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Fターム[2C001BC01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 移動方向 (1,169)

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Fターム[2C001BC01]に分類される特許

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【課題】自動制御中のキャラクタが行うプレイを、より現実的に再現することができるゲームを提供する。
【解決手段】本プログラムでは、第1キャラクタ103および第2キャラクタ101,102,104〜109が、画像表示部3に表示される。そして、第2キャラクタ101,102,104〜109が自動制御され、第1キャラクタ103が進行中のプレイに直接的に関与しないときに、第2キャラクタ101,102,104〜109を動作させるための第2命令が、指示される。すると、複数の第2キャラクタ101,102,104〜109の中の少なくともいずれか1つの第2キャラクタの動作が、変更される。 (もっと読む)


【課題】ゲームに対するプレイヤの興味を低下させることなく、プレイヤが座席の予約を容易に実行することができるゲームを提供する。
【解決手段】本プログラムでは、予約サーバからデータをロードすることによって、現実世界の予約状況が、ゲームに反映される。そして、複数のオブジェクトが、画像表示部3に表示される。そして、あるオブジェクトが選択されると、選択されたオブジェクトの位置を基準とした複数の座席エリアAが、予約対象の座席エリアとして設定される。そして、予約対象の座席エリアAの各座席の予約状況が、画像表示部3に表示される。そして、少なくとも1つの座席が選択されると、選択された座席が予約される。 (もっと読む)


【課題】3次元空間において、遊戯者がコントローラの簡単な操作によりカメラを自由な方向に向け、プレイヤキャラクタを所望の位置に移動させることができるゲームプログラムを提供することを目的とする。
【解決手段】第2操作部の特定方向への操作に応じて被操作オブジェクトをカメラ視線に沿ってカメラから遠ざかる方向に移動させ、特定方向と逆方向への操作に応じてカメラ視線に沿ってカメラに近づく方向に移動させる。特定方向またはその逆方向以外の方向に操作されたとき、カメラ視線と該カメラ視線と直交するゲーム空間の任意の水平線で決定される平面であるカメラ平面上で、その操作方向に応じた方向に移動させる。 (もっと読む)


【課題】遊戯者が、誤作動なく、直感的に多様な攻撃操作を行うことができ、かつ、長時間ゲームを行った場合でも遊戯者に疲労感なく攻撃操作を行わせることができるゲームプログラムおよびこのプログラムを記憶した記憶媒体、このプログラムを実行するコンピュータ装置を提供することを目的とする。
【解決手段】遊戯者の操作を受け付ける操作子を備えたコントローラが通信可能に接続されたコンピュータを、前記コントローラの通信信号に基づいて、前記コントローラの姿勢を取得する姿勢取得手段と、キャラクタを生成し、前記コントローラの操作に応じて該キャラクタの活動を制御するキャラクタ制御手段、として機能させ、前記キャラクタ制御手段は、前記操作子が操作されたとき、前記キャラクタに、前記姿勢取得手段が取得したコントローラの姿勢に応じた態様の攻撃動作をさせることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの操作を困難にしてプレイの面白さを向上するゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲームプログラム21は、ゲーム機1を、マップ情報で表されるフィールドFを記憶するマップ情報テーブル23と、マップ情報テーブル23に記憶されたフィールドFを進行方向Hに移動するキャラクタ33を表示する表示手段11と、キャラクタ33を、所定のタイミングごとに進行方向Hとは直交する方向である左右方向Xにランダムに移動させる第1移動手段13と、プレイヤPの操作を受け付ける操作部5と、操作部5の操作に対応して、第1移動手段13により左右方向Xに移動しているキャラクタ33を、さらに左右方向Xに移動させる第2移動手段14と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】キャラクタに表示部内のゲーム要素を新しい態様で収容させるゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲームプログラムは、ゲーム機1を、おみこしCB,CR,CGと、おみこしCB,CR,CGを移動する移動領域3gとを表示するモニタ3と、おみこしCB,CR,CGに対応し、プレイヤP1,P2,P3の操作を受け付ける操作部10,20,30と、移動領域3gの外側から、ボールBB,BR,BGを移動領域3gに供給するボール供給制御部52と、操作部10,20,30の操作に応じて、操作部10,20,30に対応したおみこしCB,CR,CGを移動領域3g内で移動させ、ボール供給制御部52が供給したボールBB,BR,BGをおみこしCB,CR,CGに収容させるおみこし移動制御部51と、収容したボールBB,BR,BGの収容数を管理するボール収容数管理部53と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの競争心を駆り立て、プレイ意欲を増すことができる、ゲーム要素を消去することを目的とするゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲームプログラム21は、ゲーム機1を、複数の屋形船33と、屋形船33が打ち返す火種36と、火種36が当たる複数の雑魚球37及び四尺球38とを1つのフィールドFに表示する表示手段11と、少なくとも1人のプレイヤPの操作を受け付ける操作部5と、操作部5の操作に応じて、屋形船33を移動させる操作要素移動手段12と、操作要素移動手段12により移動した屋形船33に打ち返された火種36が、雑魚球37及び四尺球38に当たったことに応じて、雑魚球37及び四尺球38を消去する消去手段13と、消去手段13が雑魚球37及び四尺球38を消去したことに応じて、得点を付与する得点付与手段14と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】高度化する情報を、表示装置操作の容易性を保持しつつ表示させることは困難である。
【解決手段】画像156、158、160なる3つの階層データを表示対象とする。そして画像156の領域162と画像158の領域163、および画像156の領域164と画像160の領域165にリンク情報を設定する。画像156の階層データを用いて表示画像を生成中、ユーザの表示画像移動要求により表示画像が領域162に重なった際、画像156から画像158へ表示に用いる階層データを切り替え、画像158の領域163を表示画像とする(矢印A)。その後、画像158で表示画像を縮小し、当該表示画像が再びリンク領域163に重なったとき、画像158から画像156へ表示に用いる階層データを切り替え、画像156内の領域162を表示画像とする(矢印B)。 (もっと読む)


【課題】幼児等がプレイする場合でも、面白みを感じさせながら上達を促すことのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】画像生成部220は、ゲーム画像を構成する各種オブジェクトをオブジェクト情報記憶部210から読み出してゲーム画像を生成する。楽曲再生部260は、プレイヤにより選択された楽曲情報を楽曲情報記憶部250から読み出して楽曲音を再生する。オブジェクト制御部241は、再生する楽曲のリズム等と同調するように、目標オブジェクトを移動させて表示する。算定部242は、各目標オブジェクトについて、位置が前後する他の2つの目標オブジェクトとの間隔をそれぞれ半分に区切った地点間を、有効幅として算定する。評価部243は、プレイヤの操作を受け付けた際において、操作に対応する目標オブジェクトの有効幅に対応する領域と、判定エリアとの位置関係に基づいて、その操作を評価する。 (もっと読む)


【課題】操作デバイスの重量を不必要に増すことなく、必要に応じて種々の操作情報を本体に入力できる操作デバイスを提供すること。
【解決手段】一端から他端に向けて延伸する形状を有する本体と、前記本体の前記一端に設けられる発光体と、前記本体の前記他端に設けられるとともに、複数の他の操作デバイスのうち任意の1つが接続される接続部と、を含む。 (もっと読む)


【課題】仮想カメラを2台設け、大画面と小画面とでゲーム画像を表示し、所定の特別ゲーム状況によって画面切替を行うことで、ゲーム状況の全体を把握しつつ詳細場面を拡大表示する。
【解決手段】ゲーム装置は、ゲーム空間に配置された第1の仮想カメラにより得られるゲーム画像をモニタ21のメイン画面211に表示すると共に、ゲーム空間に配置された第2の仮想カメラにより得られるゲーム画像をメイン画面211の一部のサブ画面212に重畳表示する画像表示制御部103と、ゲームにおける複数の特別のゲーム状況の発生条件を記憶するバッファ14と、コントローラ19からの操作に基づいて、特別ゲーム状況発生条件が生じたか否かを判断する特別ゲーム状況発生判断部107と、判断部107によって特別ゲーム状況発生条件が生じたと判断されると、その間、メイン画面211とサブ画面212の切り替えを行う画面切替制御部108とを備える。 (もっと読む)


【課題】画像の焦点を容易に設定することができる描画処理プログラムを提供する。
【解決手段】本プログラムでは、仮想カメラCの位置座標データに基づいて、仮想カメラCがゲーム空間に配置される。そして、オブジェクトOA1〜OI1,OA2〜OH2の位置および属性が、記録される。そして、属性指定命令が指示され、この属性指定命令に対応する属性(指定属性)ZDoが、設定される。そして、指示属性ZDoを有するオブジェクトが、検索され指定される。そして、指定属性ZDoを有するオブジェクトの位置座標データに基づいて、指定属性ZDoを有するオブジェクトの位置に、仮想カメラCの焦点SFが設定される。そして、指定属性ZDoを有するオブジェクトに、仮想カメラCの焦点SFを合わした状態で、仮想カメラCに映るオブジェクトが、画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】画像の焦点を容易に設定することができる描画処理プログラムを提供する。
【解決手段】本プログラムでは、仮想カメラCおよびモデルが、仮想空間に配置される。そして、モデルの移動速度Vが算出され、この移動速度Vの大きさに応じて、1つのモデルから他のモデルに、仮想カメラCの焦点位置が移動させられる。そして、仮想カメラCの焦点SFを決定する命令が制御部1から発行されたときに、仮想カメラCの焦点SFが位置するモデルが、仮想カメラCの焦点SFを設定するモデルとして選択される。そして、選択されたモデルに対して仮想カメラCの焦点SFを設定した状態で、仮想カメラCに映るモデルの画像が、画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】
マウスやペンタブレットを用いて利用者から入力された数本の軌道により、群集を構成する各エージェントの動作を定義する群集動作制御パラメタを自動的に決定し、利用者の負担を削減しつつ自然でリアルな群集アニメーションを描画する描画制御装置を提供する。
【解決手段】
描画制御装置は、初期値受付手段1が各エージェントの初期位置及び総数を含む初期値を受付け、移動経路受付手段2が群集モデルの代表的な移動経路としての複数の軌道を受付け、群集動作制御パラメタ演算手段3がこの受付けられた初期値及び軌道に基づいて、群集を構成する複数のエージェントにおける動作を制御する群集動作制御パラメタを演算し、群集動作制御手段4がこの演算された群集動作制御パラメタに基づいて各エージェントの動作を制御することから、受付けられた軌道から各エージェントの群集動作制御パラメタを自動的に決定し、容易な操作で利用者の期待通りの群集アニメーションを描画する。 (もっと読む)


【課題】スピード以外の要素で競うことが可能な三次元仮想空間内の所定のコースを移動体が移動するゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供する。
【解決手段】三次元仮想空間内の所定のコースをレーシングカーCが移動するゲームのゲームプログラム31Aは、ゲーム機1を、コースを移動するレーシングカーCの映像を表示するモニタ3と、表示されたレーシングカーCの映像に基づいてプレイヤPがレーシングカーCを操作する操作部35と、コースに設けられた所定のエリアAにレーシングカーCが到達したことを検知する検知手段22と、検知手段22の出力に応じて、レーシングカーCの位置、速度、及びレーシングカーCの移動方向とコースの方向との角度θの各々のデータを含むレーシングカーCの状況データを取得する状況取得手段23と、取得したレーシングカーCの状況データに基づいて、ゲームの得点を付与する得点付与手段25と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】メインゲームに密接に関連させてサブゲームの進行を制御し、サブゲームの遊戯意欲を向上させたビデオゲームを提供する。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置100が、前記所定目的の達成のために必要とされているメインゲームの進行を制御し、所定目的の達成のために必要とされないサブゲームの進行を制御し、メインゲームにおいてプレイヤキャラクタに実行させることが可能な行動を指定するための行動指定コマンドを複数種類記憶し、サブゲームにおいて使用される複数種類のコマンドアイテムそれぞれを行動指定コマンドの何れかに対応付けして記憶し、サブゲームにおけるコマンドアイテムの使用態様に応じて、コマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドに対し、メインゲームを進行させることによって獲得され得るメインコマンド経験値を付与する処理を行う。 (もっと読む)


プレイフィールド内でのゲームコントローラの位置を決定するための方法、システムおよびコンピュータプログラムが提供される。視覚情報を使用して、前記コントローラの位置を特定するために前記ゲームコントローラにボール部分が取り付けられている。前記方法は、前記ゲームコントローラが存在する前記プレイフィールドの画像を取得し、次に、前記ボール部分に関連するピクセルを前記画像内で見つける。前記方法は、更に、前記見つかったピクセルを包含する領域を特定し、前記領域に基づき前記ボールに関連する幾何学形状を決定する。前記幾何学形状の中心は、前記コントローラの水平位置および垂直位置を示し、前記幾何学形状のサイズは、前記プレイフィールド内での前記コントローラの深度を決定する前記幾何学形状に基づいて、前記コントローラの前記位置が計算される。前記位置がメモリに記憶され、これを使用して前記コンピュータによる動作が起動される。
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コントロールデバイスを、ベースコンピューティングデバイスで実行中のコンピュータプログラムとインタフェースさせるための方法およびシステムが提示される。前記方法は、前記コントロールデバイスの球体部分において視覚キューを生成し、前記ベースコンピューティングデバイスに接続された画像キャプチャデバイスを使用して前記視覚キューの画像をキャプチャする。更に、前記方法は、前記視覚キューがユーザフィードバックまたは前記コンピュータプログラムへの入力のいずれであるかを判定し、前記視覚キューが入力である場合、前記ベースコンピューティングデバイスにおいて前記視覚キューを処理する。また、前記コントロールデバイスを介して前記コンピュータプログラムとのインタラクティビティを始動させるために、前記入力に応答して、前記コンピュータプログラムによって処理中のオブジェクトの状態が更新される。
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【課題】筐体を把持しているユーザに付与される力覚の作用方向を安定させる。
【解決手段】筐体2を把持しているユーザに対し、所定方向のうち一側及び他側への並進力の力覚を選択的に付与する力覚発生手段4A,4Bを備えた携帯型装置1であって、筐体2の内部空間3に、2つの力覚発生手段4A,4Bが、ユーザに付与しうる並進力の向きが平行となるようにして距離を隔てて配置されている。 (もっと読む)


【課題】ジャイロセンサ等の動きセンサを用いた場合に、当該センサの検出内容の誤差の影響を受けにくい操作が可能なゲーム装置およびゲームプログラムを提供すること。
【解決手段】操作データ取得手段は、所定の入力装置自体の動きを示すデータである動きデータを少なくとも含む操作データを当該入力装置から取得する。動き変化量算出手段は、動きデータに基づき、所定の期間内における入力装置自体の変化量を算出する。位置姿勢算出手段は、仮想ゲーム空間内におけるプレイヤオブジェクトの位置および姿勢を算出する。接触度算出手段は、仮想ゲーム空間内におけるプレイヤオブジェクトとフィールドオブジェクトとの接触度合いを示す接触度を算出する。姿勢変化手段は、変化量および接触度に基づいて、プレイヤオブジェクトの姿勢を変化させる。 (もっと読む)


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