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Fターム[2C001BC01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 移動方向 (1,169)

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Fターム[2C001BC01]に分類される特許

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【課題】どの操作位置においても表示画面の中央付近が見やすいゲーム装置を提供すること。
【解決手段】複数の遊戯者に共用の液晶ディスプレイ13と、前記複数の遊戯者に対応してそれぞれ設けられた手操作部(ハンドル21R,21L)及び足操作部(アクセルペダル31R,31L及びブレーキペダル33R,33L)を有するゲーム装置であって、一の遊戯者に対応するハンドル21Rとアクセルペダル31R及びブレーキペダル33Rとの相対的な位置関係と他の遊戯者に対応するハンドル21Lとアクセルペダル31L及びブレーキペダル33Lとの相対的な位置関係とは、液晶ディスプレイ13に対するハンドル21R,21Lの位置に基づいて、異なっていること。 (もっと読む)


【課題】簡単な入力によって操作対象とするオブジェクトの選択を可能とする情報処理プログラムまたは情報処理装置を提供する。
【解決手段】情報処理プログラムは、表示制御手段、座標検出手段、およびオブジェクト選択手段として、コンピュータを機能させる。表示制御手段は、複数のオブジェクトが配置された仮想世界の少なくとも一部を表示装置に表示する。座標検出手段は、ポインティングデバイスによって入力された入力座標を検出する。オブジェクト選択手段は、入力座標が複数のオブジェクトの何れかを指示する場合に当該指示されたオブジェクトを操作対象として選択し、入力座標が複数のオブジェクトの何れも指示していない場合に当該複数のオブジェクトのうち所定の条件を満たすオブジェクトを操作対象として選択する。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤに対してゲーム空間中のオブジェクトの動きを適切に減速させるように促す。
【解決手段】 CPU20は、プレーヤによるブレーキペダル11などの入力装置に対する入力操作を検知し、この検知されたプレーヤの入力操作に応じてゲーム空間内におけるプレーヤーズカーの動きを算出する。CPU20は、オブジェクトの動きが減速していると判別された場合に、プレーヤーズカーの動きをゲーム空間中で推進(ブースト)させる推進量を示す推進蓄積データを記録する。CPU20は、例えばブーストボタン6aに対する操作によりプレーヤーズカーの動きを推進させるタイミングを判定し、このタイミングで推進蓄積データに応じてプレーヤーズカーを推進させた動きを算出してゲーム画面中に表示させる。 (もっと読む)


仮想世界処理装置および方法が開示される。実施形態は、現実世界から収集した情報を2進形態のデータに変換して送信したり、XMLデータに変換したり、変換されたXMLデータを再び2進形態のデータに変換して送信することで、データの送信速度を高めて低い帯域幅を用いることができ、また、データを受信する適応RVエンジンの場合、XML解釈器を含まなくてもよいため、適応RVエンジンの複雑度を減少させることができる。
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【課題】NPCのより活き活きとした多彩な動作制御をより簡単に実現すること。
【解決手段】自動制御対象のNPCの周囲に配置されているオブジェクトから注目オブジェクトを選択し、当該NPCから各注目オブジェクトに対して持つマップ内注目度を算出する。マップ内注目度は、注目度初期値を元に、注目オブジェクトの動作状態や相対位置関係、制御対象NPCと当該注目オブジェクトとの相性などに基づいて随時補正される。そして、最大のマップ内注目度を有する注目オブジェクトを、制御対象のNPCの行動対象の候補とし、注目度の大きさに応じて予め定義されている中から行動種類を選択する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクト移動経路を設定するユーザの負担を軽減する。
【解決手段】ゲーム装置はゲーム空間60を表示手段に表示し、ゲーム空間60は第1領域62とこの第1領域におけるオブジェクト66の移動の連続性を遮断する第2領域とを含む。ユーザがタッチペン26によって移動経路68をゲーム空間内に設定する。コリジョン68すなわちオブジェクト66はこの経路に沿って移動する。経路上において、オブジェクトが次の点位置に移動したとするとオブジェクトが第2領域内に入り込むことになる点位置が設定されているとき、コンピュータは、その次の点位置を第1領域内の目標位置に補正してオブジェクトを移動させる。 (もっと読む)


【課題】軌跡を入力することによってオブジェクトを移動させるゲーム操作をプレイヤに簡単に行わせる。
【解決手段】ゲーム装置は、プレイヤによって入力された軌跡を検出し、仮想のゲーム空間に配置されるオブジェクトを、軌跡に沿って移動させる。さらに、ゲーム装置は、軌跡に沿って移動しているオブジェクトに所定の動作を行わせ、所定の動作を終了した場合、復帰位置を決定する。復帰位置は、所定の動作を終了したオブジェクトが軌跡に復帰する位置であり、軌跡上の位置から決定される。ゲーム装置は、所定の動作を終了したオブジェクトを復帰位置に復帰させてから軌跡に沿った移動を再開させる。 (もっと読む)


【課題】プレーヤのタッチ操作によるキャラクタの移動を制御するための軌跡入力の便宜を図ること。
【解決手段】ゲームの進行中、進行中のゲームが一時停止されて仲間キャラクタの移動軌道を設定するための移動設定画面W5が表示される。移動設定画面W5では、ゲーム空間の俯瞰画像に、ゲーム空間に出現させることができる仲間キャラクタを表すキャラアイコン18が重畳表示されており、キャラアイコン18をタッチして、移動させたい経路に沿ってスライド操作を行う。そして、ゲーム進行が再開されてゲーム画面W3が再表示されると、スライド操作による入力軌跡22をもとに設定された移動軌道の始点に仲間キャラクタが出現し、該仲間キャラクタが該移動軌道に沿って移動する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクト同士の接触判定の結果に応じて行われるゲーム処理が、プレイヤにとって理不尽なものになることを防止することができるゲームプログラム及びゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置3では、接触判定部100によって、プレイヤオブジェクト30とブロック31とが接触したか否かが繰り返し判定され、その判定結果は、判定結果記憶部120に順次記憶される。第1処理部104は、判定結果記憶部120に記憶されている判定結果において、所定時間前の判定結果を含む少なくとも1つの判定結果が、プレイヤオブジェクト30とブロック31とが接触したことを示す判定結果である場合に、プレイヤオブジェクト30のジャンプを許可する。 (もっと読む)


【課題】複数のオブジェクトを操作する場合において、画面上の軌跡によってオブジェクトを移動させる操作をプレイヤに簡単に行わせる。
【解決手段】ゲーム装置は、表示装置の画面上における位置を指定することが可能な入力装置を備える。ゲーム装置は、仮想ゲーム空間を表すゲーム画像を表示装置に表示させる。ゲーム画像内の第1オブジェクトの動作は、入力装置によってゲーム画像上に行われた入力に応じて制御される。また、ゲーム装置は、入力装置によってゲーム画像上に入力された軌跡を検出する。ゲーム装置は、ゲーム画像内の第2オブジェクトを上記軌跡に沿って移動させる。 (もっと読む)


【課題】頻繁に移動する複数のオブジェクトの位置に基づいて仮想空間内の表示範囲を決定して画面を表示するときに、プレイヤにとって見やすい画面表示が可能なゲームプログラム、ゲーム装置を提供すること。
【解決手段】基準点算出手段は、表示領域の所定の方向である基準方向について、複数のオブジェクトの位置に基づいた中心位置である基準点を算出する。第1の判定手段は、基準方向において、基準点の位置が表示領域の端から第1の距離以内の位置であるか否かを判定する。画面制御手段は、第1の判定手段で、基準点の位置が表示領域の端から第1の距離以内であると判定されたときに、表示領域に表示される仮想空間の表示内容を基準方向にスクロールする。 (もっと読む)


【課題】複数のオブジェクトを表示装置に表示しつつ、プレイヤにとって当該オブジェクトを操作しやすい表示をすることが可能なゲーム装置及びゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、各ボートの速度ベクトルと前方向ベクトルとを所定の割合で合成することにより、各ボートの基準方向を算出する。次に、ゲーム装置は、算出した各ボートの基準方向を、先頭のボートからの距離に応じて重みで加重平均した平均方向を算出する。そして、ゲーム装置は、算出した平均方向に基づいて、仮想カメラの撮像方向を算出する。 (もっと読む)


ユーザーの生のモーションおよび予め記録されたモーションを使って、画面上のオブジェクト、アバター、画面上のキャラクター等のような仮想キャラクターを動画化することができる。例えば、ユーザーの生のモーションを取り込むことができ、予め記録されたアーティストが制作したモーション、予め記録されたユーザーのモーション、および/またはプログラム制御される変換というような予め記録されたモーションを受け取ることができる。次いで、生のモーションを仮想キャラクターの第1部分に適用することができ、予め記録されたモーションを仮想キャラクターの第2部分に適用することができ、こうして、生のモーションおよび予め記録されたモーションの組み合わせを使って、仮想キャラクターを動画化することができる。 (もっと読む)


【課題】多様なオブジェクトの動作を実現しつつ、モーションデータのデータ量及びその作成コストを削減することが可能なゲーム装置及びゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、プレイヤキャラクタの腰Wが移動する軌道WPと、足首Parが移動する楕円軌道ArPとを設定する。プレイヤキャラクタがゲーム空間を移動すると、その移動量に応じて、腰が軌道WP上を移動し、足首が楕円軌道ArP上を移動する。この場合において、足首が楕円軌道ArP上を1周する間、腰は軌道WP上を2往復する。これにより、足の動きに応じたモーション画像を予め用意する必要がなく、プレイヤキャラクタの多様な足の動きを実現することができる。 (もっと読む)


【課題】敵キャラクタから攻撃のタイミングを、プレイヤにわかりにやすく表示できるゲームプログラム及びゲーム機を提供する
【解決手段】ゲームプログラム41は、ゲーム機1を、複数の敵Eを表示するモニタ4と、モニタ4に表示された複数の敵Eのうち、プレイヤPが操作するキャラクタCに攻撃の照準を定めた敵E自体を、その敵Eが攻撃するまでの時間である攻撃時間に対応した表示態様で表示する敵色彩制御部52と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】角速度センサを用いて入力装置の姿勢を正確に算出する。
【解決手段】姿勢算出装置は、重力ベクトル算出手段と、第1補正手段と、第2補正手段と、第3補正手段とを備えている。重力ベクトル算出手段は、角速度データが示す角速度に基づいて重力ベクトルを算出する。第1補正手段は、加速度データが示す加速度ベクトルの方向へ第1の度合で近づくように重力ベクトルを補正する。第2補正手段は、入力装置が所定の運動を行う場合における、加速度データと角速度データとの予め定義された関係から推定される重力方向へ第2の度合で近づくように重力ベクトルを補正する。第3補正手段は、所定期間における加速度ベクトルの平均の方向へ第3の度合で近づくように重力ベクトルを補正する。 (もっと読む)


【課題】キーを確実に入力できる操作装置及び携帯情報端末を提供すること。
【解決手段】キー23Lが突没自在に設けられた筐体(リアケース)22を有する操作装置(携帯情報端末)1であって、キー23Lは、第1方向(S1方向)に長い横長形状に形成された本体部231と、本体部231における第1方向の一端側に位置し、第1方向及び筐体からのキーの突出方向である第2方向(S2方向)に略直交する第3方向(S3方向)に沿って延出する軸部235とを有し、筐体22は、キー23Lを第2方向に付勢する付勢部材(接点ゴム)34と、付勢された軸部235と当接する規制部411とを有し、キー23Lは、第1方向の他端側に位置し、第3方向に沿って延出する軸部234を有し、リアケース22は、軸部234を挟み、当該軸部234の第2方向への移動を案内するガイド部54と、付勢された軸部234と当接する規制部55とを有する。 (もっと読む)


【課題】チャット相手に対応するキャラクタがどの方向にいるのかを把握させる。
【解決手段】ネットワークシステム(120)は、複数の情報処理装置(12,12,…)を含む。各情報処理装置は、チャット相手の情報処理装置を特定して、この相手の情報処理装置との間でメッセージの送受信を行う。また、自身の情報処理装置に対応する自キャラクタAおよび相手の情報処理装置に対応する相手キャラクタBを仮想空間内に配置して、仮想空間を任意の位置から見た画像を生成し、この画像をモニタ(34)に出力する。また、自キャラクタAから相手キャラクタBへの方向を算出して、この方向を示すように指標Mを生成し、仮想空間内に定義された所定範囲(E)内に相手キャラクタが含まれているか否かを判別し、メッセージを送信中または受信中であるか否かを判別し、そして所定範囲外でありかつ送信中または受信中であると判別したとき指標Mをモニタに出力する。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置12はCPU40を含み、CPU40は、荷重コントローラ36から入力される荷重値の周期に基づいて、プレイヤの動作を判別し、その動作に応じてプレイヤオブジェクト(202)のアニメーションを選択的に表示する。また、CPU40は、荷重コントローラ36から入力される荷重値に基づいて、プレイヤオブジェクト(202)の移動量ないし移動速度を制御し、また、荷重コントローラ36で検出されるプレイヤの重心位置に応じて、プレイヤオブジェクト(202)の移動方向を制御する。
【効果】 荷重値の大小のみならず、周期に応じてプレイヤオブジェクトの表示や移動を制御するので、多彩処理を実行することができる。 (もっと読む)


【課題】入力装置に備えられた加速度センサから得られたデータを用いて正確に当該入力装置の動きを判断することができる情報処理プログラムおよび情報処理装置を提供する。
【解決手段】加速度を検出する加速度センサおよび角速度を検出する角速度センサをそれぞれ備えた入力装置から、当該加速度を示す加速度データおよび当該角速度を示す角速度データをそれぞれ取得する情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムである。情報処理プログラムは、データ取得手段および加速度補正手段として、コンピュータを機能させる。データ取得手段は、加速度データおよび角速度データを繰り返し取得する。加速度補正手段は、角速度データが示す角速度の大きさに基づいて加速度データが示す加速度の補正を行う。 (もっと読む)


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