説明

スロットマシンを含むゲームシステム及びゲーム制御方法

【課題】新たなエンターテイメント性を備えたゲームシステム及びゲーム制御方法を提供する。
【解決手段】複数のスロットマシンにおいて、ベーシックゲームで所定の条件が成立したとき、セカンドゲームを実行できる権利が発生し、前記該セカンドゲームの実行開始を要求するセカンドゲーム開始要求信号がセンターコントローラに送信される。前記センターコントローラでは、前記複数のスロットマシンのうち少なくとも1つのスロットマシンから前記セカンドゲーム開始要求信号を受信し、且つ所定の開始条件に達したとき、前記該セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシンに対して前記セカンドゲームを開始させる制御を行うとともに、前記ベーシックゲームの結果に応じてスロットマシン毎に前記セカンドゲームにおける配当を変化させる制御が行われる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、スロットマシンを含むゲームシステム及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来のスロットマシンは、米国特許第6,634,941号明細書や、米国特許公報第2004/110558号明細書に開示されているように、ベーシックゲームの他に、ベーシックゲームよりもプレーヤに有利となる可能性が高いフリーゲームやボーナスゲームを行うスロットマシンが知られている。フリーゲームやボーナスゲームは、セカンドゲームの1つを示すものである。セカンドゲームでは、例えば、この開示されているスロットマシンにおいては、特別なシンボルが表示されて賞を付与する特定のコンビネーションの確率が高くなったり、賞を付与する特定のコンビネーションとなった場合の払い出しが大きくなったりする。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
本発明は、新たなエンターテイメント性を備えたゲームシステム及びゲーム制御方法を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0004】
本発明の第1のアスペクトは、ゲームシステムであって、ベーシックゲームとセカンドゲームとを少なくとも制御するコントローラを備え、前記ベーシックゲームで所定の条件が成立したときに前記セカンドゲームへ移行可能な複数のスロットマシンであって、前記ベーシックゲームで所定の条件が成立したとき前記セカンドゲームを実行できる権利を発生させ、前記セカンドゲームの開始を要求するセカンドゲーム開始要求信号を送信する複数のスロットマシンと、前記スロットマシンとは別体であり、前記セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、前記スロットマシン及び前記セカンドゲーム装置で前記セカンドゲームを行う複数のプレーヤから視認可能なディスプレイであって、前記セカンドゲームのゲームステータスに応じた画像を表示するディスプレイと、前記スロットマシン、前記セカンドゲーム装置、及び前記ディスプレイと通信可能なセンターコントローラであって、前記複数のスロットマシンのうち少なくとも1つのスロットマシンから前記セカンドゲーム開始要求信号を受信し且つ所定の開始条件に達したとき、前記セカンドゲームを実行できる権利を有し前記セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシンに対する前記セカンドゲームを前記セカンドゲーム装置に開始させるとともに、前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンで行われた前記ベーシックゲームの結果に応じて前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンに対する前記セカンドゲームにおける配当を変化させるセンターコントローラと、を備えるゲームシステムであることを要旨とする。
【0005】
本発明の第1のアスペクトのゲームシステムによれば、複数のスロットマシンにおいて、ベーシックゲームで所定条件が成立したとき、セカンドゲームを実行できる権利が発生し、該セカンドゲームの実行開始を要求するセカンドゲーム開始要求信号がセンターコントローラに送信される。センターコントローラでは、複数のスロットマシンのうち少なくとも1つのスロットマシンからセカンドゲーム開始要求信号を受信し、且つ所定の開始条件に達したとき、該セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシンに対してセカンドゲームを開始させる制御を行うとともに、ベーシックゲームの結果に応じてスロットマシン毎にセカンドゲームにおける配当を変化させる制御が行われる。
【0006】
本発明の第2のアスペクトは、ゲームシステムであって、ベーシックゲームとセカンドゲームとを少なくとも制御するコントローラを備え、前記ベーシックゲームで所定の条件が成立したときに前記セカンドゲームへ移行可能な複数のスロットマシンであって、前記ベーシックゲームで所定の条件が成立したとき前記セカンドゲームを実行できる権利を発生させ、前記セカンドゲームの開始を要求するセカンドゲーム開始要求信号を送信する複数のスロットマシンと、前記スロットマシンとは別体であり、前記セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、前記スロットマシン及び前記セカンドゲーム装置で前記セカンドゲームを行う複数のプレーヤから視認可能なディスプレイであって、前記セカンドゲームのゲームステータスに応じた画像を表示するディスプレイと、前記スロットマシン、前記セカンドゲーム装置、及び前記ディスプレイと通信可能なセンターコントローラーであって、前記複数のスロットマシンのうち少なくとも1つのスロットマシンから前記セカンドゲーム開始要求信号を受信したとき、前記セカンドゲームを開始するか否かを決定し、前記セカンドゲームの開始が決定されたとき、前記セカンドゲームを実行できる権利を有し前記セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシンに対する前記セカンドゲームを前記セカンドゲーム装置に開始させるとともに、前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンで行われた前記ベーシックゲームの結果に応じて前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンに対する前記セカンドゲームにおける配当を変化させるセンターコントローラと、を備えるゲームシステムであることを要旨とする。
【0007】
本発明の第2のアスペクトのゲームシステムによれば、複数のスロットマシンにおいて、ベーシックゲームで所定条件が成立したとき、セカンドゲームを実行できる権利が発生し、該セカンドゲームの実行開始を要求するセカンドゲーム開始要求信号がセンターコントローラに送信される。センターコントローラでは、複数のスロットマシンのうち少なくとも1つのスロットマシンからセカンドゲーム開始要求信号を受信し、且つ所定の開始条件に達したとき、該セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシンに対してセカンドゲームを開始させる制御が行われるとともに、セカンドゲームを実行できる権利が発生する直前のベーシックゲームの結果又はスロットマシンの各々で実行されるベーシックゲームにおける払出の累積的な結果に応じてスロットマシン毎にセカンドゲームにおける配当を変化させる制御が行われる。
【0008】
本発明の第3のアスペクトは、ゲームシステムであって、ベーシックゲームとセカンドゲームとを少なくとも制御するコントローラを備え、前記ベーシックゲームで所定の条件が成立したときに前記セカンドゲームへ移行可能な複数のスロットマシンであって、前記ベーシックゲームで所定の条件が成立したとき前記セカンドゲームを実行できる権利を発生させ、前記セカンドゲームの開始を要求するセカンドゲーム開始要求信号を送信する複数のスロットマシンと、前記スロットマシンとは別体であり、前記セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、前記スロットマシン及び前記セカンドゲーム装置でセカンドゲームを行う複数のプレーヤから視認可能なディスプレイであって、前記セカンドゲームのゲームステータスに応じた画像を表示するディスプレイと、前記スロットマシン、前記セカンドゲーム装置、及び前記ディスプレイと通信可能なセンターコントローラーであって、前記複数のスロットマシンのうち少なくとも1つのスロットマシンから前記セカンドゲーム開始要求信号を受信したとき、前記セカンドゲームを開始するか否かを決定し、前記セカンドゲームの開始が決定されたとき、前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンで行われた直前の前記ベーシックゲームの結果、又は前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンで実行されたベーシックゲームにおける払出の累積的な結果に応じて前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンに対する前記セカンドゲームにおける配当を変化させるセンターコントローラと、を備えるゲームシステムであることを要旨とする。
【0009】
本発明の第3のアスペクトのゲームシステムによれば、複数のスロットマシンにおいて、ベーシックゲームで所定条件が成立したとき、セカンドゲームを実行できる権利が発生し、該セカンドゲームの実行開始を要求するセカンドゲーム開始要求信号がセンターコントローラに送信される。センターコントローラでは、複数のスロットマシンのうち少なくとも1つのスロットマシンからセカンドゲーム開始要求信号を受信し、且つ所定の開始条件に達したとき、該セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシンに対して前記セカンドゲームを開始させる制御が行われるとともに、セカンドゲームを実行できる権利が発生する直前のベーシックゲームの結果又はスロットマシンの各々で実行されるベーシックゲームにおける払出の累積的な結果に応じてスロットマシン毎にセカンドゲームにおける配当を変化させる制御、或いはセカンドゲームを実行できる権利が発生する直前のベーシックゲームの結果又はスロットマシンの各々で実行されるベーシックゲームにおける払出の累積的な結果に応じてセカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシンがセカンドゲームに移行する順番を変化させる制御が行われる。
【0010】
本発明の第4のアスペクトは、ベーシックゲームとセカンドゲームとを少なくとも制御するコントローラを備え、前記ベーシックゲームで所定の条件が成立したときに前記セカンドゲームへ移行可能な複数のスロットマシンであって、前記ベーシックゲームで所定の条件が成立したとき前記セカンドゲームを実行できる権利を発生させ、前記セカンドゲームの開始を要求するセカンドゲーム開始要求信号を送信する複数のスロットマシンと、前記スロットマシンとは別体であり、前記セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、前記スロットマシン及び前記セカンドゲーム装置で前記セカンドゲームを行う複数のプレーヤから視認可能なディスプレイであって、前記セカンドゲームのゲームステータスに応じた画像を表示するディスプレイと、前記スロットマシン、前記セカンドゲーム装置、及び前記ディスプレイと通信可能なセンターコントローラと、を備えるゲームシステムにおいて実行されるゲームの制御方法であって、前記複数のスロットマシンのうち少なくとも1つのスロットマシンから前記セカンドゲーム開始要求信号を前記センターコントローラによって受信する段階と、所定の開始条件が成立するか前記センターコントローラよって判別する段階と、前記セカンドゲーム開始要求信号を前記センターコントローラよって受信し且つ所定の開始条件に達したとき、前記セカンドゲームを実行できる権利を有し前記セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシンに対する前記セカンドゲームを前記セカンドゲーム装置に前記センターコントローラよって開始させるとともに、前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンで行われた前記ベーシックゲームの結果に応じて前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンに対する前記セカンドゲームにおける配当を前記センターコントローラよって変化させる段階と、を含むゲーム制御方法であることを要旨とする。
【0011】
本発明の第4のアスペクトのゲーム制御方法によれば、複数のスロットマシンにおいて、ベーシックゲームで所定条件が成立したとき、セカンドゲームを実行できる権利が発生し、該セカンドゲームの実行開始を要求するセカンドゲーム開始要求信号がセンターコントローラに送信される。センターコントローラでは、複数のスロットマシンのうち少なくとも1つのスロットマシンからセカンドゲーム開始要求信号を受信し、且つ所定の開始条件に達したとき、該セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシンに対してセカンドゲームを開始させる制御を行うとともに、ベーシックゲームの結果に応じてスロットマシン毎にセカンドゲームにおける配当を変化させる制御が行われる。
【0012】
本発明の第5のアスペクトは、ベーシックゲームとセカンドゲームとを少なくとも制御するコントローラを備え、前記ベーシックゲームで所定の条件が成立したときに前記セカンドゲームへ移行可能な複数のスロットマシンであって、前記ベーシックゲームで所定の条件が成立したとき前記セカンドゲームを実行できる権利を発生させ、前記セカンドゲームの実行開始を要求するセカンドゲーム開始要求信号を送信する複数のスロットマシンと、前記スロットマシンとは別体であり、前記セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、前記スロットマシン及び前記セカンドゲーム装置で前記セカンドゲームを行う複数のプレーヤから視認可能なディスプレイであって、前記セカンドゲームのゲームステータスに応じた画像を表示するディスプレイと、前記スロットマシン、前記セカンドゲーム装置、及び前記ディスプレイと通信可能なセンターコントローラと、を備えるゲームシステムにおいて実行されるゲームの制御方法であって、前記複数のスロットマシンのうち少なくとも1つのスロットマシンから前記セカンドゲーム開始要求信号を前記センターコントローラによって受信する段階と、前記セカンドゲームを開始するか否かを前記センターコントローラによって決定する段階と、前記セカンドゲームの開始が決定されたとき前記セカンドゲームを実行できる権利を有し前記セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシンに対する前記セカンドゲームを前記セカンドゲーム装置に前記センターコントローラによって開始させる段階と、前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンで行われた前記ベーシックゲームの結果に応じて前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンに対する前記セカンドゲームにおける配当を前記センターコントローラによって変化させる段階と、を含むゲーム制御方法であることを要旨とする。
【0013】
本発明の第5のアスペクトのゲーム制御方法によれば、複数のスロットマシンにおいて、ベーシックゲームで所定条件が成立したとき、セカンドゲームを実行できる権利が発生し、該セカンドゲームの実行開始を要求するセカンドゲーム開始要求信号がセンターコントローラに送信される。センターコントローラでは、複数のスロットマシンのうち少なくとも1つのスロットマシンからセカンドゲーム開始要求信号を受信し、且つ所定の開始条件に達したとき、該セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシンに対してセカンドゲームを開始させる制御が行われるとともに、セカンドゲームを実行できる権利が発生する直前のベーシックゲームの結果又はスロットマシンの各々で実行されるベーシックゲームにおける払出の累積的な結果に応じてスロットマシン毎にセカンドゲームにおける配当を変化させる制御が行われる。
【0014】
本発明の第6のアスペクトは、ベーシックゲームとセカンドゲームとを少なくとも制御するコントローラを備え、前記ベーシックゲームで所定の条件が成立したときに前記セカンドゲームへ移行可能な複数のスロットマシンであって、前記ベーシックゲームで所定の条件が成立したとき前記セカンドゲームを実行できる権利を発生させ、前記セカンドゲームの開始を要求するセカンドゲーム開始要求信号を送信する複数のスロットマシンと、前記スロットマシンとは別体であり、前記セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、前記スロットマシン及び前記セカンドゲーム装置でセカンドゲームを行う複数のプレーヤから視認可能なディスプレイであって、前記セカンドゲームのゲームステータスに応じた画像を表示するディスプレイと、前記スロットマシン、前記セカンドゲーム装置、及び前記ディスプレイと通信可能なセンターコントローラと、を備えるゲームシステムにおいて実行されるゲームの制御方法であって、前記複数のスロットマシンのうち少なくとも1つのスロットマシンから前記セカンドゲーム開始要求信号を前記センターコントローラによって受信する段階と、前記セカンドゲームを開始するか否かを前記センターコントローラによって決定する段階と、前記セカンドゲームの開始が決定されたとき前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンで行われた直前の前記ベーシックゲームの結果に応じて前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンに対する前記セカンドゲームにおける配当を前記センターコントローラによって変化させる段階、又は前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンで実行されたベーシックゲームにおける払出の累積的な結果に応じて前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンに対する前記セカンドゲームにおける配当を前記センターコントローラによって変化させる段階と、を含むゲーム制御方法であることを要旨とする。
【0015】
本発明の第6のアスペクトのゲーム制御方法によれば、複数のスロットマシンにおいて、ベーシックゲームで所定条件が成立したとき、セカンドゲームを実行できる権利が発生し、該セカンドゲームの実行開始を要求するセカンドゲーム開始要求信号がセンターコントローラに送信される。センターコントローラでは、複数のスロットマシンのうち少なくとも1つのスロットマシンからセカンドゲーム開始要求信号を受信し、且つ所定の開始条件に達したとき、該セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシンに対して前記セカンドゲームを開始させる制御が行われるとともに、セカンドゲームを実行できる権利が発生する直前のベーシックゲームの結果又はスロットマシンの各々で実行されるベーシックゲームにおける払出の累積的な結果に応じてスロットマシン毎にセカンドゲームにおける配当を変化させる制御、或いはセカンドゲームを実行できる権利が発生する直前のベーシックゲームの結果又はスロットマシンの各々で実行されるベーシックゲームにおける払出の累積的な結果に応じてセカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシンがセカンドゲームに移行する順番を変化させる制御が行われる。
【発明の効果】
【0016】
本発明に係るゲームシステム及びゲーム制御方法は、新たなエンターテイメント性を備える。
【発明を実施するための最良の形態】
【0017】
本実施形態に係るゲームシステム10の概略構成について図2に基づき説明する。図2は、本実施形態に係るゲームシステム10の外観構成を示す斜視図である。図2に示されるように、ゲームシステム10は、主にスロットマシン13、セカンドゲーム装置11及びセカンドゲーム用端末15により構成される。本実施形態のセカンドゲーム装置11は、ルーレットゲームのゲーム装置である。スロットマシン13は、後述の図20で説明するベーシックゲームの他に、所定の条件が成立したことを契機として、後述の図22乃至図24で説明するセカンドゲームとして、ルーレットゲームのベット操作を行うことができる。
【0018】
また、図2に示すように、ゲームシステム10には、大型のモニタ16が設けられている。このモニタ16には、セカンドゲーム(以下、ルーレットゲームともいう)の進行状況として、プレーヤのベットした状態を示すベッティングボード71(後述の図9参照)、ベット可能な残り時間を示すBETタイム、及び当選番号等を表示するディスプレイ69の内容を表示すると共に、後述する視点可動カメラ17によって撮影されたルーレットが回転している映像、又はプレーヤの画像等が必要に応じて表示される。
【0019】
複数個(本実施形態では8個)のスロットマシン13は、セカンドゲーム装置11の周囲を囲むように、且つ、スロットマシン13のプレーヤが大型のモニタ16をみることができるような方向に設けられている。また、各スロットマシン13と、プレーヤが座る椅子19とが可動式床面18の上に設置されている。セカンドゲームが開始されると、セカンドゲームに移行したスロットマシン13が、可動式床面18の上昇に伴って、椅子19と一体となって上昇するように構成されている。
【0020】
また、ゲームシステム10には、ルーレットゲームに参加可能な複数個(本実施形態では4個)のセカンドゲーム用端末15が、大型のモニタ16を前面にみることができる位置に設けられている。このセカンドゲーム用端末15は、ルーレットゲーム専用端末であり、スロットマシン13でセカンドゲームが開始された場合に、他のプレーヤが当該セカンドゲームに参加することができるための端末である。
【0021】
また、ゲームシステム10には、複数台(本実施形態では4台)の視点可動カメラ17が設置されている。視点可動カメラ17のうち1台は、後述の図9に示すルーレット装置60を撮影するためのものであり、ルーレットの回転や、ルーレットが停止したときのボール65の位置を撮影し、モニタ16に表示する。ルーレット装置60を撮影する視点可動カメラ17は、ルーレット装置60の上方から垂直に下方向に向けて撮影できるように配置されている。このルーレット装置60を撮影する視点可動カメラ17は、ルーレットが回転する前には、プレーヤや、後述するベッティングボード71を含むBET画面70を表示するディスプレイ69などの他の撮影を行うようにしてもよい。その他の視点可動カメラ17は、プレーヤの表情を捉えるためにモニタ16の上面に設置されている。視点可動カメラ17によって撮影された映像は、大型のモニタ16の他、スロットマシン13の液晶ディスプレイ30(図5参照)及びセカンドゲーム用端末15のディスプレイ93(図11参照)に表示される。これらのゲームシステム10は、カジノなどの遊技施設内に設置される。
【0022】
スロットマシン13は、後述するように、特定のシンボルコンビネーションがペイライン上に停止するという所定の条件が成立したことを契機として、ベーシックゲームを行う端末からルーレットゲームを行う端末に変更され、プレーヤはルーレットゲームを行うことができる。ただし、ルーレットゲームが開始される場合に、その時点でベーシックゲームを行っているスロットマシン13であって、上記のような所定の条件が成立しない他のスロットマシン13についてもルーレットゲームに参加することができる。そして、後述するBET画面70のベッティングボード71にベットしたり、ルーレットゲームに移行したプレーヤがベットした賭けが当たるか否かをベットしたりすることができる。
【0023】
また、後述の図16に示すような端末毎に異なるセカンドゲーム用配当テーブルを用意することにより、所定の条件が成立したスロットマシン13のベットが当たりとなった場合の配当と、所定の条件が成立しないスロットマシン13のベットが当たりとなった場合の配当とは、異なるものとすることができる。
【0024】
続いて、図1は、本発明に係るゲームシステム10の構成を示すブロック図を示すものである。この図1に示すゲームシステム10において、ネットワーク12には、スロットマシン13、セカンドゲーム装置11、センターコントローラ14及びセカンドゲーム用端末15が接続されている。センターコントローラ14は、当該ネットワーク12を介してスロットマシン13、セカンドゲーム装置11、セカンドゲーム用端末15をコントロールすることができる。
【0025】
各スロットマシン13は、プレーヤがベーシックゲームを行うことが可能なスロットマシンである。また、スロットマシン13は、所定の条件が成立したことを契機として、ベーシックゲームからセカンドゲームに移行するコントロールを自ら行う。セカンドゲームは、センターコントローラ14のコントロールの下、セカンドゲーム装置11で行われるゲームである。セカンドゲームが開始された場合に、プレーヤの使用しているスロットマシン13がセカンドゲーム用の端末として機能することにより、プレーヤは、ルーレットゲームのベット操作を行うことが可能となる。このような構成により、プレーヤは、スロットマシン13とは別体のセカンドゲーム装置11を用いたセカンドゲームを楽しむことができる。
【0026】
また、所定の条件が成立しないスロットマシン13であっても、センターコントローラ14は、他のスロットマシン13で所定の条件が成立してセカンドゲーム装置11によるセカンドゲームが開始されたときに、セカンドゲームに参加するか否かを決定するための選択を可能とするコントロールを行う。このような構成により、所定の条件が成立しないスロットマシン13のプレーヤであっても、セカンドゲーム装置11を用いたセカンドゲームを楽しむことができる。
【0027】
また、セカンドゲーム用端末15は、ネットワーク12を介してセンターコントローラ14と接続されている。セカンドゲーム装置11でルーレットゲームが開始された際には、スロットマシン13とは別に、セカンドゲーム用端末15を用いてセカンドゲームを行うことができるように構成されている。そのため、遊技施設にいる第三者が、ルーレットゲームが開始されたことに応じて、セカンドゲーム用端末15を用いて当該ルーレットゲームのプレーヤとなることができる。このように、ルーレットゲームに参加する機会をベーシックゲームを行っていない他のプレーヤにも与えることにより、ルーレットゲームへの興味と関心を高くもたせることができる。
【0028】
図3は、本発明の実施形態に係るスロットマシン13を示す斜視図である。スロットマシン13は、キャビネット20及びメインドア42を備えている。キャビネット20は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット20内には、本スロットマシン13を電気的にコントロールするためのコントローラ100(図7参照)、並びにコイン(ゲーム媒体)の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー44(図7参照)等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)をあげることができる。
【0029】
メインドア42は、キャビネット20の内部が外側に露呈しないように覆うための部材であり、このメインドア42の略中央には、液晶ディスプレイ30が設けられている。
【0030】
液晶ディスプレイ30は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるためのものである。プレーヤは、当該液晶ディスプレイ30に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。特に、ルーレットゲームにおいては、液晶ディスプレイ30に後述の図35に示すBET画面70を表示する。この液晶ディスプレイ30は、透明液晶パネル34(図5及び図6参照)を備えている。この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であると共に、各種の画像を表示することが可能である。なお、液晶ディスプレイ30の詳細な構成については後述する。
【0031】
液晶ディスプレイ30の背面側には、各々の外周面に複数種類のシンボルが描かれた5個のメカニカルリール3A、3B、3C、3D、3E(図4及び図5参照)が回転可能に横一列に設けられている。メカニカルリール3A〜3Eは、後述するステッピングモータ45A、45B、45C、45D、45E(図7参照)等と共に複数のシンボルを表示するものとして構成するものである。その外周面には、ベーシックゲームに必要な複数種類のシンボルとして、「BONUS」、「WILD」、「TREASURE BOX」、「GOLDEN MASK」、「HOLY CUP」、「COMPASS&MAP」、「SNAKE」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」の各シンボルが描かれている。これらの各メカニカルリール3A〜3Eの各種のシンボルは、透明液晶パネル34が透明状態となった際に視認可能となる。
【0032】
液晶ディスプレイ30の下方には、略水平の操作部21が設けられている。この操作部21の右側には、スロットマシン13内にコインを投入するためのコイン投入口22が設けられている。他方、操作部21の左側には、後述する賞を付与するための9本のラインL1、L2、L3、L4、L5、L6、L7、L8、L9の何れを有効化するかを決定し、当該有効化された賞を付与するためのライン(以下、単に「ペイライン」という)に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのBETスイッチ23、及び1つ前のゲームにおいて上記ペイラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ24が設けられている。これらのBETスイッチ23又はスピン・リピート・ベットスイッチ24を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ペイラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【0033】
操作部21において、BETスイッチ23の左側には、1ゲーム毎にプレーヤのベーシックゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ25が設けられている。このスタートスイッチ25及びスピン・リピート・ベットスイッチ24のうちの何れか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の5個のメカニカルリール3A〜3Eの回転が開始される。
【0034】
他方、操作部21において、コイン投入口22の近傍には、キャッシュアウトスイッチ26が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ26を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア42の正面下部に開口されたコイン払出口27から払い出され、この払い出されたコインは、コイントレイ28に溜められる。このコイントレイ28の上方であって、コイン払出口27を挟んだ左右両側には、キャビネット20の内部に収納されたスピーカ41(図7参照)から発せられた効果音をキャビネット20の外部へ伝播するための透音口29が設けられている。
【0035】
図4は、スロットマシン13の表示領域を拡大して示すものである。スロットマシン13の液晶ディスプレイ30は、正面パネル31及びこの正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34(図5及び図6参照)を備えている。正面パネル31は、透明な表示面31a及び絵柄が形成された絵柄形成領域31bを含んで構成される。正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示された画像情報は、正面パネル31の表示面31aを介して視認することができる。他方、透明液晶パネル34の領域が透明状態であるときには、透明液晶パネル34の裏側に設けられた5個のメカニカルリール3A〜3E各々のシンボルを、正面パネル31の表示面31aを介して視認することができる。
【0036】
液晶ディスプレイ30の左側の背面側には、ペイアウト数表示部48、クレジット数表示部49及びBET数表示部50の各種の表示部が設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、各種表示部48〜50の前方を覆う部分が透明であるため、当該各種表示部48〜50の表示内容は視認可能である。
【0037】
本スロットマシン13は、図4に示すように、賞を付与するための9本のペイラインL1〜L9を有している。これらの各賞を付与するためのペイラインL1〜L9は、全てのメカニカルリール3A〜3Eの回転が停止したときに、各メカニカルリール3A〜3Eの1つのシンボルを通過するように延ばされている。
【0038】
上述したBETスイッチ23を1回押すと、例えば、第3の賞を付与するためのペイラインL3、第5の賞を付与するためのペイラインL5及び第7の賞を付与するためのペイラインL7が有効化されると共に1枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【0039】
また、BETスイッチ23を2回押すと、上記の3ペイラインに加えて、例えば、第1の賞を付与するためのペイラインL1、第4の賞を付与するためのペイラインL4及び第8の賞を付与するためのペイラインL8が有効化されると共に2枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【0040】
更に、BETスイッチ23を3回押すと、上記の6ラインに加えて、例えば、第2の賞を付与するためのペイラインL2、第6の賞を付与するためのペイラインL6及び第9の賞を付与するためのペイラインL9が有効化されると共に3枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【0041】
本実施形態で実行可能なゲームは、ペイラインに沿ってシンボルを揃えるベーシックゲームである。このベーシックゲームで所定の条件が成立したことを契機として、ベーシックゲームでのコインを用いてセカンドゲームに移行する。
【0042】
ペイアウト数表示部48は、ペイラインに沿って賞を付与するためのコンビネーションが成立したときのコインのペイアウト数を表示するためのものである。クレジット数表示部49は、本スロットマシン13にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。BET数表示部50は、上記ペイラインに対する賭けコインの枚数であるBET数を表示するためのものである。当該各種表示部48〜50は、7セグメント表示器を含んで構成される。代替的に、各種表示部48〜50を透明液晶パネル34上に画像表示するようにしても構わない。また、本実施形態では、メカニカルリール3A〜3Eを用いて、透明液晶パネル34を通して視認できるスロットマシン13を例として説明しているが、透明液晶パネル34に限らずに、液晶ディスプレイ30上に表示する仮想のリールによるものであってもよい。
【0043】
図5及び図6は、スロットマシン13の液晶ディスプレイ30の構成を示すための図である。液晶ディスプレイ30は、ベーシックゲーム及びセカンドゲームに関するゲーム画像を表示する。そのために、この液晶ディスプレイ30は、タッチパネル32及び表示板33を備えた正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、いわゆる白色光源である蛍光ランプ37a、37b及び38a、38b、ランプホルダ39a、39b、39c、39d、39e、39f、39g、39h、並びに透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)を備えている。なお、TCPは、図5及び図6において特に図示していないが、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
【0044】
液晶ディスプレイ30は、メカニカルリール3A〜3Eの表示領域より手前側(表示面31aより手前側)に設けられている。これらメカニカルリール3A〜3E及び液晶ディスプレイ30は、所定の間隔を空けて設けられている。
【0045】
タッチパネル32は、透明な部材で構成されている。表示板33は、透明な部材で構成され、この表示板33には、各種表示部48〜50との間の領域に対応する位置等に絵柄等が形成されている。即ち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、他方、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示面31aである(図4参照)。代替的に、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示面31aとしても構わない。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか或いは表示板33を省略すればよい。
【0046】
なお、図5及び図6においては、表示板33の裏面側に配置された各種表示部48〜50を動作させる電気回路等は、図示していない旨を念のため言及しておく。
【0047】
透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されることによって形成されている。この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となることをいう。このように、ノーマリーホワイトに設定された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、メカニカルリール3A〜3E各々のシンボルの変動表示及び停止表示を視認することができる。このため、プレーヤはゲームを継続することができる。即ち、上記のような事態が発生した場合でも、各メカニカルリール3A〜3Eのシンボルの再配置を中心としたゲームを行うことができる。
【0048】
導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を透明液晶パネル34へ導き出す(換言すると、透明液晶パネル34を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル34の裏側に設けられ、この導光板35は、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
【0049】
反射フィルム36は、導光板35に導入された光を導光板35の正面側へ向けて反射させるためのものであり、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミニウム薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36Bにより構成されている。非反射領域36Bは、透明な材料で形成され、正面パネル31のメカニカルリール3A〜3Eの前方を覆う部分を含む領域に設けられている。
【0050】
蛍光ランプ37a及び37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、その両端は、ランプホルダ39a、39b及び39g、39hにより支持されている。これらの蛍光ランプ37a、37bから照射される光は、反射フィルム36の反射領域36Aで反射して透明液晶パネル34を照明する。他方、蛍光ランプ38a及び38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置においてメカニカルリール3A〜3Eに向かって配置され、その両端は、ランプホルダ39c、39d及び39e、39fにより支持されている。これらの蛍光ランプ38a、38bから出てメカニカルリール3A〜3Eの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光は、透明液晶パネル34を照明する。このように、液晶ディスプレイ30においては、蛍光ランプ37a、37bから照射され、且つ、更に反射フィルム36の反射領域36Aで反射した光、並びに蛍光ランプ38a、38bから照射され、且つ、更にメカニカルリール3A〜3Eの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光が、透明液晶パネル34を照明する。従って、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応する液晶ディスプレイ30の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域となる。他方、反射フィルム36の反射領域36Aに対応する液晶ディスプレイ30の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【0051】
本スロットマシン13では、液晶ディスプレイ30の表示面31aの一部領域のみを透明/非透明の状態に切り替わる領域としているが、液晶ディスプレイ30の表示画面の全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域としても構わない。このように、液晶ディスプレイ30の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合には、反射フィルム36を全て非反射領域36Bとするか或いは反射フィルム36を省略すればよい。
【0052】
図7は、スロットマシン13におけるコントローラ100の電気的構成を示すブロック図である。図7に示すように、スロットマシン13のコントローラ100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、モータ駆動回路120、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、表示部駆動回路128及び表示/入力コントローラ140を備えている。
【0053】
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されている。インターフェイス回路群102は、入出力バス104を通じて、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【0054】
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ25が接続されている。このスタートスイッチ25から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0055】
インターフェイス回路群102には、BETスイッチ23、スピン・リピート・ベットスイッチ24及びキャッシュアウトスイッチ26が接続されている。これらのスイッチ23、24、26から出力された各スイッチング信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0056】
インターフェイス回路群102には、コインセンサ43が接続されている。コインセンサ43は、コイン投入口22に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口22に関連して設けられている。このコインセンサ43から出力されたセンシング信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0057】
インターフェイス回路群102には、リール位置検出回路46が接続されている。リール位置検出回路46は、リール回転位置センサ(図示せず)からのパルス信号に基づいて、各メカニカルリール3A〜3Eの回転位置を検出するための回路である。このリール位置検出回路46からの検出信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0058】
入出力バス104には、ROM108及びRAM110が接続されている。
【0059】
CPU106は、スタートスイッチ25によりベーシックゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。ベーシックゲームプログラムは、ステッピングモータ45A〜45E各々を駆動させて全てのメカニカルリール3A〜3Eを回転させることによって当該リール3A〜3Eのシンボルのスクロールを開始させ、その後にステッピングモータ45A〜45E各々の駆動を停止させて全てのメカニカルリール3A〜3Eの回転を停止させることによって当該リール3A〜3Eのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがペイラインに示されており、且つ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【0060】
また、CPU106を含むコントローラ100は、セカンドゲームのコントロールも行う。それゆえ、このCPU106を含むコントローラ100は、全てのメカニカルリール3A〜3Eのシンボルが停止表示された際に、所定の条件が成立したことを契機として、セカンドゲームへの移行を要求するための信号(以下、セカンドゲーム開始要求信号という)を送信するように制御する。そして、セカンドゲーム開始要求信号を送信した後、センターコントローラ14からセカンドゲーム待機信号を受信したときは、セカンドゲームへの移行が待機中であることを、ベーシックゲームの画面を表示している液晶ディスプレイ30に表示させる。また、センターコントローラ14から受信した指示に従ってベーシックゲームを継続する。
【0061】
また、CPU106を含むコントローラ100は、セカンドゲーム開始要求信号を送信した後、或いはセカンドゲーム待機信号を受信した後に、センターコントローラ14からセカンドゲームスタート信号を受信した場合は、ベーシックゲームを中断するかどうかを問い合わせる小ウィンドウを液晶ディスプレイ30に表示させる。そして、プレーヤからベーシックゲームの中断が指示されたとき、即ちセカンドゲームへの移行が指示された場合は、センターコントローラ14にセカンドゲーム開始信号を送信する。一方、プレーヤからベーシックゲームの継続が指示されたとき、即ちセカンドゲームへ移行しないことが指示された場合は、ベーシックゲームを継続する。
【0062】
ROM108には、本スロットマシン13を統括してコントロールするコントロールプログラム、図20乃至図23に示すルーチンを実行するためのプログラム(以下、「ルーチン実行プログラム」とする)、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ベーシックゲームプログラム等が含まれている。また、データテーブルとしては、図13及び図15に示すテーブル等をあげることができる。RAM110は、上記コントロールプログラムで使用する後述する簡易BET画面表示フラグなどのフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【0063】
入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111が接続されている。この通信用インターフェイス回路111は、LANの各種のネットワーク網を含むネットワーク12(図1参照)を介して、センターコントローラ14や他のスロットマシン13等との通信をするための回路である。本実施形態では、CPU106は、ベーシックゲームを行っているときに、所定の条件が成立したことを契機としてセカンドゲームに移行する。このとき、通信用インターフェイス回路111を経由して、CPU106からセンターコントローラ14にセカンドゲーム開始要求信号やセカンドゲーム開始信号等の送信が行われ、また、セカンドゲーム待機信号、セカンドゲームスタート信号等の受信が行われる。
【0064】
また、CPU106は、センターコントローラ14から、BET画面70を表示するために必要なデータを通信用インターフェイス回路111を経由して受信し、BET画面70の画像として液晶ディスプレイ30に表示する。その後、液晶ディスプレイ30は、スロットマシン13がセカンドゲームでのベット操作を行うための端末として機能する。
【0065】
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112が接続されている。この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535(2の16乗−1)」に含まれる乱数を発生する。代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【0066】
入出力バス104には、ステッピングモータ45A〜45Eを駆動するためのモータ駆動回路120、及び各種表示部48〜50を駆動するための表示部駆動回路128が接続されている。CPU106は、所定の事象が発生することに応じて、モータ駆動回路120、表示部駆動回路128を介して、各種表示部48〜50及びステッピングモータ45A〜45Eの動作をコントロールする。
【0067】
入出力バス104には、スピーカ41を駆動するためのスピーカ駆動回路122が接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ41から所定の効果音が発せられる。
【0068】
入出力バス104には、ホッパー44を駆動するためのホッパー駆動回路124が接続されている。CPU106は、キャッシュアウトスイッチ26からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【0069】
入出力バス104には、表示/入力コントローラ140が接続されている。CPU106は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示/入力コントローラ140に出力する。CPU106からの画像表示命令が入力されると、表示/入力コントローラ140は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ30に出力する。これにより、液晶ディスプレイ30の透明液晶パネル34上には、所定の画像が表示される。表示/入力コントローラ140は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス104を介してCPU106に送信する。
【0070】
図8は、スロットマシン13における表示/入力コントローラ140の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン13の表示/入力コントローラ140は、画像表示処理及びタッチパネル32からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路142、入出力バス144、CPU146、ROM148、RAM150、VDP152、ビデオRAM154、画像データ用ROM156、駆動回路158及びタッチパネルコントロール回路160を備えている。
【0071】
インターフェイス回路142は、入出力バス144に接続されている。コントローラ100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路142を介して入出力バス144に供給され、CPU146に送られる。CPU146に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力は、入出力バス144を介して行われる。
【0072】
入出力バス144には、ROM148及びRAM150が接続されている。ROM148には、表示コントロールプログラムが格納されている。この表示コントロールプログラムは、コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ30に供給する駆動信号を生成するためのものである。他方、RAM150には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【0073】
入出力バス144には、VDP152が接続されている。このVDP152は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ30に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP152には、コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM154、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ROM156が接続されている。更に、VDP152には、液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路158が接続されている。
【0074】
CPU146は、ROM148に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ30に表示する画像データをビデオRAM154に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【0075】
画像データ用ROM156は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【0076】
タッチパネルコントロール回路160は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス144を介してCPU106に送信する。
【0077】
図9は、セカンドゲーム装置11の平面図である。図2に示すように、セカンドゲーム装置11は、主にルーレット装置60と、ベッティングボード71等からなるBET画面70を表示するディスプレイ69とからなる。
【0078】
ルーレット装置60は基本的に、セカンドゲーム装置11に固定される枠体61と、枠体61の内側に回転可能に収納支持されたウィル62とから構成されている。そして、ウィル62上面には、凹状のナンバーポケット63が多数(実施形態では計38個)形成されている。更に、各ナンバーポケット63の外方向におけるウィル62の上面には、各ナンバーポケット63と対応するように図形文字としての「0」、「00」、「1」〜「36」の各数字が表示された番号表示板64が形成されている。即ち、「0」、「00」、「1」〜「36」のうち、何れか一の数字が付与されたナンバーポケット63がウィル62に対して計38個形成されている。
【0079】
また、枠体61内部にはボール投入口68が形成されている。ボール投入口68にはボール投入装置(図示せず)が連結され、ボール投入装置の駆動に伴い、ボール投入口68からウィル62上にボール65が投入されるようになっている。また、ルーレット盤の上方全体は、半球状の透明アクリル製のカバー部材67により覆われている(図2参照)。
【0080】
また、ウィル62の下方には当たり判定装置(図示せず)が設置されている。この当たり判定装置は、ボール65がどのナンバーポケット63に収容されたかを判定するための装置である。更に、ウィル62の下方にはボール回収装置(図示せず)が設置されている。このボール回収装置は、ゲーム終了後にウィル62上のボール65を回収する装置である。なお、前記ボール投入装置、当たり判定装置、ボール回収装置については既に公知であることから、ここでの詳細な説明は省略する。
【0081】
また、枠体61は、緩やかに内側に向け傾斜されており、その中間部にはガイド壁66が形成されている。ガイド壁66は、投入されたボール65を遠心力に抗してガイドしてボール65を転動させるものである。そして、ボール65は回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体61の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル62に至る。
【0082】
そして、ウィル62に転がってきたボール65は、更に回転するウィル62の外側の番号表示板64上を通って何れかのナンバーポケット63に収納される。その結果、収納されたナンバーポケット63に対応する番号表示板64に記載された数字が当たり判定装置によって判定され、当選番号となる。
【0083】
一方、ベッティングボード71を有するBET画面70を表示するディスプレイ69は、例えば、液晶ディスプレイで構成される。プレーヤが、後述するスロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15を操作することにより手持ちのクレジットを使用してチップをベットすることによって、ベットされたチップが表示される。なお、スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15でのコインなどのゲーム媒体が、ルーレットゲームではチップとしてクレジットをすることとなる。本実施形態では、ディスプレイ69によりBET画面70を表示しているが、ディスプレイ69をスクリーンにして、天井から下方向に垂直に設けたプロジェクタ等により表示してもよい。この場合、既存の公知技術を用いて、ベットされたチップが立体的に表示できるなど、よりリアルな表示をすることが期待できる。
【0084】
ディスプレイ69のBET画面70に表示されるベッティングボード71には、「0」、「00」、「1」〜「36」の38種の数字と同じ数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板64の色の種類(赤又は黒)」、「一定の数字範囲(例えば「1」〜「12」等)」を指定してチップをベットするためのBETエリア73も同様にマス目状に配列されている。
【0085】
そして、ベッティングボード71の左方には結果履歴表示部72が表示されている。結果履歴表示部72は、前回までのゲーム(ここで、1ゲームは、スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15においてプレーヤがベットを行い、ボール65がナンバーポケット63に落下し、当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう)における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、1ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、最大16ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
【0086】
また、BETエリア73(番号及びマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)には、プレーヤがスロットマシン13、及びセカンドゲーム用端末15を用いてチップをベットした際に、ベットされたチップが表示される。
【0087】
そして、ベッティングボード71の上部には、BETタイム表示部74が設けられている。BETタイム表示部74はプレーヤがベットすることが可能な残り時間を表示するものである。本実施形態では、ベット操作の受付開始時には「30」が表示され、1秒毎に数字が1ずつ減少し、数字が「0」となったときにベット操作の受付を終了する。また、スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15においてプレーヤのベット期間が残り5秒となった場合には、ボール投入装置を駆動して、ボール65をルーレット盤上に投入する。
【0088】
更に、BETタイム表示部74の右側には、JPの現在までに蓄積されたクレジット数を表示するJP表示部75が設けられている。ここで、JP表示部75は全12箇所のスロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15から当該ゲームに参加している端末においてベットされたクレジットのうち、0.5%のクレジットが累積して加算されるものである。そして、所定のタイミングで発生するJPボーナスゲームによって所定の条件が成立した場合にJPの当たりとなる。そして、JPのクレジット数が払い出され、払い出されたJPの表示部には初期値の数値(例えば50000クレジット)が表示される。
【0089】
また、ベッティングボード71上には、現時点までにおいてベットしたチップの枚数と、BETエリア73を示すチップマーク76とが表示される。チップマーク76上に表示された数字がチップのベット枚数を示す。例えば、図9に示すように「5」、「6」、「8」、「9」のマス目の交点に置かれた「1」のチップマーク76は、番号「5」、「6」、「8」、「9」の4つの番号をカバーして1枚のチップをベットしていることを示している。なお、このように4つ番号をカバーしてベットする方法は「コーナー・ベット」と呼ばれるベット方法である。
【0090】
また、「2to1」のマスに置かれた「20」のチップマーク76は、番号「1」、「4」、「7」、・・・の列の12個の番号をカバーして20枚のチップをベットしていることを示している。なお、このように「2to1」と書かれたマス目上で12個の番号をカバーしてベットする方法は「コラム・ベット」と呼ばれるベット方法である。
【0091】
他にベット方法としては、1つ番号のみにベットする「ストレート・ベット」、2つの番号の間のライン上に2つの番号をカバーしてベットする「スプリット・ベット」、番号の横一列(図3中、縦方向の一列)の端に3つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」)をカバーしてベットする「ストリート・ベット」、番号「00」と「3」の間のライン上に「0」、「00」、「1」、「2」、「3」の5つの番号をカバーしてベットする「ファイブ・ベット」、番号の横二列(図3中、縦方向の二列)の番号の間に6つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」、「16」、「17」、「18」)をカバーしてベットする「ライン・ベット」、「1st12」、「2nd12」、「3rd12」と書かれたマス目上でそれぞれ12個の番号をカバーしてベットする「ダズン・ベット」がある。更に、ベッティングボード71の最下段に設けられた6つのマス目を用いて、番号表示板64の色(「赤」又は「黒」)をカバーしてベットする「レッド/ブラック」、番号の奇数偶数をカバーしてベットする「イーブン/オッド」、番号が18以下か19以上かによって18個の番号をカバーしてベットする「ロー/ハイ」がある。ここで、これら複数のベット方法は、ベットしたチップが当たった際のチップ1枚あたりのクレジットの配当(配当倍率)がそれぞれ異なっている。
【0092】
図10は、センターコントローラ14におけるコントローラ200の電気的構成を示すブロック図である。図10に示すように、センターコントローラ14は、コントローラ200、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。また、センターコントローラ14は、通信用インターフェイス回路212を介して、複数(実施形態では8台)のスロットマシン13、及び複数(実施形態では4台)のセカンドゲーム用端末15と接続されている。
【0093】
また、コントローラ200は、入出力バス204、CPU206、ROM208、RAM210、通信用インターフェイス回路212、タイマ214、床面駆動回路216、ゲームコントローラ218、及び表示コントローラ220を備えている。
【0094】
入出力バス204には、ROM208及びRAM210が接続されている。
【0095】
CPU206は、各スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15から供給される入力信号等、並びにROM208、及びRAM210に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてスロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15に命令信号を送信する。これによって、CPU206を含むコントローラ200は、各スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15を主導的にコントロールし、ゲームを進行させる。
【0096】
また、CPUを含むコントローラ200は、何れかのスロットマシン13からセカンドゲーム開始要求信号を受信したときには、セカンドゲームが実行中かどうかを判断する。このとき、セカンドゲームが実行中でなければ、セカンドゲーム開始要求信号を送信してきたスロットマシン13にセカンドゲームスタート信号を送信する。
【0097】
また、入出力バス204は、ゲームコントローラ218を介してセカンドゲーム装置11と接続されている。CPU206を含むコントローラ200は、セカンドゲームスタート信号を送信したスロットマシン13から、折り返しセカンドゲーム開始信号を受信したときは、セカンドゲーム装置11にセカンドゲームを開始させるように制御する。具体的には、セカンドゲーム装置11のルーレット装置60に備えられた図示しない駆動モータを駆動させることにより、ボール65の発射やウィル62の回転を行うと共に、ボール65の落下位置を特定する当たり判定装置をコントロールする。これにより、ボール65が落下した当選番号の判定を行う。そして、得られた当選番号と、各スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15から送信されたベット情報とに基づいて、ベットされたチップの当たり判定を行い、各スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15において払い出されるクレジット数を計算する。このセカンドゲーム装置11は、スロットマシン13やセカンドゲーム用端末15と同じく、通信用インターフェイス回路212を経由してセンターコントローラ14のコントローラ200と接続されている。
【0098】
また、CPU206を含むコントローラ200は、何れかのスロットマシン13において、特定のコンビネーション「BONUS」が成立したときに送信されるセカンドゲームを開始するセカンドゲーム開始要求信号を受信したとき、その送信元であるスロットマシンに対するセカンドゲームを実行開始するか否かを決定する制御を実行する。実行開始が決定した場合には、その送信元であるスロットマシン13に対するセカンドゲームをセカンドゲーム装置に開始させる制御を行うとともに、このスロットマシン13で行われたベーシックゲームの結果に応じて、このスロットマシン13に対するセカンドゲームにおける配当を変化させる制御を行う。
【0099】
コントローラ200は、ROM208に記憶されたプログラムに基づいて、具体的に、セカンドゲーム開始要求信号を受信しセカンドゲームを実行開始するか否かを決定する制御を実行し、セカンドゲームの実行開始が決定されたとき、セカンドゲームの実行が決定したスロットマシンで行われた直前のベーシックゲームの結果に応じて、このスロットマシンに対するセカンドゲームにおける配当を変化させる制御を行う。また、コントローラ200は、ROM208に記憶されたプログラムに基づいて、セカンドゲーム開始要求信号を受信しセカンドゲームを実行開始するか否かを決定する制御を実行し、セカンドゲームの実行開始が決定されたとき、セカンドゲームの実行が決定したスロットマシンで実行されたベーシックゲームにおける払出の累積的な結果に応じて、このスロットマシンに対するセカンドゲームにおける配当を変化させる制御を行う。
【0100】
また、コントローラ200は、スロットマシンで通常行われているベーシックゲームの結果に応じて、セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンに対するセカンドゲームの実行順番を変化させる制御を行っている。
【0101】
具体的に、コントローラ200は、ROM208に記憶されたプログラムに基づいて、セカンドゲーム開始要求信号を受信しセカンドゲームを実行開始するか否かを決定する制御を実行し、セカンドゲームの実行開始が決定されたとき、セカンドゲームの実行が決定したスロットマシンで実行された直前のベーシックゲームの結果に応じて、セカンドゲームを実行できる権利を有する複数のスロットマシンに対してセカンドゲームを実行開始する順番を変化させる制御を行う。
【0102】
また、コントローラ200は、ROM208に記憶されたプログラムに基づいて、セカンドゲーム開始要求信号を受信しセカンドゲームを実行開始するか否かを決定する制御を実行し、セカンドゲームの実行開始が決定されたとき、セカンドゲームを実行できる権利を有する複数のスロットマシンで実行されたベーシックゲームにおける払出の累積的な結果に応じて、これら複数のスロットマシンに対してセカンドゲームを実行開始する順番を変化させる制御を行う。
【0103】
ROM208は、例えば、半導体メモリ等により構成され、セカンドゲーム装置11の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、視点可動カメラ17の機能を実現させるためのプログラム、各スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15とを主導的にコントロールするためのプログラム等を記憶する。プログラムには、図22乃至図22Eに示すプログラムをあげることができる。また、ルーレットゲームに対する配当倍率(チップ1枚あたりの当たりに対するクレジットの払い出し数)を記憶する。
【0104】
具体的には、ROM208にはBET画面70を用いたルーレットゲームに関する配当倍率が記憶された配当クレジット記憶エリア(図示せず)が設けられており、後述の図16に示すようなセカンドゲーム用配当テーブルが格納されている。なお、配当クレジット記憶エリアに記憶されたBET画面70の各BETエリア73に対する配当倍率は、そのベット方法の種類(「ストレート・ベット」、「コーナー・ベット」、「スプリット・ベット」等)によって「×2」〜「×36」の倍率が予め決定され記憶されている。
【0105】
一方、RAM210は、スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15から供給されるチップのベット情報、センサにより判定されたルーレット装置60の当選番号、現在までに累積されたJPの額、及びCPU206により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【0106】
また、RAM210は、スロットマシン13がセカンドゲームへ移行する権利をセカンドゲーム開始要求信号の受信順に記憶する。具体的には、セカンドゲームへ移行する権利に関する情報をキューに保持し、最初に記憶された情報が最初に読み出されるように管理している。即ち、キューに保持されたセカンドゲームへ移行する権利は、現在実行中のセカンドゲームが終了し、次のセカンドゲームへ移行可能となった時点で、先頭からその1つが読み出される。
【0107】
具体的には、RAM210には、現在実行中のプレーヤのベット情報が記憶されるベット情報記憶エリア、並びに、当たり判定装置により判定されたルーレット装置60の当選番号を記憶した当選番号記憶エリア、BET画面70(図9参照)でベットされたクレジット数の0.5%が累積加算されたクレジット数が記憶されるJP累積記憶エリア(図示せず)、セカンドゲームへ移行する権利が順番に記憶されるセカンドゲーム移行権利記憶エリア(図示せず)が設けられている。なお、ベット情報とは、より具体的には、BET画面70において指定したBETエリア73、並びにベットしたチップの枚数(ベット数)、ベット方法の種類等のスロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15を用いて行ったベットに関する情報である。また、セカンドゲームへ移行する権利に関する情報としては、セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシン13を特定するデータ(例えば、ネットワーク上でのアドレスや識別番号等)を用いることができる。
【0108】
入出力バス204には、時間計測を行うタイマ214が接続されている。タイマ214の時間情報は入出力バス204を経由してCPU206に送信され、CPU206はタイマ214の時間情報に基づいて後述のようにウィル62の回転動作やボール65の投入を行う。
【0109】
入出力バス204には、床面駆動回路216が接続されている。CPU206は、スロットマシン13からセカンドゲームを開始するための信号を受信することに応じて、床面駆動回路216を介して、可動式床面18を上昇させるコントロールを行う。また、CPU206は、スロットマシン13からセカンドゲームを終了するための信号を受信することに応じて、床面駆動回路216を介して、可動式床面18を下降させるコントロールを行う。
【0110】
入出力バス204には、視点可動カメラ17が接続されている。CPU206は、ROM208、及びRAM210に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいて視点可動カメラ17をコントロールし、画像を撮像する。
【0111】
図11は、セカンドゲーム用端末15を示す斜視図である。図11に示すように、セカンドゲーム用端末15は、少なくとも、コインなどのゲーム媒体を投入するコイン投入口91と、プレーヤにより所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部92と、ゲームに係る画像を表示させるディスプレイ93とを有する。ディスプレイ93は、プレーヤのベット操作を受け付ける役割をも担う。そして、プレーヤがディスプレイ93に表示される画像をみながら、タッチパネル99やコントロール部92等を操作することにより、展開されるゲームを進行させることができる。セカンドゲーム用端末15で用いるゲーム媒体においても、コインに限るものではない。
【0112】
また、各セカンドゲーム用端末15が設置されたキャビネット90の側面には、コイントレイ94がそれぞれ設けられている。更に、各セカンドゲーム用端末15のディスプレイ93の右上方には音楽、効果音等を流すスピーカ95が設けられている。
【0113】
また、コイン投入口91の内部にはコインセンサ314(図12参照)が設けられており、コイン投入口91より投入されたコイン等のゲーム媒体の識別を行うと共に、投入されたコインをカウントする。また、コイントレイ94の内部にはホッパー319(図12参照)が設けられており、所定枚数のコインをコイントレイ94から払い出す。
【0114】
このように、セカンドゲーム用端末15のタッチパネル99を使用することにより、プレーヤの操作性を容易にしている。結果として、遊技施設の第三者は、気軽にセカンドゲーム用端末15を使用してルーレットゲームに参加することが可能となる。
【0115】
図12は、セカンドゲーム用端末15におけるコントローラ300の電気的構成を示すブロック図である。図12に示すように、セカンドゲーム用端末15は、セカンドゲーム用端末15のコントローラ300、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。
【0116】
コントローラ300は、インターフェイス回路群302、入出力バス304、CPU306、ROM308、RAM310、液晶駆動回路316、ホッパー駆動回路318、及び音出力回路320を備えている。
【0117】
インターフェイス回路群302は、入出力バス304と接続されている。CPU306に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力は、入出力バス304を介して行われる。
【0118】
インターフェイス回路群302には、コントロール部92(図11参照)に設けられたBET確定ボタン96、キャッシュアウトボタン97、及びヘルプボタン98がそれぞれ接続されている。これらの各ボタンから出力される操作信号は、インターフェイス回路群302において所定の信号に変換された後、入出力バス304に供給される。CPU306は各ボタンの押下等により出力され、入出力バス304から供給される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべくコントロールを行う。
【0119】
また、入出力バス304を介して接続されるインターフェイス回路群302にはコインセンサ314が接続されている。コインセンサ314は、コイン投入口91(図11)から投入されたコインを検出すると共に、投入されたコインを演算し、その結果をCPU306に対して送信する。そして、CPU306では、送信された信号に基づいてRAM310に記憶されたプレーヤの所有するクレジット数を増加させる。
【0120】
入出力バス304には、ROM308及びRAM310が接続されている。
【0121】
CPU306は、センターコントローラ14のコントローラ200内のCPU206からの命令信号を、入出力バス304に接続された通信用インターフェイス回路312を介して受信する。そして、CPU306は、この命令信号に基づいてセカンドゲーム用端末15を構成する周辺機器をコントロールし、セカンドゲーム用端末15においてルーレットゲームを進行させる。また、CPU306は、処理の内容によっては、プレーヤの操作が入力されたことを受けて、コントロール部92から供給される入力信号、及びROM308とRAM310とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行する。そして、その結果に基づいて、通信用インターフェイス回路312を経由して前述のセンターコントローラ14のコントローラ200内のCPU206に対して所定の信号等を送信し、及びセカンドゲーム用端末15を構成する周辺機器をコントロールし、セカンドゲーム用端末15においてルーレットゲームを進行させる。
【0122】
ROM308は、例えば、半導体メモリ等により構成され、セカンドゲーム用端末15の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他、セカンドゲーム用端末15のコントロール上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。プログラムには、図22乃至図22Eに示すプログラムをあげることができる。また、RAM310は、CPU306で演算された各種データ、プレーヤの現在所有する(セカンドゲーム用端末15に貯留された)クレジット数、プレーヤによるチップのベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
【0123】
また、入出力バス304には、ホッパー駆動回路318が接続されている。CPU306からの命令信号により、ホッパー駆動回路318を介して接続されたホッパー319は、所定枚数のコインをコイントレイ94(図11参照)から払い出す。
【0124】
更に、入出力バス304には、液晶駆動回路316を介してディスプレイ93が接続されている。液晶駆動回路316は、図示していないが、プログラムROM、画像ROM、画像コントロールCPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。そして、プログラムROMには、ディスプレイ93での表示に関する画像コントロール用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、ディスプレイ93で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像コントロールCPUは、CPU306で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像コントロールプログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中からディスプレイ93に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、前記画像コントロールプログラムを画像コントロールCPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像コントロールCPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、ディスプレイ93に出力するものである。なお、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0125】
また、ディスプレイ93の前面には、前述のようにタッチパネル99が取り付けられている。タッチパネル99の操作情報は入出力バス304を介してCPU306に対して送信される。タッチパネル99では、ディスプレイ93に表示される後述の図35に示すようなBET画面70においてプレーヤのチップのベット操作が行われる。具体的には、後述するBETエリア73の選択、単位BETボタン77の操作等においてタッチパネル99の操作が行われ、その情報がCPU306に送信される。そして、その情報に基づいてRAM310に現在のプレーヤのベット情報(BET画面70において指定したBETエリア73、並びにベットしたチップの枚数)が随時記憶される。更に、そのベット情報はセンターコントローラ14のCPU206に対して送信され、RAM210のベット情報記憶エリアに記憶される。
【0126】
また、入出力バス304には、音出力回路320及びスピーカ95が入出力バス304と接続されており、スピーカ95は、音出力回路320からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【0127】
図13は、後述の図20で説明するスロットマシン13のベーシックゲームで使用されるベーシックゲーム用乱数テーブルを示したものである。このベーシックゲーム用乱数テーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーション毎に乱数の範囲及び当たりの確率が対応付けられて登録されている。それゆえ、後述のコンビネーション決定処理(図20のステップS5)において、例えば、「0」〜「65535」の乱数のうち「0」〜「999」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果として「BONUS」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがスロットマシン13内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「BONUS」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は、「1000/65536」となる。また、例えば、「0」〜「65535」の乱数のうち「2000」〜「3499」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果として「K」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがスロットマシン13内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「K」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は、「1500/65536」となる。他方、「0」〜「65535」の乱数のうち「10000」〜「65535」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果としてハズレを発生させることがスロットマシン13内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションがハズレを示すコンビネーションとして決定される確率は、「55536/65536」となる。
【0128】
図14は、後述の図20及び図21にて説明するベーシックゲームで使用されるベーシックゲーム用ペイアウトテーブルを示したものである。このベーシックゲーム用ペイアウトテーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーションに、1ゲームでBETされたクレジット数毎に払い出すべきコインの枚数が対応付けられて登録されている。それゆえ、賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判定するときに、例えば、コンビネーションとして「K」が発生した場合には、BETクレジット数が「1」であると10枚のコインが払い出され、BETクレジット数が「2」であると20枚のコインが払い出され、BETクレジット数が「3」であると30枚のコインが払い出される。なお、例えば、コンビネーションとして「BONUS」が発生した場合には、BETクレジット数が「1」であると100枚のコインが、BETクレジット数が「2」であると200枚のコインが、BETクレジット数が「3」であると300枚のコインが、クレジットデータとしてセンターコントローラ14に送信され、後述のセカンドゲームでクレジットとして使用可能となる。
【0129】
図15は、センターコントローラ14のROM208等に用意されており、センターコントローラ14におけるコントローラ200がスロットマシン13におけるベーシックゲームの結果に応じて、複数用意されたセカンドゲーム用配当テーブルから最適なテーブルを選択するためのセカンドゲーム用配当テーブル決定テーブルである。このセカンドゲーム用配当テーブル決定テーブルでは、セカンドゲームの実行が決定したスロットマシン13の直前のベーシックゲームの結果として、特定のコンビネーションでない「その他」のコンビネーションに対してセカンドゲーム用配当テーブル(A)が対応付けされており、「J」又は「10」の賞を付与する特定のコンビネーションに対してセカンドゲーム用配当テーブル(B)が対応付けされており、「Q」又は「K」の賞を付与する特定のコンビネーションに対してセカンドゲーム用配当テーブル(C)が対応付けされており、「BONUS」又は「A」の賞を付与する特定のコンビネーションに対して、セカンドゲーム用配当テーブル(D)が対応付けされている。
【0130】
図16乃至図19は、後述の図22乃至図25で説明するルーレットゲームで使用されるセカンドゲーム用配当テーブルの一例を示したものである。図16にセカンドゲーム用配当テーブルAを、図17にセカンドゲーム用配当テーブルBを、図18にセカンドゲーム配当テーブルCを、図19にセカンドゲーム用配当テーブルDを示す。本実施形態では、セカンドゲーム用配当テーブルは、A〜Dの4つが用意されている。各テーブルは、ベット方法に対する倍率が異なっている。例えば、セカンドゲーム用配当テーブルAでは、ストレート・ベットが36倍に設定されている。また、セカンドゲーム用配当テーブルBでは、ストレート・ベットが54倍に設定されている。また、セカンドゲーム用配当テーブルCでは、ストレート・ベットが72倍に設定されている。更に、セカンドゲーム用配当テーブルDでは、ストレート・ベットが90倍に設定されている。そして、各セカンドゲーム用配当テーブルは、センターコントローラ14によって、スロットマシン13でのベーシックゲームの結果に応じて選択される。
【0131】
このセカンドゲーム用配当テーブルでは、端末毎にベット方法の許容範囲と複数賭けの許容有無について登録されている。各端末とは、次の3つを指す。1つは、「BONUS」の賞を付与するコンビネーションがペイライン上に停止表示したことによりルーレットゲームに移行したスロットマシン13(以降、メインのスロットマシン13ともいう)である。もう1つは、自らのスロットマシン13は「BONUS」のコンビネーションがペイライン上に停止表示されておらずルーレットゲームに移行していないが、メインのスロットマシン13により開始されるルーレットゲームに相乗りするスロットマシン13(以下、相乗りするスロットマシン13ともいう)である。更にもう1つは、セカンドゲーム用端末15である。
【0132】
また、セカンドゲーム用配当テーブルは、メインのスロットマシン13に関しては、「BONUS」の賞を付与するコンビネーションが発生した際のベーシックゲームにおいて、ベットしたクレジット数に応じて、ベット方法の許容範囲が異なるように構成されている。
【0133】
例えば、メインのスロットマシン13で、「BONUS」の賞を付与するコンビネーションが発生した際のベットしたクレジット数が1であった場合、ルーレットゲームでベットできるベット方法は、「ストレート・ベット」、「スプリットベット」、又は「ストリート・ベット」のうち少なくとも1つである。即ち、メインのスロットマシン13については、複数賭けを許容している。従って、「ストレート・ベット」を複数箇所行ってもよいし、「ストレート・ベット」と「スプリット・ベット」の両方を行ってもよい。また、相乗りするスロットマシン13が、ルーレットゲームでベットできる方法は、「ダズン・ベット」、「コラム・ベット」、「レッド/ブラック」、「イーブン/オッド」、又は「ロー/ハイ」のうちの1つである。即ち、相乗りするスロットマシン13については複数賭けを許容していないため、本実施形態ではBET画面70の各BETエリア73のうちの1箇所しかベットできないことになる。
【0134】
なお、この図15は、本実施形態においての一例を示したにすぎず、この配当クレジット記憶エリアに記憶されたBET画面70の各BETエリア73に対する配当倍率は、スロットマシン13と、セカンドゲーム用端末15と、で異なる倍率としてもよい。また、スロットマシン13内でも、メインのスロットマシン13と、相乗りするスロットマシン13とで異なる倍率としてもよい。
【0135】
また、図15に示す一例では、メインのスロットマシン13のベーシックゲームでベットしたクレジット数に応じて、ベット方法に制限をかける構成としているが、他には、メインのスロットマシン13のベーシックゲームでベットしたクレジット数に応じて倍率を定めてもよい。更にまた、ルーレットゲームを行うときにスロットマシン13のコインを追加のクレジットとして使用することを許容し、追加のクレジット数に応じて倍率を変更するようにしてもよいし、トータルの賭け金額に応じて倍率を変更するようにしてもよい。
【0136】
図15に示すセカンドゲーム用配当テーブルのように、ルーレットゲームの配当倍率は比較的高く構成されるため、プレーヤのベットの方法によっては高配当が期待できる。
【0137】
図20は、センターコントローラ14が、直前のベーシックゲームの結果に応じて、スロットマシンに対するセカンドゲームにおける配当を変化させる制御を行うという実施形態の場合に、スロットマシン13のコントローラ100によって実行されるベーシックゲームの流れを示すフローチャートである。これは、予め実行されている、スロットマシン13のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。メインプログラムは、スロットマシン13の全体的な動作を制御するためのプログラムである。
【0138】
以下において、スロットマシン13は予め起動されており、他方、コントローラ100側のCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってスロットマシン13が定常動作しているものとする。
【0139】
まず、コントローラ100側のCPU106は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する(ステップS1)。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cに基づいて処理を行う。クレジット数Cが「0」である場合には(ステップS1でNO)、CPU106は、ゲームを開始することができないので、処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Cが「1」以上である場合には(ステップS1でYES)、CPU106は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップS2に移す。
【0140】
ステップS2に移行すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力された場合には(ステップS2でYES)、CPU106は、処理をステップS12に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力されない場合には(ステップS2でNO)、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押されていないと判断し、処理をステップS3に移す。
【0141】
ステップS3に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、CPU106は、BETスイッチ23の操作に基づいて、本ゲームでのペイラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、CPU106は、BETスイッチ23の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ペイラインに関するBET数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cから上記BET数を加えた総BET数を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS4に移す。
【0142】
ステップS4に移行すると、CPU106は、スタートスイッチ25がONであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ25が操作されるのを待つ。スタートスイッチ25が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ25からの操作信号が入力された場合には(ステップS4でYES)、CPU106は、スタートスイッチ25が操作されたと判断し、処理をステップS5に移す。
【0143】
他方、ステップS16に移行すると、CPU106は、クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スイッチ24から操作信号が入力されると、CPU106は、RAM110に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数C及び前回のゲームでのペイラインL1〜L9に関するBET数を読み出し、この読み出したクレジット数C及びBET数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Cの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合には(ステップS12でNO)、CPU106は、ゲームを開始できないので、処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合には(ステップS16でYES)、CPU106は、当該クレジット数Cの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS5に移す。
【0144】
ステップS5に移行すると、CPU106は、コンビネーション決定処理を行う。このコンビネーション決定処理の具体的な処理内容は、以下の通りである。
【0145】
上記コンビネーション決定処理では、まず、CPU106は、上記ペイラインに沿った停止シンボルのコンビネーションを決定する。具体的には、CPU106は、乱数発生器112に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器112により発生された所定の範囲の乱数(本実施の形態では「0」〜「65535」)を抽出する。CPU106は、この抽出した乱数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、CPU106の外部に設けられた乱数発生器112において発生されるが、この乱数発生器112を設けることなく、CPU106の演算処理により発生されるようにしても構わない。CPU106は、ROM108に記憶されたベーシックゲーム用乱数テーブル(図13参照)、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブル(図示せず)を読み出し、この読み出したベーシックゲーム用乱数テーブル、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルをRAM110の所定のメモリ領域に格納する。なお、CPU106は、上記ベーシックゲーム用乱数テーブルに基づいてリール毎に停止表示をコントロールする。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に格納されたベーシックゲーム用乱数テーブル及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルを読み出し、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該ベーシックゲーム用乱数テーブルを参照し、それによって上記ペイラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定する。このように、賞を付与する特定のコンビネーションを決定すると、CPU106は、この決定した賞を付与する特定のコンビネーションデータをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータを読み出し、この読み出した乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータに基づいて、停止表示すべき停止シンボルコンビネーションを決定する。このとき、ROM108に記憶されたシンボル配置テーブル(図示せず)は、CPU106によって読み出されてRAM110の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。CPU106は、上記決定した停止シンボルデータをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記のベーシックゲーム用乱数テーブルを用いてリール毎に停止シンボルを決定するようにしても構わない。
【0146】
上記ペイラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定すると、CPU106は、当該ペイラインに関する停止シンボルのコンビネーションが、賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判別する。そして、上記ペイラインに関する停止シンボルのコンビネーションが、賞を付与する特定のコンビネーションである場合には、CPU106は、上記賞を付与する特定のコンビネーションであるシンボルのコンビネーションに対応する賞を発生させるために、その賞を付与する特定のコンビネーションについて、賞を付与することを示すフラグを有効化する。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、CPU106によってRAM110所定のメモリ領域に記憶される。他方、ペイラインに関する停止シンボルのコンビネーションがその他のコンビネーション、即ちハズレのコンビネーションである場合には、CPU106は、上記賞を付与することを示すフラグを有効化しない。その後、CPU106は、処理をステップS6に移す。
【0147】
続くステップS6では、CPU106は、メカニカルリール3A〜3Eの回転を開始させる。具体的には、CPU106は、RAM110に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各メカニカルリール3A〜3Eを順に又は同時に回転させる。
【0148】
メカニカルリール3A〜3Eの回転を開始させた後、CPU106は、ステッピングモータ45A〜45E各々に送信される駆動パルスの数を計数し、この計数値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。各メカニカルリール3A〜3Eが回転する度にリセットパルスが取得され、これらの各メカニカルリール3A〜3Eのリセットパルスは、リール位置検出回路46を介して、CPU106に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM110に書き込まれた駆動パルス計数値が「0」にクリアされる。これにより、RAM110の所定のメモリ領域には、各メカニカルリール3A〜3Eについての1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。RAM110に格納されたシンボル配置テーブルでは、メカニカルリール3A〜3E各々の回転位置及びメカニカルリール3A〜3E各々のシンボル同士が対応付けされている。CPU106は、シンボル配置テーブルを参照する際に、上記リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各メカニカルリール3A〜3Eの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコード番号、及びそれぞれのコード番号に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコード同士を対応付けする。
【0149】
メカニカルリール3A〜3Eの回転を開始させると、CPU106は、所定時間が経過するのを待つ(ステップS7)。所定時間が経過した時点で(ステップS7でYES)、CPU106は、各メカニカルリール3A〜3Eの回転を自動的に停止させる(ステップS8)。具体的には、CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた賞を付与する特定のコンビネーションに基づいて、上記ステップS5で決定した、賞を付与する特定のコンビネーションに対応する停止シンボルのコンビネーションがプレーヤと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各メカニカルリール3A〜3Eの回転を順に又は同時に停止させる。その後、CPU106は、処理をステップS9に移す。
【0150】
ステップS9に移行すると、CPU106は、ステップS5でのコンビネーション決定処理によって、所定のシンボルコンビネーションが成立するか否かを判断する。具体的には、CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたペイラインに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合、つまり、コンビネーションが「その他」である場合には(ステップS9でNO)、CPU106は、賞を付与する特定のコンビネーションが成立していないと判断し、「その他」のコンビネーションをRAM110の所定のメモリ領域に記憶し(ステップS11)、本ルーチンを終了させる。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが上記の「その他」以外の場合には(ステップS9でYES)、CPU106は、成立したコンビネーションをRAM110の所定のメモリ領域に記憶し(ステップS10)、処理をステップS12に移す。
【0151】
ステップS12に移行すると、CPU106は、賞を付与する特定のコンビネーションが「BONUS」か否かを判断する。「BONUS」とは、具体的には、後述の図29で示すように、ペイラインに沿って「BONUS」の図柄が成立することである。本実施形態では、「BONUS」が成立すると、セカンドゲームが開始される。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶された賞を付与する特定のコンビネーションデータに基づいて判断する。賞を付与する特定のコンビネーションデータが「BONUS」でない場合には(ステップS12でNO)、CPU106は、賞を付与する特定のコンビネーションとして、「BONUS」が成立していないと判断し、処理をステップS15に移す。他方、賞を付与する特定のコンビネーションが「BONUS」である場合には(ステップS12でYES)、CPU106は、賞を付与する特定のコンビネーションとして「BONUS」が成立したと判断する。また、前回のベーシックゲームにおいて成立したコンビネーション(又はその他のコンビネーション)をRAM110から読み出す(ステップS13)。そして、処理をステップS14に移す。
【0152】
ステップS14に移行すると、CPU106は、後述の図22乃至図25で示すセカンドゲーム処理を行う。具体的には、CPU106は、ステップS13で読み出したベーシックゲームに関するゲーム状態を表す情報(ゲーム状態情報)と、セカンドゲーム開始信号をセンターコントローラ14に送信する。ゲーム状態情報は、本実施形態では、前回のベーシックゲームにおいて成立したコンビネーションを示す。セカンドゲーム処理を行った後、CPU106は、本ルーチンを終了させる。
【0153】
他方、ステップS15に移行すると、CPU106は、上記賞を付与する特定のコンビネーションに応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、CPU106は、ベーシックゲーム用ペイアウトテーブルを参照して、上記賞を付与する特定のコンビネーションに対応するコインのペイアウト数を算出する。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出したペイアウト数を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、当該記憶値をクレジット数表示部49に表示させる。その後、CPU106は、本ルーチンを終了させる。
【0154】
次に、センターコントローラ14が、セカンドゲームの実行が決定したスロットマシンで実行されたベーシックゲームにおける払出の累積的な結果に応じて、スロットマシンに対するセカンドゲームにおける配当を変化させる制御を行う実施形態の場合に、スロットマシン13のコントローラ100によって実行されるベーシックゲームについて、図21に示すフローチャートを用いて説明する。これは、予め実行されている、スロットマシン13のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【0155】
図21に示すフローチャートのステップS21〜ステップS29は、図20に示すフローチャートのステップS1〜ステップS9と同様であり、ステップS34は、ステップS16と同様であるので、詳細な説明は省略する。
【0156】
本実施形態では、ステップS9に相当するステップS29の後、ベーシックゲームにおける払出率を算出し、セカンドゲーム処理を実行するときに、ゲーム状態情報としてこの払出率をセンターコントローラ14に送る。
【0157】
具体的に、スロットマシン13においてCPU106は、ステップS25でのコンビネーション決定処理によって、所定のシンボルコンビネーションが成立するか否かを判断した(ステップS29)後、コンビネーションが「その他」である場合には(ステップS29でNO)、CPU106は、賞を付与する特定のコンビネーションが成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。
【0158】
他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが上記の「その他」以外の場合には(ステップS29でYES)、CPU106は、過去の所定回数に亘って実行されたベーシックゲームにおける払出率を演算する(ステップS30)。払出率は、ベーシックゲームが実行された回数に対する、「BONUS」又は払出を伴う所定のコンビネーションが成立した回数の割合である。
【0159】
そして、CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶された払出率をステップS30で新たに算出された払出率に更新する(ステップS31)。ステップS32に移行すると、CPU106は、後述の図26、図27、図24、図25で示すセカンドゲーム処理を行う。具体的には、CPU106は、ベーシックゲームに関するゲーム状態を表す情報(ゲーム状態情報)と、セカンドゲーム開始信号をセンターコントローラ14に送信する。ゲーム状態情報は、本実施形態では、ステップS31で更新された払出率を示す。セカンドゲーム処理を行った後、CPU106は、本ルーチンを終了させる。他方、ステップS35では、CPU106は、上記賞を付与する特定のコンビネーションに応じた枚数のコインを払い出す。
【0160】
続いて、図22乃至図25、図26乃至図27、図28を用いて、ゲームシステム10のセカンドゲームの流れを説明する。ゲームシステム10におけるセカンドゲームは、複数の実施形態があげられる。セカンドスロットマシン13で行われたベーシックゲームの結果に応じて、このスロットマシンに対するセカンドゲームにおける配当を変化させる場合と、セカンドゲームが実行可能になったスロットマシンに対してその参加順番を変化させる場合である。更にまた、セカンドゲームの配当及びスロットマシンの参加順番を変更する契機として、セカンドゲームが実行可能になった複数のスロットマシンで行われた直前のベーシックゲームの結果を用いる場合と、セカンドゲームが実行可能になった複数のスロットマシンで行われたベーシックゲームにおける払出の累積的な結果(払出率)を用いる場合とがある。
【0161】
以下では、具体的にセンターコントローラ14がセカンドゲームにおける配当を変化させるときの動作について、図22乃至図25を用いて説明する。
【0162】
メインのスロットマシン13のCPU106を含むコントローラ100が実行するスロットマシン13のセカンドゲーム処理プログラム、センターコントローラ14のCPU206を含むコントローラ200が実行するセンターコントローラ14のセカンドゲーム処理プログラム、並びにスロットマシン13のCPU106を含むコントローラ100が実行するスロットマシン13のセカンド処理プログラム、及びセカンドゲーム用端末15のCPU306を含むコントローラ300が実行するセカンドゲーム用端末15のセカンドゲーム処理プログラムについて順番に説明する。
【0163】
なお、図22乃至図23D、図26乃至図27、図28のフローチャートに示される各プログラムは、スロットマシン13が備えているROM108やRAM110、センターコントローラ14が備えているROM208やRAM210、又はセカンドゲーム用端末15が備えているROM308やRAM310に記憶されている。そして、各プログラムに基づく制御動作はスロットマシン13のCPU106を含むコントローラ100、センターコントローラ14のCPU206を含むコントローラ200、又はセカンドゲーム用端末15のCPU306を含むコントローラ300により実行される。以下の説明においては、各コントローラのCPUを制御の主体として記載する。
【0164】
スロットマシン13のCPU106は、セカンドゲームを実行できる権利が得られたことを表示し、セカンドゲームの実行を開始する要求であるセカンドゲーム開始要求信号をセンターコントローラ14に送信する(ステップS100)。スロットマシン13は、センターコントローラ14からセカンドゲームの実行開始許可が出るまで、セカンドゲームを待機する表示を行う。
【0165】
スロットマシン13のCPU106は、センターコントローラ14からセカンドゲームの実行開始に関する信号を受信すると(ステップS101)、受信したセカンドゲームの実行開始の決定結果に応じて、セカンドゲームを実行できるか否か判別する(ステップS102)。センターコントローラ14からセカンドゲーム中止信号を受信した場合、即ち、待機中のセカンドゲームが実行開始できなくなった場合には、セカンドゲーム処理を終了する。一方、センターコントローラ14からセカンドゲーム実行許可信号を受信した場合、即ち、セカンドゲームが開始可能な場合には、CPU106は、ステップS103に処理を移す。
【0166】
CPU106は、ステップS103において、ゲーム状態情報を送信する。ゲーム状態情報としては、セカンドゲームが実行可能になったスロットマシンで行われた直前のベーシックゲームの結果(図20参照)をあげることができる。スロットマシン13のCPU106は、センターコントローラ14からセカンドゲームを実行する旨のセカンドゲーム開始信号を受信すると(ステップS104)、CPU106は、ステップS105では、スロットマシン13の液晶ディスプレイ30に、後述の図29に示すBET画面70を表示し、プレーヤがチップをベットすることが可能なベット期間として、待機期間(ベット操作受付期間)を開始する(ステップS106)。
【0167】
そして、プレーヤは、このベットの受付が可能となったベット期間中に、タッチパネル32を操作して、自分が予想する番号に関連したBETエリア73に自分のチップをベットすることができる。ベットする場所やその回数は、セカンドゲーム用配当テーブル(図13参照)に示すように、スロットマシン13のベーシックゲームでベットしたクレジット数、及びペイラインにより異なる。当該制御の方法としては、スロットマシン13のCPU106がベット情報を送信した上で、センターコントローラ14のCPU206により制御を行うようにしてもよいし、ステップS100でCPU106がセカンドゲーム開始信号を送信した後に、ベットを許容する条件をデータとしてセンターコントローラ14から受信し、当該データをスロットマシン13のRAM110に格納した上で、スロットマシン13のCPU106により制御を行うようにしてもよい。なお、BET画面70を用いた具体的なベット方法に関しては後述の図36で説明する。
【0168】
その後、CPU106は、タッチパネル32を介して、セカンドゲームに対するBET操作が行われたか否かを判断し(ステップS107)、BET操作が行われたと判断した場合には、BET信号をセンターコントローラ14に送信する(ステップS108)。このBET信号には、スロットマシン13においてプレーヤが行ったベット情報(指定したBETエリア73、指定したBETエリア73にベットしたチップの枚数(ベット数)等を示す情報)が含まれる。
【0169】
センターコントローラ14から他のプレーヤのBET状況を示す情報についての信号(以下、BET状況信号)を受信すると、CPU106は、BET状況(図29参照)を液晶ディスプレイ30に表示する(ステップS109)。
【0170】
CPU106は、他のプレーヤからのBETを締め切るためのコマンドが入力されたか否かを判断し(ステップS110)、コマンドの入力があったと判断した場合、コマンド信号をセンターコントローラ14に送信する(ステップS111)。
【0171】
その後、CPU106は、センターコントローラ14からベット期間終了信号を受信したか否かを判断し(ステップS112)、ベット期間終了信号を受信していないと判断した場合、ステップS107に処理を戻し、ベット期間終了信号を受信するまで、ステップS107〜S111の処理を繰り返し実行する。
【0172】
ステップS112において、ベット期間終了信号を受信したと判断した場合、次にCPU106は、ベット操作の受付を終了する(ステップS113)。その後、センターコントローラ14から受信したクレジットの払出結果に基づいて、クレジットの払出を行う(ステップS114)。具体的には、ルーレットゲームの配当に応じた額のクレジットデータがRAM110に記録される。
【0173】
ステップS115では、CPU106は、セカンドゲームを終了するか否かを判断する。具体的には、ルーレットゲームにおけるクレジットが残っている場合には、後述の図37に示すような小ウィンドウ84Aを液晶ディスプレイ30に表示し、プレーヤが選択することにより判断する。そして、ルーレットゲームにおけるクレジットが残っていない場合には、プレーヤの選択の余地はなく、CPU106は、セカンドゲームを終了する。ルーレットゲームにおけるクレジットが残っていない場合、又はプレーヤがルーレットゲームを終了する旨の選択をした場合(ステップS115の処理でYESが判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS113に移す。他方、ルーレットゲームにおけるクレジットが残っており、且つ、プレーヤがルーレットゲームを続ける旨を選択した場合(ステップS115の処理でNOが判断される場合)には、CPU106は、処理を図22のステップS100に移す。そして、CPU106は、再度セカンドゲーム開始信号をセンターコントローラ14に送信することにより、ベット期間が開始され、次のゲームへと移行する。
【0174】
ステップS116では、CPU106は、センターコントローラ14にセカンドゲーム終了信号を送信する。そして、ルーレットゲームでのクレジットが残っている場合には、CPU106は、ベーシックゲームで使用する所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に、RAM110に記憶されたルーレットゲームの配当に応じたクレジットデータを加算する。そして、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させ、スロットマシン13のクレジット数表示部49に表示させる。その後、CPU106は、本ルーチンを終了させる。スロットマシン13において、セカンドゲームが終了される場合には、当該ルーレットゲーム処理を終了する。
【0175】
このように、セカンドゲームであるルーレットゲームで配当を得た場合には、ルーレットゲーム終了時にその配当により増加したクレジットをスロットマシン13のコインに移行する。このように、セカンドゲーム後のベーシックゲームにおいて、セカンドゲームにおける配当をコインとして使用することができる。従って、ベーシックゲームとセカンドゲームとの関連性が高まり、ゲームシステム10によって行われるゲームに更に面白味をもたせることができる。
【0176】
次に、センターコントローラ14において実行されるセカンドゲーム処理を実現するための処理プログラムについて、図22乃至図25を用いて説明する。
【0177】
図22のステップS201において、CPU206は、前記ステップS100でスロットマシン13のCPU106から送信されたセカンドゲーム開始要求信号を受信する。CPU206は、処理をステップS202に移す。CPU206は、乱数値を発生させる(ステップS202)。CPU206は、図39に示すテーブルを参照して、発生させた乱数値に基づいて、セカンドゲームの実行開始を許可するか否かを決定する(ステップS203)。そして、CPU206は、セカンドゲームの実行開始を許可するか否かを判別する(ステップS204)。
【0178】
発生された乱数値と用意されたテーブル(図39参照)に基づいて、セカンドゲームの実行中止が決定された場合(ステップS204;NO)、セカンドゲーム中止信号を前記セカンドゲーム開始要求信号の送信元であるスロットマシン13に対して送信する(ステップS205)。一方、セカンドゲームの実行が許可された場合(ステップS204:YES)には、セカンドゲーム実行許可信号をセカンドゲーム開始要求信号の送信元であるスロットマシン13に対して送信する(ステップS206)。
【0179】
CPU206は、スロットマシン13から直前のベーシックゲームのゲーム状態情報を受信し(ステップS207)、受信したゲーム状態情報に基づいて、セカンドゲーム用配当テーブルを選択する(ステップS208)。具体的に、CPU206は、セカンドゲーム用配当テーブル決定テーブルに基づいて、受信したゲーム状態情報である直前のベーシックゲームの結果が、特定のコンビネーションでない「その他」のコンビネーションであったときにはセカンドゲーム用配当テーブルA(図16参照)を選択し、「J」又は「10」の賞を付与する特定のコンビネーションであったときにはセカンドゲーム用配当テーブルB(図17参照)を選択し、「Q」又は「K」の賞を付与する特定のコンビネーションであったときにはセカンドゲーム用配当テーブルC(図18参照)を選択し、「BONUS」又は「A」の賞を付与する特定のコンビネーションであったときにはセカンドゲーム用配当テーブルD(図19参照)を選択する。
【0180】
そして、CPU206は、セカンドゲームが実行可能になったスロットマシン13及び全セカンドゲーム用端末15にセカンドゲーム開始信号を送信する(ステップS209)。また、CPU206は、セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシン13と椅子とが固設された可動式床面18を上昇させ、モニタ16に、図32に示すようなセカンドゲームが開始される旨の表示を行う。このようなスロットマシン13の可動式床面18の上昇や、大型のモニタ16へのセカンドゲーム開始メッセージにより、他のスロットマシン13でのプレーヤのみならず、遊技施設の第三者も、セカンドゲームが開始することを知ることができる。
【0181】
CPU206は、続くステップS210において、スロットマシン13にセカンドゲーム実行許可信号を送信した時点より、プレーヤがベット可能な受入期間である待機期間の計測を開始する。この待機期間に、ゲームに参加するスロットマシン13のプレーヤは、液晶ディスプレイ30のタッチパネル32を操作して、自分が予想する番号に関連したBETエリア73に自分のチップをベットすることが可能である。また、後述するセカンドゲーム用端末15のプレーヤは、セカンドゲームのプレーヤ(スロットマシン13のプレーヤ)の勝敗に対してベットすることが可能である。
【0182】
ステップS210の後、セカンドゲーム用端末15からBET信号(セカンドゲームのプレーヤに対するBETの内容を示す信号)を受信すると、CPU206は、その信号に基づいて、セカンドゲームのプレーヤに対するベットについての情報を記憶し、その情報を示すBET状況信号をスロットマシン13に送信する(ステップS211)。
【0183】
その後、スロットマシン13から、他のプレーヤからのBETを締め切るためのコマンドに基づくコマンド信号を受信すると、CPU206は、全セカンドゲーム用端末に、ベット期間終了信号を送信する(ステップS212)。次に、CPU206は、待機期間が残り5秒になったか否かを判断する(ステップS213)。なお、残りの待機期間は、BETタイム表示部74によってセカンドゲーム装置11のBET画面70にも表示される(図7参照)。待機期間が残り5秒になったと判定された場合(ステップS213:YES)には、CPU206は、ルーレット盤内部にボール65を投入する(ステップS214)。
【0184】
具体的には、まずボール投入装置を駆動させ、ルーレット盤内部にボール65を投入することにより、ゲーム実行プログラムに従ってルーレット装置60による番号決定処理を実行する。より具体的には、CPU206は、ボール65を投入した後、更に駆動モータを駆動させてボール投入方向と逆方向に所定回転速度でウィル62を回転させる。投入されたボール65は、ガイド壁66に沿ってルーレット盤上を転動し、その後、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体61の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル62に至る(図7参照)。
【0185】
そして、ウィル62に転がって来たボール65は、更に回転するウィル62の外側の番号表示板64上を通って何れかのナンバーポケット63に収まり、ボール65が収まったナンバーポケット63に対応する番号表示板64に記載された数字(図7に示す「0」、「00」、「1」〜「36」の何れか)が当選番号となる。
【0186】
更に、CPU206は、ルーレット盤内部にボール65を投入することに応じて、視点可動カメラ17により、ルーレット装置60を撮像し、モニタ16に表示する。このことにより、プレーヤは、セカンドゲーム装置11を覗き込むことなく、モニタ16をみることで、ルーレットゲームでの当選番号が決まる様子をみることができる。なお、モニタ16には、必要に応じて画面を分割し、ルーレット装置60と、BET画面70との両方を表示するようにしてもよい。
【0187】
その後、CPU206は、待機期間が終了したか否かを判断する(ステップS215)。そして、待機期間が終了していないと判定された場合には、ステップS211の前まで処理を戻す。一方、待機期間が終了したと判定された場合には、CPU206は、待機期間が終了したことを指示するベット期間終了信号をスロットマシン13のCPU106及びセカンドゲーム用端末15のCPU306に対して送信する(ステップS216)。
【0188】
次に、CPU206は、ステップS216で受信したスロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15でベットされた合計クレジットの0.5%に相当するクレジットをRAM210のJP累積記憶エリアに記録されたJPの額に累積して加算する(ステップS217)。そして、それに伴ってJP表示部75の表示が更新される。
【0189】
ステップS218では、CPU206は、ボール65がナンバーポケット63に収納されたことを判定し、その後、当たり判定装置を駆動させ、ボール65がどの番号に対応付けられたナンバーポケット63に収納されたかを判定する。その後、CPU206は、処理をステップS219に移す。
【0190】
ステップS219では、CPU206は、ステップS218で判定されたボール65が収納されたポケットの番号と、スロットマシン13のベット情報とから、スロットマシン13においてベットしたチップが当たりとなっているか否かの判定を行う。更に、ステップS219において、CPU206は、スロットマシン13でセカンドゲームを行うプレーヤの勝敗と、セカンドゲーム用端末15のベット情報とに基づいて、セカンドゲーム用端末15を操作するプレーヤが当たりとなっているか否かの判定を行う。その後、CPU206は、処理をステップS220に移す。
【0191】
ステップS220では、CPU206は、配当決定処理を実行する。配当決定処理では、CPU206は、当選番号にベットされた当たりチップをスロットマシン13毎に認識し、ROM208の配当クレジット記憶エリアに記憶されたセカンドゲーム用配当テーブルの各BETエリア73に対する配当倍率(チップ1枚(1ベット)あたりに払い出されるクレジット数)を用いて、スロットマシン13に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。また、CPU206は、当たりとなったセカンドゲーム用端末15に払い出されるクレジットの配当額を計算する。更に、モニタ16には、当選番号、当選者数等の情報を表示する。
【0192】
次に、CPU206は、ステップS221の配当決定処理に基づくルーレットゲームのクレジットの払出結果の送信処理を実行する。具体的には、CPU206は、当たりとなったスロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15に、配当額に相当するクレジットデータを出力する。その後、CPU206は、ステップS222に処理を移す。
【0193】
ステップS222では、CPU206は、ウィル62の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、ウィル62上のボール65を回収する。回収されたボール65は次回以降のゲームにおいて再度ルーレット装置60のウィル62内に投入されることになる。その後、スロットマシン13からのセカンドゲーム終了信号を受信すると、可動式床面18を下降させ、本ルーチンを終了する。
【0194】
なお、モニタ16は、何れのスロットマシン13でもベーシックゲームのみが実行されてセカンドゲームが行われていない間は、ROM208に記憶されているセカンドゲームのデモンストレーションなどの映像を表示するようにしてもよい。
【0195】
最後に、図22乃至図25に基づいてセカンドゲーム用端末15のセカンドゲーム処理プログラムについて説明する。
【0196】
図22のステップS301において、セカンドゲーム用端末15のCPU306は、センターコントローラ14から送信されたセカンドゲーム開始信号を受信する(ステップS301)。
【0197】
セカンドゲーム用端末15のCPU306は、このセカンドゲーム開始信号に基づいて、ディスプレイ93に、後述するBET画面70(図36参照)を表示し(ステップS302)、セカンドゲームのプレーヤに対してベットすることが可能なベット期間として、待機期間を開始する(ステップS303)。そして、プレーヤは、このベットの受付が可能となったベット期間中に、タッチパネル99を操作して、セカンドゲームのプレーヤの勝敗にベットすることができる。
【0198】
その後、CPU306は、タッチパネル99を介して、セカンドゲームのプレーヤの勝敗に対してBET操作が行われたか否かを判断し(ステップS304)、BET操作が行われたと判断した場合には、BET信号をセンターコントローラ14に送信する(ステップS305)。このBET信号には、セカンドゲーム用端末15においてプレーヤが行ったベット情報(指定したプレーヤのゲーム結果(勝ち又は負け)、ベットしたクレジット数等を示す情報)が含まれる。
【0199】
その後、セカンドゲーム用端末15は、ベット期間終了信号を受信したか否かを判断し(ステップS306)、ベット期間終了信号を受信していないと判断した場合、ステップS303に処理を戻し、ベット期間終了信号を受信するまで、ステップS304〜S305の処理を繰り返し実行する。なお、ベット期間終了信号は、下記(I)及び(II)の場合に、セカンドゲーム用端末15に送信される。
【0200】
(I)スロットマシン13に他のプレーヤからのBETを締め切るためのコマンドが入力された際にスロットマシン13が送信するコマンド信号(ステップS111)に基づいて、センターコントローラ14が、セカンドゲーム用端末15に対して、ベット期間終了信号を送信した場合(ステップS212)
(II)センターコントローラ14において待機期間が終了した際にセンターコントローラ14が送信するベット期間終了信号を受信した場合(ステップS216)。
【0201】
上記条件(I)の場合、セカンドゲーム用端末15において待機期間が終了しても、スロットマシン13では、センターコントローラ14から送信されるベット期間終了信号(ステップS216)を受信するまで待機期間は終了しない。一方、条件(II)の場合、スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15において同時に待機期間が終了する。
【0202】
ステップS306において、ベット期間終了信号を受信したと判断した場合、ベット操作の受付を終了する(ステップS307)。その後、セカンドゲーム用端末15のCPU306は、センターコントローラ14から受信したクレジットの払出結果に基づいて、クレジットの払出を行う(ステップS308)。
【0203】
上述した本実施形態のスロットマシン13で実行されるセカンドゲームの処理動作の第1の実施形態について、ゲーム中に液晶ディスプレイ30に表示される各画面の表示例を用いて、具体的に説明する。
【0204】
図29乃至図33は、図20、図22乃至図25に示した処理を行う実施形態において表示される画面の一例を示したものである。図29には、ベーシックゲームにおいてシンボルが停止表示された様子が示されている。図29に示すように、スロットマシン13の液晶ディスプレイ30には、シンボルが停止表示されている。この実施形態では、「BONUS」が中央部に横一線に並んでおり、ペイラインL5に「BONUS」が成立している。前述したように、ペイラインL5に「BONUS」が並ぶという条件が成立したことによってセカンドゲームへ移行する権利が与えられる。
【0205】
このとき、図30に示すように「おめでとう!ルーレットゲームのチャンスを得ました」という文字を含む小ウィンドウ81Aが液晶ディスプレイ30上に表示される。このような演出により、プレーヤは、「BONUS」が揃い、セカンドゲームであるルーレットゲームへ移行する権利が与えられたことを認識することができる。
【0206】
なお、プレーヤがセカンドゲームへ移行する権利を得ることができたときに、最初に図30に示す画面が表示され、数秒後、図31に示すように、「ルーレットゲームを実行しますか?」という文字を含む小ウィンドウ81Bが表示されてもよい。そして、プレーヤがウィンドウ下方に表示されているYESボタン82又はNOボタン83の何れかをタッチパネル32(図5参照)で押下することにより、セカンドゲームへ移行するか、ベーシックゲームを継続するかを選択することができてもよい。
【0207】
図32は、セカンドゲームが開始されることを報知するモニタ16における表示例を示している。ステップS202〜ステップS204の工程でセカンドゲームの実行が決定された場合(図31に示す画面を表示する場合には、プレーヤがセカンドゲームの実行を希望したとき)には、図31に示すように「ルーレットゲームスタート!!」の文字が大型モニタ16に表示される。また、同様のメッセージが図30の小ウィンドウ81Aに、図30に示した表示例に引き続いて表示されてもよい。このとき開始されるルーレットゲームでは、センターコントローラ14がスロットマシン13のベーシックゲームの結果からセカンドゲーム用配当テーブル決定テーブルに基づいて決定したセカンドゲーム用配当テーブルが選択されている。選択されたセカンドゲーム用配当テーブルは、画面に表示するなどして、プレーヤに報知される。
【0208】
一方、本実施形態では、スロットマシン13において実行する権利を得ることができたセカンドゲームが、図22に示すステップS202〜ステップS204の工程によっては、実行できなくなる(実行中止が決定される)ことがある。図33は、センターコントローラ14がセカンドゲームの実行中止を決定したときに、セカンドゲーム中止信号を受信したスロットマシン13の液晶ディスプレイ30(図5参照)に表示される画面の一例を示している。図33に示すように、「ルーレットチャンスを失いました!!」というような文字を含む小ウィンドウ81Cが液晶ディスプレイ30に表示される。そして、数秒後、再びベーシックゲームの画面に戻る。
【0209】
セカンドゲームの実行時に表示される画面の一例については、図36乃至図38を用いて説明する。
【0210】
以上説明したように、図20、図22乃至図25に示した処理を行う第1の実施形態では、スロットマシン13においてセカンドゲームの権利を得ることができても、セカンドゲームを実行するか中止するかがセンターコントローラ14で決定されるので、プレーヤに対して、セカンドゲーム(ルーレットゲーム)が開始できるか否かということに対して興味をもたせることができ、セカンドゲームの面白味を増すことができる。更に、第1の実施形態では、スロットマシン13で実行されたベーシックゲームの結果に応じてセカンドゲームで用いられるセカンドゲーム用配当テーブルが決定されるので、スロットマシン13におけるベーシックゲーム及びセカンドゲームでより高い配当を得ることに興味をもたせることができる。
【0211】
続いて、ゲームシステム10におけるセカンドゲームの別の実施形態について説明する。以下では、セカンドスロットマシン13で行われたベーシックゲームのゲーム状態情報に応じて、セカンドゲームが実行可能になったスロットマシンに対してその参加順番を変化させる処理(第2の実施形態という)について説明する。ゲーム状態情報としては、セカンドゲームが実行可能になった複数のスロットマシンで行われたベーシックゲームにおける払出の累積的な結果(払出率)を用いる。具体的に、センターコントローラ14がセカンドゲームが実行可能になったスロットマシンに対してその参加順番を変化させるときの動作について、図26、図27、図24、図25を用いて説明する。
【0212】
第2の実施形態では、スロットマシン13で実行されるセカンドゲームを実現するための処理プログラム、及びセカンドゲーム用端末15のセカンドゲーム処理プログラムにおいて主要なステップの番号にS’を付けて説明する。また、第2の実施形態は、スロットマシン13で実行する権利が得られたセカンドゲームを実行するか中止するかが、センターコントローラ14において決定される点は同一である。上述した第1の実施形態の処理プログラムを流用可能な工程については、詳細な説明を省略する。また、センターコントローラ14の処理でも、上述した第1の実施形態と同一の工程に関しては、詳細な説明を省略する。
【0213】
図26及び図27を用いて説明する第2の実施形態では、スロットマシン13からセンターコントローラ14に送信されるゲーム状態情報がセカンドゲームが実行可能になった複数のスロットマシンで行われたベーシックゲームにおける払出の累積的な結果(払出率)であることが特徴である。また、セカンドゲームが実行可能になった複数のスロットマシンのうち、セカンドゲームを開始する順番がこのベーシックゲームにおける払出率に応じて決められることが特徴である。
【0214】
第2の実施形態では、スロットマシン13は、センターコントローラ14から送られたセカンドゲーム実行許可信号を受け取って、ステップS’103においてセンターコントローラ14に対して送信されるゲーム状態情報が、セカンドゲームが実行可能になったスロットマシンで行われたベーシックゲームにおける払出の累積的な結果(払出率)である。これは、図21のステップS30で算出された値である。
【0215】
センターコントローラ14では、図26のステップS’201において、CPU206は、前記ステップS’100でスロットマシン13のCPU106から送信されたセカンドゲーム開始要求信号を受信する。CPU206は、処理をステップS’202に移す。CPU206は、乱数値を発生させる(ステップS’202)。CPU206は、図39に示すテーブルを参照して、発生させた乱数値に基づいて、セカンドゲームの実行開始を許可するか否かを決定する(ステップS’203)。そして、CPU206は、セカンドゲームの実行開始を許可するか否かを判別する(ステップS’204)。
【0216】
発生された乱数値と用意されたテーブル(図39参照)に基づいて、セカンドゲームの実行中止が決定された場合(ステップS’204;NO)、セカンドゲーム中止信号を前記セカンドゲーム開始要求信号の送信元であるスロットマシン13に対して送信する(ステップS’205)。一方、セカンドゲームの実行が許可された場合(ステップS’204:YES)には、セカンドゲーム実行許可信号をセカンドゲーム開始要求信号の送信元であるスロットマシン13に対して送信する(ステップS’206)。
【0217】
CPU206は、スロットマシン13からベーシックゲームのゲーム状態情報を受信する(ステップS’207)。ここでのゲーム状態情報は、スロットマシン13で実行されたベーシックゲームにおける払出率である。
【0218】
CPU206は、ゲーム状態情報として払出率を受け取ると、受信した払出率をRAM210の所定のメモリ領域に用意された開始優先順位メモリに記憶する(ステップS’208)。このとき、払出率を記憶する処理及び更新する処理の流れは、図28に示す。
【0219】
CPU206は、ステップS’208の後、ステップS’202〜ステップS’204の工程を経てセカンドゲームの実行が許可されたスロットマシンの数が所定数に達したか否か判別する。所定数に達していなければ(ステップS’209:NO)、ステップS’201に戻る。この間、ステップS’202〜ステップS’204によってセカンドゲームの実行が許可されたスロットマシン13は、セカンドゲームが待機状態になっており、プレーヤに対してセカンドゲームを待機する旨の報知が行われている(図34参照)。
【0220】
セカンドゲームの実行が許可されたスロットマシンの数が所定数に達した場合(ステップS’209:YES)、CPU206は、上述した優先順位メモリに記憶された優先順位に従って、各スロットマシン13に対して、セカンドゲーム開始信号を送信する。また、全セカンドゲーム用端末15にセカンドゲーム開始信号を送信する(ステップS’210)。また、CPU206は、セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシン13と椅子とが固設された可動式床面18を上昇させ、モニタ16に、図32に示すようなセカンドゲームが開始される旨の表示を行う。このようなスロットマシン13の可動式床面18の上昇や、大型のモニタ16へのセカンドゲーム開始メッセージにより、他のスロットマシン13でのプレーヤのみならず、遊技施設の第三者も、セカンドゲームが開始することを知ることができる。
【0221】
CPU206は、続くステップS’211において、スロットマシン13にセカンドゲーム実行許可信号を送信した時点より、プレーヤがベット可能な受入期間である待機期間の計測を開始する。
【0222】
なお、ステップS’211以降の処理は、図23、図24に示したフローチャートに準ずるので詳細な説明は省略する。
【0223】
次に、スロットマシン13によって、ステップS’208において実行される優先順位メモリを更新する処理について、図28を用いて詳細に説明する。
【0224】
CPU206は、RAM210の所定の領域に用意された開始優先順位メモリの最上位の値と受信した値とを比較する(ステップS401)。ステップS402において、受信した払出率が最上位の値より大きい場合(ステップS402:YES)、ステップS403において、最上位に記憶されたスロットマシンの順位を表すフラグを更新し、以下、優先順位フラグをインクリメントする。即ち、1位を入れ替えて、記憶されていたスロットマシンの順位を1ずつ後退させる。
【0225】
受信した払出率が最上位に記憶されたスロットマシンの払出率より小の場合(ステップS402:NO)、次の順位に記憶されたスロットマシンと比較する(ステップS404)。
【0226】
ステップS405において、次の順位に記憶されたスロットマシンの払出率より大のとき(ステップS405:YES)、スロットマシンの順位を表すフラグを更新し、以下、優先順位フラグをインクリメントする。即ち、2位を入れ替えて、記憶されていたスロットマシンの順位を1ずつ後退させる。
【0227】
CPU206は、ステップS407において、最下位まで達したか判別する。最下位に達したとき(ステップS407:YES)、受信した払出率をRAM210の所定のメモリ領域に用意された開始優先順位メモリに記憶する処理を終了する。最下位まで達していなければ(ステップS407:YES)、ステップS404から繰り返す。
【0228】
上述した図21、図26、図27、図24、図25を用いて説明したセカンドゲームの処理動作の第2の実施形態について、ゲーム中に液晶ディスプレイ30に表示される各画面の表示例を用いて具体的に説明する。
【0229】
第2の実施形態では、まず、ベーシックゲームにおいて、図29に示すように、スロットマシン13の液晶ディスプレイ30にシンボルが停止表示されたとき、「BONUS」が中央部に横一線に並んで、ペイラインL5上に「BONUS」が成立すると、前述したように、セカンドゲームへ移行する権利が与えられる。
【0230】
このとき、図30に示すように「おめでとう!ルーレットゲームのチャンスを得ました」という文字を含む小ウィンドウ81Aが液晶ディスプレイ30上に表示される。このような演出により、プレーヤは、「BONUS」が揃い、セカンドゲームであるルーレットゲームへ移行する権利が与えられたことを認識することができる。
【0231】
なお、プレーヤがセカンドゲームへ移行する権利を得ることができたときに、最初に図30に示す画面が表示され、数秒後、図31に示すように、「ルーレットゲームを実行しますか?」という文字を含む小ウィンドウ81Bが表示されてもよい。そして、プレーヤがウィンドウ下方に表示されているYESボタン82又はNOボタン83の何れかをタッチパネル32(図5参照)で押下することにより、セカンドゲームへ移行するか、ベーシックゲームを継続するかを選択することができてもよい。
【0232】
図32は、セカンドゲームが開始されることを報知するモニタ16における表示例を示している。ステップS’202〜ステップS’204の工程でセカンドゲームの実行が決定された場合(図31に示す画面を表示する場合には、プレーヤがセカンドゲームの実行を希望したとき)には、図31に示すように「ルーレットゲームスタート!!」の文字が大型モニタ16に表示される。また、同様のメッセージが図30の小ウィンドウ81Aに、図30に示した表示例に引き続いて表示されてもよい。
【0233】
一方、本実施形態では、スロットマシン13において実行する権利を得ることができたセカンドゲームが、図26に示すステップS’202〜ステップS’204の工程によっては、実行できなくなる(実行中止が決定される)ことがある。図33は、センターコントローラ14がセカンドゲームの実行中止を決定したときに、セカンドゲーム中止信号を受信したスロットマシン13の液晶ディスプレイ30(図5参照)に表示される画面の一例を示している。図33に示すように、「ルーレットチャンスを失いました!!」というような文字を含む小ウィンドウ81Cが液晶ディスプレイ30に表示される。そして、数秒後、再びベーシックゲームの画面に戻る。
【0234】
第2の実施形態では、センターコントローラ14の制御により、セカンドゲームが実行可能になったスロットマシン13が所定数になるまでセカンドゲームが待機される。そして、所定数に達したとき、優先順位メモリに記憶された優先順位で各スロットマシン13にセカンドゲームを実行可能にする信号が送られて、セカンドゲームが実行可能になる。このとき、各スロットマシン13でプレイするプレーヤにとっては、自分が何番目にセカンドゲームを開始できるか分からなくてもよい。即ち、センターコントローラ14において、ステップS’201〜ステップS’209の工程が繰り返し実行されている間は、液晶ディスプレイ30には、図34に示すように、「セカンドゲーム待機中!!」という文字を含む小ウィンドウ81Dが表示されている。この間、通常のベーシックゲームが実行可能である。そして、セカンドゲームが実行可能になったときには、例えば、図35に示すように、「ルーレットゲームが行えます!」等の文字を含む小ウィンドウ81Eが液晶ディスプレイ30に表示され、引き続きセカンドゲームが開始される。
【0235】
セカンドゲームの実行時に表示される画面の一例については、図36乃至図38を用いて説明する。
【0236】
以上説明したように、図21、図26、図27、図24、図25に示した処理を行う第2の実施形態では、スロットマシン13においてセカンドゲームの権利を得ることができても、セカンドゲームを実行するか中止するかがセンターコントローラ14で決定されるので、プレーヤに対して、セカンドゲーム(ルーレットゲーム)が開始できるか否かということに対して興味をもたせることができ、セカンドゲームの面白味を増すことができる。更に、第2の実施形態では、スロットマシン13で実行されたベーシックゲームの累積的な結果である払出率に応じて、セカンドゲームが実行可能になる順番が決定することができる。従って、例えば、払出率が低いスロットマシン13に対して優先的にセカンドゲームに参加できる機会を与えることができる。また、逆に払出率が高いスロットマシン13に対して優先的にセカンドゲームに参加できる機会を与えることができる。このようにすることで、プレーヤのセカンドゲームに対する興味を高めることができる。
【0237】
上述した第1の実施形態及び第2の実施形態において、セカンドゲームの実行時に表示される画面の一例について、図36乃至図38を用いて説明する。
【0238】
図36は、スロットマシン13におけるセカンドゲームの表示例を示す。具体的には、ルーレットゲームのベット操作をするときに液晶ディスプレイ30に表示される表示例を示している。なお、セカンドゲーム用端末15のディスプレイ93においても、同様の表示がなされる。
【0239】
まず、このBET画面70は、スロットマシン13の液晶ディスプレイ30及びセカンドゲーム用端末15のディスプレイ93に表示される。ここでは、スロットマシン13の液晶ディスプレイ30に表示されているものとして説明する。BET画面70に表示されるベッティングボード71の下方には画面左上から順に、結果履歴表示部72、単位BETボタン77、ペイアウト数表示部78、クレジット数表示部79が表示されている。このペイアウト数表示部78、及びクレジット数表示部79は、スロットマシン13のペイアウト数表示部48、及びクレジット数表示部49とは異なり、ルーレットゲームにおけるものを示している。
【0240】
単位BETボタン77は、プレーヤが指定したBETエリア73(番号及びマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)にチップをベットするためのボタンである。単位BETボタン77は1BETボタン77A、5BETボタン77B、10BETボタン77C、100BETボタン77Dの4種類からなる。
【0241】
プレーヤは、まず、ベットするBETエリア73を指等で画面を直接押すことにより、後述するカーソル80を表示させてベットするエリアを指定する。その状態で、1BETボタン77Aを押下すると、プレーヤはチップを1枚毎(1BETボタン77Aを指等で押す毎に「1」→「2」→「3」→・・・の順にベット枚数が増加)にベットすることができる。また、5BETボタン77Bを押下すると、チップを5枚単位(5BETボタン77Bを指等で押す毎に「5」→「10」→「15」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットすることができる。また、10BETボタン77Cを押下すると、チップを10枚単位(10BETボタン77Cを指等で押す毎に「10」→「20」→「30」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットすることができる。更に、100BETボタン77Dを押下すると、チップを100枚単位(100BETボタン77Dを指等で押す毎に「100」→「200」→「300」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットすることができる。
【0242】
従って、多量のチップをベットする際にも、その操作を簡略化することができる。なお、スロットマシン13のベーシックゲームで使用するコイン1枚は、セカンドゲームで使用するチップ1枚に相当する。
【0243】
また、チップをベットする場所は1箇所に限定されない。単位BETボタンを押下後、再びBETエリア73をプレーヤが指定することにより、複数箇所のベット操作が可能となる。
【0244】
また、ペイアウト数表示部78は、前回のゲームにおけるプレーヤのチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームによりプレーヤが新たに獲得したクレジット数である。この表示例では、スロットマシン13でセカンドゲームに移行してから最初のゲームであるため、ベット枚数、及び払い戻しのクレジット数は、どちらも「0」となっている。
【0245】
更に、クレジット数表示部79は、現在のプレーヤが所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット数(1ベットに対して1クレジット)に応じて減少する。また、ベットしたチップが当たり、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。なお、プレーヤが所有するクレジット数が「0」となった場合には、遊技終了となる。この表示例では、スロットマシン13でクレジット数が「1」である場合にセカンドゲームに移行した場合を示している。即ち、「1」、「4」、「7」、「10」・・・と続く「2to1」に「20」のチップを、「5」、「6」、「8」、「9」の4つの番号に「1」のチップをベットしているため、移行時のチップ数である「100」から「21(20+1)」を引いた「79」がクレジット数として表示されている。
【0246】
また、ベッティングボード71上には、現在プレーヤが選択しているBETエリア73を示すカーソル80が表示される。
【0247】
前述のように構成されたBET画面70でプレーヤがベットする際には、まず、ベットを行うBETエリア73(番号及びマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)を画面上で指定して直接指により押圧する。その結果、カーソル80が指定したBETエリア73に移動する。
【0248】
その後、単位BETボタン77の各単位ボタン(1BETボタン77A、5BETボタン77B、10BETボタン77C、100BETボタン77D)を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたBETエリア73にベットされる。例えば、10BETボタン77Cを4回、5BETボタン77Bを1回、1BETボタン77Aを3回押下すれば、合計48枚のチップをベットすることができる。プレーヤは、このような機能により、手元の端末操作によってベット操作を行うことができる。
【0249】
図37及び図38は、前述の図25のステップS114での払出処理の後に、液晶ディスプレイ30に表示される画面の表示例を示したものである。図37は、ルーレットゲームにおけるクレジットが残っている場合に、スロットマシン13の液晶ディスプレイ30に表示される画面の表示例である。この場合は、ゲームを続行するかどうかをプレーヤに尋ねる小ウィンドウ84Aが、画面中央に表示される。また、ウィンドウ内の右上方には、カウントダウン数字85が表示される。このカウントダウン数字85は、「10」から順番に「10」→「9」→「8」・・・とカウントダウンされる。「0」になるまでに、プレーヤが画像の下方にあるYESボタン82かNOボタン83かの何れかをタッチパネル32(図5参照)で押下しない場合、又はカウントダウン中にNOボタン83を押下した場合には、ルーレットゲームを終了するものと判断する。そして、図38に示すようなゲーム終了を告げる小ウィンドウ84Bを表示する。また、ルーレットゲームにおけるクレジットが残っていない場合には、図37を介することなく図38が液晶ディスプレイ30に表示され、ルーレットゲームが終了する。
【0250】
このようにして、本実施形態に係るゲームシステム及びプレイ方法では、スロットマシン13でベーシックゲームを行っている場合に、例えば「BONUS」等の所定のシンボルのコンビネーションがペイラインL5上に停止したときに、センターコントローラ14において、上述した図22乃至図28の処理により、セカンドゲームにおける配当、或いはセカンドゲームに参加できる優先順位を決定する処理が行われる。そして、スロットマシン13においてセカンドゲームの実行が選択されたとき、セカンドゲーム装置11によって、セカンドゲームであるルーレットゲームが開始される。この場合、スロットマシン13は、ルーレットゲームのベット操作が可能な端末となる。
【0251】
そして、プレーヤは、ベーシックゲームで「BONUS」のコンビネーションにより付与されるクレジットを、ルーレットゲームで使用することとなる。ルーレットゲームは、主にプレーヤが、プレイを終了させたい場合や、ベットするクレジットがなくなった場合に終了する。よって、プレーヤのプレイ方法によっては、何回でもルーレットゲームをすることができる。
【0252】
また、ルーレットゲーム専用の複数個のセカンドゲーム用端末15が設けられているので、遊技施設の第三者は、スロットマシン13でゲームを行っていなくても、ルーレットゲームにのみ参加することが可能となるので、ゲームに対する興味や関心を高くもたせることができる。
【0253】
また、ルーレットゲームにおいて、ベットする場所や1回のプレイで複数箇所のベットを許容するか否かなどのルールと、当たりとなった場合の配当は、セカンドゲーム用配当テーブルにより決定される。セカンドゲーム用配当テーブルは、プレイを行う端末によって異なる設定とすることができ、また、ベーシックゲームでの条件によって配当倍率を変更することができる。従って、このような様々な設定を可能とすることにより、プレーヤの遊技に対する意欲を継続してもたせることのできるゲームを提供することができる。
【0254】
以上、本発明に係るゲームシステムの実施形態を説明したが、これらは具体例を例示したにすぎない。即ち、上記実施形態は本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は適宜に設計変更可能である。また、各手段等の具体的な構成は、等価な機能を備えた他の手段、又は一部の機能を備えた手段を複数組み合わせたものと置き換え可能であり、また拡張的な機能を備える他の手段の一部の機能で実現することも可能である。更に、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したにすぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0255】
例えば、セカンドゲームとして、ルーレットゲームについて記載したが、それに限らず、ポーカーなどのカードゲームやクイズなどの賭け事であってもよい。また、サイクリングマシンや、乗馬運動装置などの体を動かすものを用いて、コンピュータや他のプレーヤと競争するものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【0256】
【図1】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのシステム構成図である。
【図2】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの外観を示す略線図である。
【図3】本発明の一実施形態に係るスロットマシンを示す斜視図である。
【図4】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。
【図5】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイの概略構成を背面側からみた状態で示す斜視図である。
【図6】図5に示した液晶ディスプレイの一部の構成を示す分解斜視図である。
【図7】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのコントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図8】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの表示/入力コントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図9】本発明の一実施形態に係るセカンドゲーム装置の平面図である。
【図10】本発明の一実施形態に係るセンターコントローラのコントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図11】本発明の一実施形態に係るセカンドゲーム用端末を示す斜視図である。
【図12】本発明の一実施形態に係るセカンドゲーム用端末のコントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図13】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで用いられるベーシックゲーム用乱数テーブルの構成例を示す図である。
【図14】ベーシックゲーム用ペイアウトテーブルの構成を示す図である。
【図15】本発明の一実施形態に係るセンターコントローラで用いられる、スロットマシンで成立したコンビネーションに対するセカンドゲーム用配当テーブルの構成例を示す図である。
【図16】セカンドゲーム用配当テーブルAの構成を示す図である。
【図17】セカンドゲーム用配当テーブルBの構成を示す図である。
【図18】セカンドゲーム用配当テーブルCの構成を示す図である。
【図19】セカンドゲーム用配当テーブルDの構成を示す図である。
【図20】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのベーシックゲームにおける動作の流れを示すフローチャートである。
【図21】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのベーシックゲームにおける動作の流れを示すフローチャートの別の例である。
【図22】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのセカンドゲームの流れを示すフローチャートである。
【図23】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのセカンドゲームの流れを示すフローチャートである。
【図24】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのセカンドゲームの流れを示すフローチャートである。
【図25】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのセカンドゲームの流れを示すフローチャートである。
【図26】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのセカンドゲームにおける動作の流れを示すフローチャートである。
【図27】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのセカンドゲームにおける動作の流れを示すフローチャートである。
【図28】ゲーム状態情報を優先順位メモリに記憶する動作の流れを示すフローチャートである。
【図29】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのベーシックゲームで表示領域のペイラインL5上に「BONUS」のシンボルコンビネーションが停止したときの表示例である。
【図30】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのベーシックゲームで図29が表示された後に表示される表示例である。
【図31】本発明の一実施形態に係るスロットマシンでセカンドゲームへ移行するか否かを選択できる場合の表示例である。
【図32】本発明の一実施形態に係るスロットマシンでセカンドゲームが開始されるときのモニタの画面例である。
【図33】本発明の一実施形態に係るスロットマシンでセカンドゲームがなった場合の表示例である。
【図34】本発明の一実施形態に係るスロットマシンでセカンドゲームが待機中になっている場合の表示例である。
【図35】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで図33の待機中からセカンドゲームが開始可能になったときの表示例である。
【図36】本発明の一実施形態に係るスロットマシン及びセカンドゲーム用端末のセカンドゲームでベット操作時の表示例である。
【図37】本発明の一実施形態に係るスロットマシン及びセカンドゲーム用端末のセカンドゲームでゲーム終了時にゲームを続行するかを尋ねる表示例である。
【図38】本発明の一実施形態に係るスロットマシン及びセカンドゲーム用端末のセカンドゲームでゲームオーバーを示す表示例である。
【図39】本発明の一実施形態に係るスロットマシン及びセカンドゲーム用端末のセカンドゲームの実行開始を許可するか否かを決定するテーブルである。
【符号の説明】
【0257】
3A〜3E…メカニカルリール
10…ゲームシステム
11…セカンドゲーム装置
12…ネットワーク
13…スロットマシン
14…センターコントローラ
15…セカンドゲーム用端末
16…大型モニタ
17…視点可動カメラ
18…可動式床面
19…椅子
20…キャビネット
21…操作部
22…コイン投入口
23…BETスイッチ
24…スピン・リピート・ベットスイッチ
25…スタートスイッチ
26…キャッシュアウトスイッチ
27…コイン払出口
28…コイントレイ
29…透音口
30…液晶ディスプレイ
31…正面パネル
31a…表示面
31b…絵柄形成領域
32…タッチパネル
33…表示板
34…透明液晶パネル
35…導光板
36…反射フィルム
36A…反射領域
36B…非反射領域
37a,37b,38a,38b…蛍光ランプ
39a、39c…ランプホルダ
41…スピーカ
42…メインドア
43…コインセンサ
44…ホッパー
45A〜45E…ステッピングモータ
46…リール位置検出回路
48…ペイアウト数表示部
49…クレジット数表示部
50…BET数表示部
60…ルーレット装置
61…枠体
63…ナンバーポケット
64…番号表示板
65…ボール
66…ガイド壁
67…カバー部材
68…ボール投入口
69…ディスプレイ
70…BET画面
71…ベッティングボード
72…結果履歴表示部
73…BETエリア
74…BETタイム表示部
75…JP表示部
76…チップマーク
77…単位BETボタン
78…ペイアウト数表示部
79…クレジット数表示部
80…カーソル
81A〜、81E、84A〜84B、85…小ウィンドウ
82…YESボタン
83…NOボタン
90…キャビネット
91…コイン投入口
92…コントロール部
93…ディスプレイ
94…コイントレイ
95…スピーカ
96…BET確定ボタン
97…キャッシュアウトボタン
98…ヘルプボタン
99…タッチパネル
100…コントローラ
102…インターフェイス回路群
104…入出力バス
106…CPU
108…ROM
110…RAM
111…通信用インターフェイス回路
112…乱数発生器
120…モータ駆動回路
122…スピーカ駆動回路
124…ホッパー駆動回路
128…表示部駆動回路
140…表示/入力コントローラ
142…インターフェイス回路
144…入出力バス
146…CPU
148…ROM
150…RAM
152…VDP
154…ビデオRAM
156…画像データ用ROM
158…駆動回路
160…タッチパネルコントロール回路
200…コントローラ
204…入出力バス
206…CPU
208…ROM
210…RAM
212…通信用インターフェイス回路
214…タイマ
216…床面駆動回路
218…ゲームコントローラ
220…表示コントローラ
300…コントローラ
302…インターフェイス回路群
304…入出力バス
306…CPU
308…ROM
310…RAM
312…通信用インターフェイス回路
314…コインセンサ
316…液晶駆動回路
318…ホッパー駆動回路
319…ホッパー
320…音出力回路

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームシステムであって、
ベーシックゲームとセカンドゲームとを少なくとも制御するコントローラを備え、前記ベーシックゲームで所定の条件が成立したときに前記セカンドゲームへ移行可能な複数のスロットマシンであって、前記ベーシックゲームで所定の条件が成立したとき前記セカンドゲームを実行できる権利を発生させ、前記セカンドゲームの開始を要求するセカンドゲーム開始要求信号を送信する複数のスロットマシンと、
前記スロットマシンとは別体であり、前記セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、
前記スロットマシン及び前記セカンドゲーム装置で前記セカンドゲームを行う複数のプレーヤから視認可能なディスプレイであって、前記セカンドゲームのゲームステータスに応じた画像を表示するディスプレイと、
前記スロットマシン、前記セカンドゲーム装置、及び前記ディスプレイと通信可能なセンターコントローラであって、前記複数のスロットマシンのうち少なくとも1つのスロットマシンから前記セカンドゲーム開始要求信号を受信し且つ所定の開始条件に達したとき、前記セカンドゲームを実行できる権利を有し前記セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシンに対する前記セカンドゲームを前記セカンドゲーム装置に開始させるとともに、前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンで行われた前記ベーシックゲームの結果に応じて前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンに対する前記セカンドゲームにおける配当を変化させるセンターコントローラと
を備える。
【請求項2】
前記センターコントローラは、前記セカンドゲーム開始要求信号を受信したとき、前記セカンドゲームを開始するか否かを決定し、前記セカンドゲームの開始が決定されたとき、前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンで行われた直前の前記ベーシックゲームの結果に応じて前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンに対する前記セカンドゲームにおける配当を変化させる
請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項3】
前記センターコントローラは、前記セカンドゲーム開始要求信号を受信したとき、前記セカンドゲームを開始するか否かを決定し、前記セカンドゲームの開始が決定されたとき、前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンで実行されたベーシックゲームにおける払出の累積的な結果に応じて前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンに対する前記セカンドゲームにおける配当を変化させる
請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項4】
前記センターコントローラは、前記セカンドゲーム開始要求信号を受信したとき、前記セカンドゲームを開始するか否かを決定し、前記セカンドゲームの開始が決定されたとき、前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンで行われた直前の前記ベーシックゲームの結果に応じて前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンに対する前記セカンドゲームを実行可能とする順番を変化させる
請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項5】
前記センターコントローラは、前記セカンドゲーム開始要求信号を受信したとき、前記セカンドゲームを開始するか否かを決定し、前記セカンドゲームの開始が決定されたとき、前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンで実行されたベーシックゲームにおける払出の累積的な結果に応じて前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンに対する前記セカンドゲームを実行可能とする順番を変化させる
請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項6】
ゲームシステムであって、
ベーシックゲームとセカンドゲームとを少なくとも制御するコントローラを備え、前記ベーシックゲームで所定の条件が成立したときに前記セカンドゲームへ移行可能な複数のスロットマシンであって、前記ベーシックゲームで所定の条件が成立したとき前記セカンドゲームを実行できる権利を発生させ、前記セカンドゲームの開始を要求するセカンドゲーム開始要求信号を送信する複数のスロットマシンと、
前記スロットマシンとは別体であり、前記セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、
前記スロットマシン及び前記セカンドゲーム装置で前記セカンドゲームを行う複数のプレーヤから視認可能なディスプレイであって、前記セカンドゲームのゲームステータスに応じた画像を表示するディスプレイと、
前記スロットマシン、前記セカンドゲーム装置、及び前記ディスプレイと通信可能なセンターコントローラーであって、前記複数のスロットマシンのうち少なくとも1つのスロットマシンから前記セカンドゲーム開始要求信号を受信したとき、前記セカンドゲームを開始するか否かを決定し、前記セカンドゲームの開始が決定されたとき、前記セカンドゲームを実行できる権利を有し前記セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシンに対する前記セカンドゲームを前記セカンドゲーム装置に開始させるとともに、前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンで行われた前記ベーシックゲームの結果に応じて前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンに対する前記セカンドゲームにおける配当を変化させるセンターコントローラと
を備える。
【請求項7】
前記センターコントローラは、前記セカンドゲーム開始要求信号を受信したとき、前記セカンドゲームを開始するか否かを決定し、前記セカンドゲームの開始が決定されたとき、前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンで実行されたベーシックゲームにおける払出の累積的な結果に応じて前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンに対する前記セカンドゲームにおける配当を変化させる
請求項6に記載のゲームシステム。
【請求項8】
前記センターコントローラは、前記セカンドゲーム開始要求信号を受信したとき、前記セカンドゲームを開始するか否かを決定し、前記セカンドゲームの開始が決定されたとき、前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンで行われた直前の前記ベーシックゲームの結果に応じて前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンに対する前記セカンドゲームを実行可能とする順番を変化させる
請求項6に記載のゲームシステム。
【請求項9】
ゲームシステムであって、
ベーシックゲームとセカンドゲームとを少なくとも制御するコントローラを備え、前記ベーシックゲームで所定の条件が成立したときに前記セカンドゲームへ移行可能な複数のスロットマシンであって、前記ベーシックゲームで所定の条件が成立したとき前記セカンドゲームを実行できる権利を発生させ、前記セカンドゲームの開始を要求するセカンドゲーム開始要求信号を送信する複数のスロットマシンと、
前記スロットマシンとは別体であり、前記セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、
前記スロットマシン及び前記セカンドゲーム装置でセカンドゲームを行う複数のプレーヤから視認可能なディスプレイであって、前記セカンドゲームのゲームステータスに応じた画像を表示するディスプレイと、
前記スロットマシン、前記セカンドゲーム装置、及び前記ディスプレイと通信可能なセンターコントローラーであって、前記複数のスロットマシンのうち少なくとも1つのスロットマシンから前記セカンドゲーム開始要求信号を受信したとき、前記セカンドゲームを開始するか否かを決定し、前記セカンドゲームの開始が決定されたとき、前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンで行われた直前の前記ベーシックゲームの結果、又は前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンで実行されたベーシックゲームにおける払出の累積的な結果に応じて前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンに対する前記セカンドゲームにおける配当を変化させるセンターコントローラと
を備える。
【請求項10】
ベーシックゲームとセカンドゲームとを少なくとも制御するコントローラを備え、前記ベーシックゲームで所定の条件が成立したときに前記セカンドゲームへ移行可能な複数のスロットマシンであって、前記ベーシックゲームで所定の条件が成立したとき前記セカンドゲームを実行できる権利を発生させ、前記セカンドゲームの開始を要求するセカンドゲーム開始要求信号を送信する複数のスロットマシンと、
前記スロットマシンとは別体であり、前記セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、
前記スロットマシン及び前記セカンドゲーム装置で前記セカンドゲームを行う複数のプレーヤから視認可能なディスプレイであって、前記セカンドゲームのゲームステータスに応じた画像を表示するディスプレイと、
前記スロットマシン、前記セカンドゲーム装置、及び前記ディスプレイと通信可能なセンターコントローラと、
を備えるゲームシステムにおいて実行されるゲームの制御方法であって、
前記複数のスロットマシンのうち少なくとも1つのスロットマシンから前記セカンドゲーム開始要求信号を前記センターコントローラによって受信する段階と、
所定の開始条件が成立するか前記センターコントローラよって判別する段階と、
前記セカンドゲーム開始要求信号を前記センターコントローラよって受信し且つ所定の開始条件に達したとき、前記セカンドゲームを実行できる権利を有し前記セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシンに対する前記セカンドゲームを前記セカンドゲーム装置に前記センターコントローラよって開始させるとともに、前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンで行われた前記ベーシックゲームの結果に応じて前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンに対する前記セカンドゲームにおける配当を前記センターコントローラよって変化させる段階と
を含むゲーム制御方法。
【請求項11】
前記センターコントローラが前記セカンドゲーム開始要求信号を受信したとき、前記セカンドゲームを開始するか否かを前記センターコントローラによって決定する段階と、
前記セカンドゲームの開始が決定されたとき、前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンで行われた直前の前記ベーシックゲームの結果に応じて前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンに対する前記セカンドゲームにおける配当を前記センターコントローラによって変化させる段階と
を更に含む請求項10に記載のゲーム制御方法。
【請求項12】
前記センターコントローラが前記セカンドゲーム開始要求信号を受信したとき、前記セカンドゲームを開始するか否かを前記センターコントローラによって決定する段階と、
前記セカンドゲームの開始が決定されたとき、前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンで実行されたベーシックゲームにおける払出の累積的な結果に応じて前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンに対する前記セカンドゲームにおける配当を前記センターコントローラによって変化させる段階と
を更に含む請求項10に記載のゲーム制御方法。
【請求項13】
前記センターコントローラが前記セカンドゲーム開始要求信号を受信したとき、前記セカンドゲームを開始するか否かを前記センターコントローラによって決定する段階と、
前記セカンドゲームの開始が決定されたとき、前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンで行われた直前の前記ベーシックゲームの結果に応じて前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンに対する前記セカンドゲームを実行可能とする順番を前記センターコントローラによって変化させる段階と
を更に含む請求項10に記載のゲーム制御方法。
【請求項14】
前記センターコントローラが前記セカンドゲーム開始要求信号を受信したとき、前記セカンドゲームを開始するか否かを前記センターコントローラによって決定する段階と、
前記セカンドゲームの開始が決定されたとき、前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンで実行されたベーシックゲームにおける払出の累積的な結果に応じて前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンに対する前記セカンドゲームを実行可能とする順番を前記センターコントローラによって変化させる段階と
を更に含む請求項10に記載のゲーム制御方法。
【請求項15】
ベーシックゲームとセカンドゲームとを少なくとも制御するコントローラを備え、前記ベーシックゲームで所定の条件が成立したときに前記セカンドゲームへ移行可能な複数のスロットマシンであって、前記ベーシックゲームで所定の条件が成立したとき前記セカンドゲームを実行できる権利を発生させ、前記セカンドゲームの実行開始を要求するセカンドゲーム開始要求信号を送信する複数のスロットマシンと、
前記スロットマシンとは別体であり、前記セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、
前記スロットマシン及び前記セカンドゲーム装置で前記セカンドゲームを行う複数のプレーヤから視認可能なディスプレイであって、前記セカンドゲームのゲームステータスに応じた画像を表示するディスプレイと、
前記スロットマシン、前記セカンドゲーム装置、及び前記ディスプレイと通信可能なセンターコントローラと、
を備えるゲームシステムにおいて実行されるゲームの制御方法であって、
前記複数のスロットマシンのうち少なくとも1つのスロットマシンから前記セカンドゲーム開始要求信号を前記センターコントローラによって受信する段階と、
前記セカンドゲームを開始するか否かを前記センターコントローラによって決定する段階と、
前記セカンドゲームの開始が決定されたとき前記セカンドゲームを実行できる権利を有し前記セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシンに対する前記セカンドゲームを前記セカンドゲーム装置に前記センターコントローラによって開始させる段階と、
前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンで行われた前記ベーシックゲームの結果に応じて前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンに対する前記セカンドゲームにおける配当を前記センターコントローラによって変化させる段階と
を含むゲーム制御方法。
【請求項16】
前記センターコントローラが前記セカンドゲーム開始要求信号を受信したとき、前記セカンドゲームを開始するか否かを前記センターコントローラによって決定する段階と、
前記セカンドゲームの開始が決定されたとき、前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンで実行されたベーシックゲームにおける払出の累積的な結果に応じて前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンに対する前記セカンドゲームにおける配当を前記センターコントローラによって変化させる段階と
を更に含む請求項15に記載のゲーム制御方法。
【請求項17】
前記センターコントローラが前記セカンドゲーム開始要求信号を受信したとき、前記セカンドゲームを開始するか否かを前記センターコントローラによって決定する段階と、
前記セカンドゲームの開始が決定されたとき、前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンで行われた直前の前記ベーシックゲームの結果に応じて前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンに対する前記セカンドゲームを実行可能とする順番を前記センターコントローラによって変化させる段階と
を更に含む請求項15に記載のゲーム制御方法。
【請求項18】
ベーシックゲームとセカンドゲームとを少なくとも制御するコントローラを備え、前記ベーシックゲームで所定の条件が成立したときに前記セカンドゲームへ移行可能な複数のスロットマシンであって、前記ベーシックゲームで所定の条件が成立したとき前記セカンドゲームを実行できる権利を発生させ、前記セカンドゲームの開始を要求するセカンドゲーム開始要求信号を送信する複数のスロットマシンと、
前記スロットマシンとは別体であり、前記セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、
前記スロットマシン及び前記セカンドゲーム装置でセカンドゲームを行う複数のプレーヤから視認可能なディスプレイであって、前記セカンドゲームのゲームステータスに応じた画像を表示するディスプレイと、
前記スロットマシン、前記セカンドゲーム装置、及び前記ディスプレイと通信可能なセンターコントローラと、
を備えるゲームシステムにおいて実行されるゲームの制御方法であって、
前記複数のスロットマシンのうち少なくとも1つのスロットマシンから前記セカンドゲーム開始要求信号を前記センターコントローラによって受信する段階と、
前記セカンドゲームを開始するか否かを前記センターコントローラによって決定する段階と、
前記セカンドゲームの開始が決定されたとき前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンで行われた直前の前記ベーシックゲームの結果に応じて前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンに対する前記セカンドゲームにおける配当を前記センターコントローラによって変化させる段階、又は前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンで実行されたベーシックゲームにおける払出の累積的な結果に応じて前記セカンドゲームを実行できる権利を有するスロットマシンに対する前記セカンドゲームにおける配当を前記センターコントローラによって変化させる段階と
を含むゲーム制御方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【図32】
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【図33】
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【図34】
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【図35】
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【図36】
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【図37】
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【図38】
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【図39】
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【公開番号】特開2008−93415(P2008−93415A)
【公開日】平成20年4月24日(2008.4.24)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−209987(P2007−209987)
【出願日】平成19年8月10日(2007.8.10)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】