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Fターム[2C001BB09]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 最高成績 (60)

Fターム[2C001BB09]に分類される特許

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【課題】 他の通信機器から発信された信号の受信に応じて新たなキャラクタを発生させ、キャラクタを収集して楽しむという新たな興趣のあるゲームを実現すること。
【解決手段】 昆虫キャラ発生制御部311は、自機の現在の無線通信可能圏内に存在するAPが周期的に発信しているビーコンの受信を検知した場合に、先ず当該ビーコンを発信したAPのMACアドレスを検出する。そして、検出したMACアドレスが過去に検出したMACアドレスと一致しない場合に、発生頻度調整部311aにより算出される発生率に従って昆虫キャラクタを発生させるか否かを判定する。発生させるならば、昆虫キャラクタ情報820を参照して発生させる昆虫キャラクタの種類を決定し、下画面400bの虫かご画面に動画表示させるための制御を行う。 (もっと読む)


【課題】ゲーム終了後におけるさらなる面白みと次のゲームへの参戦意欲とを、いかなるスキルのプレーヤにも付与する。
【解決手段】例えば音楽ゲームの実行中に、所定のパラメータ毎に評価されるプレーヤの成績(例えばスキルポイント、最大コンボ数)を用い、プレーヤ同士を改めて対決させる。つまり、音楽ゲームの後に別のゲーム(二次ゲーム)を行う。二次ゲームの勝敗は、一次ゲームにおけるプレーヤのパラメータ毎の成績と、二次ゲームにおけるプレーヤのスキルと、に依存する。そのため、一次ゲームにおけるプレーヤの努力やスキルが二次ゲームの結果に生かされる一方、一次ゲームの結果が思わしくない場合でも二次ゲームでのプレーヤのスキル次第でプレーヤが勝機をつかむことができる。そのため、一次ゲームを目的とする様々なスキルのプレーヤに、一次ゲーム終了後のさらなる楽しみを与え、しかも一次ゲームへの参戦意欲を付与することができる。 (もっと読む)


【課題】ゲームごとにレンタル契約を結んだスポンサー企業に懸賞を付けさせ、これらの懸賞ゲームをスポンサー企業の販売促進に役立つ形で会員に提供するシステムを提供すること。
【解決手段】ゲームサービスプロバイダ(GSP)のWWWサイト100と、各スポンサー企業のWWWサイト3に設けられた、そのスポンサー企業の懸賞ゲーム160を案内する懸賞ゲーム案内ページと、各スポンサー企業の広報に寄与する企業広報手段60,162、34L、または110とを含む。GSPのサイト100が、スポンサー企業を獲得するためのスポンサー獲得手段と、各スポンサー企業が主催する懸賞ゲームを提供する懸賞ゲームページ160とを含む。企業広報手段は、会員を各スポンサー企業の懸賞ゲームページ160からそのスポンサー企業のサイト3へと誘導する会員誘導手段からなる。 (もっと読む)


【課題】複数のゲーム機のゲーム結果の集計を、単に各プレイヤ個人のゲーム成績を集計するだけでなく、他の指標による集計を行なって、個人の成績アップ以外の目的でもゲームが楽しめるようなゲームシステムおよびゲーム結果集計方法を提供することを目的とする。
【解決手段】あらかじめグループ分けされたゲーム機でのゲーム結果を、グループに関する指標に基づいて集計する。例えば、端末ゲーム機が設置されている店単位、地域単位、もしくは国単位で分けたグループ、または、端末ゲーム機でプレイするプレイヤに関する属性で分けたグループで分け、ゲーム結果にグループIDを付けて集計ホストコンピュータに送る。集計ホストコンピュータで、前記グループ単位での平均点、総得点、または総プレイ回数などを求めて、該集計結果を返す。 (もっと読む)


遠隔地にいる多数のプレーヤがゲームトーナメントに参加する電子ゲームトーナメントシステムのための方法及びシステム。このトーナメントは、プレーヤのスキル及び/又は運に応じて参加の段階をいくつか設けうる。すべてのプレーヤは少なくとも2つのグループ、すなわち挑戦者と防衛者、に分類される。挑戦者は、トーナメント内で多段梯子の特定の段レベルにおける防衛者として分類されるために十分な数のゲーム及び/又はスキルセットを勝ち取ろうとする。一実施態様において、防衛者は挑戦者に対する防衛に対して報酬を受ける。確立された基準に基づき、挑戦者は梯子内の1つの段に昇段する資格を取得しうる。複数の多段梯子を設けることによって、複数の異なる梯子の有段プレーヤ間の試合を促進しうる。本システムは、本方法のステップを実現するためにソフトウェアとハードウェアとを含みうる。 (もっと読む)


【課題】単独でプレイするゲームであっても、プレイヤが他のプレイヤとのつながりを実感して一体感をもってプレイすることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】複数の端末装置がネットワークにより接続され、管理装置が複数の端末装置を管理するゲームシステムである。各端末装置は、それぞれ、独立したゲームを非同期で実行する制御手段を有し、管理装置は、各端末装置の情況を格納する情況格納領域を有し、一の端末装置の制御手段は、ゲームにおいて第1の情況となったとき、第1の情況のデータを管理装置の情況格納領域に格納する処置を実行し、他の端末装置の制御手段は、ゲームにおいて第2の情況となったとき、管理装置の情況格納領域を読み出す処理と、情況格納領域から読み出されたデータが第1の情況である場合には、一の端末装置が第1の情況であることを表示する処理とを実行する。 (もっと読む)


【課題】 タイピング対象とされた回数に応じた広告料金を徴収する作業を容易なものとするタイピングゲーム装置及びデータベースシステムを提供すること。
【解決手段】 使用データ記憶領域201では、設定された楽曲のレコード会社の記憶領域(会社記憶領域202、B会社記憶領域203、…が相当する)において、その楽曲についてのデータ領域301の「回数」のデータ項目に「1」を加算して記憶し、さらに、各データ領域301の「回数」のデータ項目に記憶された数値を合計し、その合計値を、データ領域302の「合計」のデータ項目に記憶する。これにより、レコード会社の記憶領域(A会社記憶領域202、B会社記憶領域203、…が相当する)のデータ領域302の「合計」のデータ項目には、当該レコード会社の楽曲に係るプロモーションビデオの映像が表示された総回数が記憶され、データベースとして蓄積される。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム装置とLANなどとの接続を故意に切断する不正行為を防止する。
【解決手段】 店舗内のLANとゲーム装置2との接続をプレイヤが切断した場合、異常処理を実行することにより、以降の不正行為への抑止力とする。異常処理としては、エラー画面の出力やアラーム音の出力、ゲームの強制終了、CPUによる仮想対戦、強制終了したゲームの途中までのゲーム成績のカードへの書き込み等が挙げられる。また、内部ネットワーク5上の通信障害とインターネットなどの外部ネットワーク3上の通信障害とを判別することにより、内部ネットワーク5上の通信障害に対応する処理と外部ネットワーク3上の通信障害に対応する処理とに差を設ける。この差が、意図的に内部ネットワーク5の通信障害を引き起こそうとする不正行為に対し、抑止力として働く。 (もっと読む)


【課題】 他のプレイヤに対し視覚的・効果的に自らの能力を誇示することができるTVゲーム装置を提供する。
【解決手段】 CPU20はサーバ装置14より対戦履歴をダウンロードし、ステッカ生成部20cは対戦履歴よりステッカを生成する。戦績表示制御部20bは自車と対戦相手の戦績ステッカのデモ表示をする。レース後、勝ち負けによって対戦履歴を更新しサーバ装置14にアップロードする。そして、更新した対戦履歴よりステッカを生成し自車と対戦相手の戦績のデモ表示を行う。 (もっと読む)


【課題】
機動的な戦略が必要でありながらシンプルさも兼ね備えたゲーム機およびプログラムを提供する.
【解決手段】
疑似空間に配置した複数の演算子10および数字等作用対象11をディスプレイ装置6上にレイアウト表示し,条件を満たした演算子10または数字等作用対象11を「獲得」としてメモリ2に記憶し,獲得した演算子10および数字等作用対象11からなる数式もしくは論理式を評価した結果もしくは演算規則違反の有無をもとに,点数または仮想燃料またはゲームライフまたはアイテムを増減させることでゲームを実行しゲーム状況4を表示する.地理的ハイスコア,ハイスコアマップを表示してもよい. (もっと読む)


【課題】 あるプレイヤーが他のプレイヤーのゲーム結果を端末装置で知ることを可能とする。
【解決手段】 複数のゲーム装置1と、複数のゲーム装置1との間で通信して、複数のプレイヤーの各々についてゲームの結果を取得するゲームサーバ装置3と、複数のプレイヤーの一部又は全部が各々操作する複数の携帯端末(端末装置)4とを有する。ゲームサーバ装置3は、複数のプレイヤーを各々識別するための識別IDとゲーム結果とを対応付けて記憶する一方、所定のプレイヤーの識別IDと所定のプレイヤーが指定するライバルのプレイヤーの識別IDとを対応付けて記憶し、携帯端末4からライバルのプレイヤーのゲーム結果を返信するように指示する閲覧要求を受信すると、当該ゲーム結果を含む閲覧応答を返信する。 (もっと読む)


【課題】 あるプレイヤーが他のプレイヤーのゲーム結果をゲーム装置で知ることを可能とする。
【解決手段】 複数のゲーム装置1と、複数のゲーム装置1との間で通信して、複数のプレイヤーの各々についてゲームの結果を取得するゲームサーバ装置3と、複数のプレイヤーの一部又は全部が各々操作する複数の携帯端末(端末装置)4とを有する。ゲームサーバ装置3は、複数のプレイヤーを各々識別するための識別IDとゲーム結果とを対応付けて記憶する一方、所定のプレイヤーの識別IDと所定のプレイヤーが指定するライバルのプレイヤーの識別IDとを対応付けて記憶し、ゲーム装置1からライバルのプレイヤーのゲーム結果を返信するように指示する閲覧要求を受信すると、当該ゲーム結果を含む閲覧応答を返信する。 (もっと読む)


【課題】 新たな興趣を実現し得る新しいゲーム装置等を実現すること。
【解決手段】 予め定められた複数の能力(ビジュアル、ダンス及びボーカル)それぞれに対する各プレーヤの能力値を設定し、各対戦期間内に、複数の能力から択一的に能力を選択する能力選択タイミングを複数回数呈示し、前記呈示された各能力選択タイミングにおける各プレーヤの能力選択入力を判定し、前記入力判定手段により入力判定された能力の能力値に基づいて、各対戦期間の各プレーヤの各能力ごとの能力奏功結果を求め、求めた能力奏功結果に基づいて各対戦期間における各能力のプレーヤ順位を算出し、算出された各能力のプレーヤ順位それぞれに応じた順位ポイントを各プレーヤ毎に算出し、算出された順位ポイントの総合の多少で総合順位又は勝敗を判定する。 (もっと読む)


【課題】移動端末を用いたチーム対抗お宝探しゲームの方法やシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム管理サーバ40は指定された周期に基づきお宝移動端末10およびお宝探しユーザ携帯端末20の位置情報を取得して統率ユーザ端末30に送信し、統率ユーザ端末30は位置情報を基にお宝移動端末10とお宝探しユーザ携帯端末20の相対位置関係画面情報を生成して統率ユーザから入力された指示内容とともにお宝探しユーザ携帯端末20に送信し、お宝が発見された場合にゲーム管理サーバ40はゲーム終了通知を統率ユーザ端末30に送信するとともにお宝発見済み情報を登録し、ゲーム終了時刻になった時点でお宝発見済み情報が登録されていなかった場合に、その時点における位置情報をお宝移動端末10とお宝探しユーザ携帯端末20から取得して相互の距離を算出し、平均距離が最小であったチームを優勝チームとする。 (もっと読む)


【課題】問題を出題して解答を受け付けるゲームシステムにおいて、プレーヤの興味を持続させる新たな手段を提供することを目的とする。
【解決手段】 問題を出題して解答を受け付けるゲームシステムであって、音声または画像を出力する出力手段と、共通データ部分と、複数の分岐データ部分とを、予め記憶又はゲーム開始時に受信して記憶する第1記憶手段と、問題を出題する出力制御手段であって、前記第1記憶手段から前記共通問題及び前記複数の分岐問題の何れかを読み出し、前記共通問題を前記出力手段に出力(501)させた後、前記読み出した分岐問題を前記出力手段に出力(502)させる出力制御手段と、前記入力手段により受け付けた前記分岐問題に対する解答の正誤を判定する正誤判定手段と、を備えるゲームシステム。 (もっと読む)


【課題】問題を出題して解答を受け付けるゲームシステムにおいて、プレーヤの興味を持続させる新たな手段を提供することを目的とする。
【解決手段】 外部からの入力を受け付ける入力手段、画像情報を表示する表示手段、複数のカテゴリで分類される多数の問題情報を記憶する問題情報記憶手段、前記問題情報記憶手段に記憶されている問題情報を前記表示手段へ提供した後、前記入力手段を介して入力された回答の正誤判断をする問題出題手段、プレーヤの識別情報に対応付けて、前記正誤判断に基づいて当該プレーヤの成績を表す成績情報及びプレーヤのキャラクタ情報を含むプレーヤ情報を記憶するプレーヤ情報記憶手段、前記プレーヤ情報記憶手段に記憶されている前記プレーヤのキャラクタ情報を、前記表示手段に提供するキャラクタ表示手段、及び、前記プレーヤ情報記憶手段に記憶されている前記プレーヤのキャラクタ情報を、前記プレーヤの前記成績情報によって更新するキャラクタ情報更新手段を備えるゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】 チーム対抗の勝ち抜き戦を可能とする。
【解決手段】 ゲーム装置A1は、外部と通信する通信インターフェース203と、画像を表示する表示装置21と、複数のプレイヤーに各々対応した複数の操作ボタンと、CPU200を備える。CPU200は、ゲームの進行を管理して、ゲームの進行に応じた画像を表示装置21に表示させる。また、CPU200は、複数のプレイヤーのゲーム結果を反映させたゲーム結果情報を生成する処理と、対戦相手のゲーム装置のゲーム結果情報を取得し、これを当該ゲーム装置におけるゲーム結果情報と比較してゲーム装置間で勝敗を判定する処理と、この判定結果に基づいて他のゲーム装置以外のゲーム装置との次の対戦への進行を決定する処理と、次の対戦の進行が決定されると、次の対戦用の画像を表示装置に表示させる処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】簡単な操作でゲームを行えるうえ、何度繰り返しゲームを行っても、遊技者がゲームに飽きにくいコンピュータ対戦ゲーム機の提供。
【解決手段】トーナメント表8を作成して表示する対戦結果表示手段13を設け、この対戦結果表示手段13にトーナメント表を作成させて、表示装置2の画面に表示させるようにし、対戦相手のキャラクタに勝ち続け、当該ゲームを何度も繰り返していても、トーナメント表8を見ることで、遊技者が何回戦目を戦っているのかを容易に把握できるようにする。これにより、対戦ゲーム機1の操作が容易であっても、トーナメントに優勝するまで、ゲームに対する緊張感が保たれるようになり、ゲームが単調な操作の繰り返しとならず、ゲームに対する興味が維持され、当該ゲームが飽きにくいものになる。 (もっと読む)


ゲーム方法の一実施形態において、開始時刻と終了時刻を有するゲームトーナメントのゲームトーナメント時間が指定され得る。それぞれのゲームコンピュータのところの複数のプレーヤから、複数のプレーヤの第1のプレーヤに対応する登録データは、第1のプレーヤがゲームトーナメント時間の第1の部分にわたってゲームトーナメントでプレーしたいと望んでいることを示すものである登録データが受け取られ得る。ゲームコンピュータのそれぞれは、ゲームトーナメント時間中にゲームトーナメントで少なくとも1つのゲームをプレーするのに使用可能にされ、第1のプレーヤに対応するゲームコンピュータは、ゲームトーナメント時間の第1の部分にわたって使用可能にされる。複数のプレーヤによってプレーされたゲームの結果に基づいて、複数のプレーヤの中から、もしいれば、第1の勝ちプレーヤが決定され得る。第1の勝ちプレーヤが決定された場合には、第1の勝ちプレーヤに与えられる第1の金額支払いを示すデータが生成され得る。
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本発明は、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定される、オンラインゲームトーナメントシステム1000及びその方法を開示する。本発明によると、参加費を決済した参加者に対して初期レベルと初期クレジットを付与し、彼ら有効な参加者間で対戦者を決定し(段階S307)、該対戦者間でゲームを進行して勝敗が決定すると、勝者には敗者のクレジットの一定比率を振り込んでそのレベルを一段階アップさせ、敗者には勝者にクレジットを振り込み後、現在のクレジットにしたがって賞金を決定してそのトーナメントの参加を非有効と記録する(段階S314)。 (もっと読む)


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