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Fターム[2C001CA01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 押圧、接触 (3,341)

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【課題】表示装置の出力ソースを表示装置側とゲーム機側との間で切り替えるときに、操作用のリモコンやコントローラを持ち替える必要がなく、かつリモコンやコントローラの向きを意識的に画面とは異なる方向に向ける必要なく良好な操作性を得る。
【解決手段】テレビ10にはゲーム機20が接続される。ゲーム機20とテレビ10とはHDMIケーブル50で接続され、ゲーム機20とテレビ10との間でCECによる制御信号をやりとりする。そしてテレビ10のリモコン30を使用してテレビ10に接続されたゲーム機20を操作できるようにし、また同様にゲーム機20のコントローラ40を使用してテレビ10の操作を行なうことができるようにする。これらの制御信号は、CECコマンドによってやり取りされ、各機器ではこれらのCECコマンドに従って、リモコン30やコントローラ40のキー操作に基づく制御を行なうことができる。 (もっと読む)


【課題】新たなエンターテイメント性を備えたゲームシステム及びゲーム制御方法を提供する。
【解決手段】複数のスロットマシンにおいて、ベーシックゲームで所定の条件が成立したとき、セカンドゲームを実行できる権利が発生し、前記セカンドゲームの開始を要求するセカンドゲーム開始信号がセンターコントローラに送信される。前記センターコントローラでは、前記複数のスロットマシンのうち少なくとも1つのスロットマシンから前記セカンドゲーム開始信号を受信し、且つ所定の条件に達したとき、セカンドゲーム開始信号を送信したスロットマシンに対してセカンドゲームを開始させるとともに、セカンドゲーム装置におけるセカンドゲームにおいてなされたベットに応じて、スロットマシンで行われるセカンドゲームにおける配当を変化させる制御が行われる。 (もっと読む)


【課題】割れ的画像を配置する行列式を算出するだけなので、画像処理を可及的簡素化することができる。
【解決手段】ビデオゲーム装置12はCPU36を含み、CPU36はプレイヤが振り操作するコントローラ22から送信される入力データに従ってゲームを進行する。プレイヤの振り操作に応じて、プレイヤキャラクタの打ったボールが的オブジェクトに衝突すると、その衝突位置が検出される。たとえば、通常の的画像と数種類の割れ的画像とが用意されており、衝突位置に応じて1の割れ的画像が選択される。また、的オブジェクトの中心から衝突位置に向かう方向と、割れ的画像の基準方向とが一致するように、割れ的画像を3次元仮想空間に配置するための行列式が算出される。そして、割れ的画像が配置され、その後、的オブジェクトが割れるように表示される。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが好むゲーム環境を提供することにより新たなエンターテインメント性を付与すること。
【解決手段】プレーヤ識別情報を伴ったスロットマシン10からのダウンロード要求を、ネットワークを介してサーバ100が受け取ると、サーバ100は受け取ったダウンロード要求で指定されたゲームソフトウエアをデータベース106から読み出してスロットマシン10に送信する。スロットマシン10がゲームソフトウエアをダウンロードした履歴情報は、プレーヤ識別情報と共にデータベース106に記憶される。ゲームの終了がスロットマシン10からサーバ100に通知されると、そのスロットマシン10のプレーヤ識別情報と共にデータベース106に記憶されているダウンロード履歴情報を用いて、そのプレーヤのプレイに対する課金情報がサーバ100で生成され、生成された課金情報が、クレジットカード会社300の決済処理用サーバ310に出力される。 (もっと読む)


【課題】味方キャラクタに対するゲーム状況に応じた適切な制御方法を指示すること。
【解決手段】プレーヤにより行動命令指定操作がなされることで、コンピュータ制御される味方キャラクタである僚機の制御方法として所定の制御方法が適用されるが、プレーヤ機が現在敵キャラクタをロックオンしている状況であるか否かによって、適用する制御方法が切り替えられる。即ち、同じ行動命令指定操作がなされたとしても、現在のゲームの進行状況に応じて、適応的に、行動命令指定操作に応じて適用される制御方法が切り替えられる。 (もっと読む)


【課題】楽譜を読めない初心者でも、簡単に楽器の演奏を楽しむことができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、ディスプレイの画面に表示された指示に従って演奏するための電子ギターと、ディスプレイの画面上に、電子ギターの操作を指示するための領域30bを有する楽譜オブジェクト30をスクロール表示する楽譜オブジェクト・スクロール表示手段と、ディスプレイの画面上に、スクロール表示される楽譜オブジェクト30に重ねて表示される、領域30bの先端部が重なったときに電子ギターの操作を指示し、領域30bの後端部が重なったときに電子ギターの操作終了を指示するためのタイミング線31を表示する演奏タイミング線表示手段とを有する。 (もっと読む)


【課題】新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供する。
【解決手段】スロットマシンにおいて、複数のシンボルの中から、特定のシンボルを外部入力により選択するサブゲームが実行された場合に、このサブゲーム後に単位ゲームとしてのスペシャルゲームを所定回数実行させ、このスペシャルゲーム中における前記特定のシンボルのメインディスプレイへの出現頻度に応じてクレジットのペイアウト量を変化させ、前記特定のシンボルのメインディスプレイへの出現頻度と、当該出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量とをサブディスプレイに表示させる。 (もっと読む)


【課題】単純なルールでプレイヤの技量に応じた楽しみ方ができる新規ゲームを提供する。
【解決手段】プレイヤの操作信号を制御装置に伝達する入力手段と、ゲーム基礎データ・ゲームプログラム・及び漢字、平仮名などの文字OBJのデータを格納する記憶装置と、操作信号及びゲームプログラムに従ってゲーム基礎データを読み出してゲームデータを生成する制御装置と、ゲームデータを表示するディスプレイとを備え、制御装置は、多数の文字OBJをディスプレイに表示する表示機能、プレイヤが選択した複数の文字OBJを識別する識別機能、選択された複数の文字OBJが同一であるかを判別する同一性判別機能、同一である場合に、当該複数の文字OBJをディスプレイから消去する消去機能、全ての文字OBJのペアを消去するまでの時間を記録する成績算出機能と、を備えた。 (もっと読む)


【課題】ゲームの臨場感を高めることができるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】カメラ110によってプレーヤ200が撮影され、カメラ110から出力される輪郭線データに基づいて動き判定部154によってプレーヤ200の動きの大きさと方向が判定されると、操作内容判定部156は、この判定された動きの大きさと方向に応じて移動量が可変設定された操作指示の内容を判定する。操作実行部160は、この判定された操作指示内容に応じて操作対象物を移動させる処理を行う。画像生成部152は、移動後の操作対象物が含まれるゲーム画像を作成し、このゲーム画像がディスプレイ装置190の画面に表示される。 (もっと読む)


【課題】携帯電話とスロットマシンとを連動させる新しいスロットマシン、システム及び方法を提供すること。
【解決手段】プレーヤの携帯電話300と接続可能な複数の通信インターフェイスを備え、接続された複数のプレーヤの携帯電話300からゲーム開始信号を受信することを条件に、複数人で同時に実行するゲームを実行し、プレーヤの携帯電話300と当該ゲームのデータを送受信しつつ、当該ゲームにおいて共有するゲーム情報を示す画像データをスロットマシン13のディスプレイ30に表示し、当該ゲームにおけるプレーヤの個別のゲーム情報を示す画像データをプレーヤの携帯電話300に送信するゲームコントローラを備える。 (もっと読む)


【課題】新たなエンターテイメント性を備えたゲームシステム及びゲーム制御方法を提供する。
【解決手段】複数のスロットマシンにおいて、ベーシックゲームで所定の条件が成立したとき、セカンドゲームを実行できる権利が発生し、前記該セカンドゲームの実行開始を要求するセカンドゲーム開始要求信号がセンターコントローラに送信される。前記センターコントローラでは、前記複数のスロットマシンのうち少なくとも1つのスロットマシンから前記セカンドゲーム開始要求信号を受信し、且つ所定の開始条件に達したとき、前記該セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシンに対して前記セカンドゲームを開始させる制御を行うとともに、前記ベーシックゲームの結果に応じてスロットマシン毎に前記セカンドゲームにおける配当を変化させる制御が行われる。 (もっと読む)


【課題】 ステージ上に載置されたカード等の媒体を裏面に印刷されたドットパターンで認識するとともに、媒体表面へのプレイヤのタッチも認識可能にした。
【解決手段】 ステージ上に載置されたカード等の媒体を裏面に印刷されたドットパターンで認識するとともに、媒体表面へのプレイヤのタッチも認識可能にし、両者の認識結果からステージ上に配置されたカードのどの部分がタッチされたかを計算し、そのカードの特性に応じた処理を行わせることにより、タッチ操作を行うための領域を印刷したカードを用意するだけでゲームや情報処理装置のそれぞれの特性に合わせた入力指示が可能になる。 (もっと読む)


【課題】1つの問題をプレイヤーに出題し、当該問題への解答の選択肢をプレイヤーに提示し、当該選択肢からの選択によるプレイヤーの解答を受け付ける問答処理を複数の問題について順次行うゲームにおいて、手間および所要の記憶容量を大幅に増大させることなく、全問不正解といった事態を生じ難くする。
【解決手段】プロセッサ150および記憶部160を有するゲーム装置100を提供する。記憶部160は、選択肢データ、正解データおよびプログラム166を記憶している。プログラム166を実行中のプロセッサ150は、ある問答処理においてプレイヤーの解答が受け付けられた場合には、当該解答に係る選択肢と当該問答処理において出題された問題の正解データとに基づいて、当該解答が正解であるか否かを判定し(S6)、この判定結果に応じて次の問答処理で提示する選択肢の数を決定する(S5,S7)。 (もっと読む)


本発明の対話型モジュラー・タイル・システムは、複数のモジュラー対話型タイル(11、13)を有する。システムは、電子回路を有する。当該電子回路は、複数のモジュラー対話型タイルの構成を決定し、決定した構成で、ゲームを実行可能か否か、どのゲームが実行可能か、及び/又はゲ―ムのどの版が実行可能かを決定する。本発明のコンピューター・プログラムは、設定可能な装置を本発明の対話型・モジュラー・タイル・システムとして動作させる。

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【課題】リアルな背景画像の表現が可能な画像生成装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】テクスチャ空間においてマッピング後の画像に対応する原像領域62をリアルタイムに移動させながら、原像領域62にある画像を最遠景オブジェクトにマッピングする。これにより雲が流れて行く様子を表現する。最遠景オブジェクトは、原像領域がリアルタイムに移動しながら画像がマッピングされる端面と、移動せずに画像がマッピングされる側面を有する。そして端面、側面の色を境界に近づくにつれて境界の色に近づくように変化させ、境界を目立たなくする。端面を同心円状に配置されたポリゴンにより形成する。テクスチャ空間内に、第1の天候を表す画像が定義される第1の領域と第2の天候を表す画像が定義される第2の領域とを設け、原像領域62を第1、第2の領域間で移動させる。第1、第2の領域間に繋ぎ領域を設けて天候をスムーズに変化させる。 (もっと読む)


【課題】連射機能によりゲームで表現される操作感を複雑化することができるようにする。
【解決手段】ゲーム用コントローラ2による仮想弾の発射回数が所定の回数になると、50msの一定周期で連射が行われていたのが、50ms後に1発発射され、次に100ms後に1発発射されるといった不定周期で連射が行われるようになる。また、ゲーム用コントローラ2が、ゲーム機1を介してサーバ装置60から連射モード切替信号を受信する毎に、ゲーム用コントローラ2の連射モードが一定周期連射モードと不定周期連射モードとの間で切り替わり、一定周期連射モードにおいては50msの一定周期で連射が行われる一方、不定周期連射モードにおいては、不定周期で連射が行われる。 (もっと読む)


様々な実施例では、デバイスは、着順中の賭けの公平を保証するためにレース参加者の健康をテストすることができる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの操作をゲームに反映でき、ゲームの面白味を増大させることができる。
【解決手段】ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14に関連してタッチパネル22が設けられる。LCD14には、プレイヤキャラクタにボールを打撃させるためのゲーム画面が表示される。たとえば、LCD14(タッチパネル22)上をタッチオンすると、その座標に基づいて、プレイヤキャラクタのスタンスおよびショットパワーが決定される。これにより、ボールの軌道がストレートボール、ドローボールまたはフェードボールに決定され、ショットパワーによるボールの飛距離が決定される。そして、タッチオンに継続して、スライド操作すると、スライド操作の軌跡に応じてボールのサイドスピン値が補正される。つまり、ボールの軌道に変化が加えられる。 (もっと読む)


【課題】スペキュラやディフューズについての質感表現を向上できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムの提供。
【解決手段】画像生成システムは、スペキュラ用法線摂動成分によりその向きが摂動されるスペキュラ用法線ベクトルを求めるスペキュラ用法線ベクトル取得部と、ディフューズ用法線摂動成分によりその向きが摂動されるディフューズ用法線ベクトルを求めるディフューズ用法線ベクトル取得部と、スペキュラ用法線ベクトルに基づいてオブジェクトのスペキュラ色を求め、ディフューズ用法線ベクトルに基づいてオブジェクトのディフューズ色を求め、ディフューズ色、スペキュラ色に基づいてオブジェクトの色を求めることで、照明モデルに基づくオブジェクトのライティング処理を行うライティング処理部を含む。 (もっと読む)


【課題】あるアーケードゲーム機でプレイするプレイヤーが入手したアイテム等のゲーム要素データと同じものを他のアーケードゲーム機でプレイするプレイヤーが入手するイベントのゲーム性を従来よりも高める。
【解決手段】各キャラクタデータの画像がそれぞれの出現確率に従って出現する。ゲーム進行制御部101は、出現した画像に対応するキャラクタデータを所定の使用許可条件に従ってプレイヤーの使用可能なキャラクタデータを記憶する記憶手段に記憶する。更に、ゲーム進行制御部は、外部通信部108が受信した受信データに基づき、その記憶手段に対し、他の同種のアーケードゲーム機が備える同様の記憶領域(別プレイヤーの使用可能なキャラクタデータを記憶する記憶手段)に記憶されているキャラクタデータと同じデータを記憶する。 (もっと読む)


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