であって、(c)は、前記テンプレートおよびロケーションの組み合わせの重要度スコアに該テンプレートに対応する前記ゲーム・ピース・タイプの重みを乗算することにより、最も高く重み付けがなされた重要度スコアを検出することをさらに含む。
【0017】
本発明の第9の態様は、第7の態様のフォトミノ生成方法であって、(a)の後であって、(b)の前に、ゲーム・ピース・タイプ毎の重みを同一重みに初期化し、(d)の後に、各ゲーム・ピース・タイプ毎の重みを調整する、ことをさらに含む。
【0018】
本発明の第10の態様は、第9の態様のフォトミノ生成方法であって、前記調節することは、(d)で最近にレンダリングされたピース・タイプに低い重みを割り当て、他のピース・タイプにより高い重みを割り当てることをさらに含む。
【0019】
本発明の第11の態様は、ポリオミノ・ジグソー・パズル・ビデオ・アプリケーションに使用されるフォトミノ画像を生成する方法であって、(a)各テンプレートが各1サイズのポリオミノ・パズル・ピース・タイプ毎に構成されるようにテンプレート・セットを構成し、(b)パズル解答を完成するために要求される1サイズのポリオミノ・パズル・ピース・タイプのセットを決定し、(c)パズル・ピース・タイプのインスタンス毎に、前記テンプレート・セットからのテンプレートと、複数の画像からの画像と、該画像上のロケーションの最も高い重要度スコアを有する組み合わせを検出し、(d)検出された対応するテンプレート、画像およびロケーションからのパズル・ピースをレンダリングする。
【0020】
本発明の第11の態様では、(c)は、フォト・リポジトリから画像を検索することを含んでよい。
【0021】
本発明の第12の態様は、第11の態様のフォトミノ画像の生成方法であって、(c)は、前記画像についての重要部マップを求めることを含み、画像についての重要部マップを求めることは、該画像をブロック・グリッドに分割し、各ブロックに重要度スコアを割り当てることを含む。
【0022】
本発明の第13の態様は、第12の態様のフォトミノ画像の生成方法であって、前記ブロックがテクスチャの著しい変化、色の著しい変化、形状の著しい変化、顔面、人物を含む場合、および、該ブロックが画像中心である場合、の1つ以上を満たす場合、画像ブロックの前記重要度スコアが高い。
【0023】
本発明の第14の態様は、第11の態様のフォトミノ画像の生成方法であって、(d)は、前記画像に載せるマスクとして前記テンプレートを利用して、前記パズル・ピースをレンダリングすることを含む。
【0024】
本発明の第15の態様は、第11の態様のフォトミノ画像の生成方法であって、ポリオミノ・ゲーム・ピースは、12個のペントミノ・パズル・ピース・タイプの基本セットから完全な矩形に敷き詰めるパズルを生成する、5個の正方形ブロックを含むペントミノを含む。
【0025】
本発明の第16の態様は、第11の態様のフォトミノ画像の生成方法であって、画像の選択と、テンプレートの選択と、テンプレートと画像ロケーションとの調節、テンプレートの拡大縮小と、テンプレートの回転と、テンプレートの反転と、のうち1つ以上を、ユーザが実行することを可能とするユーザ・インタフェースを提供することをさらに含む。
【0026】
本発明の第17の態様は、第11の態様のフォトミノ画像の生成方法であって、複数の解答について、パズル・ピース重要度スコアの合計を計算し、解答からパズル・ピースをレンダリングする前に、最も高い重要度スコアの合計を有する解答を検出する、ことをさらに含む。
【0027】
本発明の第11の態様では、ビデオ・ゲーム画面上でプレイヤーがフォトミノを操作すること、プレイをする目的で物理的なパズル・ピースを作成すべく、プレイヤーがフォトミノを印刷すること、のうち1つ以上を実行することによりジグソー・パズル・フォトミノをプレイすることをさらに含んでもよい。
【0028】
本発明の第18の態様はポリオミノ・ジグソー・パズル・アプリケーションで使用されるフォトミノ画像を生成する方法であって、(a)各テンプレートが各1サイズのポリオミノ・パズル・ピース・タイプ毎に構成されるようにテンプレート・セットを構成し、(b)複数のパズル解答の各々について、各解答を完成するために1サイズのポリオミノ・パズル・ピース・タイプのセットを決定し、(c)最も高い重要度スコアを有する解答を検出すべく、複数のパズル回答の各々について、1つの画像についてのパズル・ピース重要度スコアの合計を計算し、(d)前記最も高い重要度スコアを有する解答からのパズル・ピースをレンダリングする、ことを含む。
【0029】
本発明の第19の態様は、第18の態様のフォトミノ画像の生成方法であって、(c)は、特定のパズル解答のパズル・ピース・タイプに対応するテンプレートのテンプレート境界に隣接する重要な部分を計算することを含む。
【0030】
本発明の第20の態様は、第18の態様のフォトミノ画像の生成方法であって、組み立てられ解答が得られる場合に、画像を形成するジグソー・パズル・フォトミノをプレイすることをさらに含む。
【0031】
本発明の第21の態様は、コンピュータに、フォトミノ・ゲーム・ピースをレンダリングさせる機能を実現させるためのプログラムであって、該機能は、各テンプレートが各1サイズのポリオミノ・ピース・タイプ毎に構成されるようにテンプレート・セットを構成し、画像について、前記テンプレート・セットからのテンプレートと、画像上のロケーションと、の最も高い重要度スコアを有する組み合わせを検出し、検出された前記テンプレートおよび前記ロケーションからフォトミノ・ピースをレンダリングする、ことを含む。
【0032】
本発明の第22の態様は、コンピュータに、フォトミノ・ゲーム・ピースをレンダリングさせる機能を実現させるためのプログラムであって、該機能は、(a)各テンプレートが各1サイズのポリオミノ・ゲーム・ピース・タイプ毎に構成されるようにテンプレート・セットを構成し、(b)ビデオ・ゲーム・アプリケーションを開始し、該アプリケーションが終了するまで(c)から(e)を反復し、(c)ビデオ・ゲーム・アプリケーションがゲーム・ピースを要求する場合、複数の画像からの画像について、テンプレート・セットからのテンプレートと、画像上のロケーションと、の最も高い重要度スコアを有する組み合わせを検出し、(d)前記検出されたテンプレートおよびロケーションから前記ゲーム・ピースをレンダリングし、(e)前記ビデオ・ゲーム・アプリケーションに前記フォトミノ・ゲーム・ピースをリターンする、ことを含む。
【0033】
本発明の第23の態様は、コンピュータに、フォトミノ・パズル・ピースをレンダリングさせる機能を実現させるためのプログラムであって、各テンプレートが各1サイズのポリオミノ・パズル・ピース・タイプ毎に構成されるようにテンプレート・セットを構成し、パズル解答を完成するために要求される1サイズのポリオミノ・パズル・ピース・タイプのセットを決定し、パズル・ピース・タイプの各インスタンスについて、テンプレート・セットからのテンプレートと、複数の画像からの画像と、画像上のロケーションと、の最も高い重要度スコアを有する組み合わせを検出し、検出された対応するテンプレート、画像およびロケーションからのフォトミノ・パズル・ピースをレンダリングする、ことを含む。
【0034】
本発明の第24の態様は、コンピュータに、フォトミノ・パズル・ピースをレンダリングさせる機能を実現させるためのプログラムであって、各テンプレートが各1サイズのポリオミノ・パズル・ピース・タイプ毎に構成されるようにテンプレート・セットを構成し、複数のパズル解答の各々について、各解答を完成するために1サイズのポリオミノ・パズル・ピース・タイプのセットを決定し、最も高い重要度スコアを有する解答を検出すべく、複数のパズル回答の各々について、1つの画像のパズル・ピース重要度スコアの合計を計算し、最も高い重要度スコアを有する解答からのフォトミノ・パズル・ピースをレンダリングする、ことを含む。
【発明の効果】
【0035】
本発明は、各テンプレートが各1サイズのポリオミノ・ゲーム・ピース・タイプ毎に構成されるようにテンプレート・セットを構成し、画像について、前記テンプレート・セットからのテンプレートと、画像上のロケーションと、の最も高い重要度スコアを有する組み合わせを検出し、検出された前記テンプレートおよびロケーションからゲーム・ピースをレンダリングする。これにより、本発明では、ポリオミノ・ゲームで使用される、画像の重要な部分で構成されるゲーム・ピースを生成することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0036】
本発明の好適な実施形態を、図面に基づいて詳述する。
【0037】
「ポリオミノおよびフォトミノの基礎」
上述したように、ポリオミノはドミノを一般化したものであり、n個の正方形ブロックを隣接する縁部と角部を合わせて結合させて構成される幾何学的ゲーム・ピースである。
【0038】
図1にテトロミノの各種形状が示されている。テトロミノはn=4(nはポリオミノの正方形の数)のポリオミノである。テトロミノの場合、7種類(回転形状を含まない)のピース・タイプ・モジュロが存在する。ピースの名称は、図1に示される対応するピース形状に関連してI、J、L、O、S、T、Zである。
【0039】
回転形状については、例えば特定のテトロミノを画面のx軸およびy軸上で見る場合、該テトロミノは理論上画面からまっすぐ出てくるz軸回りに90度回転する。従って、各ピースについて、ピースのオリジナル位置から90度ずつ、90度、180度、270度の最大3種類の大きな回転が行われ得る。例えば「O」ピースはこれらの3種類の回転を行っても同じ形状となるため回転形状を有しない。他方「T」ピースは3種類の回転形状を有する。
【0040】
反転については、互いの「反転」である2セットのピースがある。「L」ピースと「J」ピースは互いの反転形状すなわち鏡像である。また、「S」ピースと「Z」ピースは互いの反転形状である。
【0041】
上記7種類のテトロミノを矩形に完全に敷き詰めることはできない。従ってテトロミノでは高度に洗練されたジグソー・パズルを作ることはできない。但し、テトロミノを様々に組み合わせて矩形を敷き詰めることは可能である。例えば、10個のピースを使用して8×5の矩形に敷き詰めることが可能である。ジグソー・パズルの他にテトロミノと密接に対応付けられるゲームとして、テトリスなどの「ブロック落とし」ビデオ・ゲームがある。
【0042】
図2にペントミノの各種形状が示されている。ペントミノはn=5(nはポリオミノの正方形の数)のポリオミノである。ペントミノの場合、12種類(回転形状および反転形状を含まない)のピース・タイプ・モジュロが存在する。ピースの名称は、図2に示される対応するピース形状に関連してF、I、L、N、P、T、U、V、W、X、Y、Zである。
【0043】
上記12種類のペントミノは矩形に敷き詰めることができ、洗練されたジグソー・パズルを形成できる。解答は1通りではない。例えば、10×6の矩形では、2,339通りの解答がある。実施形態では、ペントミノに基づいた「ブロック落とし」ビデオ・ゲームの変形例を取り入れることも可能である。しかし、当該ゲームは扱いにくく、プレイしにくい場合がある。
【0044】
「フォトミノ」は、写真または画像に検出される視覚的に重要な部分から構成され表示されるポリオミノ・ゲーム・ピースである。画像が画像ストリームもしくはビデオ・シーケンスの1つのフレームであり、固定画像セットが1セットの写真であるとき、フォトミノはビデオ・ストリームあるいは固定画像セットから計算できる。写真もしくは画像をプロセスに使用できるが、明瞭さと簡潔さを期すため、以下では用語「画像」が用語「写真」および「画像」の両方を指すものとする。
【0045】
実施形態では、これらの画像からキー・フレームを抽出し、フォトミノを作成することで、ビデオからフォトミノを生成することが可能である。また、パワーポイントなどのスライドおよび他の種類の画像からフォトミノを生成することも可能である。
【0046】
当業者には明白であるように、本発明は、本願明細書の開示内容に従ってプログラムされた従来の汎用もしくは専門デジタル・コンピュータ、あるいはマイクロ・プロセッサを使用して実施できる。
【0047】
フォトミノ・ビデオ・ゲームおよびパズルは卓上用システム、ゲームを備えたデジタル・カメラ、写真を印刷する売店、およびオンライン写真ウェブサイトなどのプラットフォームをターゲットとしてもよい。プラットフォームの一例である卓上用システムが図9に示されている。通常、卓上用システム900は1つ以上のメモリ910、1つ以上のプロセッサ920、1つ以上の記憶デバイスあるいはリポジトリ930を含む。システム900は、ビデオ・ゲームおよび/またはユーザ・インタフェース950を表示する画面を備えた表示装置940をさらに含む。ユーザはタッチ画面あるいは他の入力装置(図示せず)によってビデオ・ゲームおよび/またはユーザ・インタフェースと相互作用できる。システム900は、ビデオ・ゲームおよびパズル・アプリケーションの両方を含むビデオ・ゲーム・アプリケーション960を含む。ビデオ・ゲーム・アプリケーションは表示装置940とインタフェースで接続される。ビデオ・ゲーム・アプリケーションがフォトミノ・ゲーム・ピースを要求すると、アプリケーションは要求されたフォトミノ・ゲーム・ピースをリターンするフォトミノ・ソフトウェア・モジュール970を呼び出す。フォトミノ・ソフトウェア・モジュールは、例えばユーザがフォトミノを作成・操作する他に画像を選択・閲覧できるユーザ・インタフェース950をさらに提供してもよい。
【0048】
本発明は、上記例示的なハードウェアによって実行される方法(プロセス)であってもよいし、1つ以上のプロセッサによって処理されることにより、システムにフォトミノ・ゲーム・ピースをレンダリングさせる機能を実行させるプログラム、1つ以上のプロセッサによって処理されることにより、システムにフォトミノ・パズル・ピースをレンダリングさせる機能を実行させるプログラムなどであってもよい。
【0049】
「ビデオ・ゲーム用フォトミノの生成」
図3は、実施形態に従った、ビデオ・ゲームに使用されるフォトミノの生成プロセスのフローチャートである。フォトミノは、写真または画像から検出された重要な部分を含んで表現されるポリオミノとして定義できる。n=4のフォトミノはフォト・テトロミノである。フォト・テトロミノは、テトリスなどの「ブロック落とし」ビデオ・ゲームなどの、写真ベースのゲームのバリエーションを作製すべく利用できる。しかし、実施形態では、以下のプロセスは任意のビデオ・ゲーム用のフォト・ポリオミノの生成と比べてより一般的なバージョン向けである。従って、これらの実施形態は、任意の正整数nのポリオミノの場合を含む。実施形態では、同じゲームであっても各ポリオミノの数nは変動しうる。
【0050】
プロセスはステップ300で開始する。フォトミノを構成するために、コンピュータ・プログラムは、回転および反転によって得られるピース・タイプを含むサイズ=n・ピース・タイプのポリオミノを列挙したリストを維持する。この拡張リストをP*で表すものとする。例えば、n=4のポリオミノすなわちテトロミノについて、P*は図1に示したベーシック・ピース・タイプとその反転図形とのセットであり、これらのピースの回転図形および反転図形の全ての組み合わせを加えたものである。ステップ310で、コンピュータ・プログラムからのP*リスト中の各ピース・タイプについてテンプレートが構築される。ステップ320で、ステップ310からの各ピース・タイプの重みを同一重みとすべく初期化する。
【0051】
ステップ330で、プロセスは、ゲームが終了するまでのゲーム動作により指示されるビデオ・ゲーム・アプリケーションからのゲーム・ピース要求を待つ。プロセスの待機中、プレイヤー動作およびゲーム・イベントのシーケンスは継続される。プレイ中のあるポイントにおいて、アプリケーションでゲーム・ピースが必要となる場合もあり、ビデオ・ゲーム・アプリケーションはフォトミノ・ソフトウェア・モジュールからフォトミノを要求する場合もある。ステップ340でゲームが終了しない場合、ゲーム・ピース要求はビデオ・ゲーム・アプリケーションから受け取られたものである。
【0052】
ステップ350でフォト・リポジトリから画像がランダムに選択され、画像の重要部マップが計算される。実施形態では、ユーザがユーザ・インタフェースを介してフォト・リポジトリを作成できる。ユーザはユーザ・インタフェースにおいてリポジトリへ画像をダウンロードし、リポジトリから画像を選択する。実施形態では、例えばアプリケーションをパーソナル・コンピュータで動作させている場合、フォトミノ・ソフトウェア・モジュールは「マイ・ピクチャ」ディレクトリなどの、パーソナル・コンピュータ上の画像のデフォルト・ディレクトリを利用する。全てのゲーム・ピースを一度に計算するのではなく、画像のこのリポジトリから一度に1つのフォトミノ・ストリームが生成される。
【0053】
各画像について、重要部マップが計算される。重要部マップは、画像中の点やブロック領域上の実数値関数として表せる。例えば、矩形の画像は8×8のブロック・グリッドに均等に分割することによりエリアに分割できる。ブロックの重要部の値は、テクスチャ、カラー、形状などの低レベルの画像特徴の他、画像中に検出される顔などの高レベルの画像特徴に基づいて計算できる。写真中央部の重要性が高い傾向にあるという経験則を基にブロックの重要部の値を計算してもよい。経験則では別の方法により検出された複数の最適な解答が、プログラムの後続ステップで使用されるべくプログラムの連続するステージで選択される。現在、重要部マップは様々な方法で計算されている。好適な実施形態では特許された方法が採用される。
【0054】
図4A〜図4Hに、図3のステップ350のために記載される方法を利用する、実施形態に従って対応する画像の重要な部分から作成された画像およびフォト・テトロミノの例を示す。例えば、特許された方法で検出された図4Aの画像の重要な部分の1つは、木の枝と幹とが分かれる領域である。図4Aの重要な部分は図4Bのフォト・テトロミノ「T」に示される。図4Cでは、画像の重要な部分の1つは2人の人物である。彼らは図4Dのフォト・テトロミノ「Z」に示される。図4Eでは、画像の重要な部分の1つは、画像の中心にある大きな花である。図4Fで、花は図1に示された「L」を左に90度回転したフォト・テトロミノ「L」に示される。図4Gでは、画像の重要な部分の1つは画像最前部右側の建物である。この建物は図4Hのフォト・テトロミノ「O」に示される。
【0055】
再び図3を参照すると、ステップ360で、最大の重みを有する重要度スコアを有するテンプレートおよびロケーションが検出される。ピース・タイプP*のセットからのテンプレートについては、基本的な概念では、ステップ350で選択された画像上にテンプレートをスライドさせ、ベスト重要度スコアを有するテンプレートとテンプレート・ロケーションとの組み合わせを検出する。テンプレート・ロケーションはテンプレートが載っている画像上の場所である。テンプレートとテンプレート・ロケーションとの各組み合わせについて、テンプレート・ロケーションにおけるテンプレートの重要度スコアにテンプレート・ピース・タイプの重みを乗算することにより、対応する重要度スコアが計算される。
【0056】
実施形態において、重要部マップの計算およびテンプレート・マッチングが、特定のユーザが当該画像の最適なテンプレートおよびロケーションであると主観的に知覚するものではない場合もあるため、画像テンプレートおよびロケーションを調整できるようユーザ・インタフェースが設けられている。ユーザ・インタフェースは、実施形態に従い、拡大縮小、回転、反転などの他の作業を含んでいてもよい。実施形態では、ユーザは特定の写真についてテンプレート・タイプを選択できる。これらの技術の有用性はゲームによって変わる。
【0057】
実施形態では、重み付けはプロセス中では使用されなくてもよい。プロセスは重み付けを行う場合と行わない場合があるランダム・プロセスである。プロセスは、ステップ350で次の画像を取得する際に画像のランダムな選択を行うことからランダム・プロセスである。重み付けが行われない場合、ステップ320とステップ390は不要となる。さらに、ステップ360で、最高重要度スコアを有するテンプレートおよびロケーションは重み付けされたゲーム・ピースを考慮せずに検出される。
【0058】
ステップ370で、フォトミノ・ゲーム・ピースは、ステップ360で検出された画像上のロケーションで画像にテンプレートをマスクとして載せ、スプライトにレンダリングされる。スプライトとは、より大きなシーン(ここでは、ビデオ・ゲーム)へ統合される二次元画像を指す。実施形態では、マスクはゲーム・ピースの形態をとる。実施形態において、ビデオ・ゲームの場合、矩形のグラフィック・オブジェクトを実施することが容易であるため、ゲーム・ピースはマスクの外側にある画素を透明とした矩形であってもよい。実施形態では、各ゲーム・ピースは正方形オブジェクトからなっていてもよい(例えば各テトロミノにつき4つの正方形を用いる)。
【0059】
ステップ380で、スプライトがビデオ・ゲーム・アプリケーションにリターンされ、ビデオ・ゲームのプレイ・フィールドに出現する。実施形態では、効率化のため、他のプレイヤーあるいはゲームによる将来的な使用のため、写真から生成されたフォトミノをキャッシュに格納してもよい。
【0060】
ステップ390で、各ピース・タイプの重みが調整される。実施形態では、スプライトに最近使用されたピース・タイプが比較的低い重みを有し、他のピース・タイプが比較的高い重みを有するべく調整される。ビデオ・ゲームにおいて考慮すべき重要事項は、ピース・タイプを適度に混合することである。このことは、当該ピース・タイプが最近ゲーム中で使用されていない場合に各ピース・タイプに重みを割り当て、重要度スコアを高めることで実行できる。例えば、実際上、一般的に形状「S」および「Z」は重み付けが行われなければ高い重要度スコアを有さない。これは、画像中で検出される自然に発生した形状は、略楕円形状や略矩形となる傾向があるためかもしれない。ゲーム・ピース作成後に重みを調整することで、他のピース・タイプが生成される可能性が高まる。さらに、重み付けすることで、比較的高い頻度で生成されるタイプの別のゲーム・ピースの生成が行われにくくなる。
【0061】
重み調節はゲーム・プレイヤーが連続するゲーム・ピース・タイプのパターンを予測できなくなったり、同一タイプの連続するゲーム・ピースのパターンが起こりえなくなるほど大幅に行うべきではない。単純な計算方式の場合、最近のゲーム・ピース・タイプの重みをわずかに(例えば、10%)低減させ、差分を他のピース・タイプ中に均等に分配するだけでよい。実施形態では、この割合は任意に設定できる。
【0062】
ゲーム・ピース・タイプの重みは、生成されたピース・タイプの配分に基づいて計算される。実施形態では、あるピースが選択される蓋然性はそのピースの重みによって与えられ、その重みが最大1.0まで加算される計算モデルが使用される。従って、このモデルでは、最近使用されたピース・タイプについてのみでなく全てのピース・タイプについて重みを調整する必要がある。
【0063】
プロセスはステップ330に戻り、ゲーム終了までビデオ・ゲーム・システムからの要求を待つ。ステップ340でゲームが終了する場合、プロセスはステップ395で終了する。
【0064】
「「ブロック落とし」フォトミノ・ゲーム」
図5は、実施形態に従った、「ブロック落とし」ゲームに使用されるフォトミノの画面の一例を示している。このゲームは、人々が自らの写真と相互作用し、写真を閲覧する新しい方法を提供する。実施形態では、このゲーム用のフォトミノはn=4の場合のポリオミノ、すなわちフォト・テトロミノとすることができ、ゲームはテトリスと類似している。ゲームが進行すると、各フォトミノ・ゲーム・ピースが図3に記載されたプロセスにより作成される。ゲームの画面500は、フォトミノ520をプレイするためのゲーム・ウィンドウ510と、写真550を表示するための写真ウィンドウ530および540と、を含む。ゲーム・ウィンドウ510は、2つの写真ウィンドウ530と540との間のゲーム画面500の中央に位置する。スコアを表示するスコア領域560がさらに設けられる。フォトミノ520が落下し、ユーザはピースを回転させたり横に移動させたりする、古典的な「ブロック落とし」と同様にゲーム・プレイは進行する。上述のように、ゲームの目的は、ピースが着陸する際に隙間なくピースを敷き詰めるように、落下してくるピースを操作することにある。水平の行にピースが敷き詰められるとその行は崩壊する。連続する行の連鎖的な崩壊もサポートされている。
【0065】
フォトミノ520がゲーム・ウィンドウ510に完成すると、フォトミノに対応する写真が写真ウィンドウ530もしくは540に表示される。写真ウィンドウ530および540は複数の写真550を表示することができ、最近完成した写真が表示される。プレイヤーは写真を見るためにゲーム動作を停止してもよい。フォトミノがゲーム・ウィンドウの頂部に接触するように着陸するとゲームは終了する。スコアは完成した写真の数となる。実施形態では、任意の数の写真ウィンドウがゲーム・ウィンドウに対し任意の配置で表示できる。
【0066】
ユーザとの相互作用については、後続のマッピングと共にキーボードが使用される。上方向矢印キーでアクティブなゲーム・ピースを回転させ、左右矢印キーで横方向に移動させる。また、下方向矢印キーで落下速度を高める。ユーザはリターン(Enter)・キーを使用して一時停止およびゲーム再開を行うことで、動作を中断し写真を閲覧できる。
【0067】
「ブロック落とし」ゲーム・プレイおよびスコアリングには多くの変形例が存在する。変形例は基本設計に容易に適応される。実施形態では、ゲームは、ゲーム画面上のゲーム・ウィンドウに関連する様々な位置に1つ以上の写真ウィンドウを有していてもよい。
【0068】
「ジグソー・パズル用フォトミノの生成」
図6は、実施形態に従った、ジグソー・パズルで使用されるフォトミノを生成するプロセスのフローチャートである。上述したように、フォトミノは写真または画像中に検出された重要な部分をレンダリングしたポリオミノとして定義できる。n=5のポリオミノはフォト・ペントミノである。ペントミノは矩形の興味深い並べ方を可能とするため、フォト・ペントミノをジグソー・パズルに利用できる。但し、実施形態では、以下のプロセスは任意の正整数nのポリオミノを含むジグソー・パズル用フォト・ポリオミノの生成のより一般的なバージョンに関して説明される。
【0069】
ステップ600でプロセスが開始される。コンピュータ・プログラムは、フォトミノを構成するために、回転および反転によって得られるピース・タイプを含むサイズ=n・ピース・タイプのポリオミノを列挙したリストを維持する。この拡張リストをP*で表す。例えば、n=5のポリオミノすなわちペントミノについて、P*は図2に示したベーシック・ピース・タイプのセットにこれらのピースの回転図形および反転図形の全ての組み合わせを加えたものである。ステップ610で、コンピュータ・プログラムからのP*リスト中の各ピース・タイプについてテンプレートが構築される。
【0070】
ステップ620で、パズルの完成に必要な各ピース・タイプの数が決定される。数はフォトミノ・ソフトウェア・モジュールに要求される。
【0071】
ステップ630で、全てのゲーム・ピースが一度に計算できるように、ジグソー・パズル全体について画像が入力される。画像は、フォト・リポジトリからランダムに選択できる。実施形態では、ユーザがユーザ・インタフェースを介してフォト・リポジトリを作成できる。ユーザはユーザ・インタフェースにおいてリポジトリへ画像をダウンロードし、リポジトリから画像を選択する。実施形態では、例えばアプリケーションをパーソナル・コンピュータで動作させている場合、フォトミノ・ソフトウェア・モジュールは「マイ・ピクチャ」ディレクトリなどの、パーソナル・コンピュータの画像用デフォルト・ディレクトリを利用する。
【0072】
ステップ640で、図3のステップ350において説明したように各画像について重要部マップが生成される。
【0073】
図7A〜図7Dは、実施形態に従って画像の対応する重要な部分から作成された画像およびフォト・ペントミノの例を示す。例えば、図7Aの画像の重要な部分は人物と風船である。図7Aの重要な部分は図7Bのフォト・テトロミノ「W」に示される。この「W」は図2の「W」を180度回転させた図形である。図7Cの画像の重要な部分は2人の女性である。女性は図7Dのフォト・テトロミノ「U」に示される。7Bおよび7Dのフォト・ペントミノは、ジグソー・パズルのパズル・ピース用設計を示す。
【0074】
図6に戻り、ステップ650において、必要なピース・タイプの各インスタンス(instance)について、重要度スコアを最適化する画像とテンプレートのロケーションとが実施形態に従って検出される。対応するテンプレート・ロケーションの検出に加えて、所与の画像セットおよびP*からのピース・タイプのセットについて重要な部分を最適化する必要がある。各テンプレート・ロケーションは、ベスト重要度スコアのためにテンプレートが載置される画像上のロケーションである。基本概念では、ベスト重要度スコアを有する組み合わせを検出すべく画像上でテンプレートをスライドさせる。このプロセスは、対象となるパズルの種類によりわずかに変動する。フォトミノ・ソフトウェア・モジュールには開始ピース・タイプのセットが与えられるため、モジュールはビデオ・ゲーム・シナリオ中の1つのピース・タイプを一度に最適化するのではなく、開始ピース・タイプのセットを一度に最適化する。各ピース・タイプのジグソー・パズルについて、全ての画像の中から重要度スコアを最適化するテンプレート・ロケーションを提供する画像が検索される。適切なサイズの写真コレクションについては、全ての画像を試してもよい。大きなコレクションでは、最高スコアN(例えばN=100)となるよう限界を設定し、ランダムに選択された画像を試す。あるいは、ユーザが当該ピース用に画像を選択してもよい。
【0075】
実施形態では、重要部マップの計算およびテンプレート・マッチングが、特定のユーザが当該画像について最適なテンプレートおよびロケーションであると主観的に知覚するものではない場合もあるため、画像テンプレートおよびロケーションを調整できるようユーザ・インタフェースが設けられている。ユーザ・インタフェースは、実施形態に従い、拡大縮小、回転、反転などの他の作業を含んでいてもよい。実施形態では、ユーザは特定の写真についてテンプレート・タイプを選択できる。これらの技術の有用性はパズルによって変わる。
【0076】
ステップ660で、パズル・ピースは、ステップ650で検出された画像上のロケーションで、対応する画像にテンプレートをマスクとして使用することでレンダリングされ得る。実施形態では、マスクはゲーム・ピースの形態をとる。実施形態において、矩形のグラフィック・オブジェクトを実施することは容易であることが多いことから、ゲーム・ピースはマスクの外側にある画素を透明とした矩形であってもよい。実施形態では、各ゲーム・ピースは正方形オブジェクトからなってもよい(例えば各テトロミノにつき4つの正方形を用いる)。ステップ690でプロセスは終了する。
【0077】
図8Aは、実施形態に従ったジグソー・パズル・ピースとしてのフォト・ペントミノの例を示す。これらのピースは図6のプロセスの結果として得られる。これらのピースは組み立てられると、図6で使用される画像セットの対象重要領域からなるコラージュとなる。図8Bは、実施形態に従う図8Aのフォト・ペントミノ・ピースから組み立てられた、完成したジグソー・パズルの例を示す。図8Cは、実施形態に従う図8Bの完成したジグソー・パズルの解答を示している。
【0078】
実施形態では、画像およびテンプレート・ロケーションの重要度スコアを上げるため、プロセスは所与のパズル寸法について全てのもしくは部分的な敷き詰めに関する解答を最適化してもよい。例えば、10×6のジグソー・パズルに用いるペントミノの場合、プロセスは合計重要度スコアが最も高い1つの解答を検出すべく2,339通りの解答のうちいくつかあるいは全てについて合計パズル・ピース重要度スコアを計算できる。
【0079】
実施形態では、単一画像を用い、画像をピースへ分割することで異なる種類のジグソー・パズルを構成できる。これらのピースを作成する1つの目的は画像を形成するために相互に視覚的に結合されるピースを検出することにある。このタイプのパズルは上述の「コラージュ」タイプのパズルと比べて容易に解答できる。コラージュ・タイプのパズルでは、各パズル・ピースは異なる画像から得られ、従ってどのピースが相互に隣接するかに関するヒントがない。単一画像ジグソー・パズルの作成に当たっては、境界スコア機能によりピースの境界近傍のポイントの重要度スコアを最適化できる。この機能により、画像中に検出されたオブジェクトをいくつに分割するかが測定される。各解答についてスコアが計算される。ジグソー・パズルを形成すべくベスト・スコアの解答が画像に重ねられる。実施形態では、ベスト・スコアは最高スコアである。別の実施形態では、ベスト・スコアは最低スコアであり、この場合パズルの解答はより難しくなる。
【0080】
実施形態において、好みに応じて、パズルの趣向が構成の中でオブジェクトを組み立てることとなるよう、画像における重要なオブジェクトの切断を最小限としてもよい。各画像の大きなセクションが異なる画像に対応するフォトミノのコラージュにおけるフォトミノ作成に使用されるため、オブジェクトの切断は最小限とされる。他の実施形態では、パズルの趣向が部分的なオブジェクトを組み合わせてオブジェクトを明らかにしていくものとなるよう、オブジェクトの切断を最大限に行ってもよい。画像中のオブジェクトの切断は少数の画像あるいは単一画像を使用することで最大化される。この場合フォトミノは、フォトミノが組み合わされてジグソー・パズルとなるときに1つ以上のオブジェクトを明らかにすべく少数の画像の異なる部分から作成される。
【0081】
実施形態では、ジグソー・パズル・フォトミノは、プレイヤーが画面上のパズル・ピースを操作するコンピュータ・ゲームとしてプレイできる。実施形態において、ジグソー・パズル・フォトミノは、紙に解答の形式で、あるいは1枚以上の紙に任意の配置での個別のパズル・ピースとして印刷できる。印刷されたパズル・ピースは物理的なパズル・ピースを作成すべく切断できる。あるいは、パズル・ピースが解答の形で印刷される場合、印刷されたパズル・ピースはコラージュとして使用すべくそのまま保持されてもよい。
【0082】
ソフトウェア・ジグソー・パズルの場合、実施形態において、完全に組み立てられたフォトミノ・パズルをレンダリングし、コラージュとして閲覧することができる。他の実施形態では、パズルは1つ以上の完全なオブジェクトとしてレンダリングされ、閲覧可能となる。実施形態では、ソフトウェア・ジグソー・パズルは友人や家族と共有できる。友人や家族はジグソー・パズル全体をそのまま「絵」として供したり、ジグソー・パズルとして利用したりできる。
【0083】
「システム・ハードウェア、ソフトウェアおよび構成要素」
当業者には明白であるように、本発明は、本願明細書の開示内容に従ってプログラムされた従来の汎用もしくは専門デジタル・コンピュータ、あるいはマイクロ・プロセッサを使用して実施できる。
【0084】
上記記載したように、フォトミノ・ビデオ・ゲームおよびパズルは卓上用システム、ゲームを備えたデジタル・カメラ、写真を印刷する売店、およびオンライン写真ウェブサイトなどのプラットフォームをターゲットとしてもよい。プラットフォームの一例である卓上用システムが図9に示されている。
【0085】
ソフトウェア技術に習熟した者には明白であるように、適切なソフトウェア・コーディングは、本発明の教示に基づき熟練したプログラマにより容易に準備できる。汎用/専用コンピュータあるいはマイクロ・プロセッサのプログラミングもしくはソフトウェアには、本発明の教示を実施するためのソフトウェア・モジュールが含まれる。当業者には明白であるように、本発明は、特定用途向けICを準備すること、あるいは従来の構成回路の適切なネットワークを相互接続することによっても実施できる。
【0086】
本発明は、本願明細書に記載された特徴のいずれかを実行すべくコンピュータをプログラムするために利用できる指令を格納した記憶媒体である、コンピュータ・プログラム製品を含む。記憶媒体として、フロッピー(登録商標)・ディスク、光ディスク、DVD、CD-ROM、マイクロ・ドライブおよび光磁気ディスクを含む任意のタイプのディスク、ROM、RAM、EPROM、EEPROM、DRAM、VRAM、フラッシュ・メモリ・デバイス、磁気カード、光カード、ナノシステム(分子メモリICを含む)、指令および/またはデータの格納に適した任意のタイプの媒体あるいはデバイスが挙げられるが、これらに限定されない。様々な実施形態は、部分的にあるいは全体的に、1種以上のパブリック・ネットワークおよび/またはプライベート・ネットワーク上で送信できるコンピュータ・プログラム製品を含む。送信は、本願明細書に提示された特徴のいずれかを実行する1つ以上のプロセッサによって利用できる指令および/または情報を含む。様々な実施形態では、送信は複数の個別送信を含むことができる。
【0087】
コンピュータ可読媒体のうちの任意の1つに格納されると、本発明は、汎用/専用コンピュータおよび/またはマイクロ・プロセッサの両方のハードウェアを制御するためのソフトウェア、ならびにコンピュータおよび/またはマイクロ・プロセッサが人間であるユーザ、あるいは本発明の結果を利用する他の機構と相互作用することを可能にするためのソフトウェアを含む。このようなソフトウェアとして、デバイス・ドライバ、オペレーティングシステム、ユーザ・インタフェース、アプリケーションが挙げられるがこれらに限定されない。結局、このようなコンピュータ可読媒体は本発明の実施形態を実施するためのソフトウェアをさらに含む。
【0088】
コードは直接的もしくは間接的に実行し得る。コードは、解釈された言語、コンパイルされた言語、あるいは他のタイプの言語を含んでもよい。特許請求の範囲で特に限定されなければ、ある機能のためのコードおよび/またはコード・セグメントの実行および/または送信は、当該機能を行うために他のローカルもしくはリモート・ソフトウェアもしくはデバイスを呼び出すことを含んでもよい。呼出しはライブラリ・モジュール、デバイス・ドライバ、インタフェース・ドライバおよびリモート・ソフトウェアを呼び出すことを含んでもよい。呼出しは分散されたクライアント/サーバー・システムへの呼出しを含んでもよい。
【0089】
本発明の好適な実施形態の上記記述は、説明と記述の目的で提供された。上記記述は限定的なものではなく、また開示された正確な形式に本発明を制限するものではない。当業者には多くの修正や変更が明白である。本発明の他の特徴、態様および目的は、図面と特許請求の範囲から得られる。当然ながら本発明の他の実施形態が開発可能であり、これらは本発明および特許請求の範囲の精神および範囲内である。実施形態は本発明の原理とその実際的な応用を説明し、当業者が各種実施形態ならびに特定用途に適した各種修正例により本発明を理解できるようにするために選択され記述された。本発明の範囲は特許請求の範囲およびそれらに等価のものによって画定される。
【図面の簡単な説明】
【0090】
【図1】テトロミノの様々な形状を示す。
【図2】ペントミノの様々な形状を示す。
【図3】実施形態に従った、ビデオ・ゲームに使用されるフォトミノの生成プロセスのフローチャートである。
【図4A】画像の例を示す。
【図4B】実施形態に従った、対応する画像の重要な部分から作成されるフォト・テトロミノの例を示す。
【図4C】画像の例を示す。
【図4D】実施形態に従った、対応する画像の重要な部分から作成されるフォト・テトロミノの例を示す。
【図4E】画像の例を示す。
【図4F】実施形態に従った、対応する画像の重要な部分から作成されるフォト・テトロミノの例を示す。
【図4G】画像の例を示す。
【図4H】実施形態に従った、対応する画像の重要な部分から作成されるフォト・テトロミノの例を示す。
【図5】実施形態に従った、「ブロック落とし」ゲームに使用されるフォトミノの画面の一例を示す。
【図6】実施形態に従った、ジグソー・パズルに使用されるフォトミノの生成プロセスのフローチャートである。
【図7A】画像の例を示す。
【図7B】実施形態に従った、対応する画像の重要な部分から作成されるフォト・ペントミノの例を示す。
【図7C】画像の例を示す。
【図7D】実施形態に従った、対応する画像の重要な部分から作成されるフォト・ペントミノの例を示す。
【図8A】実施形態に従ったジグソー・パズル・ピースとしてのフォト・ペントミノの例を示す。
【図8B】実施形態に従った、図8Aのフォト・ペントミノ・ピースから組み立てられた完成したジグソー・パズルを示す。
【図8C】実施形態に従った、図8Bの完成したジグソー・パズルの解答を示す。
【図9】実施形態に利用できる例示的システムのブロック図である。
【符号の説明】
【0091】
500 ゲームの画面
510 ゲーム・ウィンドウ
520 フォトミノ
530 写真ウィンドウ
540 写真ウィンドウ
550 写真
560 スコア領域560
【特許請求の範囲】
【請求項1】
各テンプレートが各1サイズのポリオミノ・ピース・タイプ毎に構成されるようにテンプレート・セットを構成し、
画像について、前記テンプレート・セットからのテンプレートと、画像上のロケーションと、の最も高い重要度スコアを有する組み合わせを検出し、
検出された前記テンプレートおよびロケーションからピースをレンダリングする、
フォトミノ・ピース画像の生成方法。
【請求項2】
前記最も高い重要度スコアを有する組み合わせを検出することは、前記画像についての重要部マップを求めることを含む、請求項1に記載のフォトミノ・ピース画像の生成方法。
【請求項3】
画像に関する重要部マップを求めることは、該画像をブロック・グリッドに分割し、各ブロックに重要度スコアを割り当てることを含む、請求項2に記載のフォトミノ・ピース画像の生成方法。
【請求項4】
前記ブロックがテクスチャの著しい変化、色の著しい変化、形状の著しい変化、顔面、人物を含む場合、および、該ブロックが画像中心である場合、の1つ以上を満たす場合、画像ブロックの前記重要度スコアが高い、請求項3に記載のフォトミノ・ピース画像の生成方法。
【請求項5】
前記ピースをレンダリングすることは、前記画像に載せるマスクとして前記テンプレートを利用して、該ピースをスプライトにレンダリングすることを含む、請求項1に記載のフォトミノ・ピース画像の生成方法。
【請求項6】
ポリオミノ・ビデオ・ゲーム・アプリケーションで使用されるフォトミノを生成する方法であって、
(a)各テンプレートが各1サイズのポリオミノ・ゲーム・ピース・タイプ毎に構成されるようにテンプレート・セットを構成し、
(b)ビデオ・ゲーム・アプリケーションが終了するまで(c)から(e)を反復し、
(c)前記ビデオ・ゲーム・アプリケーションがゲーム・ピースを要求する場合、複数の画像からの画像について、前記テンプレート・セットからのテンプレートと、画像上のロケーションと、の最も高い重要度スコアを有する組み合わせを検出し、
(d)検出された前記テンプレートおよびロケーションからゲーム・ピースをレンダリングし、
(e)前記ゲーム・ピースを前記ビデオ・ゲーム・アプリケーションにリターンする、
フォトミノ生成方法。
【請求項7】
前記ゲーム・ピース・タイプに重み付けすることをさらに含む請求項6に記載のフォトミノ生成方法。
【請求項8】
(c)は、前記テンプレートおよびロケーションの組み合わせの重要度スコアに該テンプレートに対応する前記ゲーム・ピース・タイプの重みを乗算することにより、最も高く重み付けがなされた重要度スコアを検出することをさらに含む請求項7に記載のフォトミノ生成方法。
【請求項9】
(a)の後であって、(b)の前に、ゲーム・ピース・タイプ毎の重みを同一重みに初期化し、
(d)の後に、各ゲーム・ピース・タイプ毎の重みを調整する、
ことをさらに含む請求項7に記載のフォトミノ生成方法。
【請求項10】
前記調節することは、(d)で最近にレンダリングされたピース・タイプに低い重みを割り当て、他のピース・タイプにより高い重みを割り当てることをさらに含む請求項9に記載のフォトミノ生成方法。
【請求項11】
ポリオミノ・ジグソー・パズル・ビデオ・アプリケーションに使用されるフォトミノ画像を生成する方法であって、
(a)各テンプレートが各1サイズのポリオミノ・パズル・ピース・タイプ毎に構成されるようにテンプレート・セットを構成し、
(b)パズル解答を完成するために要求される1サイズのポリオミノ・パズル・ピース・タイプのセットを決定し、
(c)パズル・ピース・タイプのインスタンス毎に、前記テンプレート・セットからのテンプレートと、複数の画像からの画像と、該画像上のロケーションの最も高い重要度スコアを有する組み合わせを検出し、
(d)検出された対応するテンプレート、画像およびロケーションからのパズル・ピースをレンダリングする、
フォトミノ画像の生成方法。
【請求項12】
(c)は、前記画像についての重要部マップを求めることを含み、画像についての重要部マップを求めることは、該画像をブロック・グリッドに分割し、各ブロックに重要度スコアを割り当てることを含む、請求項11に記載のフォトミノ画像の生成方法。
【請求項13】
前記ブロックがテクスチャの著しい変化、色の著しい変化、形状の著しい変化、顔面、人物を含む場合、および、該ブロックが画像中心である場合、の1つ以上を満たす場合、画像ブロックの前記重要度スコアが高い、請求項12に記載のフォトミノ画像の生成方法。
【請求項14】
(d)は、前記画像に載せるマスクとして前記テンプレートを利用して、前記パズル・ピースをレンダリングすることを含む、請求項11に記載のフォトミノ画像の生成方法。
【請求項15】
ポリオミノ・ゲーム・ピースは、12個のペントミノ・パズル・ピース・タイプの基本セットから完全な矩形に敷き詰めるパズルを生成する、5個の正方形ブロックを含むペントミノを含む、請求項11に記載のフォトミノ画像の生成方法。
【請求項16】
画像の選択と、
テンプレートの選択と、
テンプレートと画像ロケーションとの調節、
テンプレートの拡大縮小と、
テンプレートの回転と、
テンプレートの反転と、
のうち1つ以上を、ユーザが実行することを可能とするユーザ・インタフェースを提供することをさらに含む、請求項11に記載のフォトミノ画像の生成方法。
【請求項17】
複数の解答について、パズル・ピース重要度スコアの合計を計算し、
解答からパズル・ピースをレンダリングする前に、最も高い重要度スコアの合計を有する解答を検出する、
ことをさらに含む、請求項11に記載のフォトミノ画像の生成方法。
【請求項18】
ポリオミノ・ジグソー・パズル・アプリケーションで使用されるフォトミノ画像を生成する方法であって、
(a)各テンプレートが各1サイズのポリオミノ・パズル・ピース・タイプ毎に構成されるようにテンプレート・セットを構成し、
(b)複数のパズル解答の各々について、各解答を完成するために1サイズのポリオミノ・パズル・ピース・タイプのセットを決定し、
(c)最も高い重要度スコアを有する解答を検出すべく、複数のパズル回答の各々について、1つの画像についてのパズル・ピース重要度スコアの合計を計算し、
(d)前記最も高い重要度スコアを有する解答からのパズル・ピースをレンダリングする、
ことを含むフォトミノ画像の生成方法。
【請求項19】
(c)は、特定のパズル解答のパズル・ピース・タイプに対応するテンプレートのテンプレート境界に隣接する重要な部分を計算することを含む、請求項18に記載のフォトミノ画像の生成方法。
【請求項20】
組み立てられ解答が得られる場合に、画像を形成するジグソー・パズル・フォトミノをプレイすることをさらに含む、請求項18に記載のフォトミノ画像の生成方法。
【請求項21】
コンピュータに、フォトミノ・ゲーム・ピースをレンダリングさせる機能を実現させるためのプログラムであって、
該機能は、
各テンプレートが各1サイズのポリオミノ・ピース・タイプ毎に構成されるようにテンプレート・セットを構成し、
画像について、前記テンプレート・セットからのテンプレートと、画像上のロケーションと、の最も高い重要度スコアを有する組み合わせを検出し、
検出された前記テンプレートおよび前記ロケーションからフォトミノ・ピースをレンダリングする、
ことを含む、
プログラム。
【請求項22】
コンピュータに、フォトミノ・ゲーム・ピースをレンダリングさせる機能を実現させるためのプログラムであって、
該機能は、
(a)各テンプレートが各1サイズのポリオミノ・ゲーム・ピース・タイプ毎に構成されるようにテンプレート・セットを構成し、
(b)ビデオ・ゲーム・アプリケーションを開始し、該アプリケーションが終了するまで(c)から(e)を反復し、
(c)ビデオ・ゲーム・アプリケーションがゲーム・ピースを要求する場合、複数の画像からの画像について、テンプレート・セットからのテンプレートと、画像上のロケーションと、の最も高い重要度スコアを有する組み合わせを検出し、
(d)前記検出されたテンプレートおよびロケーションから前記ゲーム・ピースをレンダリングし、
(e)前記ビデオ・ゲーム・アプリケーションに前記フォトミノ・ゲーム・ピースをリターンする、
ことを含む、
プログラム。
【請求項23】
コンピュータに、フォトミノ・パズル・ピースをレンダリングさせる機能を実現させるためのプログラムであって、
各テンプレートが各1サイズのポリオミノ・パズル・ピース・タイプ毎に構成されるようにテンプレート・セットを構成し、
パズル解答を完成するために要求される1サイズのポリオミノ・パズル・ピース・タイプのセットを決定し、
パズル・ピース・タイプの各インスタンスについて、テンプレート・セットからのテンプレートと、複数の画像からの画像と、画像上のロケーションと、の最も高い重要度スコアを有する組み合わせを検出し、
検出された対応するテンプレート、画像およびロケーションからのフォトミノ・パズル・ピースをレンダリングする、
ことを含む、
プログラム。
【請求項24】
コンピュータに、フォトミノ・パズル・ピースをレンダリングさせる機能を実現させるためのプログラムであって、
各テンプレートが各1サイズのポリオミノ・パズル・ピース・タイプ毎に構成されるようにテンプレート・セットを構成し、
複数のパズル解答の各々について、各解答を完成するために1サイズのポリオミノ・パズル・ピース・タイプのセットを決定し、
最も高い重要度スコアを有する解答を検出すべく、複数のパズル回答の各々について、1つの画像のパズル・ピース重要度スコアの合計を計算し、
最も高い重要度スコアを有する解答からのフォトミノ・パズル・ピースをレンダリングする、
ことを含む、
プログラム。
【請求項1】
各テンプレートが各1サイズのポリオミノ・ピース・タイプ毎に構成されるようにテンプレート・セットを構成し、
画像について、前記テンプレート・セットからのテンプレートと、画像上のロケーションと、の最も高い重要度スコアを有する組み合わせを検出し、
検出された前記テンプレートおよびロケーションからピースをレンダリングする、
フォトミノ・ピース画像の生成方法。
【請求項2】
前記最も高い重要度スコアを有する組み合わせを検出することは、前記画像についての重要部マップを求めることを含む、請求項1に記載のフォトミノ・ピース画像の生成方法。
【請求項3】
画像に関する重要部マップを求めることは、該画像をブロック・グリッドに分割し、各ブロックに重要度スコアを割り当てることを含む、請求項2に記載のフォトミノ・ピース画像の生成方法。
【請求項4】
前記ブロックがテクスチャの著しい変化、色の著しい変化、形状の著しい変化、顔面、人物を含む場合、および、該ブロックが画像中心である場合、の1つ以上を満たす場合、画像ブロックの前記重要度スコアが高い、請求項3に記載のフォトミノ・ピース画像の生成方法。
【請求項5】
前記ピースをレンダリングすることは、前記画像に載せるマスクとして前記テンプレートを利用して、該ピースをスプライトにレンダリングすることを含む、請求項1に記載のフォトミノ・ピース画像の生成方法。
【請求項6】
ポリオミノ・ビデオ・ゲーム・アプリケーションで使用されるフォトミノを生成する方法であって、
(a)各テンプレートが各1サイズのポリオミノ・ゲーム・ピース・タイプ毎に構成されるようにテンプレート・セットを構成し、
(b)ビデオ・ゲーム・アプリケーションが終了するまで(c)から(e)を反復し、
(c)前記ビデオ・ゲーム・アプリケーションがゲーム・ピースを要求する場合、複数の画像からの画像について、前記テンプレート・セットからのテンプレートと、画像上のロケーションと、の最も高い重要度スコアを有する組み合わせを検出し、
(d)検出された前記テンプレートおよびロケーションからゲーム・ピースをレンダリングし、
(e)前記ゲーム・ピースを前記ビデオ・ゲーム・アプリケーションにリターンする、
フォトミノ生成方法。
【請求項7】
前記ゲーム・ピース・タイプに重み付けすることをさらに含む請求項6に記載のフォトミノ生成方法。
【請求項8】
(c)は、前記テンプレートおよびロケーションの組み合わせの重要度スコアに該テンプレートに対応する前記ゲーム・ピース・タイプの重みを乗算することにより、最も高く重み付けがなされた重要度スコアを検出することをさらに含む請求項7に記載のフォトミノ生成方法。
【請求項9】
(a)の後であって、(b)の前に、ゲーム・ピース・タイプ毎の重みを同一重みに初期化し、
(d)の後に、各ゲーム・ピース・タイプ毎の重みを調整する、
ことをさらに含む請求項7に記載のフォトミノ生成方法。
【請求項10】
前記調節することは、(d)で最近にレンダリングされたピース・タイプに低い重みを割り当て、他のピース・タイプにより高い重みを割り当てることをさらに含む請求項9に記載のフォトミノ生成方法。
【請求項11】
ポリオミノ・ジグソー・パズル・ビデオ・アプリケーションに使用されるフォトミノ画像を生成する方法であって、
(a)各テンプレートが各1サイズのポリオミノ・パズル・ピース・タイプ毎に構成されるようにテンプレート・セットを構成し、
(b)パズル解答を完成するために要求される1サイズのポリオミノ・パズル・ピース・タイプのセットを決定し、
(c)パズル・ピース・タイプのインスタンス毎に、前記テンプレート・セットからのテンプレートと、複数の画像からの画像と、該画像上のロケーションの最も高い重要度スコアを有する組み合わせを検出し、
(d)検出された対応するテンプレート、画像およびロケーションからのパズル・ピースをレンダリングする、
フォトミノ画像の生成方法。
【請求項12】
(c)は、前記画像についての重要部マップを求めることを含み、画像についての重要部マップを求めることは、該画像をブロック・グリッドに分割し、各ブロックに重要度スコアを割り当てることを含む、請求項11に記載のフォトミノ画像の生成方法。
【請求項13】
前記ブロックがテクスチャの著しい変化、色の著しい変化、形状の著しい変化、顔面、人物を含む場合、および、該ブロックが画像中心である場合、の1つ以上を満たす場合、画像ブロックの前記重要度スコアが高い、請求項12に記載のフォトミノ画像の生成方法。
【請求項14】
(d)は、前記画像に載せるマスクとして前記テンプレートを利用して、前記パズル・ピースをレンダリングすることを含む、請求項11に記載のフォトミノ画像の生成方法。
【請求項15】
ポリオミノ・ゲーム・ピースは、12個のペントミノ・パズル・ピース・タイプの基本セットから完全な矩形に敷き詰めるパズルを生成する、5個の正方形ブロックを含むペントミノを含む、請求項11に記載のフォトミノ画像の生成方法。
【請求項16】
画像の選択と、
テンプレートの選択と、
テンプレートと画像ロケーションとの調節、
テンプレートの拡大縮小と、
テンプレートの回転と、
テンプレートの反転と、
のうち1つ以上を、ユーザが実行することを可能とするユーザ・インタフェースを提供することをさらに含む、請求項11に記載のフォトミノ画像の生成方法。
【請求項17】
複数の解答について、パズル・ピース重要度スコアの合計を計算し、
解答からパズル・ピースをレンダリングする前に、最も高い重要度スコアの合計を有する解答を検出する、
ことをさらに含む、請求項11に記載のフォトミノ画像の生成方法。
【請求項18】
ポリオミノ・ジグソー・パズル・アプリケーションで使用されるフォトミノ画像を生成する方法であって、
(a)各テンプレートが各1サイズのポリオミノ・パズル・ピース・タイプ毎に構成されるようにテンプレート・セットを構成し、
(b)複数のパズル解答の各々について、各解答を完成するために1サイズのポリオミノ・パズル・ピース・タイプのセットを決定し、
(c)最も高い重要度スコアを有する解答を検出すべく、複数のパズル回答の各々について、1つの画像についてのパズル・ピース重要度スコアの合計を計算し、
(d)前記最も高い重要度スコアを有する解答からのパズル・ピースをレンダリングする、
ことを含むフォトミノ画像の生成方法。
【請求項19】
(c)は、特定のパズル解答のパズル・ピース・タイプに対応するテンプレートのテンプレート境界に隣接する重要な部分を計算することを含む、請求項18に記載のフォトミノ画像の生成方法。
【請求項20】
組み立てられ解答が得られる場合に、画像を形成するジグソー・パズル・フォトミノをプレイすることをさらに含む、請求項18に記載のフォトミノ画像の生成方法。
【請求項21】
コンピュータに、フォトミノ・ゲーム・ピースをレンダリングさせる機能を実現させるためのプログラムであって、
該機能は、
各テンプレートが各1サイズのポリオミノ・ピース・タイプ毎に構成されるようにテンプレート・セットを構成し、
画像について、前記テンプレート・セットからのテンプレートと、画像上のロケーションと、の最も高い重要度スコアを有する組み合わせを検出し、
検出された前記テンプレートおよび前記ロケーションからフォトミノ・ピースをレンダリングする、
ことを含む、
プログラム。
【請求項22】
コンピュータに、フォトミノ・ゲーム・ピースをレンダリングさせる機能を実現させるためのプログラムであって、
該機能は、
(a)各テンプレートが各1サイズのポリオミノ・ゲーム・ピース・タイプ毎に構成されるようにテンプレート・セットを構成し、
(b)ビデオ・ゲーム・アプリケーションを開始し、該アプリケーションが終了するまで(c)から(e)を反復し、
(c)ビデオ・ゲーム・アプリケーションがゲーム・ピースを要求する場合、複数の画像からの画像について、テンプレート・セットからのテンプレートと、画像上のロケーションと、の最も高い重要度スコアを有する組み合わせを検出し、
(d)前記検出されたテンプレートおよびロケーションから前記ゲーム・ピースをレンダリングし、
(e)前記ビデオ・ゲーム・アプリケーションに前記フォトミノ・ゲーム・ピースをリターンする、
ことを含む、
プログラム。
【請求項23】
コンピュータに、フォトミノ・パズル・ピースをレンダリングさせる機能を実現させるためのプログラムであって、
各テンプレートが各1サイズのポリオミノ・パズル・ピース・タイプ毎に構成されるようにテンプレート・セットを構成し、
パズル解答を完成するために要求される1サイズのポリオミノ・パズル・ピース・タイプのセットを決定し、
パズル・ピース・タイプの各インスタンスについて、テンプレート・セットからのテンプレートと、複数の画像からの画像と、画像上のロケーションと、の最も高い重要度スコアを有する組み合わせを検出し、
検出された対応するテンプレート、画像およびロケーションからのフォトミノ・パズル・ピースをレンダリングする、
ことを含む、
プログラム。
【請求項24】
コンピュータに、フォトミノ・パズル・ピースをレンダリングさせる機能を実現させるためのプログラムであって、
各テンプレートが各1サイズのポリオミノ・パズル・ピース・タイプ毎に構成されるようにテンプレート・セットを構成し、
複数のパズル解答の各々について、各解答を完成するために1サイズのポリオミノ・パズル・ピース・タイプのセットを決定し、
最も高い重要度スコアを有する解答を検出すべく、複数のパズル回答の各々について、1つの画像のパズル・ピース重要度スコアの合計を計算し、
最も高い重要度スコアを有する解答からのフォトミノ・パズル・ピースをレンダリングする、
ことを含む、
プログラム。
【図1】
【図2】
【図3】
【図6】
【図9】
【図4A】
【図4B】
【図4C】
【図4D】
【図4E】
【図4F】
【図4G】
【図4H】
【図5】
【図7A】
【図7B】
【図7C】
【図7D】
【図8A】
【図8B】
【図8C】
【図2】
【図3】
【図6】
【図9】
【図4A】
【図4B】
【図4C】
【図4D】
【図4E】
【図4F】
【図4G】
【図4H】
【図5】
【図7A】
【図7B】
【図7C】
【図7D】
【図8A】
【図8B】
【図8C】
【公開番号】特開2008−186447(P2008−186447A)
【公開日】平成20年8月14日(2008.8.14)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−330705(P2007−330705)
【出願日】平成19年12月21日(2007.12.21)
【出願人】(000005496)富士ゼロックス株式会社 (21,908)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成20年8月14日(2008.8.14)
【国際特許分類】
【出願日】平成19年12月21日(2007.12.21)
【出願人】(000005496)富士ゼロックス株式会社 (21,908)
【Fターム(参考)】
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