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Fターム[2C001CA04]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 回動 (216)

Fターム[2C001CA04]に分類される特許

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【課題】より幅広く種々のシチュエーションを表現することができるとともに、簡単な処理にて現実性の高い画像を生成することができるプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】描画ピクセルの色を算出する際に、オブジェクトカラー用パラメータPOを用いてオブジェクトの色の合成率を設定するとともに、デプスキューイング色用パラメータPDを用いて合成すべきデプスキューイング色の合成率を設定し、オブジェクトカラー用パラメータPOとデプスキューイング色用パラメータPDとに基づいて、オブジェクトの色とデプスキューイング色とを合成するデプスキューイング処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】操作に不慣れな初心者がグループにいる場合であってもグループ対抗でのレースゲームを十分に楽しむことができるように操作インターフェース環境を改善したゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】複数の移動体がグループを形成してレースゲームを行うためのゲームシステムであって、移動体毎に設定される走行性能に基づいて移動体をゲーム空間内で移動させる制御を行う移動体制御部112と、各移動体の位置に基づいてゲーム空間に対してスリップストリーム領域を設定するスリップストリーム領域設定部113と、所与の移動体の位置に基づいて設定されたスリップストリーム領域内に他の移動体が存在するか否かを判定する位置関係判定部114と、所与の移動体が他の移動体と同一グループであるか否かに応じて他の移動体の走行性能を変化させる度合いを変化させる走行性能変更部115から構成される。 (もっと読む)


【課題】レースゲームの楽しみを向上させることによってプレーヤの関心を惹きつけることができるプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】複数の移動体オブジェクト毎に各プレーヤにて操作可能し、かつ、リレー形式により各移動体オブジェクトを交代させつつ、タイムレースゲーム又は着順レースゲームを実行させる処理を行う。特に、コースのバトンタッチラインにてレース実行中の移動体オブジェクトを交代の対象として待機する移動体オブジェクトに接触させ、レースの参加権利を引き継がせるようになっている。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの視界を遮るオブジェクトが突然透明になることでプレイヤに与える違和感や不自然さを防ぎながら、当該オブジェクトで視界が遮られることを防ぐことのできるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置の記憶手段に記憶されている視点の位置を示す情報または各オブジェクトの位置を示す情報の少なくとも一方を変化させることによって、視点に対する各オブジェクトの相対位置を変化させる。次に、視点の位置を示す情報と各オブジェクトの位置を示す情報とを参照して、仮想空間内における視点から各オブジェクトまでの距離がそれぞれ所定距離以下であるか否かを判定する。次に、所定距離以下と判定されたオブジェクトについて、当該オブジェクトの透明度が徐々に増すように、当該オブジェクトの透明度を示す情報を単位時間毎に更新する。そして、透明度を示す情報を参照してオブジェクトを含む仮想画像を描画する。 (もっと読む)


【課題】使用者による入力操作時の作用から使用者の状態を判断し、情報提示のしかたを変更する。
【解決手段】打キー速度と打キー強度と検出する検出部を設け検出結果からユーザの焦り具合を検出する。入力装置1は、ステップS21にて、打キー強度及び打キー速度を検出する。次に、ステップS22にて、打キー速度の検出値KSDと平均打キー速度KSSとを比較する。通常の打キー速度を上回った場合、ステップS23において、打キー強度の検出値KPDと押圧基準値KPSとを比較する。通常の打キー強度を上回った場合、ステップS24においてユーザに出力する情報提示のしかたを変更する。ここでは文字サイズを最大及び再強調にする。一方、ステップS22において、通常の打キー速度を上回らず、かつ通常の打キー強度を上回っていた場合、ステップS26において文字サイズを若干大きく変更する。 (もっと読む)


【課題】遊技媒体の価値を記憶するボーナスプールを複数設け、所定の順序で選択されたボーナスプールのみに対して遊技媒体の価値を累積加算することにより遊技性を向上させたゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲーミングマシンの遊技方法を提供する。
【解決手段】投入されたコインに基づいてベット操作が行われた後に、ベットしたクレジットの所定割合を累積する対象となるJPを「第1ジャックポット」、「第2ジャックポット」、「第3ジャックポット」の内から予め設定された所定の順序に従って選択し(S13)、選択されたJPに対して所定クレジットを累積加算する(S112)ように構成する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタオブジェクトの多様なカスタマイズを可能にすること。
【解決手段】立体物の表面情報に基づいてキャラクタオブジェクトの形状情報を生成し、生成した形状情報と、キャラクタオブジェクトをモーションさせるためのモデル情報とを対応付ける。 (もっと読む)


ゲーム機などのデータ処理装置との対話方法であって、環境の広角画像をキャプチャするステップと、前記広角画像から画像特徴を取得するステップと、それら画像特徴を、前記ゲーム機上で実行されるソフトウェアに対する入力として解釈するステップとを有する対話方法。更に、広角画像から画像特徴を取得する前記ステップは、前記広角画像の1つあるいはそれ以上の領域を対応する1つあるいはそれ以上の平坦な画像平面にマッピングするステップと、マッピングされた広角画像の前記1つあるいはそれ以上の平面から画像特徴を取得するステップとを有する。広角画像に特有な特徴の位置依存性の歪み無しに、これらの平面を部屋のトポロジーあるいはプレイヤーの位置を反映するように配列することができ、画像特徴を整合的に提示することができ、その結果ゲームなどのプロセスにモーションを入力できるのは都合が良い。 (もっと読む)


【課題】マウス等のポインティングデバイスをゲームの入力装置としての使用する場合の新しい使用方法を提供する。
【解決手段】ポインティングデバイスの操作量を示すカウント値に基づいて、ポインティングデバイスの操作に関するエネルギー値を算出して、ゲーム中の物体のエネルギーに関連する情報を決定する。 (もっと読む)


【課題】ターゲットの入賞口に向けてメダル等の模擬弾を発射する射撃ゲームの遊戯性をさらに高める。
【解決手段】プレーヤの操作に応じてメダル等の模擬弾をターゲットに向けて発射する模擬弾発射装置と、複数の開口部912を有するともに移動可能に形成されているターゲットとしての的板体91と、該的板体91を移動させる移動手段と、開口部912が形成する模擬弾の移動経路の後方に配置され、該模擬弾が当該開口部912に入って通過したことを検出するセンサ部976と、を有している。 (もっと読む)


本発明のゲーム機用ミニ調整ホイール及びこれを装着したゲーム機は、回転可能なホイール回転板と、前記ホイール回転板の回転角及び回転方向を検出する回転検出部と、前記回転検出部からデータを入力受けてゲームに適用する回路ブロックを含むことを特徴にして、前記回路ブロックによって制御されて前記ホイール回転板の回転負荷を調整する回転負荷部をさらに含むこともできる。
本発明はゲーム機の本体に調整ホイールを装着して指を利用して回転させるようにすることで、小さなポータブルゲーム機やゲーム用調整器にも装着が可能であり、指、特に親指のみを使って運転する感じを使用者に直接伝達することができる。
また、ゲーム状況によって多様にモーターを回転させてホイール回転板に負荷を加えるようにすることで、使用者がホイール回転板を回す時実際のレーシングと同じ実感の出るゲームを楽しむようにできる。 (もっと読む)


【課題】 対戦ゲームにおいて消極的なゲーム展開に陥ることを抑制する。
【解決手段】ゲーム空間1に特定領域4を設定し、投光車両8から延びる光柱10で特定領域4を表現する。特定領域4の内部を自プレーヤキャラクタCPまたは相手プレーヤキャラクタCOが飛行している連続時間をそれぞれ計時し、計時された連続時間に応じて対戦によるダメージとは異なる特別ポイントを加算し累積する。ダメージ量に基づいて対戦の勝敗が判定できない場合、特別ポイントに基づいて勝敗を判定する。 (もっと読む)


【課題】実車両の操作器と同様の操作感覚でゲームを操作できるようにする。
【解決手段】走行が可能な実車両に搭載された運転操作のための操作器の操作量に応じた情報を入力する端子を備え、この端子を介して入力される運転操作のための操作器40〜44の操作量に応じた情報に基づいてディスプレイ30に表示させる画像およびスピーカ20から出力させる効果音を生成し、運転操作によるゲームを実行する(S106〜110)。 (もっと読む)


【課題】ゲーム状況に応じて入力の難易度を変更することができるゲーム装置、プログラム及び情報記録媒体を提供すること。
【解決手段】所与のゲームパラメータを記憶するゲームパラメータ記憶部172と、前記ゲームパラメータ記憶部172に記憶されたゲームパラメータに基づきコマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも1つを変化させる制御を行うコマンド入力画像変化制御部110と、前記コマンド入力画像に対応するヒット領域を設定するヒット領域設定部112と、前記コマンド入力画像に対する操作入力を受付け、受付けた操作入力に基づき検出される位置情報が前記ヒット領域設定部112によって設定されたヒット領域に属するか否かを判定する操作入力判定部114と、操作入力判定部によって前記ヒット領域に属すると判定された場合に、前記コマンド入力画像に対応するコマンドを実行するゲーム処理部116と、してコンピュータを機能させることを特徴とする。 (もっと読む)


インタラクティブアプリケーション及びマルチタスクアプリケーションに入力を行うための技術を開示する。ゲーム入力エリア(面又は平面)が、シーンに関連して実行されるインタラクティブアプリケーションを含む複数のアプリケーションのための入力を受け入れる。受け入れられた入力は、入力を受け入れた(又は行った)ときに効果的に特定される入力エリアの(地点、位置、領域、部分などの)1又はそれ以上の場所に基づいて適切なアプリケーションに向けられる。また、入力を受け入れた(又は行った)態様を使用して、いずれのアプリケーションがこの入力を受け取るべきかを判断することができる。入力エリアを、任意で(ゲームシーンなどの)シーンの形状に類似又は近似したものにして、人がより直感的な方法で入力を行えるようにすることができる。従って、ユーザが所望の動作又は動きを真似た、或いはこれに近似した方法で入力エリアと効果的にやりとりできるようにすることにより、単純かつより直感的な態様で入力を行うことができる(例えば、回転の動きを入力することによりボール又はバットをあちこちに移動させる)。このようなやりとりの例は、位置、方向(例えば回転)、押圧又は圧力による入力(又は動き)を含み、例えばタッチスクリーン上で親指又は指によりこれらを容易に行うことができる。 (もっと読む)


【課題】より経済的且つ外観品質を損なわないパネル表示装置及びこれを用いたゲームシステムを提供することにある。
【解決手段】
パネル表示装置であって,複数の表示パターンが形成された表示パネルと,前記表示パネルの背面に,前記複数の表示パターンのそれぞれに対応して配置される複数の光源を有し,前記表示パネルは,透明基板と,前記透明基板の前記複数の光源と対向する面側に印刷された,マトリクス状に配置された光透過可能の複数のドット模様を有する第1のプリント層と,前記第1のプリント層上に印刷された,前記複数の表示パターンの位置に対応する光透過可能の表示パターン領域を有する第2のプリント層を,有して構成される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーにとって仮想車両の挙動や走行状態をより把握しやすくすることによってスムーズなゲーム進行を可能とし、さらには多様性を有する音色としてより迫力のある音響を演出する。
【解決手段】仮想三次元空間内の所定の面上を移動する、複数のタイヤを有する移動体が発生する音の生成処理を情報処理装置のコンピュータに実行させるためのプログラムであって、移動体を移動制御するステップと、移動体のタイヤにかかる荷重を算出するステップと、荷重に基づいて、タイヤから発生するスキール音の音量および音程を制御するステップと、スキール音を出力するステップと、を実行させる。また、移動体のタイヤのスリップ角を算出するステップと、当該スリップ角に基づいてスキール音の音色を変化させるステップと、をさらに実行させる。 (もっと読む)


【課題】 処理負担の軽減化を図りながらリアルな画像を提供できる画像生成装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 制御プログラムにより制御されて移動するCPバイク30-2が、プレーヤの操作により移動するPバイク20からの視認範囲外にあると判断した場合に、CPバイク30-2の表示を省略すると共に、CPバイク30-2に対して、低精細制御プログラムを割り当てる。Pバイクの視界範囲内に1フレーム内に入らないCPバイクについても低精細制御プログラムを割り当てる。マルチプレーヤ型ゲームの場合には、すべてのPバイクの視界範囲外にある場合に、低精細制御プログラムを割り当てる。視界範囲外にあるか否かの判断は、道のり・直線・奥行き距離等に基づいて行う。CPバイクが所与のエリアに位置する場合には、常に高精細制御プログラムを割り当てる。 (もっと読む)


加速度計を含む手動操作機器を動かすことによる振りの衝撃の時期および/または強度を検知するためのシステムおよび方法の一例を提供する。オブジェクトをたたくシミュレーションを行う時期およびその大きさは、手動操作機器の動きに応じた1つ以上の加速度計からの出力に基づいて決定される。聴覚的、視覚的、および触覚的な出力の少なくとも1つを用いて、前述の決定されたたたくシミュレーションの時期およびたたくシミュレーションの大きさに応じてオブジェクトをたたくシミュレーションを行う。
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【課題】戦闘場面等においてバラエティに富んだ制御を行うことができ、遊戯の興趣を向上させる。
【解決手段】制御部11が、所定の時間経過に伴ってバレットタイム値(特殊制御ポイント)を所定の最大累積値まで加算し、バレットタイム値の累積値を表示装置50の表示画面51に表示し、プレイヤの操作にもとづくバレットタイム制御(特殊制御)の実行指定を受け付けたときに、バレットタイム値の累積値が初期値を超える値であれば、プレイヤキャラクタの行動速度に対するノンプレイヤキャラクタの行動速度を遅くするバレットタイム制御を実行する。 (もっと読む)


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